Apresentação

Este curso tem como propósito contribuir para a formação de profissionais que serão capacitados para atuarem em projetos educacionais da cultura maker. Para alcançar este objetivo, pretende abordar aspectos relacionados à concepção, desenvolvimento, monitoramento e avaliação de projetos que envolvem a aprendizagem apoiada por ambientes do movimento maker.
A Educação que começa a responder às necessidades da "Indústria 4.0" ou da também chamada quarta revolução industrial, onde a linguagem computacional, a Internet das Coisas, a Inteligência Artificial, os robôs e o movimento maker assim como muitas outras tecnologias se somam para dinamizar os processos nos mais diversos segmentos da Indústria. O Ensino maker se faz presente no cotidiano, tornando-se um aspecto cultural e reproduzido entre os membros de uma dada coletividade. Podemos entender que a cultura "Hands on" ou "mão-na-massa" estão presents na criatividade dos sujeitos fazendo parte da história das relações humanas, constituindo um aspecto cultural, arraigado as dinâmicas sociais. Faz-se impraticável separar o humano de seus bens materiais, assim como bens simbólicos a ele subjacentes. A tecnologia aplicada a cultura maker, vista como objeto que demanda tanto aspectos simbólicos (conhecimento), quanto vida material, por meio do aparato digital construído são produzidos, reproduzidos e utilizados pela humanidade.
Desta maneira, aborda aspectos técnicos, pedagógicos e educacionais em ambientes que utilizem os ensinamentos maker, na formação de professores e profissionais na prática de produção de conteúdo para ensino e aprendizagem com ferramentas maker, assim como nas questões relacionadas as possibilidades e desafios que envolvam as tecnologias educacionais no mundo atual.


Objetivos

Capacitar os participantes para atuação na concepção, desenvolvimento, implementação, gerenciamento e avaliação de propostas que envolvam os games na educação, com possibilidades de atuação em projetos interdisciplinares.

Sobre o Curso
  • Categoria: Extensão
  • Público-alvo:

    Professores, pesquisadores, universitários e profissionais interessados na concepção, desenvolvimento, gestão e avaliação de projetos de robótica educacional na aprendizagem.

  • Duração: 32 horas (16h presenciais + 16h Online)
  • Local: Campus Consolação - Unidade COGEAE
  • INSCREVA-SE
Professor em Destaque

Carla Luczyk

Graduada em Tecnologia em Processamento de dados, Especialista em Educação-Ciclo básico, Engenharia de software e Tecnologias educacionais. Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela Pontifícia Universidade Católica de SP. Doutoranda na mesma instituição. Com uma experiência há mais de 30 anos em educação atuando como professora de robótica, Tecnologias educacionais, PBL – Project Based Learning, Ensino Maker e STEAM. Coordena diversos projetos multidisciplinares com games – Minecraft, Robótica com Lego, Sucata e Arduíno. Uma das idealizadoras e organizadoras da equipe de robótica Drobotagame. Organizadora de eventos e Técnica de equipe de robótica nos circuitos nacionais e internacionais. Autora de artigos sobre educação, robótica e projetos multidisciplinares e games. Na Área Educacional e Corporativa atua como consultora em Metodologias ativas, Games, Robótica, Minecraft e Ensino Maker.

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