Projetos em Progresso

Projeto de produtividade em pesquisa-CNPq

Referência: 306099/2003-9

Vigência: 03/2004-02/2007

Maria Lucia Santaella Braga-Pesquisadora I-A

Equipe: 2 bolsas de IC e 1 bolsa de apoio técnico

 

TITLE:

SELF-REFERENTIAL COMMUNICATION IN THE MEDIA: THE PAROXISM OF REFLEXIVITY IN GAMES

 

Abstract:

One of the most repetitive themes in the theory and criticism of communication concerns the problem of self-referentiality or reflexivity in the media. Self-referentiality, quotation or reflexivity are remarkable characteristics of post-modern and digital culture. Instead of refering to events or occurrences, press, films, television, and even advertising refer to themselves. This phenomenon is spreading as a result of the development of the new digital media and the digitalization of traditional media. Despite the omnipresence of self-referentiality in the media, an obligatory subject in the most influential and critical contemporary communication theories, as, for instance, Bourdieu (1997), Sfez (1994), Baudrillard (1990 e 1997), Luhmann (1984), Sodré (2002); despite the strong indication that it is a semiotic problem, surprisingly the problem of self-referentiality has not been studied from a semiotic point of view yet. More surprising is the fact that empirical studies of this problem are rare. This project of research aims at facing those two challenges. Although autonomous, the project is part of a larger project that is being developed at Kassel University by a number or researchers, under the direction of Winfried Nöth, and supported by the DFG (Deutsche Forschungsgemeinschaft) .

 

 

TÍTULO:

A COMUNICAÇÃO AUTO-REFERENCIAL NAS MÍDIAS: O PAROXISMO DA REFLEXIVIDADE NOS JOGOS ELETRÔNICOS

 

Resumo:

Uma das temáticas mais recorrentes na teoria e na crítica à comunicação situa-se na problemática da auto-referencialidade ou reflexividade das mídias. A auto-referência, a autocitação ou a reflexividade são as características marcantes da cultura pós-moderna e da cultura digital. Em vez de se referirem a um evento ou a um fato ocorrido no mundo, a imprensa, os filmes, a TV e até mesmo a propaganda referem-se a si mesmos. Esse fenômeno parece estar se expandindo como consequência do desenvolvimento das novas mídias digitais e da digitalização dos meios tradicionais. Não obstante a onipresença da auto-referencialidade nas mídias, tema obrigatório nas mais influentes críticas e teorias da comunicação contemporânea, como, por exemplo, Bourdieu (1997), Sfez (1994), Baudrillard (1990 e 1997), Luhmann (1984), Sodré (2002); não obstante os fortes indicadores de que se trata aí de uma questão semiótica, surpreendentemente essa problemática não foi ainda estudada sob um ponto de vista semiótico. Mais surpreendentemente ainda, são raros os estudos empíricos sobre essa questão. Tendo isso em vista, o projeto aqui proposto visa cobrir as duas lacunas apontadas acima. E mbora autônomo, este projeto estará em diálogo -- graças ao convênio firmado entre a Universidade de Kassel e a Pucsp -- com um projeto de pesquisa muito maior sobre o mesmo tema que está se desenvolvendo no IAG (Interdisziplinäre Arbeitsgruppe) Kulturforschung, da Universidade de Kassel, sob a coordenação de Winfried Nöth e contando com a participação de vários pesquisadores, sob os auspícios do DFG (Deutsche Forschungsgemeinschaft).

 

 

1. Introdução

Uma das temáticas mais recorrentes na teoria e na crítica à comunicação situa-se na problemática da auto-referencialidade ou reflexividade das mídias. Essa problemática está presente na obra dos mais destacados teóricos ou críticos da comunicação das últimas décadas.

Na sua violenta demolição das estratégias de espetacularização realizada pelos profissionais da mídia, expressa na sua obra Sobre a televisão, com tradução brasileira de 1997, Bourdieu conclui que “a mídia fala dela mesma; a mídia pauta-se por outros veículos da mídia; a mídia saiu do acontecimento para entrar no culto à personalidade” (Machado da Silva 2002: 179). Na sua influente obra Crítica à comunicação, com tradução brasileira de 1994, Sfez profetiza a eliminação tanto da mensagem quanto “dos sujeitos emissores e receptores, assim como o fim de toda referência à representação cartesiana ou à expressão espinozista”, nascendo daí “uma nova comunicação que se faz de si para si mesma e onde reina o tautismo, neologismo que condensa tautologia, autismo e totalidade” (Miège 2000: 94). Na sua visão da comunicação como fenômeno extremo em que o interlocutor não existe mais, anulado em meio à indiferença geral e, por isso mesmo, impossibilitado de realizar a troca comunicativa, Baudrillard, especialmente em suas obras A transparência do mal – ensaio sobre os fenômenos extremos (tradução brasileira de 1990) e Tela total – mito ironias da era do virtual e da imagem (tradução brasileira de 1997), também evidencia que a mídia fala de si para si mesma inconseqüentemente, sem deixar rastros.

A auto-referencialidade ou reflexividade está na base do sistema teórico da comunicação de Luhmann, uma teoria, aliás, que exerce enorme influência sobre os estudos de comunicação na Alemanha. Para Luhmann, o “círculo auto-referencial” da comunicaçao baseia-se nas constelações reflexivas básicas “eu faco o que você quer, se você faz o que eu quero” ou “eu não deixo que você determine o que eu faço, se você não me deixar determinar o que você faz” (Luhmann 1984: 166-67). Ele distingue três formas da auto-referência: (a) auto-referência basal encontra-se no regular controle de entendimento através de reações e confirmações, através das quais deve ser demonstrado por meio de comunicações de contato que o precedente foi entendido. A isso junta-se (b) a auto-referência procedural que consiste na reflexividade real da comunicação. Ela é explicitada quando conversamos sobre o que deve ou não ser comunicado. Trata-se de comunicação sobre comunicação, ou seja, de metacomunicação. Finalmente, há (c) a reflexão como uma auto-referência voltada ao sistema, com a qual o sistema caracteriza-se, por exemplo, na forma de auto-representação, em oposição a seu meio (ibid.: 198-99, 601).

Entre as duas tendências extremas, de um lado, a francesa-demolidora, de outro, a alemã-sistêmica, a obra recente, Antropológica do espelho. Uma teoria da comunicação linear e em rede (2002), do brasileiro Muniz Sodré, é perpassada por reflexões originais sobre a auto-referencialidade das mídias. Tanto é assim que a idéia da auto-referência está inclusa na palavra “espelho” que consta do próprio título da obra. Para o autor, a prótese especular das mídias atuais, embora tenha em comum com a prótese clássica do espelho o poder de “extensão e intrusão”, difere desta porque a palavra especular deve ser tomada agora “como metáfora intelectiva, para um ordenamento cultural da sociedade em que as imagens deixam de ser reflexos e máscaras de uma realidade referencial para se tornarem simulacros tecnicamente auto-referentes, embora político-economicamente a serviço de um novo tipo de gestão da vida social” (p. 22).

Expandindo o conceito de “reflexividade institucional” de Giddens no reflexo agora tornado real pelas tecnointerações que implicam um grau elevado de indiferenciação entre o homem e sua imagem (p. 24), Sodré propõe que, diante das novas estratégias de gestão da vida social, onde “o ator social não é mais o ‘performer’ do ‘teatro’ social, como na sociologia clássica, e sim de uma máquina semiótica simuladora do mundo”, o campo comunicacional “oferece-se como plataforma para um novo tipo de reflexão sobre o homem e sobre a organização social”. Embora esse campo se assemelhe “ao de todas as outras instituições sociais, que se desenvolvem dentro da própria realidade que ajudam a criar e administrar”, uma diferença básica nele se apresenta: “a mídia vive do discurso que faz sobre sua própria simulação das outras realidades” (p. 236).

De fato, Sodré tem razão: a máquina simuladora do mundo é uma máquina semiótica e, em termos cognitivos, segundo o autor, o campo da comunicação é indicativo “da ruptura que a filosofia analítica contemporânea opera com a tradição fenomenológica”. Nesse contexto, nas palavras de Jeudy, citadas por Sodré (p. 236): “ não são mais as questões da relação entre sujeito e objeto nem da intersubjetividade que são essenciais, são as da linguagem, da produção da argumentação, das condições de verdade da enunciação e das modalidades da compreensão”. A ‘objetividade comunicacional’, conclui Sodré, é puro discurso.

Está justamente aí a idéia que a pesquisa que aqui será proposta visa defender: a problemática da auto-referencialidade e reflexividade midiática é uma questão semiótica, questão que envolve, ademais, não apenas o discurso verbal, mas, sobretudo, os mais variados sistemas de signos, não só a imagem, mas também as tradicionais formas híbridas de linguagem e comunicação (cinema, televisão) para culminar nas mais novas hibridizações sígnicas que pululam nas hipermídias das redes de comunicação.

Não obstante a onipresença da auto-referencialidade nas mídias, tema obrigatório nas mais influentes críticas e teorias da comunicação contemporânea, não obstante os fortes indicadores de que se trata aí de uma questão semiótica, por incrível que pareça, essa problemática não foi ainda estudada sob um ponto de vista semiótico. Mais incrivelmente ainda, de que tenho notícia, são raros os estudos empíricos sobre essa questão. Por isso mesmo, parecem tão fascinantes os resultados colhidos por Margareth Steinberg Elias, na sua análise empírica das auto-referências da mídia impressa frente ao brutal episódio de 11 de setembro-2001, análise esta realizada na sua tese de doutorado sobre a Geopolítica das mídias, defendida na Pucsp, em 2003.

Tendo isso em vista, este projeto visa preencher as duas lacunas apontadas acima: tanto a lacuna de um estudo semiótico sobre a auto-referencialidade das mídias, quanto a lacuna de pesquisas empíricas sobre o problema. Com sua complementação em uma pesquisa empírica, busca-se evitar o teor generalizante das críticas que, via de regra, são impostas às mídias. Contra essa tendência, tr ata-se de tentar capturar nas malhas da análise semiótica, os traços aparentemente imperceptíveis da especificidade com que a questão da auto-referencialidade se impõe em mídias distintas.

Este projeto cuja proposta aqui se segue, embora autônomo, estará em diálogo com um projeto de pesquisa muito maior sobre o mesmo tema que está se desenvolvendo no IAG (Interdisziplinäre Arbeitsgruppe) Kulturforschung, da Universidade de Kassel, sob a coordenação de Winfried Nöth e contando com a participação de vários pesquisadores, sob os auspícios do DFG (Deutsche Forschungsgemeinschaft).

Enquanto na Universidade de Kassel, a amostra empírica é muito grande, envolvendo várias mídias, tais como cinema, publicidade e jogos eletrônicos, na minha pesquisa, pretendo analisar os jogos eletrônicos. A escolha dos jogos eletrônicos se dá porque parto da hipótese -- a ser testada -- de que, nos jogos eletrônicos, a auto-referencialidade atinge níveis paroxísticos, pois, nos interiores de suas tecnointerações, o horizonte comunicacional que se apresenta é o da “interatividade absoluta ou a conectividade permanente” (Sodré ibid.: 24). Por outro lado, a natureza altamente híbrida, hipermidiática dos jogos computacionais, constituir-se-á em um laboratório otimizado para uma análise semiótica da questão proposta. Como indicador da oportunidade e relevância do projeto, as tendências atuais para a criação de programas educativos está se voltando para a lógica dos jogos eletrônicos, numa tentativa de reverter o paroxismo da interatividade absoluta em finalidade pedagógica.

 

2. Objeto de estudo

O objeto de estudo desta pesquisa situa-se n a problemática da auto-referencialidade e reflexividade midiática, recortando, nessa complexa problemática, especificamente a maquinaria semiótica, a saber, os recursos, formas e meios semióticos que são empregados para a consecução da auto-referencialidade. Trata-se, portanto, de uma busca de compreensão desse fenômeno por dentro, visando uma penetração nos interiores do funcionamento das linguagens para que desse funcionamento se possam extrair conclusões reveladoras para a nossa compreensão das formas de produção e circulação sígnicas e comunicativas que são próprias das sociedades atuais.

Conforme o entendimento que se tem sobre a mídia, ela é o “meio” entre a “realidade”, à qual ela se refere, e o público, ao qual ela relata, representa, indica ou apresenta algo. De acordo com esse pensamento, que é, aliás, bastante simplista em termos epistemológicos, a tarefa das mídias é produzir mensagens que remetam a outras coisas e não a elas mesmas. Aparentemente, o princípio da mediação midiática é o da referência alheia e não o da auto-referência. Apesar dessa premissa, constata-se uma crescente auto-referencialidade das mídias desde a crise dos modernos, o que, aliás, torna a auto-referência uma das características mais importantes da pós-modernidade e da cultura digital.

Trata-se de um fenômeno presente em todas as mídias e nas relações das mídias entre si. Como afirma Romanet (2001: 39), imprensa escrita, rádio e televisão “estão conectados uns aos outros, funcionam em cadeia, uns repetindo os outros, uns imitando os outros”. Os textos referem-se mais e mais a textos, de forma que as pistas de suas origens desaparecem. Na literatura, os romances convertem-se em meta-romances e, nas artes, o centro das atenções está voltado para o artista na sua corporalidade. Os filmes tornam-se cada vez mais metafilmes, a televisão tematiza a televisão. Até mesmo a propaganda refere-se cada vez menos à apresentação de um produto, na medida em que ela repete em continuadas campanhas os mitos criados por ela própria.

A rigor, o princípio da auto-referência na publicidade só tem aplicação globalmente, pois não fosse isso, sua tarefa principal não seria cumprida. Esta consiste justamente em remeter a atenção do público ao mundo das mercadorias e dos serviços. Mas nela também os efeitos da reflexividade se fazem sentir, especialmente nas publicidades que remetem umas às outras, e mais especificamente ainda nas publicidades que se promovem através de referências explícitas ou subreptícias que denigrem as publicidades concorrentes.

Nos filmes, verifica-se que as estruturas de poeticidade e ficcionalidade deixaram muito cedo de se referirem ao mundo, em favor dos efeitos déjà-vu auto-referenciais, que aumentam maciçamente após mais de cem anos da história do cinema. A comunicação fílmica é tema das próprias representações fílmicas e a digitalização do filme gera, por sua vez, o aumento de sua auto-referência.

Esse aspecto, concernente ao crescimento da auto-referencialidade devido à digitalização, interessa especialmente à parte empírica desta pesquisa que estará voltada para os jogos eletrônicos. Como em todos os demais jogos, a referência ao mundo é de importância secundária nos jogos eletrônicos. Mas diferentemente de outras formas de jogo, nos eletrônicos, surgem novas possibilidades de reprodução através dos mundos virtuais auto-referentes.

Em suma, as mídias referem-se cada vez menos, ou apenas obliquamente, aos signos das coisas do mundo, para se referirem muito mais aos signos das próprias mídias. Citação, intertextualidade e/ou, intermidialidade (isto é, a relação entre o texto e a mídia), intratextualidade e/ou intramidialidade (relação da mídia consigo própria), outras relações metatextuais e metasígnicas significativas, repetições, recursividades, quebra da ficcionalidade ou rupturas ficcionais, menções à situação comunicativa, reflexões sobre a própria midialidade ou indicação e observações sobre a materialidade do signo, em vez de sua referência e significação, são alguns dos sintomas da auto-referencialidade a serem investigados.

O embasamento teórico da pesquisa vem da ciência dos signos e dos processos de significação, a semiótica. De acordo com essa ciência, os signos são meios que apontam para algo além deles, que indicam algo. À primeira vista, a crescente auto-referência das mídias surge como um paradoxo semiótico. Entretanto, a ciência semiótica está dotada de fundamentações conceituais e metodológicas que prometem nos ajudar a estudar aquilo que só aparece como um paradoxo, justamente quando faltam as ferramentas necessárias para decifrar essa aparência. Na realidade, conforme esta pesquisa buscará elaborar, não se trata de um paradoxo, mas, muito mais do que isso, de um conjunto de ardis que as linguagens têm o poder de desenvolver e que estão sendo explorados até o paroxismo na cultura das mídias e cibercultura atuais (Santaella 2003a; 2003b).

 

3. Estado da questão

Auto-referência é um tema, cujo embasamento teórico tem sido estudado, sobretudo, em três contextos científicos: a lógica e a filosofia da linguagem, a teoria dos sistemas e as teorias da cultura pós-moderna. Na área de informática, o tema é menos central, mas desempenha papel importante na teoria da recursividade de Turing. Apesar do tema da auto-referência já ter sido considerado implicitamente em reflexões fundamentais sobre a referência dos signos (Nöth 2000), existem até agora poucos trabalhos que discutem esse tema explicitamente.

 

3.1 A lógica e a teoria dos sistemas

A lógica e a filosofia da linguagem tematizaram a auto-referência das asserções, especialmente no contexto das pesquisas de antinomia lógica, paradoxos e declarações metalingüísticas. Para esclarecer esses fenômenos, as teorias nos ajudam a postular as características da comunicação humana como fundamentais e constitutivas, a partir das referências, ou seja, da referência ao mundo através da língua (ver Whitehead & Russell 1910, Bartlett & Suber, eds. 1987, Fitch 1987).

Desde meados dos anos setenta, o termo da auto-referência tem sido central no contexto da teoria dos sistemas, principalemnte para a teoria de autopoiese (Varela 1975, Hofstadter 1979, Köck 1980) biológica, comunicacional e cultural. Auto-referência, auto-referencialidade ou também reflexividade tornaram-se as palavras-chaves para a teoria construtivista e dos sistemas, das mídias, da comunicação e da cognição.

Do ponto de vista da teoria dos sistemas, um sistema é caracterizado como auto-referencial quando ele diz respeito a si próprio; para, desta forma, assegurar a sua autonomia em relação ao meio-ambiente do qual ele necessariamente se “desligou” para assegurar a sua identidade (ver Schmidt 1987: 25, 55; 1994: 24). Assim, auto-referência é uma condição básica para a autopoiese biológica no sentido de Maturana e Varela (1972; ver também Luhmann 1984: 60).

Luhmann (por exemplo, 1995: 15, 28) tematiza o termo “auto-referência” em contraposição ao de “referência alheia”. Para ele, o exame auto-referencial é um observar que se refere ao sistema observado; a saber, ao processo do observar a si próprio; enquanto que o exame da referência estranha/alheia refere-se aos fenômenos do meio-ambiente do sistema. A contraposição entre auto-referência e referência alheia não é ainda válida no nível da análise de sistemas biológicos, pois sistemas vivos (organismos) são basicamente sistemas de auto-referência do ponto de vista da teoria dos sistemas (já que não são orientados por referência alheia). Talvez as máquinas sejam, neste sentido, sistemas complexos, contanto que operem por referência alheia, a saber, que sejam comandadas por pessoas (Nöth 2001a).

Condições específicas da auto-referência são encontradas no construtivismo e na teoria sociológica dos sistemas. Trata-se aqui da auto-referência da comunicação (Luhmann 1984, Feilke 1994, Schmidt 1994), da auto-referência da cognição (Schmidt 1987) e da auto-referência nas mídias. Em sua teoria das mídias, Luhmann (1995: 24-30) define a auto-referência como “função” das mídias. Trata-se da tendência que reflete a comunicação midiática como comunicação impelida por necessidades econômicas que compelem as mídias a se preocuparem com a continuação da comunicação.

Por sua vez, as referências midiáticas alheias manifestam-se nos temas das mídias, pois como a auto-referência, aquelas representam “uma necessidade indispensável na comunicação midiática”. Enquanto os temas forem referências alheias e, portanto, não forem produzidos pela própria mídia, haverá mais transformações, conforme as leis da comunicação midiática em forma auto-referencial. A essas leis soma-se a segurança da credibilidade da comunicação midiática através da própria mídia, que S. J. Schmidt (1994: 270; 1998: 42), complementarmente a Klier, apresenta como uma forma especial da reflexividade das m dias.

 

3.2 Teorias da cultura da pós-modernidade

O tema da auto-referência encontra repercussões em diversos aspectos dos estudos da cultura: na Literatura (Jay 1984, Whiteside 1987, Stam 1992, Block 1999), nas Artes (Menninghaus 1987), no Cinema e na Televisão (Withalm 1995, Karpf et al. eds., Kirchmann 1996, Paech 1998), na publicidade (Schmidt & Spieß 1994, 1996) e na cultura popular (Dunne 1992).

Nesse contexto, a auto-referência é uma das características específicas da pós-modernidade (Lawson 1985; Bartlett & Suber, eds. 1987; Bartlett 1992) e, em relação aos textos, ela fica normalmente limitada ao aspecto da metatextualidade. Não se trata de um fenônemo restrito aos romances ou aos filmes; pois, além dos “metaromances“ ou “metafilmes“, cada vez mais frequentemente a pintura e a arquitetura tornam-se metapintura e meta-arquitetura (Lipman & Marshall 1978, Wittig 1979). A imprensa refere-se cada vez mais a si própria, tendo como objeto um assunto que já está sendo mencionado dentro da própria imprensa (Marcus 1997). Os temas ou as formas de apresentação da cultura pop; seja no rock, nos vídeos e até mesmo nos quadrinhos, tranformam a cultura pop em uma meta-pop cultura (Dunne 1992).

É possível reconhecer dois grupos distintos de opiniões com diferentes interpretações sobre o fenômeno da crescente auto-referência na pós-modernidade: “os apocalípticos” e “os integrados” (Eco 1964). Alguns observam o crescente interesse pelo tema como um sinal de uma consciência aguçada e crítica num mundo sem muitas certezas (Lawson 1985). Outros (como Virilio e Baudrillard) reclamam a perda de referência de um mundo que construiu, a partir da realidade, uma outrra realidade meramente virtual ou simulada. Enquanto aos integrados falta uma distância crítica frente às aporias da auto-referência pós-moderna, os apocalípticos correm o risco de se asfixiarem em paradoxos auto-referenciais, enquanto não tiverem a possibilidade de explicar de quais referências dizem darem falta (Nöth 2002).

 

3.3 A auto-referência dos signos nas mídias digitais

As particularidas da auto-referência no contexto da digitalização dos processos signicos têm sido bem menos pesquisadas nas mídias. Para avançar esse estudo, as teorias das máquinas semióticas, ou seja, simbólicas (Krämer 1988, Coy 1994, Nöth 2001a) e a teoria da realidade virtual (Rötzer, ed. 1991, Andersen et al. 1993, Müller & Sottong 1993, Kittler & Tholen, eds. 1994, Mayer & Schneck, eds. 1996, Bolter & Grusin 1999) são fundamentais.

Mesmo que a digitalização tenha levado à convergência de cada uma das mídas até agora mencionadas, isso não propiciou de modo algum a criação de um novo meta-meio digital. Apesar de todas as semelhanças, uma diferença continua existindo em cada uma das diferentes mídias (filme, vídeo-clip e jogos eletrônicos). Entre essas mídias existe uma série de novas relações intermidiáticas, que, em parte, são auto-referênciais, em parte, da natureza de referência alheia. Em um concerto com diversas mídias digitais, “as figurações do entremeio midiático” (Paech 1998) podem ser lidas como locais de quebra ou transposição do desenvolvimento e têm que, ao mesmo tempo, serem entendidas como um sinal de uma nova forma de diferenciação das mídias digitais.

O balanço do estado da questão da pesquisa mostra que a auto-refêrencia das mídias já é fenômeno pontual de reflexões múltiplas. Contudo, ele mostra também que a reflexão semiótica deste assunto, eminentemente semiótica, representa uma lacuna que esta pesquisa visa preencher.

 

5. Fundamentação teórica

Há alguns pressupostos conceituais e críticos que já foram trabalhados para a elaboração deste projeto de pesquisa e que deverão ser submetidos a um aprofundamento rigoroso durante o seu desenvolvimento. Conforme estão detalhados abaixo, esses pressupostos já funcionam como um roteiro para a realização da parte teórica e mesmo aplicada da pesquisa. Por isso, são esses mesmos pressupostos que, sob uma forma esquemática, serão devidamente retomados, mais à frente, nos itens relativos aos objetivos e metodologia deste projeto.

 

5.1 Referência e auto-referência na perspectiva semiótica

A referência é um dos conceitos fundamentais da teoria geral dos signos, como também da semântica e pragmática linguística (Nöth 2000). Por referência, entende-se a relação do signo com o universo a que o signo se reporta. Diante deste cenário semiótico, o conceito de auto-referência representa um paradoxo semiótico. Nenhum signo pode, de fato, referir-se a si próprio, pois a natureza do signo é muito justamente apontar para algo. Aliquid stat pro aliquo diz a definição de signo dos escolásticos; ou seja, o signo é algo que deve substituir uma outra coisa.

Foram tecidas muitas críticas legítimas contra a noção da referência dos signos como um simples sinal indicativo do mundo. Em sua teoria dos signos, Luhmann (1993: 50) rejeita categoricamente a teoria da referência como forma: “de fato, não existe uma referência para o signo como forma” [...] Ou seja: pode-se ou não usar a diferenciação significante/significado. Não há nada “externo” a impelir a referência, como também não há nenhum critério de verdade para a escolha de uma diferenciação inicial. Por isso, assim como a semiótica, uma teoria linguística construída deve abdicar de uma referência externa à língua.

A renúncia à dimensão da referência já havia sido anunciada pela semiótica estruturalista (cf. Nöth 2000: 74-75). Após Saussure, os signos são somente signos por oposição aos outros signos e não pela relação que estabelecem com o mundo. Lacan (1966) radicalizou essa tese, quando falou do “intransponível abismo” que existe entre o significante e o significado do signo linguístico.

Aí residem certamente afinidades entre o estruturalismo e o construtivismo. O argumento do construtivista Schmidt (1994: 97), de que o signo não está ancorado em um “discurso do além”, poderia muito bem advir de um estruturalista. Mas, enquanto os estruturalistas procuram averiguar o significado do signo por seu valor local no sistema sígnico, os preceitos dos construtivistas consistem em determinar o valor do signo somente na comunicação, a saber, “na referência da comunicação à comunicação, na remissão e associação (Schmidt 1994:97).

Mesmo se, na pesquisa, o conceito da auto-referência for transformado, não será tomada como base nenhuma opinião singela de referência e nem se partirá de uma opinião estruturalista e construtivista da falta de referência do signo. A semiótica de C. S. Peirce, que trata do objeto da referência, e não da referência do signo, será provavelmente muito útil para o desenvolvimento dessa questão (ver Nöth 2000; Santaella 2000). A determinação do objeto do signo é mais importante do que aquilo que precede a cognição no processo de semiose e que a determina como um pressentimento ou uma experiência em processo. Assim, o objeto do signo pode ser ele mesmo um signo e, neste caso, a auto-referência do signo será possível como um evento especial da relação sígnica. A complexidade dessa questão será cuidadosamente estudada no decorrer da pesquisa.

 

5.2. Tipologia das formas de auto-referência midiáticas

Uma tipologia das formas de auto-referência midiáticas tem que ser pensada para diferenciar entre os diversos graus de auto-referencialidade. A auto-referência genuína é, neste caso, o ponto extremo de um signo, o qual não se refere a nada mais além de si próprio. Um caso semelhante de falta de referência é encontrado na estrutura de presentificação de um ícone puro, conforme a definição de Peirce (ao contrário do signo hipoicônico que já é uma representação por semelhança). Signos, que tematizam auto-reflexivamente sua própria materialidade, são nesse sentido genuinamente auto-referenciais.

Para uma diferenciação mais ampla de formas de auto-referência midiática, deve-se analisá-las conforme a extensão dos elementos que representam o correlato de referência da indicação auto-referencial. A unidade de referência pode ser remática (correspondente à unidade remática, hipotética, de um signo), dicente (correspondente a uma afirmação), argumentativa (comunicativa, textual, intertextual ou midiática).

Auto-referencialidade remática é, por exemplo, na propaganda, a reflexão do produto sobre si mesmo na forma de um simples signo: “Coca-Cola!” E mais nada além disso. Neste caso, estamos exatamente diante de uma referência do tipo token. Dicente é a auto-referência do tipo da afirmação publicitária “Persil bleibt Persil” (“Persil continua sendo Persil”), na qual se pressupõe que a qualidade afirmada já é conhecida.

 

5.3. Auto-referências comunicativas

Auto-referências comunicativas referem-se à situação de produção de textos e sua recepção pragmática. Na semiótica fílmica ela é discutida, entre outras, sob a denominação de enunciação fílmica (Buckland, ed. 1995; Buckland 2000).

Auto-referências textuais referem-se ao texto como um todo “esse é um texto de propaganda”, diz a mensagem, por exemplo. Indicações a outras partes do mesmo texto (algo parecido com “veja abaixo/acima”) constituem formas de auto-referência intratextuais. Elas são, ao mesmo tempo, referências alheias, pois acontece/existe uma indicação a outra coisa no mesmo texto.

Relações intertextuais (por exemplo, a citação fílmica no filme) são, em menor escala, auto-referenciais. Elas são somente referências alheias, quando indicam outros textos, mas são também auto-referênciais,quando indicam algo em comum ou totalmente igual, que também esteja disponível no signo indicado. Algo similar vale para a auto-referência intermidiática, que trata de algo comum em diferentes mídias. A temática da mídia como tal é característica da auto-referência intramidiática.

A discussão dos exemplos abaixo ajudará a esclarecer melhor o que se entende por auto-referencialidade comunicativa.

A publicidade evita normalmente usar qualquer auto-referência comunicativa, ou seja, qualquer referência à sua própria origem ou à intenção de um divulgador que transmite a mensagem propagandista de um produto ou serviço. Ninguém acredita mais em uma mensagem que se revela como uma simples propaganda.

Um filme ficcional e tradicional também evita todas as pistas do seu processo de produção, a fim de não pôr em risco as belas ilusões que ele simula. Mas, as técnicas de filmes digitais levaram a um aumento da ilusão de uma realidade improvisada/não mediada. A manipulação das imagens nos filmes digitais é tal que hoje é quase impossível distinguir entre imagens de filmagens reais e de animações. Qualquer desconfiança ou, até mesmo, a certeza da construção das imagens pode ser disfarçada pelos efeitos de ilusão produzidos digitalmente.

Por outro lado, a potencialização dos efeitos de ilusão nos conduz para fora da realidade e põe necessariamente em dúvida o contrato comunicativo entre o produtor do filme e um público que questionará a representação de tais possíveis eventos em um mundo real. A quebra deste contrato tem sido tematizada desde os anos setenta pelo cinema, época de muitos experimentos de formas de auto-referência nessa mídia: produtores de filmes tornaram-se os próprios atores de seus filmes, atores fizeram o papel de seus produtores ou chegaram até a deixar a tela para se tornarem espectadores. Tais formas de auto-referências comunicativas já foram estudadas amplamente dentro dos estudos fílmicos (por exemplo Withalm 1995, Karpf et al. eds. 1996). Atualmente procura-se muito mais detectar as novas formas de tensão entre os meios de reprodução ilusória e sua destruição.

Diferente da auto-referência comunicativa na propaganda e no cinema, uma das formas ainda inexploradas desse tipo de auto-referencialidadee encontra-se nos mecanismos de produção e utilização do jogo eletrônico, pois, neste, o consumidor se torna o produtor, quando o próprio jogador pode programar e determinar as regras do jogo. A cadeia comunicativa entre um produtor e um receptor de signo torna-se uma conexão auto-referencial. Se e de que forma a autonomia comunicativa e auto-referencial do jogador irá de fato se realizar deve ficar a cargo de uma análise diferenciada de cada jogo eletrônico. Justamente por isso, parte importante desta pesquisa estará reservada à análise empírica de uma amostra de jogos eletrônicos para que questões como essa possam ser testadas.

 

5.4. Intermidialidade auto-referencial

A intermidialidade (Müller 1996, Paech 1998, 1999, Spielmann 1998) como tal não é ainda auto-referencial, pois ela possui também outros tipos de referências. Mas, ela contém elementos de auto-referência, quando se trata de referências a algo em comum ou ao “sempre o mesmo”. Neste ponto, são relevantes as traduções de um meio para um outro, como é o caso do filme para o jogo eletrônico (Blade Runner) ou vice-versa (Tom Raider). As relações de trocas entre as mídias devem ser analisadas dentro desse contexto (Paech 1998, 1999). Bolter & Grusin (1999) introduziram o termo remediation (“remediação”) para as descrições das formas de tradução de um meio para o outro.

A conexão entre a intermidialidade e a auto-referência já foi salientada por Spielmann (1997) e discutida a partir dos termos “auto-referência intermidiática”, a saber, “intermidialidade auto-referencial”. Paech (1998) descreve as estruturas da diferenciação midiática como configurações que definem a intermidialidade como processos entre formas de produções estéticas.

As formas de auto-referência midiática não existem somente a partir da digitalização, mas também a partir da tradição das mídias analógicas: “A pós-modernidade continua citando somente a auto-referencialidade moderna”, afirma Kirchmann (1996: 84). Cenários da história das mídias foram muito cedo reutilizados e transformaram a cultura pop em uma meta-cultura pop (Dunne 1992). Contudo, a digitalização facilitou e potencializou as formas de auto-referência.

 

5.5. Auto-referência, recorrência e recursividade nas mídias digitais.

Uma das formas específicas de auto-referência nas mídias digitais, a saber, sua programabilidade e a recursividade daí decorrente, estará tematizada neste projeto (ver Winkler 1999). Isso é especialmente marcante nos jogos eletrônicos, mas também está presente no filme digital, nos vídeo-clips musicais e na propaganda digitalizada. Neste caso, a auto-referência excede as formas convencionais de auto-referência, como se apresentavam nas citações em filmes. A recursividade, a auto-referência intramidiática dependente, mostra-se, entre outras, também na repetição pelo princípio da série, tanto de propaganda, como de filmes e até mesmo de jogos eletrônicos. Em oposição a isso está a auto-referência intermidiática, como se mostra nas referências nas mídias: filme, fotografia, pintura e jogos de computador (por exemplo, Tom Raider, Blade Runner).

Fora isso, a referência às mídias digitais na digitalização mostra-se quando sua programabilidade é tematizada: a programabilidade, ou seja, descritibilidade algorítmica reproduz algo que pode ser repetido. Desta forma, existem vários tipos de repetição que compõem respectivamente diferentes estruturas temporais e seqüenciais. Uma variante especial desse tipo de repetibilidade é a denominada loop (“laço”): laços são “um modo de repetição que, simultaneamente, substitui seu oposto. Ela incorpora a ressalva contra a repetição, pois encontra uma formulação que a própria repetição não contém” (Winkler 1999). Através da digitalização do filme, a aplicação do laço é tematizada em nova forma. Nos jogos eletrônicos, elas são marcantes.

Bancos de dados facilitam os laços como uma nova forma de narração de histórias digitais. Não existem nem um início e nem um final verdadeiro, somente uma série de conexões com suas repetições infindáveis. “Recursividade”, conforme Winkler (1999), “é definida como a reutilização de uma ordem de comandos sobre uma variável, que é o resultado ou um sub-resultado da mesma ordem de comandos. Então, o valor variável altera-se em cada passagem do laço e o efeito da repetição não é a produção de uma identidade; porém, uma variação pré-definida. Recursividade não é, neste sentido, uma reprodução simples, e sim, ampliada. Uma recursividade limita a repetição e a variação com o objetivo de produzir algo novo, um resultado, que desta forma não pode ser pré-executado”.

Um exemplo de uso da recursividade no cinema é o filme Corra Lola, corra. O laço temporal em Corra Lola, corra, que desenvolve o tema em três variações, é introduzido pelo saquinho de plástico com o dinheiro. Esse, por sua vez, voa pelos ares e sua imagem é interrompida pela imagem do telefone, que leva novamente ao início do enredo. Após o desesperado telefonema de Manni, Lola joga o gancho do telefone sobre a sua base e sai correndo. Aqui, mais uma vez, tem-se um laço, pois a corrida de Lola escada abaixo é duplicada por uma animação do tipo quadrinhos, à qual assistimos pela tela da televisão (aqui temos adicionalmente uma duplicação de mídias, uma mise en abîme). O laço da linguagem de programação “se-então” é visualizado aqui no mesmo nível de conteúdo do filme. Essa forma de repetição e variação é típica dos vídeo-clips que experimentam com frequência as possibilidades de digitalização e seus efeitos especiais antes de definitivamente usarem essas formas experimentais em um filme.

Esses saltos temporais são possíveis a qualquer momento nos jogos eletrônicos, se o jogador abrir uma área de arquivos preferidos e dali tentar uma variação durante a execução do jogo. Neste caso, a recursividade não serve como recurso especial, mas é uma marca fundamental dos jogos eletrônicos, já que os algoritmos não são somente a base de sua produção, mas também sua realização.

 

5.6. Da indexicalidade à iconicidade pura em virtude da digitalização

Bettetini (1971) ressaltou a relação indexical do signo para a realidade como uma especificidade semiótica do filme tradicional. Hoje, nos tempos do cinema digital, os mundos virtuais da produção de filmes não se baseiam primeiramente na indexicalização, mas na pura iconicidade, no sentido de Peirce. Os signos tornam-se signos já a partir do simples possível.

Quanto à perda da indexicalidade dos filmes, Manovich (1997) fala o seguinte: “Quando ações ao vivo forem digitalizadas (ou forem registradas direta e digitalmente), elas perderão o privilégio de suas relações indexicais com a realidade fora do filme. O computador não distingue imagens, sejam elas capturadas por lentes fotográficas, produzidas por um programa de desenho e pintura ou sintetizadas com um programa gráfico de 3D. Sendo elas constituídas de um mesmo material - pixel - e, independente de sua origem, um píxel pode ser levemente modificado ou substituído. Imagens de ações ao vivo são como imagens produzidas manualmente, somente em uma outra forma gráfica.

Assim, o que é virtual não se distingue do que é real. A indexicalidade disfarça-se em pura iconicidade. As mudanças na referência à realidade que daí decorrem são também características marcantes nas relações intramediais entre os elementos dos filmes digitais e não-digitais, pois quando um futuro filme torna-se somente matéria-prima para a produção de um filme digital, essa referência midiática não é identificável pela indicação indexical.

 

6 . Hipótese

Diante da complexidade das questões que a auto-referencialidade crescente das mídias apresenta, esta pesquisa está norteada pela hipótese de que recursos conceituais e analíticos da semiótica podem nos levar a avançar alguns passos na exploração do problema, introduzindo novas questões ao discurso crítico que vão além de uma visão abstrata e generalista. Enfim, partimos do pressuposto de que análises semióticas nos ajudam a perceber, nas mensagens midiáticas, diferenças que fazem a diferença (ver Santaella 2002a).

 

7. Objetivo

Detectados os principais sintomas da auto-referencialidade nas mídias (tais como citações, intertextualidade e/ou intermidialidade, intratextualidade e/ou intramidialidade, relações metatextuais e meta-sígnicas significativas, repetições, recursividades, quebra da ficcionalidade ou rupturas ficcionais, menções à situação comunicativa, reflexões sobre a própria midialidade ou indicações e observações sobre a materialidade do signo, em vez de sua referência e significação) esta pesquisa tem por objetivo desmontar a maquinaria semiótica que entra em operação para colocar esses sintomas da auto-referencialidade em funcionamento. A desmontagem, nesta pesquisa voltada especificamente para os jogos eletrônicos, visa à revelação dos ardis das linguagens e dos seus efeitos comunicativos correspondentes.

Os passos para se realizar essa desmontagem estão explicitados no plano de trabalho subseqüente ao tópico a seguir sobre a metodologia a ser utilizada.

 

8: Metodologia

Uma vez que a pesquisa apresenta duas partes conectadas, uma parte teórica e uma parte de aplicação da teoria a uma amostra de jogos eletrônicos, sua metodologia é híbrida. A parte teórica apresentará características dedutivas e a aplicação será guiada pelos princípios indutivos que regem a coleta e análise de uma amostra significativa.

A parte teórica terá características dedutivas porque ela partirá do aprofundamento dos quesitos levantados na fundamentação teórica acima explicitada (itens 5.1 a 5.6). Os problemas relativos à auto-referencialidade que deverão resultar desse aprofundamento teórico, juntamente com os já levantados nos itens 5.1. a 5.6. acima, serão colocados sob exame dentro da perspectiva teórica da semiótica, mais especialmente da semiótica peirceana, dado o suporte epistemológico que está na base de suas classificações de signos. Espera-se que esse suporte nos ajude a compreender os problemas relativos à auto-referencialidade dentro de parâmetros que estejam à altura da complexidade desses problemas. Em suma, trata-se de desconstruir crenças e expectativas viciadas e idealizadas acerca dos processos de referencialidade dos signos.

Conforme já discuti em Santaella (2002a), costuma-se pensar que a semiótica peirceana se limita apenas ao seu primeiro ramo, a gramática especulativa, com as classificações de signos que ela contém. Para essas pessoas, as classificações lá estão para serem aplicadas a processos ou sistemas de signos concretos, tais como literários, publicitários, fotográficos, cinematográficos etc. Embora uma tal aplicação seja possível, nada poderia estar mais longe do que isso da verdadeira natureza da semiótica de Peirce. Na realidade, para Peirce, a lógica, entendida como semiótica, para ele, uma disciplina filosófica, é a teoria geral, formal e abstrata dos métodos de investigação utilizados nas mais diversas ciências (Santaella no prelo). A esta lógica ele deu o nome de semiótica (ver também Santaella 2002b: 114-126). Por isso, sua classificação dos signos, como já foi explicitado por Oehler (1979), constitui-se também em uma teoria sígnica do conhecimento.

Nessa medida, quando vistas à luz das fundações filosóficas nas quais estão enraizadas, as classificações peirceanas de signos não aparecem como meras classificações stricto sensu, mas como padrões que incluem, de acordo com Buczynska-Garewicks (1983: 27), todos os aspectos ontológicos e epistemológicos do universo sígnico: o problema da referência, da realidade e ficção, a questão da objetividade, a análise lógica do significado e o problema da verdade. Buczynska-Garewicks (1978: 3), uma das maiores críticas do uso da semiótica peirceana para estudos empíricos, ainda acrescenta que a teoria dos signos “é capaz de explicar e interpretar todo o domínio da cognição humana” [...] Além de ser uma teoria do conhecimento, a semiótica também fornece as categorias para a análise da cognição já realizada. Com isso, ela também é uma metodologia. [...] Infelizmente”, completa a autora, “é moda aludir à semiótica de Peirce em geral, ou a muitas de suas categorias semióticas, sem uma apreensão mais completa de seu sentido profundo e multidimensional”.

É justamente nesse sentido, que, para simplificar, chamei de epistemológico, que pode-se pretender que a semiótica filosófica de Peirce tenha o poder de desconstruir crenças ou mesmo posições teóricas extremadas que, de um lado, propõem a impossibilidade da referencialidade, de outro lado, a obrigatoriedade da referencialidade direta às coisas do mundo.

Entretanto, a teoria semiótica também pode ser utilizada como uma metodologia para a análise empírica de signos. Além de nos fornecer definições rigorosas do signo e do modo como os signos agem, a gramática especulativa contém um grande inventário de tipos de signos e de misturas sígnicas, nas inumeráveis gradações entre o verbal e o não-verbal até o limite do quase-signo. Desse manancial conceitual, podemos extrair estratégias metodológicas para a leitura e análise de processos empíricos de signos, no caso específico desta pesquisa, para a análise da amostra selecionada de jogos eletrônicos.

A amostra será selecionada em três etapas, de acordo com critérios de exemplaridade em relação aos problemas teóricos levantados. As três etapas se justificam porque a amostra deve crescer na medida em que novas questões teóricas forem postuladas.

Não haverá uma separação entre a parte teórica e a parte aplicada. Os pressupostos teóricos já levantados permitem que uma primeira amostra possa, de saída, ser selecionada, de modo que ambas as partes tenham condições de ir se desenvolvendo paralelamente, num processo de feedback mútuo.

 

9. Plano de trabalho

O plano de trabalho refere-se à realização, à continuação, ao aprofundamento, ao refinamento e, conforme o caso, à retificação dos objetivos e metodologia apresentados acima.

 

9.1 Primeiro ano

- Ampliação da bibliografia preliminar.

- Aprofundamento das fundamentações semióticas, tendo em vista a precisão das categorias de análise.

- Coleta da primeira amostra de jogos eletrônicos e análise preliminar dessa amostra seguindo os itens levantados na fundamentação teórica (itens 5.1 a 5.6 acima e outros itens que o desenvolvimento da pesquisa levantar).

- Teste e avaliação dos resultados obtidos e, conforme o caso, aperfeiçoamento da metodologia semiótica e da tipológia analítica da auto-referência.

 

 

9.2 Segundo Ano

Primeiro semestre:

- O foco será concentrado na auto-referência comunicativa.

- Aprofundamento do embasamento teórico do contrato comunicativo midiático nos jogos eletrônicos (teoria da enunciação midiática).

- Obtenção da especificidade da auto-referência comunicativa.

- Seleção da segunda amostra de jogo eletrônicos, tendo em vista os focos estabelecidos para a análise no primeiro e segundo semestres desse segundo ano.

- Análise detalhada da auto-referência comunicativa nos jogos eletrônicos.

 

Segundo semestre

- Foco: laços auto-referenciais e iconicidade.

- Aprofundamento da fundamentação teórica da recorrência e recursividade.

- Obtenção dos aspectos relacionados aos laços midiáticos e aos da iconicidade.

- Obtenção da especificidade dos aspectos da auto-referência relacionados

- Análise de detalhada dos laços auto-referenciais na amostra selecionada.

 

9.3 Terceiro ano

Do 1° ao 4° mês

- Foco na indexicalidade e pura iconicidade nas mídias digitais

- Aprofundamento da fundamentação teórica sobre a realidade virtual.

- Obtenção dos aspectos teóricos sígnicos (indexicalidade e iconicidade).

- Seleção da terceira amostra de jogos eletrônicos.

- Pesquisa sobre as consequências semióticas da digitalização nos jogos eletrônicos.

 

Do 5° ao 8° mês

- Foco nas auto-referências intermidiáticas e intertextuais

- Ampliação da pesquisa da tipologia das formas de auto-referência midiática.

- Ampliação das formas de auto-referência intertextual e intermidiática.

- - Análise detalhada da amostra selecionada.

 

Do 9° ao 12° mês

- Conclusão, revisão, sistematização e redação dos resultados do projeto.

 

10. Resultados esperados

Com a desmontagem da maquinaria semiótica que põe em funcionamento os procedimentos da auto-referencialidade nos jogos eletrônicos, justamente essa mídia que leva a auto-referencialidade a níveis extremos, pretende-se fornecer elementos para:

(a) uma melhor compreensão da comunicação auto-referencial nas mídias, livre das fantasias apocalípticas ou integradas, que são alimentadas por crenças que não passaram pelo crivo de análises empíricas sustentadas por conceitos teóricos bem fundamentados.

(b) fornecer as bases necessárias para quaisquer iniciativas que pretendam reverter para propósitos educativos e cognitivos o paroxismo da interatividade absoluta propiciada pelos jogos eletrônicos.

 

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