| A Arte Atualizada no Espaço-Tempo Real e no Tempo-Espaço Cibernético: Diferentes Qualidades Perceptivas | ![]() |
e-mail: annab@pucsp.br
PUC- Pontifícia Universidade Católica - São Paulo, Brasil
Pesquisa financiada pela FAPESP
We have imagined space to be many things, and that act of imagination has had implications for our image of light. Endow space with divinity and light is godlike; discover its shape and light is geometrical; fill it with matter and light is substantial. From Moses to Einstein, the history of light is alsothe history of space.
Arthur Zajonc
O conceito Arte tem sido trabalhado desde os primórdios da cultura humana na busca de atualização de um ideal estático de beleza e perfeição jamais alcançado em sua plenitude. E é essa incapacidade de atingir a perfeição que move nosso desenvolvimento.
O artista, vivendo na atualidade, encontra-se em um dilema perante a diversidade de técnicas a usar, pois elas significam toda uma maneira de formular o pensamento e de assumir uma filosofia existencial que marca em profundidade não só a ele, mas também à sociedade onde vive.
É um gozo e uma responsabilidade poder se expressar tanto nas linguagens mais tradicionais como nas de última geração, o que aumenta o leque de questões, mas também o de possibilidades de ampliar as fontes de conhecimento.
Deste caos gerado pela riqueza e variedade é que surgiu a necessidade desta investigação. A única certeza é a da imagem que surge vestida com todas as roupagens do desejo.
Alguns artistas parecem fadados a viver uma obsessão apaixonada por algo. No meu caso esse algo é um composto: espaço e luz. Melhor seria dizer lugar. Espaço é para mim um genérico de lugar, o qual seria um espaço individualizado por coordenadas específicas, tornadas sensíveis pela luz. Estes dois elementos: espaço e luz, parecem se instaurar nos níveis arquetípicos mais básicos de nossa existência.
Num âmbito mais amplo, consideremos o enorme interesse por parte dos artistas deste século de abordarem a realidade do mundo através do conhecimento sensorial, ao invés do o conhecimento lógico e intelectual. Uma das conseqüências é o surgir de trabalhos de arte em tempo-espaço real onde e quando o fenômeno está acontecendo, distinto daqueles que se servem de seu registro na representação. Isto vai recrudescer a conscientização de que a função perceptiva tem origem no sensorial, na vivência plena do fenômeno no momento de sua origem, sendo a base do conhecimento. A maior questão presentemente é: como fica a função perceptiva com o acréscimo de tantas próteses aos sistemas naturais?
Não me proponho a resolver esta complexa questão, mas sim a trazer algumas vivências de um artista criando com e sem essas próteses.
O projeto da investigação que deu origem a estas reflexões parte de duas premissas:
1- Existe um espaço onde meu corpo não pode penetrar a não ser pela visão. Existe um espaço onde meu corpo se situa e reage par a par com outros elementos aí colocados.
2- Existem técnicas e meios de naturezas distintas, aplicáveis à criação nesses dois espaços.
As hipóteses a serem trabalhadas se apóiam no fato de que como artista posso criar em ambos. Podem ser assim resumidas: Existem qualidades perceptivas que se apresentam como diferentes nesses dois espaços e que dependem dos meios e técnicas empregados para serem atualizadas.
Elas se apresentam com um maior grau de perceptibilidade na fase da criação do trabalho.
A investigação dessas hipóteses deu-se através da criação e execução de três obras: duas animações geradas no programa 3D Studio da Autodesk, num computador PC, e outra uma instalação tendo como principal elemento (a dialogar com o espaço vazio de uma sala inespecífica da arquitetura urbana onde vivemos) placas em acrílico de 16mm de espessura onde foi feita uma rede de incisões lidas como um espaço tridimensional criado pelas sombras das placas quando elas são iluminadas de maneira específica.
Portanto, o agente sensível que une os trabalhos, é a luz e a maneira como ela é utilizada para criar espaços com características diferentes. Este agente apresenta-se anterior à qualquer técnica ou meio.
Em Arte, o espaço tem sido categorizado como virtual desde séculos, tendo o Renascimento a ele aliado a imagem da janela saindo do espaço do cotidiano para um outro ativado pela imagem-ação, onde predomina o sensível tendo por forma de expressão a representação. A moderna tecnologia se apropriou desse adjetivo para designar as imagens atualizadas pelos programas de computação, em que a forma de expressão é a simulação.(1)
O caso em análise visa o momento da criação, e, nele não importa se o signo equivale ao real ou à imaginação. As imagens criadas atualizam visualmente percepções e sentimentos, independentemente de qualquer meio ou técnica utilizados, sendo assim portadoras de características já bem delineadas por vários artistas e teóricos em seus escritos. As técnicas de criação da imagem portam em si qualidades específicas. Quanto à técnica de animação em 3D, sua especificidade é alterada quando é dada ao público sob a forma vídeo, ficando mais próxima, perceptivamente, das experiências presentes nas outras técnicas cinéticas analógicas do que daquela realizada no espaço denominado de realidade virtual, ou espaço cibernético.
Não se pode comparar a experiência na animação à realidade virtual, pois nesse meio a própria subjetividade é posta em questão pela extensão corporal nos bioapparatus. Nell Tenhaaf, pesquisador participante do Arts and Virtual Environments Project no Banff Center, Canadá, afirma que"...parece haver uma completa ausência de representação na experiencia cibernética imersiva, porque, perceptivamente, ela é tão imediata que parece não ser intermediada" (1996: 58).
Não obstante, já existe uma prótese importante funcionando na animação em 3D: o cérebro cibernético que torna possível configurações geradas pelo programa. O olho do artista se une com o olho interno da máquina e a imagem criada, no dizer de Edmond Couchot (1993-1996: 42) "reage interativamente ao nosso contato,mesmo a nosso olhar: ela também nos olha".
Ainda que partindo de obras tão específicas, procurei chegar a um consenso mais geral apoiada na minha prática como artista, construindo espaços do imaginário tendo a luz como principal elemento de criação.
A história da escultura deste século nos introduz a uma grande expansão de conceitos, principalmente aos já incorporados à arquitetura e ao paisagismo, que passaram a servir à criação em arte. Todo esse percurso já é bastante conhecido, sendo de Robert Morris, um artista então minimalista, na década de 60, uma das mais completas e profundas reflexões sobre o asunto. Nela Morris chega a uma qualidade perceptiva que considera dominante nas obras em tempo-espaço real, ou como eram conhecidas: ambientais. Não que essa qualidade estivesse ausente na escultura, mas a diferença está em sua conscientização e na afirmação de sua importância. Ele denominou essa qualidade de Presentness, Presentificação. Relacionou à Presentificação obras que colocavam preponderancia na relação com o espaço físico, acontecendo no momento presente, e acentuando a experiencia de sua duração, contra o que ele chamou de memória registrada, "de tempo passado da realidade (1978: 70), na escultura tradicional ou no objeto.
Outro artista trabalhando mais ou menos na mesma época, mas na Califórnia (Morris é do grupo de New York), Robert Irwin, foi mais além, proclamando que sua arte é a própria percepção do fenômeno, chamando-a de Arte da Percepção ou do Fenômeno. Além da Presentificação, esta postura desmaterializa a obra que passa a ser a circunscrição de um espaço arquitetônico já existente, ou remanejado pelo artista, o mais vazio possível de informações adicionais, criando condições para novos e inusitados estímulos sensoriais. O conceito básico para ele é o de uma quebra de hierarquia de valores presentes na arte e na cultura, que permitem uma abertura para novas experiências perceptivas oriundas de detalhes normalmente considerados obsoletos.
A Arte do Fenômeno resulta de " uma triangulação de nossa consciência: eu penso, eu sinto as circunstâncias particulares dentro das quais e pelas quais eu encontro a mim mesmo em cada momento - é a dinâmica de estarmos fenomenologicamente no mundo como um participante ativo nele se tornar real para nós." (Irwin, 1993: 21). "As qualidades e a duração da percepção do fenômeno estão plenamente distendidas em um estado de fluxo interativo, nunca plenamente predizível e nunca totalmente resolvido podendo existir pelo tempo em que o individuo percebedor as conserva em jogo." (1993:26).
Portanto, além da Presentificação apontada por Morris, Irwin acrescenta a Interatividade como qualidade essencial da percepção em suas obras. Ele vê a "arte do fenômeno surgindo da relação entre 'o ser e a circunstância' e tendo como principio de trabalho'uma ação condicional', que vai acontecer somente 'em resposta' a um conjunto específico, relativo a um lugar." (Anna Barros, 1996: 249).
Assim, a percepção do espaço em ambos os casos abrange qualidades do conhecimento intuitivo, imediato e intransferível inerentes ao fenômeno, contra a percepção na representação pictórica mais ligada ao conhecimento intelectual, uma vez que processa os dados do fenômeno através de regras representacionais adotadas pela arte do tempo e do lugar onde surge, sendo mais observacional do que experiencial.
A qualidade de Presentificação atribuida por Morris à arte em tempo-espaço real tem a ver com a própria essência do momento poético. Não existe arte, não existe um momento criativo sem essa qualidade. Para criar é preciso estar inteiro nesse instante onde as funções humanas da imaginação estão exacerbadas. Gaston Bachellard (1970-1994: 189) escreve que a poesia 'busca o instante". O que foi inovador no momento da arte minimalista foi a conscientização dessa qualidade, estendendida ao público e tornada ela mesma um elemento de criação.
Se a Presentificação parece dar conta da mais importante qualidade perceptiva exigida pela obra dos minimalistas, a Arte do Fenômeno ou da Percepção poderia talvez ser definida pela qualidade de Momentificação, pois não é só a consciência de estar vivendo no presente que ela demanda, mas ainda uma mais específica: a do momento fugaz, jamais repetido,o da mudança responsável pela percepção.
A interação fruidor-obra é outro termo que a arte cibernética vai apropriar, resignificando-o; se na primeira ela é participativa, pois significa a necessidade da ação de vivenciar e de perceber o fenômeno, na arte cibernética, a interação traz uma criação e manipulação das imagens através de uma programação determinada : a interatividade com a máquina.
Quando chegamos ao caso da animação em 3D, a Momentificação cede lugar a Instantaneificação, pelo caráter implícito no meio eletrônico, onde a imagem é criada pela varredura dos bits na tela do monitor, instantanea e fugaz; basta um pane na corrente elétrica e ela não mais existe. Para Couchot (1993-1996: 42), ele é "'reinicializável': não fornece mais acontecimentos prontos, mas eventualidades".
Esses três termos: Presentificação, Momentificação e Instantaneificação(2) qualificam o tempo, mas gostaria de lembrar a associação permanente feita por Einstein do fenômeno tempo-espaço. Se nas obras executadas, onde e quando esse conjunto fenomenológico é denominado real por equiparação ao nosso corpo físico, há a predominância da percepção do espaço ligada mais diretamente a ele (desde que o tempo é uma experiência mental), nas obras geradas por um programa matemático e atualizadas visualmente na tela do monitor, a percepção do tempo se sobrepõe à do espaço.
Esta preponderância temporal já conhecida, é herança do cinema, a matrix de onde derivam as características temporais das outras mídias que lidam com o movimento real, cinético, isto é, não como representação, mas como recriação ou como simulação.
Uma das diferenças presentes na linguagem cibernética é a possibilidade de uma imagem ser transformada instantaneamente e ainda assim existir em sua forma original, desde que tenha sido gravada na memória do computador.
Ora, se as duas categorias de obras de arte examinadas em primeiro lugar, tanto as criações ambientais dos minimalistas quanto as intervenções espaciais da arte do fenômeno se situam no tempo-espaco real, onde há uma predominância da conscientização do espaço, por que são tão importantes essas qualidades perceptivas? Porque elas tem a ver com a conscientização de situações fenomenológicas que ocorrem no tempo. A percepção só se dá no tempo, são as mudanças observáveis que a nutrem, e sua conscientização passa por vários níveis de conhecimento. Na visão de Peirce, interpretada por Lucia Santaella (1993: 60), "o modo como o percepto, o que está fora, se traduz no percipuum, aquilo que está entro, deve, evidente e logicamente, se dar de acordo com três modalidades: primeiridade, secundidade e terceiridade" essas modalidades distinguem diferentes estados de conhecimento e de processo de integração do percepto. Santaella continua (1993: 74) "Peirce diz que esses momentos são infinitesimais, de que decorre que a consciencia é um contínuo" (pp.303-304).
No ser humano, memória e fantasia estão interligadas, ocorrendo o que o dito popular apregoa : "Quem conta um conto, aumenta um ponto".
Na arte criada no computador o artista se liberta da responsabilidade da memória e a percepção leva à conscientização da qualidade de Instantaneificação. A interatividade contínua entre operador-máquina na animação em 3D torna possível uma contínua mudança no próprio objeto dado à percepção. Daí a predominância da Instantaneificação.
Dos dois pólos da obra de arte: criação e fruição, o primeiro se cerca de qualidades percetivas diferentes, de acesso exclusivo ao criador da obra. O que acontece neste campo tem sido mitificado em demasia mas para o produtor ele significa um campo de batalha onde se degladiam a expressão de sua psique e os paradigmas de inteleção acessíveis à sociedade onde vive, o que deve assumir uma forma prenhe de significação, sob uma determinada técnica. É este pólo onde se localiza o espaço do imaginário, que se pretende examinar mais de perto. As qualidades perceptivas nele presentes não se atêm somente às qualidades temporais e não são passíveis de uma qualificação tão intelectual e lógica como as definidas acima.
Transluz e Trihex, as duas animações computadorizadas que se constituiram em campo investigativo, foram uma rica oportunidade para a conscientização das diferentes qualidades perceptivas nstauradas em decorrência do meio, pois a primeira foi uma criação conjunta, onde outra pessoa era responsável pela operação do computador.
A ligação artista-máquina, passando então por um intermediário, causou percepções bem semelhantes àquelas que temos quando alguém dirige o carro por nós. Instaura-se uma operação de troca que cria uma experiência bipolarizada, interessante e rica mas que não deixa um campo de investigaçcão mais aberto à busca de alternativas diferentes que surgem somente com a ligação física artista-máquina. Contrariamente em Trihex, essa relação ocasiona uma percepção diferente, por desenvolver imediatamente um rapport muito especial com o espaço dentro do monitor. As possibilidades criativas contidas no próprio programa são excitadas por esse intercâmbio.
A tela do monitor pode ser dividida em até quatro janelas para facilitar a observação dos diferentes ângulos de visão; na do usuário aparece inicialmente um indicador das coordenadas cartesianas que orientam a posição espacial do objeto criado. Esse ícone é semelhante ao usado por Peirce para ilustrar a relação triádica do signo, aqui jogado na terceira dimensão. O interessante é que Peirce coloca no centro do ícone o nada (que para Peirce é uma pré-categoria), diferente do vazio, como por nós conhecido. O vazio está relacionado com o conceito budista (Sunyata), significando o antes de surgir algo (Floyd Merrell, 1992:5).
É essa amplidão pré-perceptiva que se oferece ao artista na animação em 3D, onde na tela branca pode ser atualizado todo um universo diferente, em nível de existência, daquele em que habitamos, mas nem por isso menos real embora designado de virtual. A imagem criada é, segundo Edmond Couchot (1993-1996: 42), "não mais projetada, mas ejetada pelo real, com força bastante para que se liberte do campo de atração do Real e da Representação".
O jogo de ambigüidades continua com a utilização do ícone de coordenadas cartesianas na janela do usuário, pois sua movimentação, sendo dirigida por coordenadas matemáticas organizadas no programa, não traduz a percepção visual a que o artista está acostumado. Ai tem início uma luta para se colocar o objeto, onde realmente se desejaria que ele estivesse, o mesmo acontecendo com as câmaras e as luzes que devem iluminá-lo.
O método seguido no trabalho que gerou estas reflexões está colocado no campo da linguagem visual por excelência, com o raciocínio abdutivo predominando, abrindo um campo a investigações não ortodoxas, pois que originadas na visualidade e não buscando apoio nas coordenadas cartesianas de localização espacial, ou em cálculos matemáticos para construções de formas, além dos embutidos no programa. Isto se mostrou essencial ao estudo das qualidades perceptivas que ficam assim dependendo da relação imagem-sentidos, o que não abstrai todo meu treino de muitos anos como artista tradicional, no sentido de utilizar a pintura, a escultura e a fotografia como formas de expressão. Esta experiência trouxe um grande à vontade com as cores, com a luz e com as câmaras.
A animação Trihex é totalmente gerada pelo programa em formas geométricas abstratas, que, por não serem figurativas, não estão associadas a qualquer objeto no mundo cotidiano, e que, por se movimentarem sem um ponto relacional fixo, dificultam a percepção de sua localização no espaço. O "nada" (junção das três coordenadas x, y, z) passa a ter varias localizações, porém a tela é um vazio. É sempre esse pré-espaço a aguardar a criação que reside em possibilidade, no programa em uso.(3)
Na animação em 3D, a imagem primeiramente gerada em wire frame, tem que ser renderizada para assumir sua forma definitiva com as características de superfície e material que a qualificam, e é durante esse processo que exige do programa longos cálculos, e que nos computadores pessoais, leva dias para ser efetuada,(4) que têm lugar uma vivência perceptiva muito especial que faz um triângulo movediço entre a imagem que está sendo renderizada, mas que se conserva fora da visão uma vez que ou o monitor é desligado ou é deixado quase escuro para sua tela não ser afetada, e o onde em que o que se lê é a página de dados-ordens para o programa efetuar a renderização da imagem que a imaginação do artista criou mas que ainda não foi visualizada. O físico americano Arthur Zajong, num interessante texto sobre a história entrelaçada da luz e da mente, escreve "Nós aprendemos que mesmo os orgãos naturais como os olhos, requerem a imaginação para enxergar" (1993:204), neste processo a imaginação une artista e programador sem o qual o trabalho não toma uma forma visível.
Evidentemente a qualidade da percepção mais ativa é a da atenção que circula entre códigos semióticos diferentes que constróem um espaço composto, e ainda mais virtual que o do computador, por unir duas espécies de virtualidade: a da imaginação e a da imagem cibernética. Esta união é específica ao meio e não tem correspondência nas obras criadas no espaço-tempo real que dependem das mãos para serem executadas, e não são geradas por um programa.
Em arte, matéria entra como noção de material bruto do qual o artista se serve para atualizar o conceito arte. Luz, como normalmente a definimos, mesmo não sendo matéria, é em si mesma material de arte e muito especial. (Este assunto foi amplamente tratado em minha tese de doutorado). O artista americano James Turrell (apud Julia Brwon 1985: 43), criando com espaço e luz, declara"A luz tem uma qualidade que parece ser intangível, no entanto, ela é sentida fisicamente". A percepção é baseada na luz, nossos corpos possuem células foto absorventes espalhadas em sua superfície: nós nos alimentamos de luz. Entretanto, " A própria luz é sempre invisível. Nós vemos somente coisas, somente objetos, nunca a luz", lembra o físico americano Arthur Zajong (1993: 2).
Luz é o elemento básico de construção e de ativação do espaço nos três trabalhos base da investigação: pixels luminosos na animação "a formação da imagem a partir de uma emanação luminosa" Couchot (1993-1996: 40) e o foco de luz que inserindo sobre a chapa acrílica gravada crria uma densidade de luz povoada de sombras. As duas situações estão demarcadas pela forma retangular, uma do monitor e outra da chapa acrílica, portanto alusivas à janela renascentista. É dentro desse espaço que quebra a continuidade do tempo cotidiano que se instaura o da obra de arte. A escala e o posicionamento definem sua relação corporal e, portanto, sua percepção. Entretanto não é bem assim, pois a luz faz toda a situação estravasar e torna os limites ilimitáveis. Ela se insinua no próprio fruidor. Já não há mais uma relação de primeiro e segundo em importância perceptiva, não é mais um objeto que se oferece à percepção mas sim uma situação espacial.
Imaginemos as duas obras colocadas em duas salas vazias. A chapa acrílica contra a parede: suas dimensões competem com as de uma pessoa normal e sua situação compartilha o espaço com ele. Não há separação material entre a chapa e a pessoa. Entretanto, o espaço gerado por sua transparência está colocado entre a chapa e a parede e é ele que se tornou importante esteticamente. Ele tem movimento a partir do movimento do fruidor. A leitura das incisões não é mais feita em sua materialidade, mas em sua projeção desmaterializada. Esse espaço existe pela ativação perceptiva do visitante. Entretanto, apague-se o foco de luz e as incisões na chapa devolvem-lhe sua materialidade.
O monitor colocado no chão da sala vazia: suas dimensões são bem menores que as humanas. Nossa convivencia diária com monitores de televisão torna-os praticamente ignorados, são percebidos como uma intromissão necessária. À noite, a luz que se desprende deles pode ser vista nas janelas dos apartementos como uma energia colorida sempre movente, contrariamente à luz monocromática e fixa da luz de conforto. Esse fenômeno é fascinante, surgindo novamente com a presença do monitor para exibir a animação em 3 D. Há um dialogo entre as imagens-luz e a impregnação local pela luz-cor. Para a percepção do artista acostumado a lidar com o espaço e fazer dessa relação com ele sua obra, fica impossível ignorar tal fato que transcende a percepção isolada da animação como obra cibernética. Entretanto, configura-se nessa situação um quadro perceptivo bem examinado por Michael Polanyi (1969: 128) de dois momentos da atenção que são auto exclusivos: o da focalização e o da participação num todo. Estes momentos se unem na memória e na imaginação e surgem na obra de arte numa tentativa de transgressão científica que já tem sido levada a cabo com bastante exito em algumas instalações que usam o monitor como fonte abstrata de luz. Isso acontece pela conscientização de que é impossível para o criador e para o fruidor se ausentarem da energia luminosa que emana do monitor, embora ela se transforme em luz-cor sem a imagem por ela registrada.
Os trabalhos terminados: Transluz e Trihex, contém outro feixe de associações perceptivas, pois à imagem foi acrescentado o som. Nestes casos, a música tem a mesma origem, em um processo de digitalização e modelização numérica. As músicas eletroacústicas criadas, tanto para Transluz como para Trihex, por Fernando Iazzetta e por Anselmo Guerra, respectivamente, carregam o campo perceptivo acentuando seu aspécto sinestésico e alterando sensívelmente a imagem. A presença do som amplia a apreensão do espaço quanto à distância física e fortalece o sentido temporal da obra.
Aqui temos instauradas duas situações espaciais que têm em comum a qualidade de serem híbridas. Híbridas também o são as técnicas empregadas nessas situações espaciais. Assim carregam qualidades perceptivas provindas de condições diferentes que se unem e se tranformam no momento da criação em algo que as transcende unitariamente. Em cada uma das duas situações espaciais é dado ao vedor um conjunto de coordenadas perceptivas pré-organizadas pelo artista. Em Sombragar elas se aproximam das coordenadas que levavam a arte ambiental minimalista a incorporar a relação entre o espaço arquitetônico preexistente e as formas criadas pelo artista que questionam ou comentam os elementos do espaço na sua leitura. Se Sombragar é criada a partir da relação luz-espaço, e aí dialogam chapas de acrílico e o especificas próprias, com o espaço arquitetonico, elas ainda estabelecem uma relação hibrida objeto-de-arte-luz, que vai colocá-la mais próxima de um trabalho de Robert Irwin (ver minha tese de doutoradopara detalhes): Disc, 1965-69, onde a percepção se estende do objeto para a parede e para a sombra projetada, tornando-a ainda mais positiva do que a chapa.O corpo do visitante pode, conforme a posição que ocupa, interferir e tornar-se outra relação triádica semelhante.
A qualidade híbrida de Trihex advém da sua passagem de animação gerada no computador ser visível diretamente no monitor enquanto é criada, mas somente em partes, indo do objeto em wire frame para o renderizado, ressaltando a instantaneidade do relacionamento homem-máquina para vídeo editado da maneira tradicional e finalizado em fita, onde o tempo se torna não mais instantâneo, mas passa a ser reciclável, um objeto, como diz Gillo Dorfles "um tempo plástico" (1965: 113) que foi iniciado com o cinema. A percepção passeia suas qualidades por todas essas fases acentuando cada uma em determinada instância. No trabalho em exibição pode-se vivenciar uma situação perceptiva de espaço semelhante a de Sombragar, quanto ao relacionamento vedor-objeto-luz, contudo a sombra está ausente. A imagem-luz-pixel não tem sombra. Outra diferença marcante é a caixa do monitor que contrariamente à chapa acrílica conserva seus limites. Por último, o movimento presente em Trihex e ausente em Sombragar, onde é sempre a mesma imagem que se dá a ver, fica por conta do vedor que modifica ao se mover o ângulo de visão da imagem.
As qualidades perceptivas de Presentificação, de Momentaneificação e de Instantaneificação não dão conta cada uma isolada, do que acontece nestes trabalhos.
Voltemos ao início do texto. Ainda podem ser vistas como válidas as duas premissas:"Existe um espaço onde meu corpo não pode penetrar a não ser pela visão. Existe um espaço onde meu corpo se situa e reage par a par com outros elementos aí colocados"? Ainda podemos ver qualquer espaço onde a luz aparece diretamente como elemento de criação como só acessível à visão, mesmo quando encerrado em uma caixa? A percepção de Sombragar será a mesma após a de Trihex?
Se o fruidor é chamado a ser um co-autor tanto nas instalações como nos trabalhos em animações computadorizadas, pois é sua percepção que completa a atualização do trabalho, podemos ainda delimitar tanto o tempo da criação e o da fruição? No entanto ainda ficam aqui como válidas as asserções apresentadas de que há elementos perceptivos que se apresentam somente ao criador na hora da atualização primeva da obra.
A criação processa-se num segundo eterno. Não existe nem tempo nem espaço nesse lugar onde flutua o pensamento abdutivo. Toda participação posterior na obra pode ser vista como uma recriação diferente, cada vez única, mas jamais ausente desse momento eterno original.
BACHELARD, Gaston. (1970-1994). O Direito de Sonhar. 4ª edição. Rio de Janeiro:Editora Bertrand Brasil S.A.
BARROS, Anna (1996). A Arte da Percepção: Um Namoro entre a Luz e o Espaço. Tese de Doutorado em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, inédita.
BURNHAM, Jack (1969). Beyond Modern Sculpture.The Effects of Science and Technology on the Sculpture of this Century. New York: George Braziller.
COUCHOT, Edmond (1982). "La Synthèse Numérique de l'Image vers un Nouvel Ordre Visuel". Traverses, n. 26, (octobre 1982): 56-63.
---------------------- (1993-1996). "Novas Imagens, Novos Modelos: da Representação à Simulação". Imagem Máquina. A Era das Tecnologias do Virtual. Org. André Parente. Rio de Janeiro, Editora 34. pp 37-48.
DORFLES, Gillo. (1965). Novos Ritos, Novos Mitos. Lisboa: Edições 70.
IRWIN, Robert (1985). Being and Circunstance. Notes Toward a Conditional Art. The Lapis Press in conjunction with the Pace Gallery and the San Francisco Museum of Modern Art.
MITCHELL,William J. (1992). The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-Photographical Era. Cambridge, Massachusetts. London, England: The MIT Press.
MORRIS, Robert ( 1968). "Notes on Sculpture". In Minimal Art: A Critical Anthology, edited by Gregory Battcock. New York; dutton, pp.:222-235.
PLAZA, Julio (1991). A Imagem Digital. Crise dos Sistemas de Representação. Tese de Livre Docência, ECA-USP, inédita.
SANTAELLA, Lúcia (1993). A Percepção. Uma Teoria Semiótica. São Paulo: Experimento.
NOTAS
(1) Susanne Langer (1953-1980: 76) tem uma definição de espaço virtual, na arte, que me convence bastante "O espaço virtual é a ilusão primária de toda arte plástica.. cada elemento, cada uso da cor e semelhança de forma, serve para produzir, manter e desenvolver o espaço da pintura que existe apenas para a visão. Sendo unicamente visual, esse espaço não tem continuidade com o espaço em que vivemos... O espaçp virtual criado é inteiramente contido em si mesmo e independente." Já para Edmond Couchot(1993-1996: 42) ,"a imagem numérica não representa mais o mundo real, ela o simula. Ela o reconstrói, fragmento por fragmento, propondo dele uma visualização numérica que não mantém mais nenhuma relação direta com o real, nem física, nem energética.... A realidade que a imagem numérica dá a ver é uma outra realidade: uma realidade sintetizada, artificial, substrato material além da nuvem eletrônica de bilhões de micro-impulsos que percorrem os circuitos eletrônicos do computador, uma realidade cuja única realidade é virtual."
(2) Momentificação e Instantaneificação são palavras criadas para satisfazer uma necessidade de padronizar a designação de qualidades de percepção espacial, surgidas a partir de Presentificação,(presentness, em inglês) usada por Morris.
(3) Essa noção de vazio como possibilidade, foi trazida para a então escultura em expansão, na década de 60 por alguns artistas da California, na que ficou conhecida como Light And Space Art, largamente investigada em minha tese de doutorado. Nesta instancia ela se origina numa mescla de filosofia budista e védica mais treinamento pseudo-científico de alguns artistas na camara anecóica da UCLA, e outros espaços onde era possível ter experiencias semelhantes às do treinamento dos pilotos da NASA para viajarem no espaço cósmico. A sua importancia advém das possibilidades para uma lavagem perceptiva, onde os condicionamentos culturais dão lugar a uma extrema sensibilidade para se perceber o mundo cotidiano, possibilitando vivenciar a quebra de hierarquia de valores, tão importante na Arte do Fenômeno
(4)Durante a renderização de um dos diretórios de que se compõe Trihex, tive a forte sensação de que algo estranho a mim e ao mesmo tempo gerado por mim, tem outra geração cibernética, algo meio monstruoso e lindo ao mesmo tempo. Como na gravidez humana ela tem seu próprio tempo para dar a luz e demanda cuidados especiais: temperatura da sala, atenção à corrente elétrica, etc.