Tecnologias da Inteligência e Design Digital

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Apresentação 

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Relevância

Entre os analistas do social, em todo o mundo, tem havido uma unanimidade na constatação de que as sociedades humanas estão passando por um verdadeiro choque do futuro resultante sobretudo dos avanços das ciências físicas e biológicas. Enquanto a física e a eletrônica levaram ao desenvolvimento da informática e das técnicas de telecomunicação, a biologia levou à biotecnologia e à bioindústria. Campos recentes da pesquisa e do desenvolvimento nas ciências biológicas, da informação e dos materiais (como a robótica, as nanotecnologias, a vida artificial, as redes neurais, a realidade virtual, aumentada e misturada e as redes planetárias de intercâmbio de informações) estão nos colocando no cerne de uma cultura nova e global. De fato, não é mais possível ignorar que estamos vivenciando uma revolução da informação sem precedentes que está desafiando nossos métodos tradicionais de análise e de ação, nossos modos de conhecer e de ensinar.

Desde meados do século XX, com o desenvolvimento acelerado das tecnologias da informática, especialmente a partir da convergência explosiva do computador e das telecomunicações, as sociedades complexas foram crescentemente desenvolvendo uma habilidade surpreendente para armazenar e recuperar informações, tornando-as instantaneamente disponíveis em diferentes formas para quaisquer lugares. O mundo está se tornando uma gigantesca rede de troca de informações.

Cada vez se produz mais informação, surgem mais empregos cuja tarefa é informar, mais pessoas dependem da informação para viver. A economia mesma está crescentemente se sustentando na informação, pois esta penetra na sociedade como uma rede capilar, como infraestrutura básica e, ao mesmo tempo, como geradora de conhecimentos que se convertem em recursos estratégicos. Se podemos estar certos de alguma coisa a respeito do futuro é que a influência da tecnologia, especialmente a tecnologia digital, continuará a crescer e a modificar grandemente os modos como nos expressamos e comunicamos, os modos como percebemos, pensamos e interagimos no mundo.

Entretanto, as tecnologias de mediação, isto é, tecnologias da inteligência ou analíticas, apresentam-se hoje apenas nos primeiros estágios de sua evolução. Elas estão ainda cruas, despersonalizadas e precariamente adaptadas às necessidades humanas de seus usuários. De fato, preconiza-se que a tendência futura das tecnologias deverá ser a de se tornarem cada vez mais inteligentes, parecidas ou, pelo menos, cada vez mais dialogáveis e interagentes com os seres humanos. É para essa direção que a computação móvel e a pervasiva estão apontando. O desenvolvimento mais pleno das tecnologias está, portanto, emergindo como um dos principais desafios para a elaboração conceitual e o design técnico e estético da era da informação. Por isso mesmo, não basta usar a informação. É preciso interferir nela, participar dos seus desígnios.

Perfil

Tecnologias da Inteligência e Design Digital é um programa de estudos pós-graduados stricto sensu, mestrado e doutorado, que tem por vocação desenvolver atividades de ensino, pesquisa e intercâmbio que façam frente à revolução digital. Ao conectar interdisciplinarmente as áreas de Computação, Informática, Cognição, Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Design e Estéticas Tecnológicas, o programa pretende responder aos desafios tecnológicos atuais, aglutinando competências científicas, humanísticas, educacionais e técnicas em uma unidade complexa e coerente.

Atendendo, portanto, à exigência de integração de competências multi e interdisciplinares, estarão conjuntamente ensinado e pesquisando engenheiros computacionais, especialistas em programação, criadores de software, especialistas em redes, especialistas em sistemas inteligentes, semioticistas cognitivos, educadores, pedagogos especializados em ambientes virtuais de aprendizagem, especialistas em design para a interação sensória e cognitiva do usuário com os sinais emitidos pelas máquinas.

Os campos disciplinares acionados caminham gradativamente do processamento das máquinas computacionais, passando pela informação e cognição até atingir a aprendizagem em ambientes virtuais e os designs e estéticas que são próprios das interfaces e simbioses dos seres humanos com as máquinas inteligentes ou analíticas. Disso resultam:

6 campos disciplinares

  1. Computação e redes
  2. Tecnologias da informação
  3. Cognição
  4. Aprendizagem
  5. Design
  6. Estéticas tecnológicas 

3 grupos temáticos

Por afinidades os 6 campos disciplinares se aglutinam em 3 grupos temáticos:

  1. Computação, informação e redes
  2. Cognição e aprendizagem
  3. Design e estéticas tecnológicas 

Combinatórias possíveis

Dos 6 campos acionados e dos 3 grupos temáticos surgem as seguintes combinatórias:

  1. Computação como suporte para o design e estéticas tecnológicas
  2. Tecnologias da informação visando à cognição envolvida na aprendizagem
  3. Estéticas Tecnológicas gerando desafios para a computação
  4. Cognição em busca de novos modelos na interface da computação e estéticas tecnológicas
  5. Modelos cognitivos e sistemas de transmissão de informação/conhecimento, ligados à aprendizagem

Objetivos

Tecnologias da Inteligência e Design Digital significam o estudo, invenção e uso criativo das tecnologias digitais cujo desenvolvimento acelera-se na medida mesma em que esse desenvolvimento se torna mais complexo, mais sutil e mais humanizado. Acionando as áreas da Computação, Tecnologias da informação, Cognição, Aprendizagem, Design e Estéticas tecnológicas, o programa visa integrar a pesquisa de especialistas em sistemas inteligentes com a dos criadores de interfaces para a interação e simbiose humano-máquina, ambos mediados por especialistas em cognição visando à aprendizagem em ambientes virtuais. As pesquisas estão voltadas para:

  1. inteligência coletiva em ambientes interativos
  2. novos modelos de cognição na interface da computação e das estéticas tecnológicas
  3. processos cognitivos e redes de transmissão de informação/conhecimento ligados à aprendizagem.

Sistematizar a abrangência das teorias, métodos, modelos e campos de atuação que as tecnologias da inteligência e o design digital estão descortinando; encontrar os fundamentos conceituais sólidos, pertinentes à natureza interdisciplinar do programa; despertar a consciência ética do pesquisador e profissional para o rigor exigido pela produção intelectual e para o papel social que deve desempenhar são os objetivos gerais que esse programa visa atingir. Pretende-se, portanto, habilitar o estudante a compreender e desenvolver as múltiplas faces das interações do humano com as máquinas, isto é, das tecnologias analíticas também chamadas de tecnologias da inteligência, dentro de parâmetros criticamente voltados para as contradições com que as tecnologias se inserem na realidade brasileira.

Formação

Na sua natureza de programa de pós-graduação, o curso está voltado para a formação de pesquisadores, docentes qualificados e profissionais especializados.

O pesquisador deverá adquirir no programa as características do analista simbólico que lida com reflexões teóricas sobre o papel das tecnologias da informação na sociedade, tecnologias estas com aplicações na aprendizagem que, por sua vez, depende de designs de conteúdo, interface e interação adequados. Portanto, um perfil profissional que exige o trânsito contínuo entre o humanismo filosófico e social e o diálogo com as ciências que lidam com tecnologias cognitivas.

Assim, o perfil do pesquisador que o programa formará é um perfil híbrido. Não se trata do cientista da computação em sentido estrito. Também não se trata do cognitivista e do educador em sentido estrito. Nem se trata ainda do artista tecnológico em sentido estrito, mas de uma mistura dessas facetas com ênfase maior ou menor em cada uma delas, dependendo dos interesses de pesquisa do estudante.

Enfim, um tipo de pesquisador, docente e profissional com formação híbrida e, ao mesmo tempo, especializado cuja existência as sociedades das redes estão reclamando com apelo cada vez mais forte.

Interdisciplinaridade

O programa de pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital nasceu da busca consciente para integrar algumas áreas de conhecimento e de pesquisa em uma unidade complexa e conceitualmente coerente. A multi e interdisciplinaridade proposta não se encontra apenas na estrutura curricular, mas também em várias outras facetas do programa que devem ser levadas em conta, como se segue:

1. Simbiose humano-tecnologia

No multifacetado campo das tecnologias digitais, a inter-multi e transdisciplinaridade é condição sine qua non.

Para desenvolver as complementaridades, interfaces e simbioses do ser humano com as tecnologias, prometidas pelo universo digital, tanto a nível científico, quanto estético e técnico, uma formação dominantemente computacional, proveniente das ciências duras, é insuficiente, visto que, para ser compreendida, a realidade biomaquínica reclama por fundamentações e pontos de vista transtecnológicos.

O outro lado da questão não é menos verdadeiro. Uma formação humanística, sem o conhecimento intrínseco do tecnológico, perde seu poder de atuação crítica e de interferência nos rumos da tecnologia. Disso resulta a natureza eminentemente multi e interdisciplinar do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital.

2. Parecer qualificado

Um dentre os pareceristas que julgaram o projeto do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital para a Comissão Geral de Pós-graduação da PUCSP, apontou com muita precisão para o valor da interdisciplinaridade nas áreas que o programa integra. O parecerista afirmou:

"O aspecto mais original do curso proposto é o seu conceito de interdisciplinaridade. Até o momento, as tecnologias da informática e da telemática têm sido enfocadas, nos ambientes de pesquisa, sob dois aspectos diametralmente opostos:

sob o aspecto de geração de tecnologia, através do desenvolvimento de hardware e software nos planos da engenharia e da programação;
sob o aspecto de aplicação dessa tecnologia nas demais atividades humanas, através da criação de produtos específicos para largo consumo social.

De um lado, engenheiros e programadores desenvolvem competências para a criação de máquinas e programas, mas têm dificuldades para entender as demandas concretas da sociedade em termos de aplicabilidade na vida e na cultura.

De outro, artistas e criadores lidam diretamente com a inserção social dessas máquinas e programas, mas falta-lhes competência técnica para adaptá-los às suas necessidades de criação.

Uns têm dificuldade de dialogar com os outros, mas ambos necessitam de feedback da outra parte para que suas respectivas atividades criadoras possam ter conseqüência e alcance.

O curso proposto busca colocar em sintonia esses dois lados da criação contemporânea, acrescentando a eles ainda uma outra dimensão importante: a da educação.

Assim, juntando em um mesmo corpo de pesquisadores competências derivadas dos campos das ciências exatas e engenharia, bem como aquelas derivadas do campo das artes e humanidades, e acrescentando a isso tudo ainda projetos de inovação no plano da educação, a proposta parece se concentrar na criação de um núcleo avançado de formação e pesquisa, onde investigadores de diferentes áreas possam cruzar suas respectivas experiências para propor projetos integrados e de longo alcance".

3. Conceito

O sentido de interdisciplinaridade se alastrou de tal forma que suas definições variam de país a país, de instituição a instituição, de uma parte de um campus a outra, e mesmo entre membros de um mesmo grupo.

Além disso, a dimensão e visibilidade relativas das atividades de interdisciplinaridade variam grandemente, desde as estruturas formais, explícitas, até a presença implícita que pode florescer mesmo onde não existe o rótulo de interdisciplinaridade.

Para Klein (Interdisciplinarity. History, Theory & Practice, Wayne Press, 1990, p. 55), a interdisciplinaridade é comumente definida pelo menos de quatro maneiras:

  1. pela motivação, quer dizer, por que ela ocorre;
  2. pelo exemplo, isto é, que forma ela assume;
  3. pelos princípios da interação, ou seja, os processos pelos quais as disciplinas interagem e
  4. pela distinção dos níveis de integração.

Segundo Armstrong, (apud Klein ibid.: 57), há quatro níveis diferentes de integração interdisciplinar:

  1. os estudantes escolhem cursos de diferentes departamentos direcionando-os para uma disciplina principal;
  2. a instituição fornece oportunidades para que os estudantes se encontrem e compartilhem insights de diferentes cursos, em seminários comuns;
  3. os próprios professores juntam os estudantes em um processo de conhecimento sintetizado (o que implica a criação de cursos que focalizam tópicos interdisciplinares, requerendo a presença de mais de um especialista e realizando-se geralmente de forma serial);
  4. há uma tentativa consciente de integrar materiais de vários campos do conhecimento em uma nova unidade intelectualmente coerente.

Embora o programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital coloque ênfase nesse último nível, os outros três também comparecem, pois cada um desses modos de integração possui uma riqueza que lhe é própria e que não deve ser perdida.


4. Motivação

A natureza multi e interdisciplinar já está presente na motivação e síntese dos objetivos que guiam o programa.

A forma que essa interdisciplinaridade assume está dada, prioritariamente, nos projetos interdisciplinares de pesquisa, integrados por professores e estudantes de áreas distintas, projetos estes que se constituem na espinha dorsal do programa.

As disciplinas são importantes, mas o programa visa evitar, através de seus projetos de pesquisa, que dar e assistir a aulas seja tudo o que o programa requer de seus professores e estudantes. Trata-se, isto sim, de criar um ambiente interdisciplinar de pesquisa que exija e propicie o intercâmbio de áreas e experiências.


5. Níveis de integração 

Os níveis de integração das atividades do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital apresentam-se do seguinte modo: 

Algumas disciplinas são, por natureza, interdisciplinares. Entretanto, outras pertencem a uma área especializada. Julga-se que multi e interdisciplinaridade não significam ausência de especialização. As áreas que se pretende integrar têm sua própria especialidade.

Deve ser facultado aos estudantes de pós-graduação o aprofundamento em áreas de especialidade. Deve também lhes ser facultada alguma margem de liberdade na escolha de algumas disciplinas. É essa flexibilidade que a estrutura modular do programa visa implementar.

O desenvolvimento dos projetos de pesquisa implicam necessariamente situações em que professores e estudantes se encontrem e compartilhem insights a partir de desafios que uma área deverá criar para a outra.

Breve apresentação 

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Entre os analistas do social, em todo o mundo, tem havido uma unanimidade na constatação de que as sociedades humanas estão passando por um verdadeiro choque do futuro resultante sobretudo dos avanços das ciências físicas e biológicas. Enquanto a física e a eletrônica levaram ao desenvolvimento da informática e das técnicas de telecomunicação, a biologia levou à biotecnologia e à bioindústria. Campos recentes da pesquisa e do desenvolvimento nas ciências biológicas, da informação e dos materiais (como a robótica, as nanotecnologias, a vida artificial, as redes neurais, a realidade virtual, aumentada e misturada e as redes planetárias de intercâmbio de informações) estão nos colocando no cerne de uma cultura nova e global. De fato, não é mais possível ignorar que estamos vivenciando uma revolução da informação sem precedentes que está desafiando nossos métodos tradicionais de análise e de ação, nossos modos de conhecer e de ensinar.

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Linhas de pesquisa 

O nó górdio para a integração coerente da multi e interdisciplinaridade acionadas pelo programa foi encontrado na seguinte área de concentração: Processos Cognitivos e Ambientes Digitais

Ela se divide em três linhas de pesquisa interdisciplinares.

  • Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
  • Design digital e inteligência coletiva
  • Modelagem de sistemas de software

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Nível 
Duração 
Mestrado: 1 ano e meio (mín.) / 2 anos e meio (máx.)
Campus 
Consolação
Situação 
Matrículas encerradas
História 

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A Pontifícia Universidade Católica de São Paulo tem uma longa e prestigiosa tradição de pesquisa. Alguns de seus programas de pós-graduação estão entre os primeiros que foram instalados no Brasil, no início dos anos 1970, o que significa uma competência acumulada no ensino e pesquisa de pós-graduação de mais de 30 anos. Há hoje na PUC-SP mais de 20 programas de pós-graduação em funcionamento, muitos deles avaliados em nível de excelência na Capes. É no contexto dessa tradição que está inserido o programa de pós-graduação multidisciplinar em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, mestrado e doutorado stricto sensu, credenciado pela Capes em 2005.

O grupo interdisciplinar de professores envolvidos nesse programa começou a se integrar em 1998. Trata-se de professores provenientes de três diferentes Centros da PUC-SP, o Centro das Ciências Exatas e Tecnologia, o Centro de Educação e o Centro de Ciências Humanas. Esse grupo considerou que o melhor caminho para começar a sistematizar e sedimentar, a nível interno (dentro da universidade) e externo (as relações da universidade com a sociedade), as atividades de ensino e pesquisa frente à revolução digital em curso estava primeiramente na criação de um curso de graduação interdisciplinar inovador, capaz de responder aos desafios tecnológicos atuais, aglutinando competências científicas, humanísticas, educacionais, artísticas e técnicas.

Dentro desse espírito, nasceu na PUC-SP, em 1999, um curso de graduação interdisciplinar em Tecnologia e Mídias Digitais, abrindo-se em três habilitações: (1) Design de Interfaces, (2) Educação à Distância e (3) Arte e Tecnologia.

Na linha de continuidade dessa iniciativa interdisciplinar inovadora e visando à necessária integração da graduação com a produção e pesquisa em nível de pós-graduação, o mesmo grupo de professores projetou este programa de pós-graduação, mestrado e doutorado, em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, um projeto pioneiro no Brasil.

O programa de estudos pós-graduados, mestrado e doutorado stricto sensu, em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) está localizado à Rua Caio Prado, 102, campus Consolação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, no coração, que pulsa aceleradamente, de uma das maiores cidades do mundo, São Paulo.

Quando se fala em tecnologia, via de regra, com uma certa desconfiança e até resistência, as pessoas associam a idéia de tecnologia a imagens do filme Tempos Modernos de Charles Chaplin ou, quando muito, pensam em uma população de robôs realizando gestos repetitivos em fábricas japonesas. De fato, ainda presas à idéia das tecnologias mecânicas, confundem tecnologia com apertar de parafusos e consideram as máquinas como realidades separadas e estranhas à condição do humano.

Entretanto, o desenvolvimento assombroso das tecno-logias no último século nos coloca hoje em uma situação muito distinta do mecanicismo maquínico. As tecnologias que nos rodeiam e com as quais convivemos em todos os momentos de nossa vida cotidiana, no trabalho, no lazer, no entretenimento, nas transações financeiras, nos ambientes educacionais, tanto na vida privada quanto nos espaços públicos, são tecnologias da inteligência, tecnologias cognitivas com as quais interagimos sob o signo da troca e do diálogo. As interfaces que essas tecnologias apresentam são interfaces de linguagem. Elas falam conosco e não estão isoladas, mas nos conectam nas redes de troca de informações, sem começo nem fim, que ininterruptamente cruzam o planeta de uma ponta a outra.

Trata-se do que vem sendo chamado de informática pervasiva e de simbiose ser humano-máquina que estão levando ao desenvolvimento de um novo tipo de mente, uma arquitetura da inteligência coletiva e conectiva. Não pode haver dúvida de que essa complexidade está fazendo emergir uma nova área de conhecimento, que demanda reflexões ontológicas, epistemológicas e pesquisas conceituais e empíricas que lhe são próprias. O programa de pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital nasceu para fazer frente a esse desafio.

Corpo Docente 

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Confira a lista do Corpo Docente do Curso de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.

Professores Permanentes  

Corpo docente Permanente

  •  

    Nome: Alexandre Campos Silva
    Titulação: Graduado em Ciência da Computação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Gestão de conhecimento em redes digitais; Sistemas cognitivos; Agentes inteligentes e Cultura digital; e-learning; Processos de Inovação tecnológica; Empreendedorismo tecnológico; Gestão de tecnologia e governança corporativa de Tecnologia da Informação; Modelos de qualidade aplicados a Tecnologia da Informação.
    Links: Site pessoal
     

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  •  

    Nome: Ana Maria Di Grado Hessel
    Titulação: Graduada em Pedagogia. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Educação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa: GInterdisciplinaridade e pensamento complexo; novas tecnologias em educação, formação on-line, educação a distância, criação de ambientes de aprendizagem voltados à construção de um conhecimento autônomo e criativo; aprendizagem em ambientes virtuais (AVA).
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

     

     

    curriculum lattes

  •  

    Nome: Daniel Couto Gatti
    Titulação:Graduado em Ciência da Computação .Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutorado em Educação Matemática. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa: Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Ciência da Computação, atuando principalmente nos seguintes temas: computação, matemática, processo de desenvolvimento, comunicação e uml.
     

     

     

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  • Nome: Demi Getschko
    Titulação: Graduado em Engenharia Elétrica pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo / Doutor em Engenharia Elétrica pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Rede de computador; web semântica; comunidades virtuais.
     

     

     

    curriculum lattes

  • Nome: Fábio Fernandes
    Titulação: Graduado em Comunicação. Faculdades Integradas Hélio Alonso / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa: Sua pesquisa versa sobre Jogos e Novas Mídias, Ciberespaço, Ciberliteratura, Cyberpunk, Ficção Científica, Narrativa Transmidia.

     

     

    curriculum lattes

  • Nome: Fernando Antonio de Castro Giorno
    Titulação: Graduado em Engenharia Elétrica pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo / Doutor em Engenharia de Sistemas pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Programação linear; simulação discreta de sistemas; sistemas de apoio à decisão baseados em modelos; planejamento de projetos; planejamento estratégico; gestão de conhecimento; pensamento sistêmico; inteligência artificial com ênfase em sistemas baseados em conhecimento; orientação a objetos e UML (Unified Modeling Language).
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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  • Nome: Hermes Renato Hildebrand
    Titulação: Graduado em Matemática pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Teoria e prática na intersecção da arte, ciência e tecnologia, com ênfase na matemática e teoria das redes; Imagens mentais e visuais; jogos eletrônicos.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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  • Nome: Ítalo Santiago Vega
    Titulação: Graduado em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo / Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Ciência da Computação; Metodologia e Técnicas da Computação; Engenharia de Software; Sistemas de Informação. Linguagens e Tecnologias Adaptativas.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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  • Nome: João Augusto Mattar Neto
    Titulação: Graduado em Filosofia pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e Letras pela Universidade de São Paulo / Doutor em Letras (Literatura Portuguesa) pela Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Tecnologias aplicadas à Educação; Educação a Distância (EaD);Interação e Aprendizagem em ambientes Virtuais; Second Life e Educação; Redes Sócias e Educação; Games em Educação
     

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  • Nome: Jorge de Albuquerque Vieira
    Titulação: Graduado em Engenharia de Telecomunicações pela Universidade Federal Fluminense / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Teoria Geral de Sistemas; Processos sistêmicos que condicionam os fluxos de informação; Teoria da Complexidade; Semiótica Peirceana; Semiótica e Complexidade;
    Semiótica e Ontologia Sistêmica.

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  • Nome: Luis Carlos Petry
    Titulação: Graduado em Psicologia pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Fundamentos ontológicos e epistemológicos dos sistemas interativos digitais: hipermídias, games e experimentos digitais; metodologia do planejamento e produção digital: hipermídia, games e experimentos digitais; análise dos recursos técnicos tridimensionais e de programação para o desenvolvimento de estruturas digitais interativas.
    Links: Projeto Alletsator
    Wiki do Projeto AlletSator
    Site de Textos Publicados & Metaversos
    Grupos de pesquisa (CNPq)

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  • Nome: Marcus Bastos
    Titulação: Graduado em Graduação em Comunicação Social Jornalismo. Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Atua como pesquisador, curador e artista nas áreas de convergência entre mídias digitais, arte, design e audiovisual.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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  • Nome: Maria Lúcia Santaella Braga - (Coordenadora)
    Titulação: Livre Docente em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Desenvolvimento conceitual de uma semiótica cognitiva; filosofia, epistemologia e metodologia das ciências; relações entre ciência, arte e tecnologia; estéticas tecnológicas emergentes em ambientes digitais.
    Links: Site pessoal
    Grupos de pesquisa (CNPq)
    SciELO - artigos em texto completo

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  • Nome: Nelson Brissac Peixoto
    Titulação: Graduado em Sociologia pelo Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo / Doutor em Filosofia pela Universidade de Paris I - Sorbonne
    Interesses recentes de pesquisa: Sistemas complexos e dinâmicos; novas cartografias de redes e territórios; tecnologia móvel / locative media; tecnologias da informação e posicionamento geográfico (GPS).
     

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  • Nome: Sergio Basbaum
    Titulação: Graduado em Cinema pela Universidade de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Questões ligadas à percepção, à tecnologia, à estese e cognição no mundo digital. Hipermídia, percepção, consciência e linguagem tratadas a partir da matriz fenomenológica, em diálogo com autores contemporâneos. O embate entre corpo e mundo mediado pela percepção.
     

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  • Nome: Sonia Maria de Macedo Allegretti
    Titulação: Graduada em Pedagogia pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Educação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Tecnologia da Educação; educação a distância; educação coorporativa; inclusão digital; ambientes de aprendizagem diversificados; ensino e aprendizagem em ambientes interativos.
     

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  • Nome: Winfried Nöth
    Titulação: Livre Docente em Semiótica pela Ruhr Universität de Bochum/Alemanha
    Interesses recentes de pesquisa: semiótica cognitiva, semiótica geral de C. S. Peice, semiótica lingüística, semiótica computacional e semiótica das mídias, especialmente das imagens e dos mapas.
     

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Professores Colaboradores  

Corpo Docente Colaborador

  •  

    Nome: Pollyana Ferrari
    Titulação: Graduada em Jornalismo pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Comunicação Social pela Universidade de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa:Tecnologias aplicadas à Educação; Redes Sociais, Narrativas hipermídiáticas e Jornalismo online em bases de dados.
    Projeto atual: Webativismo na cidade de São Paulo: mapeamento geo-processado dos coletivos de cibercultura e ciberpolítica

     

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Professores Convidados  

Corpo Docente Convidado

  •  

    Nome: João de Fernandes Teixeira
    Titulação: Doutor em Filosofia e Ciência Cognitiva, Universidade de Essex, Inglaterra. / Professor titular no departamento de Filosofia da Universidade Federal de São Carlos

    Links: Filosofia da mente
     

Corpo Discente 

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2013  

2° Semestre de 2013

Clayton Policarpo Barbosa Vicente

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Daniel Filisetti Marcos da Silva

Modelagem de Sistemas de Software

Denise Lemes Fernandes Neves

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Felipe Augusto de Oliveira Menezes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Josiane Rosa da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Karina Buttignon

Modelagem de Sistemas de Software

Luis da Rosa Pereira Filho

Modelagem de Sistemas de Software

Luiz Carlos Rosa Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Mauricio Marques Miguel

Design Digital e Inteligência Coletiva

Patricia Oakim Bandeira de Mello

Design digital e Inteligência Coletiva

Paula Marcia Bonsegno Carvalho

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ranilson Reinaldo Coelho Pinto

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Warner Brezolin

Modelagem de Sistemas de Software

Curso de Doutorado

Annye Cristiny Tessaro

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

1° Semestre de 2013

Alexandre Coronato Rodrigues

Design Digital e Inteligência Coletiva

Ana Lucia Nakamura

Modelagem de Sistemas de Software

Barbara da Costa Ribeiro Soares

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Diogo Rodrigues Albiero

Design Digital e Inteligência Coletiva

Fabio Cantarim Melo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Felipe Neves de Almeida

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Francisco Supino Marcondes

Modelagem de Sistemas de Software

Gabriel Cavalcanti Marques

Design Digital e Inteligência Coletiva

Grazielle de Lima Cianfa

Design Digital e Inteligência Coletiva

Jessica Puga de Moraes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marcel Casarini

Design Digital e Inteligência Coletiva

Marcelo Barbosa

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marcus Vinicius Arakaki Trigo

Modelagem de Sistemas de Software

Marcus Vinicius Milanez

Modelagem de Sistemas de Software

Patricia Kunst Canetti

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Renato Dias Bigonha

Modelagem de Sistemas de Software

Ricardo Maciel Gazoni

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Samanta Gimenez Fluture

Design Digital e Inteligência Coletiva

Winna Hita Iturriaga Zansavio

Design Digital e Inteligência Coletiva

Curso de Doutorado

Albert Florencio da Costa

Modelagem e Sistemas de Software

Isabel Victoria Galleguillos Jungk

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luciana Aparecida Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Natália Aly Menezes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Patricia Passos Gonçalves

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

2012  

2° Semestre de 2012

Nome do discenteLinha de pesquisa

Ana Paula Ferraz de Oliveira

Design Digital e Inteligência Coletiva

Angelica Lucia Kano

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Carlos Eduardo Avelino

Design Digital e Inteligência Coletiva

Carlos Eduardo Pires de Camargo

Modelagem de Sistemas de Software

Daniel Barbosa dos Santos

Modelagem de Sistemas de Software

Felipe Mayer Barreiro

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ivone Ithourald Silviano

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Izana Weber Vieira

Design Digital e Inteligência Coletiva

Janete Maria da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Laurentino Lucio Filho

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luna Neide Macedo Gutierres

Modelagem de Sistemas de Software

Marcela de Almeida Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Marcio Jose Santos Nagy

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marta do Carmo Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nelson Baumgratz Ribeiro

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nuricel Villalonga Aguilera

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Rommel Gabriel Gonçalves Ramos

Modelagem de Sistemas de Software

Silvia Trentin Gomes

Design Digital e Inteligência Coletiva

Stella Marina Yuri Hiroki

Design Digital e Inteligência Coletiva

Tamires Cardoso Dos Santos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Tania Filomena Knittel

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Valter Lacerda De Andrade Junior

Design Digital e Inteligência Coletiva

Vinicius da Silva e Silva

Modelagem de Sistemas de Software

Curso de Doutorado

Adelino de Castro Oliveira Simões Gala

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Antonio Carlos Bento

Modelagem de Sistemas de Software

Eliseu de Souza Lopes Filho

Design Digital e Inteligência Coletiva

Eloisa Souza Fia Monteiro

Design Digital e Inteligência Coletiva

Greicy Marianne Lopes Guimarães Cahuana Villegas

Design Digital e Inteligência Coletiva

Janaína Carla Rodrigues Borsagli

Design Digital e Inteligência Coletiva

Júlio Cesar Martins da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Mário Madureira Fontes

Modelagem de Sistemas de Software

Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Roseli Gimenes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

1º Semestre de 2012

Nome do discenteLinha de pesquisa

Alain Narr

Modelagem de Sistemas de Software

Alberto Labuto Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Alexandre Vieira da Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Bianca Paneto Bernardi

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Caio Assis Capasso

Design Digital e Inteligência Coletiva

Carlos Eduardo Tsuda

Design Digital e Inteligência Coletiva

Carlos Henrique Duarte Felisbino

Modelagem de Sistemas de Software

Dayse Álvares de Morais Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Emerson Leandro Goya

Modelagem de Sistemas de Software

Gerson Giuliangeli

Modelagem de Sistemas de Software

José Rosa da Fonseca

Modelagem de Sistemas de Software

Luciano Bernardes de Sousa

Design Digital e Inteligência Coletiva

Marcelo Capucci

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Natalia Augusta Martins Condez

Design Digital e Inteligência Coletiva

Renata Massignan Ruiz

Design Digital e Inteligência Coletiva

Tales Garcia Fernandes

Design Digital e Inteligência Coletiva

Thelma Fernandes de Novaes

Design Digital e Inteligência Coletiva

Curso de Doutorado

Diogo Cortiz da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra

Design Digital e Inteligência Coletiva

Hermano José Marques Cintra

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

José Erigleidson da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luciane Chiodi Nogueira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Maria Cristina Marcelino Bento

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Maria do Carmo Cardoso Sampaio

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Rogério Zanetti Gomes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

2011  

2º Semestre 2011

Nome do discenteLinha de pesquisa

Diego Marques De Carvalho

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Felipe Dacal Fragoso

Design Digital e Inteligência Coletiva

Fernanda Bocchi

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Filipe Silva Perez

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gustavo Hildebrand Ferrara

Modelagem de Sistemas de Software

José Antonio Fonteles Cruz Junior

Design Digital e Inteligência Coletiva

Larissa Regina Meo Santos Ayres

Design Digital e Inteligência Coletiva

Curso: Doutorado

Carlos William Ferreira de Lima

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gilcifran Vieira de Sousa

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Kelly Kalynka Damasceno Cruz

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luiz Antonio Brigatti Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Márcio Carneiro dos Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Paulo César dos Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Roberto Sanches Padula

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Tarcisio de Sá Cardoso

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

1º Semestre 2011

Nome do discenteLinha de pesquisa

André Luis Dal Santo Kadow

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

André Luis Reis Santos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Andréa Silva Souza

Modelagem de Sistemas de Software

Cinthia Francisca Schultz de Castro

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cleide Marina Orlando

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Diego Simões Corrêa Maymone

Modelagem de Sistemas de Software

Edjane Madza de Almeida Cunha

Design Digital e Inteligência Coletiva

Elisabete de Lima Andrade

Modelagem de Sistemas de Software

Elizabete Briani Macedo Gara

Modelagem de Sistemas de Software

Fabio Henrique Marques

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Hernando Tamon Tsutsumi

Design Digital e Inteligência Coletiva

Jackson Costa Oliveira

Modelagem de Sistemas de Software

Jefferson dos Santos

Design Digital e Inteligência Coletiva

José Roberto Madureira Junior

Design Digital e Inteligência Coletiva

Leonardo Belém De Souza

 Modelagem de Sistemas de Software

Leonardo de Melo Amancio da Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Lílian Gonçalves Queirós

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marcelo Claro Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Marcia Luzia Garcia

Modelagem de Sistemas de Software

Marcond Waldir de Marchi

Modelagem de Sistemas de Software

Marcos Raul de Oliveira

Modelagem de Sistemas de Software

Maria Tereza Mendonça Pintya

Modelagem de Sistemas de Software

Mauricio Alexandre de Souza Campos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Rafael Cortat Coelho

Design Digital e Inteligência Coletiva

Renato de Amorim Gomes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Renato Kimura da Silva

 Design Digital e Inteligência Coletiva

Vitor Corrêa de Araújo

Design Digital e Inteligência Coletiva

Curso: Doutorado

Célia Regina Menezes Mello

 Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Claudir Segura

Design Digital e Inteligência Coletiva

David de Oliveira Lemes

Modelagem de Sistemas de Software

Gustavo Rick Amaral

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gustavo Hildebrand Ferrara

 Design Digital e Inteligência Coletiva

Jose Carlos Junqueira

 Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Lucas Correia Meneguette

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Roger Pascoal

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 Wander de Moraes Paes

Modelagem de Sistemas de Software

2010  

2º Semestre 2010

Nome do discenteLinha de pesquisa

Adelino de Castro Oliveira Simões Gala

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 Daniela Paes de Castro Giorno

Design Digital e Redes

 Fabiano Arantes de Morais

Inteligência coletiva e Ambientes Interativos

 Maria Magdalena Vila Uribe

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 Marli Teresa Jordan Santander Barbosa

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 Thiago Sanches Costa

Inteligência coletiva e Ambientes Interativos

 

 

1º Semestre 2010

Nome do discenteLinha de pesquisa

Allex Motta Mela da Rocha

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Ana Paula Leite de Camargo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Antonio Moreira Dinis

Inteligência coletiva e Ambientes Interativos

Carlos Augusto Pinheiro de Sousa

Design Digital e Redes

Celso Augusto dos Santos Gomes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cristiane dos Santos Rodrigues Coimbra

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Darwin Rodrigues Mota

Design Digital e Redes

Deyse Cristiani da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Eduardo Bueno Bressane

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Ernane Alves Guimarães Neto

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Flavia Venancio de Moura Oliveira

Design Digital e Redes

Gisele Vieira de Oliveira Castro

Design Digital e Redes

Hebert Bratefixe Alquimim

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Helem Alves Viana

Design Digital e Redes

Jean Carlo Portela Lima

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Laura Bito de Souza

Design Digital e Redes

Levy Henrique Bittencourt Neto

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luciano Gaspar

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Maigon Nacib Pontuschka

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marissol Mello Alves

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Michele Campos Cassanelli

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Natália Aly Menezes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nivaldo Aureo Nascimento da Silva

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Sarah do Carmo Bandicioli

Design Digital e Redes

Valter Yoshinobu Yamada

Design Digital e Redes

2009  

2º Semestre 2009

Nome do discenteLinha de pesquisa

Adriane Gomes de Brito

Design Digital e Redes

Davidson Scarano

Design Digital e Redes

Dorival Moreira Machado Junior

Design Digital e Redes

Erica Alvarinho

Design Digital e Redes

Fernando José Lopes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gilberto de Ataide Batista Faria

Design Digital e Redes

Jaderson Aparecido de Souza

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Luciana Espíndola Correa Louro

Design Digital e Redes

Luis Fernando de Bortolli

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marcelo Rodrigues Teixeira de Barros

Design Digital e Redes

Mauricio Antonio Cabreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Paulo Roizman

Inteligência Coletiva e ambientes Interativos

Paulo Sérgio Rangel Garcia

Design Digital e Redes

Pedrina Rosa Araújo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

1º Semestre 2009

Nome do discenteLinha de pesquisa

Abigail Nehama Dazcal Roizman

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ana Paula Narciso Severo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Daniel Paz de Araujo

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Flavia de Oliveira Miguel

Design Digital e Redes

Gisele Regina Paes de Arruda

Design Digital e Redes

Guilherme Henrique Quintana

Design Digital e Redes

Joenilton Cerqueira de Santana

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Juana Ribeiro Diniz

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Laércio Anselmo Ferreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leandro Mendes Ferreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leila Ferreira Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leonardo Souza de Lima

Design Digital e Redes

Luís Gustavo Luz

Design Digital e Redes

Luiz David Szilagyi

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marcos Antonio dos Reis

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Mauricio Teixeira Piacentini

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Otacilia da Paz Pereira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Sergia Lucia Borges Milanez

 

Sostenes Vieira dos Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Thiago Cantarim D´Oliveira

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

2008  

2º Semestre 2008

Nome do discenteLinha de pesquisa

Alexandre Soares Afonso

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Carlos Olavo de Azevedo Camacho Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Daniel Ferreira Lucato

Design Digital e Redes

Daniele Chrusciak Szilagyl

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Fabrício Mário Maia Fava

Design Digital e Redes

Fernando de Carvalho Cardoso

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gláucio Henrique Matsushita Moro

Design Digital e Redes

José Erigleidson da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Júlio César Martins da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Maria Elisa Toledo da Silva

Design Digital e Redes

Rener Silva de Menezes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Tércio Onofre de Lira

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Viviane de Oliveira Souza

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

William Bezerra

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 

1º Semestre 2008

Nome do discenteLinha de pesquisa

Almir de Oliveira Ferreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ana Carolina Rocha Vaz

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Antonio Marcos Ficiano

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cristina Vitorino da Rós

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cristiano Natal Tonéis

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Diogo Cortiz da Silva

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Diogo Oswaldo Francelin

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Eduardo Savino Gomes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Jônatas Ferreira de Moraes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

José Carlos Silvestre Fernandes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Ligia Maria Teixeira de Faria

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Lucas Correia Meneguette

Design Digital e Redes

Marcelo José Szewczyk

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marlon Dourado de Azevedo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Miriam Olivera Borim

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nuricel Villalonga Aguilera

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Paulo César dos Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Sueli Aparecida Falsarella

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

2007  

2º Semestre 2007

Nome do discenteLinha de pesquisa

Caroline Pinilla de Freitas

Design Digital e Redes

Guilherme Blaia D'Avila

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Helena Drago

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Márcia Pereira Sebastião

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nilson do Amaral Serra

Design Digital e Redes

Renate Landshoff

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Rogério Magalhães Félix

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Roseane Romão da Silva

Design Digital e Redes

Rosimeire Moreira Vizentim

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Thaís Pereira Saraiva

Design Digital e Redes

1º Semestre 2007

Nome do discenteLinha de pesquisa

Claudia Maria Lopes de Avelar Burihan

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cláudio Benossi

Inteligência Coletiva e ambientes Interativos

Claudio Ribeiro Cunha

Design Digital e Redes

Daniel Calado Nunes e Souza

Design Digital e Redes

Daniel Melo Ribeiro

Design Digital e Redes

David de Oliveira Lemes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Débora Caetano Kober

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Everaldo Lopes Silva

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Getulio Luiz de Alencar

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Guilherme Dias Felitti

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Helio Yasuki Seki

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

João Calligaris Neto

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Juliana Caetano Neto

Design Digital e Redes

Karen Patrícia Reis Figueiredo

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Kely Cristina Pereira Vieira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leandro Alves dos Santos

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Lina Maria Gonçalves

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luciana Akemi Nakabayashi

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Luis Cláudio Costa Fajardo

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Luis Roberto Guerreiro Lopes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luiz Antonio Brigatti Junior

Design Digital e Redes

Márcia Cristina Vieira Pinto

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Márcio Gonçalves Ferreira

Design Digital e Redes

Marcus Vinicius Cardador Francisco

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Patrícia Maria Combat Barbosa

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Paulo Lamattina Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Rodolfo Reckziegel de Lucena

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Waldir Antonio Alves

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Wellington Balthazar Parra Viudes

Design Digital e Redes

2006  

2º Semestre 2006

Nome do discenteLinha de pesquisa

Adriana Caccuri

Design Digital e Redes

Ana Carolina Haddad Baptista

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Angeles Treitero Garcia Consolo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Antonio Carlos de Melo

Inteligência Coletiva e e Ambientes Interativos

Carlos Daniel Vaz de Lima Júnior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Davi Marcos Machado

Inteligência Coletiva e ambientes Interativos

Eduardo Yukio Kashiwarura

Design Digital e Redes

Grazyella Cristina Oliveira de Aguiar

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

José Carlos Junqueira

Inteligência Coletiva e ambientes Interativos

Júlia Camille Blumeschein

Design Digital e Redes

Kelly Kalynka Damasceno Cruz

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leandro Chainho Gandini

Design Digital e Redes

Luciano Gonzaga Leme

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Magaly Parreira do Prado

Design Digital e Redes

Márcia Cristina dos Santos Ferreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marco Alves Silvestro

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marilena Estrella Facuri

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Mário Fontes

Design Digital e Redes

Maurício José de Oliveira de Diana

Design Digital e Redes

Melissa Migliori Silveira Machado

Design Digital e Redes

Miguel José das Neves

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nilton Correia da Silva

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Paulo Kuester Neto

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Randolph Aparecido de Souza

Design Digital e Redes

Roger Pascoal

Design Digital e Redes

Thásia da Silva Oliveira

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Wander de Moraes Paes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Yahga Virginia Peixoto e Oliveira Lazarotto

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Áreas de concentração e linhas de pesquisa 

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Área de Concentração

  •  

    Processos Cognitivos e Ambientes Digitais

     

    Trata-se de uma área que, visando à construção da interdisciplinaridade, envolve as tecnologias digitais da informação aplicadas, os conceitos e aplicações das redes de alta velocidade, o design tecnológico e estética digital em ambientes virtuais, o conceito de inteligência coletiva em sistemas interativos, as interfaces da arte/ciência em diálogo com as lógicas dos sistemas computadorizados. Esses objetivos se unem na produção de teorias, métodos e modelos de arquiteturas cognitivas, de design de sistemas inteligentes, de modelagem de performances cognitivas: percepção, atenção, inferência, consciência, linguagem, memória, tendo em vista os processos de aprendizagem, as estratégias cognitivas voltadas para a aplicação em ambientes digitais de pesquisa, de produção e difusão de inteligência coletiva.

    Essa área de concentração se divide em três linhas de pesquisa, todas as três interdisciplinares.

     

Linhas de Pesquisa

A Área de Concentração "Processos Cognitivos e Ambientes Digitais" divide-se em três linhas de pesquisa, todas as três interdisciplinares:

  •  

    1. Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

     

    Pesquisas sobre modelos cognitivos ligados a novas formalizações e sistemas de transmissão de informação/conhecimento ligados à aprendizagem; sobre modelos cognitivos decorrentes da interação entre indivíduos em ambientes virtuais. Pesquisas em intersignos: efeitos da relação entre textos, imagens/cores e som nos ambientes virtuais de aprendizagem. Relações sensório-afetivas no ciberespaço e seu papel na aprendizagem/cognição. Pesquisa e criação de ambientes em hipermídia voltados para a aprendizagem, destacando-se aí as pesquisas sobre formalização de conteúdos, a investigação dos problemas advindos da dinâmica cognitiva nos ambientes digitais. As teorias cognitivas que visam dar sustentação às pesquisas se inserem no espectro das teorias sígnicas do conhecimento, baseadas no postulado de que todo pensamento se dá em signos simbólicos e extra-simbólicos. Para isso, serão confrontados os vários modelos da mente: computacional, representacional, modelar, modular, causal, mecanístico e fisicalista, assim como o confronto entre cognitivismo e conexionismo, cognitivismo e neurociências, funcionalismo e anti-funcionalismo. As grandes questões das ciências cognitivas, tais como representação e seu antônimo, a anti-representação, consciência e mente, corpo e mente serão investigadas na comparação de pontos de vista semióticos com não semióticos.

  •  

    2. Design digital e inteligência coletiva

     

    Pesquisa e criação de interfaces envolvendo design, estéticas tecnológicas, inteligência coletiva e emergência do conhecimento. Estudos voltados para as três vertentes das estéticas tecnológicas: (a) bancos de dados (visualização da complexidade, mapeamentos lógicos e infodesign); (b) design sonoro, hipernarrativas e games (criação, metodologia e desenvolvimento, aspectos lógicos, conceituais e estudo do imaginário); (c) inteligência coletiva (criação e gestão de processos colaborativos). Pesquisas sobre realidades híbridas, ambientes imersivos e interatividade com ênfase em habilidades cognitivas emergentes (computação tangível, ubíqua e pervasiva, realidade aumentada, realidade mista, ciberarte, ciberinstalações, utilização de avatares, telepresença). Tecnologias e práticas baseadas em redes, territórios e localização. Relações entre ciência e arte. Estabelecimento de conceitos, perspectivas, estratégias, métodos e tecnologias da gestão do conhecimento.

  •  

    3. Modelagem de sistemas de software

     

    A linha de pesquisa em engenharia de métodos de desenvolvimento de software com tecnologias digitais de mediação incorpora processos, princípios, técnicas, ferramentas e notações. A relação envolvendo os responsáveis pelo desenvolvimento, as atividades que deverão ser realizadas, o momento de realizá-las e o software a ser produzido é definida por um processo. Os princípios, técnicas e ferramentas dirigem a particular maneira de se realizar uma atividade e como produzir os artefatos especificados pelo processo. A etapa de modelagem lida diretamente com a elaboração dos artefatos intermediários a partir dos quais o software será implementado. Para isso, é necessário desenvolver competência em criar e modificar máquinas, bem como programá-las, produzindo sistemas que visam ao seu emprego em um contexto delimitado pelas relações humanas. Nesse sentido, esta linha de pesquisa considera os seguintes conteúdos centrais: engenharia de requisitos, engenharia de modelagem de sistemas, engenharia de implementação de sistemas e, também, engenharia de conhecimento. Esta proporciona os meios para a construção de sistemas baseados em conhecimento (SBCs), uma sub-área da Inteligência Artificial (IA) que possibilita a solução ou a automação de determinadas categorias de problemas (como de interpretação e construção) não passíveis de solução de forma adequada por outros paradigmas de desenvolvimento de sistemas.  

Mestrado 

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Composição da Estrutura Curricular:

 

Atividades

Créditos

Créditos-disciplinas: 4 disciplinas

12 créditos

2 disciplinas de módulo I, sendo obrigatória a disciplina de Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)

6 créditos

2 disciplinas dos módulos II e/ou III

6 créditos

Créditos de dissertação

18 créditos

Total de créditos

30 créditos


Observações

Mestrado/Doutorado 

 

  1. O TIDD instituiu uma forma de organização curricular flexível, capaz de atender a necessidades divergentes que são próprias de uma proposta interdisciplinar, sem perda da coerência do todo.
  2. A interdisciplinaridade está garantida não apenas pelas interfaces entre os campos disciplinares, mas também pela liberdade do aluno para montar sua própria grade curricular, obedecidas as exigências da estrutura curricular do curso.
  3. Não há pré-requisito para nenhuma disciplina. Pode-se estudar uma teoria avançada, antes do estudo do desenvolvimento histórico dos conceitos ou práticas antes das teorias.
  4. Tanto o aluno do Mestrado quanto do Doutorado deve cursar o número de disciplinas previsto e cumprir as exigências da estrutura curricular do curso ao qual está vinculado.
  5. As disciplinas deverão ser selecionadas do rol de disciplinas oferecidas a cada semestre, de acordo com a natureza e necessidades da área de inserção da pesquisa do aluno e das obrigatoriedades discriminadas na estrutura curricular do curso.
  6. Dada sua obrigatoriedade, a disciplina de Epistemologia deve ser oferecida todos os semestres.

 

Aproveitamento de Créditos

Mestrado/Doutorado 

O aproveitamento de estudos realizados fora do Programa, pelo aluno regular, só será aceito, se estiver dentro do estabelecido no Regulamento da Pós-Graduação.

Perfil da dissertação do Mestrado

Uma dissertação de mestrado deve apresentar o seguinte perfil:

  • Extensão do trabalho: entre 100 e 150 páginas, em espaço 2.
  • Extensão da bibliografia: por volta de 60 títulos efetivamente utilizados no corpo do trabalho.

Natureza do trabalho: na dissertação de mestrado, não há requisito de originalidade do tema, nem de análise pessoal. Exige-se a eleição de um tema claramente recortado, um desenvolvimento coerente e bem fundamentado, numa redação com encadeamento lógico e correção gramatical. São incentivados trabalhos dos seguintes tipos:

  • Apresentação do estado da arte: levantamento crítico de uma questão, mapeando os diferentes pontos de vista sobre ela e os caminhos que as lacunas ou os equívocos abrem para pesquisas futuras. 
  • Abordagem exploratória e descritiva de um tema: coleta de dados e sua interpretação.
  • Análise de um objeto de pesquisa sob a ótica de uma determinada teoria.
  • Estudo de caso fundamentado em teorias adequadas.
  • Realização prática de uma questão teórica, explicitando as relações que a prática estabelece com a teoria e em que medida ajuda a compreendê-la.
  • Qualquer que seja a opção de trabalho, a dissertação deve sugerir caminhos de futuras pesquisas.

O perfil acima delineado deve ser observado pela banca examinadora por ocasião do Exame de Qualificação, questionando-se o potencial que o projeto apresenta para realizar uma das opções dentre as que estão elencadas acima. Esse perfil também deve ser tomado como base para a aferição da nota por ocasião da defesa da dissertação. 

Ato do Pró-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa da PUC-SP que normativa o depósito de dissertações e teses para defesa

Orientações para formatação da dissertação

Disciplinas 

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O elenco completo das disciplinas do programa, suas respectivas ementas e bibliografias encontram-se no quadro da organização curricular. Essas ementas e bibliografias delineiam o perfil geral de cada disciplina e o papel que ela desempenha no conjunto. Entretanto, a cada semestre (veja conteúdo das disciplinas), sem romper com esse perfil geral, a ementa e a bibliografia da disciplina recebem uma especificação de conteúdo, de acordo com a direção de pesquisa e ensino que o professor deseja tomar naquele semestre particular.

A organização curricular do Programa está consolidada em regime de não separação entre Mestrado e Doutorado e o currículo dos cursos visa dar subsídios ao desenvolvimento das linhas de pesquisa, sendo estruturado em três módulos:

Módulo I: Conceitos Fundamentais

Este módulo apresenta disciplinas voltadas para o desenvolvimento histórico dos conceitos fundamentais das áreas que as linhas de pesquisa interligam.

  • Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
  • Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem (DTPA)
  • Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
  • Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP) (Obrigatória)
  • Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software

Acesse as ementas

Módulo II: Teórico Avançado

Este módulo apresenta disciplinas voltadas para as teorias avançadas nas áreas que as linhas de pesquisa interligam. Temas complexos serão selecionados para estudo aprofundado, conforme estão exemplificados nas ementas das disciplinas. A estratégia implícita neste módulo é a de exigir a atualização constante do conhecimento através de conteúdos programáticos continuamente renovados, com ênfase no diálogo interdisciplinar das áreas que o programa aciona. 

  • Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
  • Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
  • Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
  • Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
  • Redes (R)
  • Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)

Acesse as ementas

Módulo III: Conhecimento aplicado e laboratorial

Este módulo apresenta disciplinas voltadas para a aplicação dos conceitos e para o conhecimento que se extrai de experiências práticas. Para garantir a interdisciplinaridade, as disciplinas deste módulo devem trabalhar com casos exemplares de interface entre as áreas que o curso visa integrar. 

  • Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
  • Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
  • Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
  • Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
  • Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)

Acesse as ementas

Conteúdo das disciplinas:

2014  

1º Semestre de 2014


Portal P00566/TIDD 2853 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 17/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)


Portal P03654/TIDD 5118 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 11/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)


Portal P04128/TIDD 2851 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 19/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03653/TIDD 4976 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Fábio Fernandes da Silva (cód. 301424)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 18/2/14
Sala: 24 (Prédio IV – “Caio Prado”)

P00567/1 - IDD 2855 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas – TACC
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 12/3/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03808/1 -TIDD 5232 – Redes (R)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 18/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P00569/1 - TIDD 2860 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 19/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P01914/TIDD 2861 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6490-4)
Horário: 2ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 17/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03810/TIDD 5234 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 17/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03657/TIDD5121 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h30
(carga horária condensada: 17 aulas em 15 semanas)
Data de início das aulas: 25/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P01009 - Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

P01009/40

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva

P01009/40

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

digrado@uol.com.br

P01009/11

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

daniel@pucsp.br

P01009/40

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

demi@nic.br

P01009/11

TIDD060301424

FABIO FERNANDES DA SILVA

zeroabsoluto@gmail.com

P01009/40

TIDD010005497

FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO

giorno@pucsp.br

P01009/40

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

hrenatoh@gmail.com

P01009/40

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

italo@pucsp.br

P01009/11

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

joaomattar@gmail.com

P01009/40

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

alletsator@gmail.com

P01009/11

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

mb@contradiccoes.net

P01009/40

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

lbraga@pucsp.br

P01009/40

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

nbrissac@artecidade.org.br

P01009/11

TIDD10007007

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA

pollyana@polipress.com.br

P01009/40

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

sergiobasbaum@pucsp.br

P01009/40

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

sallegretti@pucsp.br

P01009/11

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH

noeth@uni-kassel.de

2013  

2º Semestre de 2013


Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 5/8/13
Sala: 34

Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data de início das aulas: 13/8/13
Sala: 3 do prédio 3

Portal P03653/TIDD 4976A- Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 60007487)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 7/8/13
Sala: 34

Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV) 
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto(cód. 305072)
Horário: 4ª feira, das 13h00 às 16h00
Data de início das aulas: 14/8/13
Sala: 34

Portal P03809/TIDD 5233 A- Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI) 
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 13/8/13
Sala: 34

Portal P02331/TIDD 2858 A – Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)  
Professor: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195)
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Data de início das aulas: 6/8/13
Sala: 34

Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)  
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
Data de início das aulas: 6/8/13
Sala: 34

TIDD 5234 / P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI) 
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 5/8/13
Sala: 34

Portal P04610/TIDD 6006 A - Seminário sobre Modelagem de Sistemas de Software 
Professor:Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário:3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 13/8/13
Sala: 4 do prédio 3

Portal P01009 - Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

P01009/11

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

P01009/11

TIDD060301424

FABIO FERNANDES DA SILVA

P01009/11

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

P01009/11

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

P01009/11

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH

P01009/40

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

P01009/11

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

P01009/11

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

P01009/11

TIDD010005497

FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO

P01009/11

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

P01009/11

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

P01009/11

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

P01009/11

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

P01009/11

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

P01009/11

TIDD10007007

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA

P01009/11

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

P01009/11

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

1º Semestre de 2013

TIDD 2853 / P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 25/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5118 / P03654 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas:19/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 2851 / P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 2ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 18/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 2855 / P00567- Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas – TACC
Professor: Dr. Winfried Nöth (cód. 6305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
Data de início das aulas:26/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5232 / P03808 – Redes (R)
Módulo: 2
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 19/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5233 / P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 20/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 2860 / P00569 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 19/2/13
Sala: 7 (prédio 3 do campus)

TIDD 2861 / P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 13h00 às 16h00
Data de início das aulas: 27/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5234 / P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas:18/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5235 / P03811 - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 27/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

PortalP01009 – Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

P01009/11

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

P01009/11

TIDD060301424

FABIO FERNANDES DA SILVA

P01009/11

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

P01009/11

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

P01009/11

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NOTH

P01009/40

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

P01009/11

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

P01009/11

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

P01009/11

TIDD010005497

FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO

P01009/11

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

P01009/11

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

P01009/11

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

P01009/11

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

P01009/11

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

P01009/11

TIDD10007007

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA

P01009/11

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

P01009/11

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

2012  

2º Semestre de 2012

Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa(EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 06/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 07/08/2012
Sala: 24 (Prédio Caio Prado)

Portal P03653/TIDD 4976A- Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Fábio Fernandes (cód. 301424)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 23h00
Data de início das aulas: 07/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV) 
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 08/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado) Portal P03809/TIDD 5233 A - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI) 
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 08/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P03812/TIDD 5236 A - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM) 
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 07/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC) 
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Data de início das aulas: 06/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P03657/TIDD 5121 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva 
Professor:Dr. João Mattar (cód. 305072)
Horário:4ª feira, das 13h00 às 16h00
Data de início das aulas: 08/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P01009 – Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

P01009/11

2

M

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

P01009/11

2

M

TIDD060301424

FABIO FERNANDES DA SILVA

P01009/11

2

M

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

P01009/11

2

M

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

P01009/11

2

M

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NOTH

P01009/40

2

M

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

P01009/11

2

M

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

P01009/11

2

M

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

P01009/11

2

M

TIDD010005497

FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO

P01009/11

2

M

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

P01009/11

2

M

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

P01009/11

2

M

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

P01009/11

2

M

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

P01009/11

2

M

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

P01009/11

2

M

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

P01009/11

2

M

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

1o Semestre de 2012

TIDD 2853 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Módulo: 1
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Obrigatória para o Mestrado; obrigatória para Doutorandos com mestrado fora do programa                         

Tipo: Obrigatória para o Mestrado; obrigatória para Doutorandos com mestrado fora do programa                     

Data de início das aulas: 06/2/12
Sala:34

TIDD 5118 A/código de identificação no Portal Acadêmico P03654 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Turma
Módulo:1
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 07/2/12
Sala:34

TIDD 2851 A/código de identificação no Portal Acadêmico  P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Turma
Módulo: 1
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 15/2/12
Sala:34

TIDD 2855 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00567/1- Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas – TACC
Turma
Módulo: 2
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 28/02/12
Sala:34

TIDD 5232 A/código de identificação no Portal Acadêmico P03808/1 – Redes (R)
Turma
Nível: ME/DO
Módulo: 2
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 08/2/12
Sala:34

TIDD 2860 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00569/1 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Turma
Módulo: 3
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 14/2/12
Sala:38

TIDD 2863 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00713- Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Turma
Módulo: 3
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 13/2/12
Sala: 38

TIDD 5234 A/código de identificação no Portal Acadêmico P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Turma
Módulo: 3
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (0007487)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 13/2/12
Sala: 34

Orientação

  • Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
  • Daniel Couto Gatti (cód. 5906)
  • Demi Getschko (cód. 4354-0)
  • Fábio Fernandes da Silva (cód. 301424)
  • Fernando A. de Castro Giorno (cód. 5497-6)
  • Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
  • Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
  • Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
  • Maria Lucia Santaella Braga (cód. 195-3)
  • Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
  • Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
  • Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
  • Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7.765)
  • Italo Santiago Vega (cód. 5.078)

2011  

1o Semestre de 2011

Transferido início do 1º semestre de 2011 para 14/02/2011 (veja Ato do Reitor Nº 01/2011)

P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 14/2/2011
Sala: 34

P00567 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 38

P00569 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 38

P00713 - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 14/2/2011
Sala: 34

P01070 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 16/2/2011
Sala: 34

P03553 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 34

P03654 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 34

P03655 - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 16/2/2011 - início transferido para 23/2/2011
Sala: 34

5121 A - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva (Doutorado)
Professor: Dr. Winfried Nöth (Professor Visitante; Universidade de Kassel, Alemanha)
Horário: 3ª feira, das 14h30 às 18h30
Cronograma:
Fevereiro: 22 (início);
Março: 1, 8, 15, 22, 29;
Abril: 5, 19, 26
Maio: 3, 10, 17, 24, 31;
Junho: 7, 14.
Sala: 33

P01009 – Orientação

Agende com seu orientador

2o Semestre de 2011

P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Turma TIDD06TA
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00

P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Turma TIDD06NA
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00

P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Turma TIDD01TA
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00

P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Turma TIDD06TA
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00

P02331 -Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Turma 06TA
Professor: Dr. Winfried Nöth (Professor Visitante)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00

P03811 - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Turma TIDD02NA
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00

P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Turma TIDD06NA
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00

P01914 - Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Turma TIDD06TA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00

P03808 - Redes (R)
Turma TIDD06NA
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00

P01009 – Orientação

Turma TIDD06
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

2010  

2o Semestre de 2010

2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data do início das aula s: 03/08/10
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 26/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2854 A - Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais (SIAV)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 27/07/2010
Sala: 38 (Prédio Caio Prado)

2857 A - Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas (TADE)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 27/07/10
Sala: 38 (Prédio Caio Prado)

2859 A – Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento (RTGG)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 28/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2861A – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 28/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2862 A - Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas (CLDE)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 23h00
Data do início das aulas: 27/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 26/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

1o Semestre de 2010

2850 A - Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 09/02/2010
Sala: 38 - Prédio Caio Prado

2851 A - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem - DTPA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 08/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2852 A - Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas – CPDE
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 10/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 09/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2855 A - Teorias Avançadas de Ciências Cognitivas (TACC)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 10/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2858 A - Teorias dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 08/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2860 A - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 09/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2009  

2o Semestre de 2009

2849 A- Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data do início das aulas: 18/08/09
Sala: 38

2850 A - Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 18/08/09
Sala: 38

2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 17/08/09
Sala: 38

2857 A - Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas – TADE
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5767-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 19/08/09
Sala: 38

2862 A- Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Professor: Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão (cód. 7253-2)
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Data do início das aulas: 19/08/09
Sala: 38

2863 A – Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos – ATSC
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 17/08/09
Sala: 38

1o Semestre de 2009

2852 A - Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas – CPDE
Professor: Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Data do início das aulas: 11/02/09
Sala: 38

2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa - EMP
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 10/02/09
Sala: 38

2854 A - Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais - SIAV
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 09/02/09
Sala: 38

2855 A - Teorias Avançadas de Ciências Cognitivas –TACC
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 18/03/09
Sala: 37

2856 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais - TAAV
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti
Obs.: As professoras Dra. Maria de los Dolores Jimenez Peña e Dra. Lucila Maria Pesce de Oliveira deverão colaborar no desenvolvimento da disciplina, incumbindo-se de temas voltados aos estudos que realizam.
Horário: 2ª feira, das 14h00 às 17h00
Data do início das aulas: 09/02/09
Sala: 38

2859 A – Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento - RTGG
Professor: Dr. Demi Getschko
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 18/02/09
Sala: 38

2860 A - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas - CLCC
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 17/02/09
Sala: 38

2008  

2o Semestre de 2008

Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum
Data de início das aulas: 29/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor:Dr. Alexandre Campos Silva
Data de início das aulas: 29/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem - DTPA
Horário: : 3ª feira, das 9h00 às 12h00
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti
Data de início das aulas: 29/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Horário:2ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira
Data de início das aulas: 28/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas – TADE
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor:Dr. Nelson Brissac Peixoto
Data de início das aulas: 30/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Horário: 2ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão
Data de início das aulas: 28/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos – ATSC
Horário: 4ª feira, das 14h30 às 17h30
Professor: Dr. Luís Carlos Petry
Data de início das aulas: 30/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

1o Semestre de 2008

Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Prof. Dr. Alexandre Campos Silva
Data de início das aulas: 19/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Conceitos e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas (CPDE)
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Dra Rosangella Leote (cód. 6826-8)
Data de início das aulas: 20/02/2008
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Data de início das aulas: 18/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Teorias Avançadas de Ciências Cognitivas (TACC)
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17 horas
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Data de início das aulas: 19/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento (RTGG)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Dr. Demi Getschko ( cód. 4354)
Data de início das aulas: 20/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Data de início das aulas: 18/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

2007  

2o Semestre de 2007

Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Horário: 2ª feira, das 14h30 às 17h30
Professor: Dr. Sérgio Basbaum

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa – EMP
Horário:3ª feira, das 17h30 às 20h30
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)

Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17 horas
Professor: Dr. Fernando Antonio de Castro Giorno (cód. 5497-6)

Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas – TADE
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17 horas
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)

Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Horário: 2ª feira, das 18h00 às 21h00
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)

Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Horário: 4ª feira, das 18h00 às 21h00
Professor: Dra. Rosangella Leote (cód. 6826-8)

1o Semestre de 2007

Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas –CPDE
Horário: 2ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Lucia Isaltina Clemente Leão

Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem - DTPA
Horário: 4ª feira, das 18h00 às 21h00
Professor: Sonia Maria de Macedo Allegretti

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa – EMP
Horário: 4ª feira, das 14h30 às 17h30
Professor: Luís Carlos Petry

Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas - CLDE
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Nelson Brissac Peixoto

Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas - TACC
Horário: 2ª feira, das 17h00 às 20h00
Professor: Winfried Nöth

2006  

Disciplinas - 2006

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa - EMP
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Luís Carlos Petry

Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas - CLDE
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Nelson Brissac Peixoto

Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais - SIAV
Horário: 18:00 às 21:00 horas
Professor: Rogério da Costa

Doutorado 

img_programa_tidd.jpg

Composição da Estrutura Curricular:

 

AtividadesCréditos

2 disciplinas de módulo II ou III
[alunos de doutorado que não fizeram mestrado no TIDD deverão cursar obrigatoriamente a disciplina Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP) e, também, 1 disciplina de módulo II ou III, totalizando 2 disciplinas]

6 créditos

1 seminário de pesquisa de doutorado na Linha de Pesquisa em que o aluno está vinculado

3 créditos

1 seminário de pesquisa de doutorado em Linha de Pesquisa distinta daquela em que o aluno está vinculado

3 créditos

Pesquisas Subsidiárias

4 créditos

Atividades Programadas

6 créditos

Créditos de tese

10 créditos

Total de créditos

32 créditos


Observações

Mestrado/Doutorado

 

  1. O TIDD instituiu uma forma de organização curricular flexível, capaz de atender a necessidades divergentes que são próprias de uma proposta interdisciplinar, sem perda da coerência do todo.
  2. A interdisciplinaridade está garantida não apenas pelas interfaces entre os campos disciplinares, mas também pela liberdade do aluno para montar sua própria grade curricular, obedecidas as exigências da estrutura curricular do curso.
  3. Não há pré-requisito para nenhuma disciplina. Pode-se estudar uma teoria avançada, antes do estudo do desenvolvimento histórico dos conceitos ou práticas antes das teorias.
  4. Tanto o aluno do Mestrado quanto do Doutorado deve cursar o número de disciplinas previsto e cumprir as exigências da estrutura curricular do curso ao qual está vinculado.
  5. As disciplinas deverão ser selecionadas do rol de disciplinas oferecidas a cada semestre, de acordo com a natureza e necessidades da área de inserção da pesquisa do aluno e das obrigatoriedades discriminadas na estrutura curricular do curso.
  6. Dada sua obrigatoriedade, a disciplina de Epistemologia deve ser oferecida todos os semestres.

 

Doutorado

A avaliação da produção acadêmica do doutorando não deve ser concentrada somente no volume da tese, mas deve considerar, igualmente, a sua produção intelectual durante os 4 anos de curso.:

O processo de doutorado implica a formação de um pesquisador capaz de se tornar, ao fim desse processo, um orientador ele mesmo, com autonomia de pesquisa, capacidade de se colocar e discutir em encontros científicos nacionais e internacionais, competência para a escritura de trabalhos científicos especializados e divulgação da área científica em que opera.

Doutorado - Pesquisas Subsidiárias (4 créditos)

As atividades previstas em "Pesquisas Subsidiárias" se apóiam na pesquisa propriamente dita, isto é, na investigação que norteia a tese de doutorado do aluno, a saber:

  1. Atividades programadas de campo;
  2. Pesquisa realizada em bibliotecas e centros especializados;
  3. Contato formal com pesquisadores de comprovada seriedade na área de concentração.

Quando se trata de pesquisa muito especializada, que necessita de biblioteca ou laboratório mais equipados, o aluno será encorajado a deixar o Brasil, através de bolsa sanduiche, de modo a poder contar com meios de desenvolvimento de pesquisa mais sofisticados.

Os créditos obedecerão a um critério móvel. Quando excedidos os limites previstos, as insuficiências em outros campos de estudo serão cobertas pelos pontos excedentes.

Quando o aluno sair do Brasil para um estágio de pesquisa no exterior, diminui o número de seminários que deve cursar. Se o estágio for de até 3 (três) meses, o número de seminários cai para 1 (um). Se de 6 (seis) meses ou mais, não é preciso cursar seminário de pesquisa.

Os 4 (quatro) créditos referentes às Pesquisas Subsidiárias serão atribuídos no final do curso, mediante relatório apenso à exposição final das Atividades Programadas realizadas, pelo doutorando, durante o tempo de vinculação ao Doutorado do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital com o objetivo de formalizar à concessão dos 4 (créditos) previstos neste item curricular.

Doutorado - Atividades Programadas (6 créditos)

As atividades programadas privilegiam a produção intelectual (do aluno) durante o tempo de duração do curso, ou seja, a produção artística, a produção bibliográfica e a produção técnica, de acordo com nomenclatura adotada pela CAPES, realizada, anualmente, pelo doutorando durante o curso (ver Formulário CAPES para declaração de produção).

As Atividades Programadas devem ser apresentadas à Coordenação depois de realizado o exame de qualificação. Para tanto, é necessário fazer um Relatório narrando as atividades realizadas e comprovando-as mediante cópia xerox dos certificados e das publicações realizadas desde o inicio do doutorado.

O Formulário de Atividades Programadas deve ser retirado no site da Secretaria Acadêmica: http://www.pucsp.br/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/solicitacoes-e-formularios, devendo o aluno preencher, colher assinatura do Orientador(a) e entregar na Secretaria do Programa, com a devida declaração de pontos obtidos em cada um dos itens a seguir apresentados (colocar na ordem). Após anexar todos os textos e certificados comprobatórios, o aluno deverá preencher a tabela síntese de pontos obtida neste link. O documento é em seguida analisado e despachado pela Coordenação. Sem os 6 créditos das Atividades Programadas os alunos não poderão concluir o curso de Doutorado.

AtividadesCréditos

1. Atividades profissionais (docentes ou outras ligadas à área de pesquisa em que o doutorando atua)
Observação: Para bolsistas CAPES/Programa de Suporte à Pós-Graduação de Instituições de Ensino Superior da CAPES (CAPES/PROSUP), o estágio de docência exigido pela agência, com supervisão do orientador, vale 1 (um) crédito.

1

2. Participação em Congressos ou afins
Observação:
Os créditos acima serão atribuídos desde que se atendam uma das seguintes condições:

  • Participação em 04 congressos ou afins com apresentação de trabalho;
  • 16 entrevistas dadas
  • Organização de 08 eventos ou similares;
  • 12 congressos ou cursos apenas assistidos, sem apresentar trabalhos.e, além disso:
  • Participação nos eventos promovidos pelo programa, inclusive defesas de tese.

2

3. Participação em projetos (tecno-científicos e/ou de criação relacionados à área de pesquisa)
Observação 1: Projetos avaliados pelo orientador como sendo de grande porte, que tenham demandado um ano ou mais para sua execução poderão equivaler a 2 créditos.
Observação 2: Pequenas assessorias, projetos de menor extensão, valerão 1 crédito, desde que se realize um desses projetos por ano de doutorado.

1

4. Publicações
Observação 1: Para se obter esses 3 créditos, deve-se publicar, no decorrer dos 4 anos, um dos seguintes itens:
01 livro;
02 livros de divulgação;
04 artigos em revistas especializadas;
16 traduções;
16 resenhas;
16 artigos de divulgação.
Observação 2: Os créditos obedecerão a um critério móvel, de tal sorte que, quando excedidos os limites previstos, as insuficiências em outros campos serão cobertas pelos pontos excedentes.

2

 

Aproveitamento de Créditos

 

Mestrado/Doutorado 

 

O aproveitamento de estudos realizados fora do Programa, pelo aluno regular, só será aceito, se estiver dentro do estabelecido no Regulamento da Pós-Graduação.

Doutorado

Estágio de pesquisa no exterior (Pesquisas Subsidiárias) poderão ser considerados para abater o número de seminários exigidos: se o estágio for de até 3 (três) meses, o número de seminários cai para 1 (um). Se de 6 (seis) meses ou mais, não é preciso cursar seminário de pesquisa.

PERFIL DA TESE DE DOUTORADO

Seguem-se os itens que, definindo o perfil do doutorado, espera-se que sejam atendidos:

A questão a ser investigada deve ser claramente formulada e contextualizada. Deve haver nela, algum aspecto de originalidade, tal como, por exemplo

  1. a descoberta de uma lacuna teórica, interpretativa ou aplicativa em um campo escolhido;
  2. a crítica bem argumentada contra alguma posição teórica vigente;
  3. a detecção de falhas em métodos consensuais;
  4. a exploração de um campo emergente etc. 

Em síntese: o trabalho deve deixar visível uma pesquisa realizada com autonomia, quer dizer, que não seja, de modo algum, composto de sínteses de cursos feitos e aulas freqüentadas.
A questão deve ser proposta na forma de uma tese a ser defendida, com objetivos e hipóteses claras e metodologia explicitada. Se por natureza do objeto estudado, essas exigências não couberem, isso tem de ser devidamente justificado.
A pesquisa sobre o estado da arte deve ser exaustiva. Sua exposição pode ser mais breve ou mais longa, mas a investigação pressuposta deve evidenciar consulta a livros estrangeiros e nacionais, periódicos estrangeiros e nacionais, teses já defendidas na área na PUCSP e fora dela.
O desenvolvimento da tese deve fazer uso com desenvoltura do método escolhido, fazendo também referência à comprovação ou não das hipóteses.
A conclusão deve discutir em que medida os objetivos propostos foram atingidos.
A bibliografia tem por obrigação contemplar publicações de ponta, com ênfase nos periódicos internacionais mais atualizados. Quando esta exigência não couber, isso deve ser devidamente justificado.
Observação: Este perfil deve ser observado e questionado no Exame de Qualificação e ser tomado com base para a aferição da nota por ocasião da defesa.

Ato do Pró-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa da PUC-SP que normativa o depósito de dissertações e teses para defesa 

Orientações para formatação da dissertação

Grupos de pesquisa certificados pelo CNPq 
Centros e Núcleos 

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1. GEMS – Grupo de Estudos em Modelagem de Software Estuda métodos para modelagem de sistemas de software (incluindo processos, ferramentas, técnicas, princípios e linguagens) e como podem ser aplicados em ambientes de aprendizagem para o desenvolvimento de aplicações de software baseados em jogos

2. Grupo de Estudos Mundo em Rede

3. CS-Games/TIDD  -  Grupo de Pesquisa em Games. Reúne pesquisadores de campos interdisciplinares que têm como objetivo comum investigar os games como formas de linguagem, dialogando com campos de estudos emergentes a eles relacionados, como game studies, design e cultura.

4. GPTED - Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais Explora o uso de tecnologias na educação, e especialmente a Educação a Distância (EaD), com a perspectiva inter e multidisciplinar do TIDD – Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP. Os campos da tecnologia educacional e da EaD são, assim, estudados por perspectivas e olhares múltiplos, como computação, semiótica, design, comunicação, cibercultura, artes, filosofia, sociologia, psicologia e pedagogia, utilizando referências teóricas diversas, como Edgar Morin, Pierre Lèvy, Manuel Castells, Humberto Maturana, Paulo Freire, Lúcia Santaella, Marco Silva, construtivismo e conectivismo.
Suas atividades envolvem tanto reflexões teóricas e pesquisas sobre EaD e a incorporação de tecnologias à educação, quanto a produção de novas tecnologias para uso educacional.
Seus interesses gerais incluem filosofia da computação e da informação, interação e interatividade em EaD, formação de professores para uso de tecnologias e educação a distância (especialmente educação online), design educacional, web 2.0, redes sociais, games, mundos virtuais, e avaliação em tecnologia educacional e EaD.

5. Sociotramas

6. Grupo de Pesquisa TransObjetO

Pesquisas dos Docentes 

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Cada uma das linhas de pesquisa apresenta projetos de pesquisa a ela relacionados.

Clique em uma dalas e confira a lista das pesquisas de responsabilidade dos docentes do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.

Linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica cognitiva  

1. O papel da semiótica nas ciências cognitivas

Lucia Santaella
Winfried Nöth

 Esta pesquisa tem por objetivo evidenciar a relevância do papel a ser desempenhado pela semiótica nas ciências cognitivas, uma vez que a semiótica dispõe de conceitos capazes de auxiliar na resolução de questões controversas ou na edificação de conceitos que estão fragilmente definidos nas ciências cognitivas.

As intersecções possíveis da semiótica com as ciências cognitivas são vastas e, por isso mesmo, descortinam um campo de pesquisa bastante amplo que só pode ser desenvolvido ao longo de muitos anos. Tendo isso em vista, esta pesquisa dá prosseguimento a um projeto inicial para o desenvolvimento de uma semiótica cognitiva, em curso de 2007 a 2010, que visou mapear alguns dos conceitos que são comuns à ciência cognitiva e à semiótica de modo a operacionalizá-los em aplicações empíricas.

A semiótica peirciana em geral pode ser considerada, sobretudo, uma teoria sígnica da cognição. Consequentemente há uma série de fundamentos compartilhados pela teoria cognitiva e a semiótica peirciana. Para C. S. Peirce, a semiose é o processo no qual um signo realiza um "efeito cognitivo" sobre um intérprete. Esse intérprete não precisa ser necessariamente um ser humano, mas qualquer tipo de inteligência, mesmo precária, que seja capaz de responder ao signo. No amplo campo das relações possíveis entre semiótica e ciência cognitiva, a presente pesquisa estará colocando em evidência as questões envolvidas na semiose computacional.

Se a semiótica é o estudo dos signos e dos processos de semiose, a semiótica computacional deveria tratar dos processos de semiose que envolvem computadores. Mas que significa semiose computacional? O computador é, sem dúvida, uma máquina; mas, em que sentido é que processos mecânicos podem envolver signos e semiose, e em que sentido pode-se chamar o computador uma máquina semiótica?

O que é uma máquina semiótica? É um robô, um programa computacional dotado de inteligência artificial, ou mesmo uma simples máquina calculadora? Essas questões serão estudadas à luz do conceito de semiose. Este pressupõe investigações de processos tais como raciocínio, tradução, interpretação, controle, autocontrole, autopoiesis, autorreferencialidade, criatividade, assim como requer distinguir a semiose genuína da quase-semiose. Não parece haver dúvidas de que as máquinas inteligentes atuais participam de processos de quase semiose tanto quanto as mentes humanas operam, em certos casos, como meras máquinas. Embora a semiose genuína não esteja restrita às operações da mente humana, pois ocorre amplamente em outras esferas da vida e mesmo na evolução pré-biológica, é questão a ser estudada se as máquinas produzidas pelos humanos podem ser descritas como capazes de gerar processos genuinamente semiósicos.

A pesquisa tomará como base a obra de C. S. Peirce na qual o conceito de semiose e o estudo dos diferentes tipos de inteligência sígnica se originaram. Também estará pautada nos estudos sobre semiótica computacional de base peirciana desenvolvidos por autores internacionais. Estudos de casos também farão parte da investigação como teste das hipóteses teóricas levantadas pela pesquisa.

2. Infocognição e Tecnoestése: Mineração, Triagem, Organização e Interpretação de Dados Empíricos


Sérgio Roclaw Basbaum

O uso das interfaces e sistemas digitais em todos os níveis da vida contemporânea vem determinando transformações psíquicas e cognitivas, observáveis diariamente em novas formas de comportamento, expressão e formalização do conhecimento e da experiência que emergem na cultura. Dados empíricos sobre tais transformações -- seja num âmbito meramente psíquico e comportamental, ou mesmo na sua eventual contrapartida neural e somática -- vêm sendo colhidos em inúmeras pesquisas realizadas em centros e instituições em diversos países.

O objetivo é recolher, selecionar, organizar e interpretar tais dados, a partir de uma matriz teórica interdisciplinar que privilegia o impacto dos meios na cultura (McLuhan;Flusser), o papel da experiência perceptiva na constituição do sentido e da cognição (Merleau-Ponty) e os modelos contemporâneos recolocam a cognição no corpo e na circunstância (embodyment, situadness), bem como reconhecem o caráter ativo e criador (enactive) da percepção (Thompson).

3. Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais


João Augusto Mattar Neto

 O projeto se propõe a pesquisar as influências da interação e da interatividade no processo de aprendizagem em ambientes virtuais.

Os objetivos do projeto de pesquisa são:
      a) realizar uma revisão bibliográfica sobre interação e interatividade em ambientes virtuais;
      b) estudar práticas de interação adotadas em atividades de aprendizagem ou cursos em ambientes virtuais;
      c) propor um modelo tanto para a avaliação de interações em ambientes virtuais quanto para a elaboração de atividades de aprendizagem interativas;
      d) avaliar os efeitos que a interação e a interatividade provocam no processo de aprendizagem em ambientes virtuais.
A pesquisa fundamenta-se em dois campos teóricos a princípio distintos: um que parte da cibercultura, da teoria da comunicação e da complexidade, dentre outros referenciais epistemológicos e sociológicos, para refletir sobre a interatividade na educação (inclusive a educação online) de uma maneira ampla (Silva, 2010); e outro que parte de Moore (1989) para mapear especificamente os tipos de interação utilizados em educação a distância.

A revisão bibliográfica procurará, dentre outros objetivos, avaliar até que ponto essas perspectivas são complementares ou irreconciliáveis. O estudo prático, por sua vez, procurará observar as práticas de interação adotadas em diferentes ambientes virtuais. A teoria e os dados colhidos servirão então para a elaboração de um modelo, que deverá ser flexível tanto para dar conta da diversidade de práticas interativas e ambientes virtuais em que pode ocorrer aprendizagem, quanto para ser alterado e atualizado em funções de novos resultados das pesquisas. O modelo, portanto, será uma elaboração teórica a partir dos dados coletados pela pesquisa.

Já avaliação das influências da interação e da interatividade na aprendizagem em ambientes virtuais utilizará outra metodologia. O projeto elaborará instrumentos para pesquisa e análise de dados, a fim de determinar se é possível observar ou mensurar diferenças na aprendizagem em funções dos tipos de atividades interativas desenvolvidas em ambientes virtuais.

Espera-se com o projeto colher dados suficientes para, juntamente com a fundamentação teórica e epistemológica também desenvolvida durante a pesquisa, gerar contribuições significativas para o design de atividades de aprendizagem, cursos e projetos em ambientes virtuais, especialmente na área de educação a distância.

MOORE, Michael. Three types of interaction. American Journal of Distance Education, v. 3, n. 2, p. 1-6, 1989.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 5. ed. São Paulo: Loyola, 2010.

4. Abordagem da complexidade nos processos cognitivos nas redes sociais


Sonia Maria de Macedo Allegretti
Ana Maria de Grado Hessel

Trata-se de investigação acerca da Web 2.0; da análise de redes sociais como espaço de comunicação, colaboração e compartilhamento voltado à aprendizagem colaborativa. Pretende-se mostrar que as características da Web 2.0, com as redes sociais como blog, wikis e facebook, estão em sintonia com as propostas educacionais para o século XXI. Tem ainda o propósito de tecer uma rede com os conceitos sobre inteligência coletiva de Lévy, Bakthin, Vygotsky, Web 2.0 de O'Reilly e teoria da complexidade de Edgar Morin, tendo em vista propor a Web 2.0 como espaço de aprendizagem colaborativa. O foco da investigação está na análise da inteligência coletiva, ou seja, nos mecanismos cognitivos envolvidos na seleção, organização e processamento da informação apontado por Lévy, que levanta as qualidades da inteligência pertinentes à educação do século XXI. Objetiva-se apresentar o perfil da Geração Net, a necessidade de mudança na prática do professor como condições necessárias para a aprendizagem e desenvolvimento da Inteligência Coletiva.

Linha de pesquisa Design digital e inteligência coletiva  

1. Arte e Tecnologia: Interfaces e Mediações – fase II

Hermes Renato Hildebrand

O objetivo da segunda fase da pesquisa está situada na intersecção entre Arte, Ciência e Tecnologia. Pretende-se problematizar questões que envolvam a área de estéticas tecnológicas aplicadas às produções artísticas, os jogos eletrônicos e educacionais através de elaboração de trabalhos artísticos e comunicacionais teóricos e práticos. Pretende-se, também, refletir sobre temas que envolvem a complexidade existente na relação interdisciplinar dos diversos segmentos do conhecimento humano, notadamente, na matemática, comunicação e artes, junto com o Grupo SCIArts - Equipe Interdisciplinar, cujas produções artísticas e científicas tratam de teorias que abordam os sistemas de representações em que predomina o processo de interação entre ser humano, sistema e ambiente. O objetivo é dar continuidade as produções e pesquisas acadêmicas já realizadas nas áreas educacionais artísticas, com jogos eletrônicos e com as mídias locativas, efetivando, assim, a construção de um ambiente de pesquisa em "Arte e Mídias Digitais: Interfaces e Mediações". Levar-se-á em conta questões que demandem desenvolvimento de sistemas computacionais através das mídias digitais explorando as questões poéticas destes dispositivos contemporâneos.

As produções teóricas e práticas desta pesquisa tem como enfoque a Teoria Semiótica de Charles Sanders Peirce e o contexto de processos sistêmicos de significação. Outros autores, que observam os objetos artísticos e midiáticos no contexto tecnológico, serão igualmente discutidos. Além dos roteiros metodológicos que essa teoria nos fornece, tem-se como objetivo também fundamentar metodologicamente o trabalho em modelos matemáticos, como a Teoria das Redes.
Em síntese, nessa fase do projeto (2010/12) as atenções deverão estar voltadas para a compreensão dos espaços topológicos matemáticos e seus territórios no contexto tecnológico urbano e nos contextos sociais através das mídias digitais e locativas.

2. O conceito de game acadêmico e a exploração de puzzles em engines tridimensionais 

Luís Carlos Petry

A pesquisa pretende pensar ontologicamente os games e metaversos. Partindo de horizontes filosóficos e poéticos, fundamenta-se na fenomenologia hermenêutica, na psicanálise e na lógica, introduzindo e situando metodologicamente os conceitos de puzzle e game acadêmico, estruturando-os em um programa de pesquisa e produtos (textos e objetos digitais) em suas várias etapas cronológicas. Aplicará os elementos teoréticos estruturados em uma produção final de um game acadêmico que conjuga, do seu desenvolvimento à sua execução, os próprios fundamentos, dedicando-se a explorar no campo dos games e do digital a ideia de uma experiência do pensar digital apoiada no fazer e interagir digital com puzzles. Os objetivos são: (a) Sistematizar, em um panorama analítico, os atuais recursos tridimensionais na produção de games e metaversos e disponibilizá-los em uma base de conhecimento acessível on-line à comunidade acadêmica (na forma de um Site do próprio projeto); (b) Organizar os recursos tridimensionais analisando-os em puzzles de games e suas incidências cognitivo-ontológicas. (c) Analisar, sistematizar e discutir o conceito de puzzle no contexto dos jogos digitais, a partir de suas referências lógicas, ontológicas e cognitivas, relacionando-as aos contextos de produção de design inerentes (seus games); (d) Fundamentar e explicitar o conceito de game acadêmico, dentro da perspectiva da relação pesquisa acadêmica e atividade de entretenimento (lúdica).

3. Protótipo de plataforma interativa sobre o território

Nelson Brissac Peixoto

Desenvolver diagramas para estudo de casos, relacionados com a territorialidade no Brasil. Dispositivos analíticos e operacionais que permitam, em cada situação, o surgimento de campos flexíveis de relações, a ação de eventos contingentes e o desenvolvimento de diversidade. Design infra-estrutural: geometria de movimentos logísticos. Essa parte inclui o desenvolvimento de novos procedimentos cartográficos, geradores de dinâmica e de contínuas rearticulações espaciais. Destacar as novas tecnologias móveis e de mídia locativa. Uso de tecnologias de posicionamento geográfico (GPS), sensoriamento remoto e imagens de satélite.

Esta pesquisa tem como meta a construção de um protótipo de interface para a visualização de alterações na configuração territorial, tendo como ponto de partida informações contidas na ferramenta Macro, de autoria do Prof. Dr. Nelson Brissac Peixoto.

Foi criada uma ferramenta que possibilita ao usuário visualizar e compreender relações entre processos regionais e globais e suas modificações ao longo do tempo, tornando apreensíveis processos em grande escala que são inacessíveis à experiência individual.

Para tanto, tornou-se necessário sintetizar a informação inerente à ferramenta Macro, extraindo seus atributos básicos e possibilitando seu agrupamento e categorização, e também criar um sistema de representação visual abrangente e versátil que fosse capaz de referenciar todo e qualquer elemento de informação.

4. Mundo em Rede: ecologias celulares e processos em tempo real

Marcus Vinicius Fainer Bastos

O mundo contemporâneo vem constituindo geografias mais fluídas e intrincadas, em que a presença não depende do deslocamento físico, mas da amplitude das redes que reconfiguram a trama de relações ao redor do globo. Esta novas configurações assumem as formas mais diversas e contraditórias, já que afetam dinâmicas díspares, apesar de interdepentendes. Não por acaso, trata-se um cenário que já foi criticado de forma veemente por resultar em um novo tipo de Império e celebrado de maneira entusiasmada por consolidar formas de inteligência coletiva capazes de estreitar diálogos e reduzir distâncias. Nem uma coisa, nem outra, o mundo em rede revela-se um ambiente complexo, em que é preciso gerir uma quantidade de impulsos e informações sem precedentes (com uma velocidade também inédita e pressões crescentes para garantir que esses processos aconteçam de forma sustentável). Nele, tudo é transmitido em tempo real, por meio de sistemas capazes de extrair informações de seu entorno, ou de ambientes e interfaces que são alimentados de forma coletiva e intermitente. Neste contexto, cabe perguntar: como aparelhos sem-fio e dispositivos portáteis mudam a forma como as pessoas circulam pelas cidades, ouvem música, se vestem e consomem? Como as redes cada vez mais dispersas e onipresentes mudam as linguagens, a cultura? Qual seu impacto na forma com que as pessoas trocam fotos, armazenar informações ou fazem amigos? O objetivo desta pesquisa é fazer um levantamento crítico de projetos de arte e design que permitam compreender os rumos deste mundo em rede, e desenvolver propostas experimentais que explorem seus desdobramentos.

5. Hipernarrativas: processos de pesquisa e desenvolvimento em games


Fábio Fernandes

Se a pós-modernidade, como observou Jean-François Lyotard, trouxe em seu bojo o fim das grandes narrativas que mobilizaram a humanidade, por outro lado a globalização, com o aumento e a expansão cada vez maior de uma rede de referências culturais que abrangem cada vez mais mídias, juntamente com o advento da Web e dos dispositivos móveis, propiciou o surgimento de narrativas fragmentadas e complementares, que ora se complementam, ora se desdobram, formando, seja através de hiperlinks tradicionais ou de estruturas narrativas mais complexas, uma topologia fractal, ramificada, aberta a possibilidades.

Esta pesquisa tem por objetivos: 1) fazer um estudo teórico dos processos narrativos tanto das mídias ditas tradicionais (da literatura aos quadrinhos, passando pelo cinema e pela TV) em suas estratégias pós-modernas (transmídia, crossmídia), quanto das novas mídias (Web, dispositivos móveis) e da ressignificação das narrativas tradicionais em novas plataformas, e 2) desenvolver projetos experimentais que explorem as possibilidades dessas chamadas hipernarrativas.

A metodologia, seguindo o caminho teórico traçado anteriormente por autores como Lev Manovich, Lucia Santaella, Janet Murray, Katie Salen e Eric Zimmermann, Noah Wardrip-Fruin, seguirá duas etapas. Primeiramente, uma análise das estruturas narrativas, a fim de que se possa compreender sua topologia (linearidade versus não-linearidade, ramificações, interatividade). Em segundo lugar, uma aplicação prática do aprendizado teórico, com a finalidade de reproduzir essas estruturas narrativas com conteúdo original, criando assim hipernarrativas, que podem ser hipertextos, filmes interativos ou games, com ênfase na pesquisa e desenvolvimento destes últimos.

6.  A leitura no universo das telas

Pollyana Ferrari

As mudanças sociais, levadas pelo avanço tecnológico, principalmente em decorrência do impacto da chegada da web - e suas inúmeras possibilidades de interação -, transformaram o público consumidor em agente e hoje a "aldeia global", vislumbrada por Marshall McLuhan, tornou-se realidade.

Assim, "o ciberespaço pode ser visto também como um espaço intermediário, um rito de passagem da era industrial à pós-industrial, da modernidade dos átomos à pós-modernidade dos bits, como diria Nicholas Negroponte. Depois de Gutenberg, o texto impresso reinou do século XV ao século XIX, período que pode ser chamando como "era das letras", em que o texto impresso foi o principal produtor e difusor do conhecimento e da cultura.

O livro impresso, que era produzido a partir de registros duplicáveis fez com que a informação pouco a pouco fosse algo transportável, transferível. A partir disso, o conhecimento que era reservado apenas a alguns privilegiados fez com que a vida social e cultural sofresse transformações irreparáveis na sociedade moderna. (SANTAELLA, 2007: 286). Em pouco mais de 200 anos o mundo da leitura foi transformado.

O projeto tem o objetivo de mapear territórios de passagens do ambiente do impresso para o universo dos tablets. Por meio de entrevistas pretende-se documentar e refletir sobre esse momento de justaposições de formatos e plataformas.

Linha de pesquisa Modelagem de Sistemas de Software  

1. Modelagem de Software para Aplicações Interativas

Ítalo Santiago Vega
Fernando Antonio de Castro Giorno

O projeto tem o propósito de investigar, estudar e propor métodos para a modelagem de sistemas de software (incluindo processos, ferramentas, técnicas, princípios e linguagens) e como podem ser aplicados em ambientes de aprendizagem para o desenvolvimento de aplicações interativas de software. Especial atenção será dada ao caso de aplicações que resultam da concepção de jogos.

O escopo essencial dos trabalhos da pesquisa inclui os processos de desenvolvimento e as arquiteturas de software interativo. Em função disso, as atividades a pesquisa estão norteadas pelos seguintes objetivos de longo prazo: constante revisão bibliográfica a respeito de processos e de arquiteturas; investigação e estudo de ferramentas, técnicas, princípios e linguagens que influenciam na execução dos processos e na concepção das arquiteturas de software; proposição de métodos de desenho (design) para o refinamento ou concepção de novos modelos de processos e de estilos arquiteturais e utilização de técnicas de concepção de jogos em ambientes de aprendizagem voltados ao desenvolvimento de software interativo.

2. Desenvolvimento de software para um mundo cada vez mais móvel

Alexandre Campos Silva
Demi Getschko

A tendência de crescimento de acesso à Internet por dispositivos móveis como celulares, smartphones e tablets, conectados a nova arquitetura de Cloud Computing, trazem novos desafios para a modelagem e o desenvolvimento de software e também na integração de aplicações Web 2.0 com redes sociais. Cada vez mais os usuários postam conteúdo e usam aplicativos via algum dispositivo móvel.

O desenvolvimento de novas aplicações e funcionalidades leva em conta a popularização de GPS com capacidades de geo-localização, capacidade de inteligência analítica e inteligência predictiva. As pessoas e as empresas cada vez mais geram informações digitais em uma quantidade infinitamente maior do que as dos sistemas de informação estiveram habituados a processar. Lidar com este volume excessivo de informações não estruturadas espalhadas pela Internet que devem ser acessadas, processadas e analisadas por novos sistemas de software, traz também novos desafios de modelagem para os sistemas de gerenciamento de banco de dados relacionais, muito eficientes para o armazenamento de dados estruturados tradicionais, mas com dificuldades em lidar com informações não-estruturadas. Analisar estas informações faz parte do escopo pesquisa baseado em Thomas Davenport para uma melhor tomada de decisão em determinadas situações.

O desenvolvimento de interfaces em telas cada vez menores e intuitivas em um espaço menor que a tela de PC traz outro novo desafio de pesquisa. Além da usabilidade e interatividade, estas novas aplicações trazem desafios de modelagem para lidar com um maior volume de informações assim como a integração com APIs de serviços online disponibilizados por serviços na Internet como a Amazon, o iTunes, iCloud, o Busca Pé, o Google, o Google+, o Facebook, o Orkut, o Foursquare, o Addthis e o YouTube, entre outros. Analisaremos novas tendências de usabilidade das interfaces criadas pela apple e baseado nas dez heurísticas de usabilidade de Jacob Nielsen.

Os projetos a serem pesquisados visam analisar e propor novos padrões de desenvolvimento de sistemas que levem em conta a usabilidade em ambientes móveis, somados a capacidade de processamento de uma maior volume de informações, integrados com aplicações com funcionalidades cada vez mais sociais/colaborativas e com a capacidade analítica de extrair informações para uma melhor tomada de decisão por parte dos usuários.

3. A modelagem de Software para investigar propriedades funcionais (algoritmos) e organizacionais (arquiteturas) de uma aplicação

Daniel Couto Gatti

A revolução informacional surgida no século passado vem causando uma mudança radical na comunicação, nos processos produtivos, no entretenimento e no convívio entre as pessoas. A complexidade no desenvolvimento de sistemas tecnológicos digitais tem aumentando de forma exponencial. A produção de software precisa acompanhar a demanda no crescimento pela necessidade de novos aplicativos.

Os aplicativos já participam de praticamente todas as atividades humanas, com maior ou menor intensidade. Um aplicativo pode ser usado como uma ferramenta para auxiliar o homem na realização de uma tarefa, ou pode automatizar uma tarefa antes realizada pelo homem, ou ainda controlar o processo humano na realização de um conjunto de tarefas. Nesse sentido, os aplicativos são sobrecarregados de requisitos dos usuários. E em muitas ocasiões o desenvolvimento destes aplicativos não segue um processo de desenvolvimento de software, dificultando o entendimento das necessidades dos usuários e consequentemente a produção de um aplicativo de baixa qualidade, ignorando aspectos de engenharia de software tais como: mutabilidade dos requisitos, complexidade do código etc...

Os processos de desenvolvimento de software precisam incorporar metodologias, princípios, ferramentas e notações para atender à demanda na produção de aplicativos de forma sistemática. Tom de Marco, em artigo recente, destacou que "você não controla o que não consegue medir", indicando que os projetos sempre têm níveis diferentes de controle, o que impossibilita o desenvolvimento sistemático, abrindo espaço para criar processos adaptativos conforme o projeto.

Ao utilizar um processo tradicional de desenvolvimento de software, deve-se observar que ele envolva os seguintes aspectos: a análise dos requisitos; o design do software; a implementação do código; e o teste. Desses aspectos são identificadas as questões que envolvem as propriedades funcionais e organizacionais do aplicativo, sendo os requisitos ainda a grande causa dos problemas de manutenção dos sistemas. E a organização do código, o fator dificultoso na manutenção, pois ainda são necessárias muitas horas para entendimento do código antes da alteração necessária.

A modelagem de software lida diretamente com a elaboração dos artefatos intermediários a partir dos quais o software será implementado. O desenvolvimento da arquitetura do software permite que as decisões tomadas sejam documentas e estejam adequadas quanto aos princípios de modelagem. O problema de organização das instruções se sobrepõe ao problema de funcionamento (algoritmo) apenas quando a quantidade de instruções encontra-se acima das 5000 instruções.

Os projetos a serem desenvolvidos nesta pesquisa visam analisar como ocorre a invenção de um algoritmo e definir novos métodos e técnicas para a modelagem de software distintos daqueles já contemplados pelas metodologias tradicionais.

Pesquisas Concluídas 

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Clique em uma das linhas de pesquisa e confira a lista das pesquisas já concluídas do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.

Linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica cognitiva (vigência: 2006/2010)  

Por uma Semiótica Cognitiva

Lucia Santaella

A ciência cognitiva compõe-se de um leque de disciplinas - psicologia, epistemologia filosófica, biologia evolutiva, neurociências, ciências da computação e ciências da linguagem - configurando um tecido teórico denso e híbrido. Enquanto a lingüística ocupa um lugar de destaque entre essas disciplinas, a semiótica, ciência de todos os tipos de signos e processos de significação, não conseguiu até hoje se afirmar internacionalmente como uma das ciências fundamentais na composição da ciência cognitiva.

Este projeto pretende colocar em questão essa falta, ao propor um conjunto de linhas de estudo capazes de evidenciar os vínculos necessários e a importância da semiótica para a ciência cognitiva. Para isso, parte-se da hipótese de que a semiótica faz falta na medida em que dispõe de conceitos que podem auxiliar na resolução de questões controversas ou na edificação de conceitos que estão fragilmente definidos na ciência cognitiva.

Tendo isso em vista, os objetivos que norteiam a pesquisa são: (a) estabelecer um leque de linhas de estudo capazes de evidenciar os vínculos necessários e a importância da semiótica para a ciência cognitiva, (b) realizar estudos sistemáticos voltados para o desenvolvimento programático dos cruzamentos possíveis entre a ciência cognitiva e a semiótica, (c) propor teorias híbridas necessárias à constituição de uma semiótica cognitiva e, por fim, (d) operacionalizar os conceitos semiótico-cognitivos que forem resultando da pesquisa, visando a suas aplicações em pesquisas empíricas.

O quadro teórico de referência será extraído dos grandes temas da ciência cognitiva: modelos computacionais da mente, conexionismo, representação, representação mental, consciência, símbolo, inferência, memória, percepção, linguagem. Esses temas serão abordados na diversidade de pontos de vista que as disciplinas da ciência cognitiva apresentam deles.A rede conceitual que vem da semiótica também fará parte do quadro de referência, de modo que se possam extrair da comparação entre os conceitos presentes na ciência cognitiva e na semiótica, teorias híbridas necessárias à constituição de uma semiótica cognitiva.

Trata-se aqui, metodologicamente, de uma pesquisa básica, de desenvolvimento dos fundamentos conceituais, categorias e definições para uma área de pesquisa que se visa constituir: a da semiótica cognitiva. O método fundamental para o desenvolvimento da pesquisa será, portanto, dedutivo, incluindo a pesquisa bibliográfica que se constitui em uma espécie de colheita de conceitos. O teste indutivo da hipótese será realizado por meio da comparação entre os conceitos cognitivos e os semióticos. Por fim, os conceitos específicos de semiótica cognitiva deverão ser ajustados até o ponto em que eles possam ser operacionalizados tendo em vista sua aplicação em pesquisas empíricas.

Resultados já alcançados no projeto "Por uma semiótica cognitiva"

  1. Pesquisa em andamento, de Dra. Lucia Santaella, sobre "Semiosfera, por uma síntese entre a fisio, bio, tecno e noosfera".
    A proposta dessa pesquisa e seu estado da arte estão expressos na Presidential Address da Peirce Society, proferida pela autora em Baltimore em dezembro de 2007 e publicada, sob o título de Pervasive Semiosis, na Transactions of the Charles S. Peirce Society, vol. 45, no. 3, 261-272.
  2. Livro
    Percepção: Fenomenologia, Ecologia, Semiótica. Lucia Santaella. São Paulo: CENGAGE, 2011, p. 160.
  3. Mestrados defendidos
    • DIFERENÇAS COGNITIVAS ENTRE USUÁRIOS DE CIBERESPAÇO
      Mestranda: KELLY KALYNKA DAMASCENO CRUZ (bolsista CAPES)
    • SISTEMAS DIGITAIS COMO MEDIADORES DOS PROCESSOS COGNITIVOS E DE APRENDIZAGEM - IMPACTO NAS RELAÇÕES SOCIAIS
      Mestrando: LAÉRCIO ANSELMO FERREIRA
    • JOGO ELETRÔNICO, FLOW E COGNIÇÃO
      MAURÍCIO TEIXEIRA PIACENTINI (bolsista CAPES)

2. Ambientes Virtuais: Cognição, Linguagem e Processos de Aprendizagem

Sonia Maria de Macedo Allegretti

O projeto teve por propósito estudo de aspectos epistemológicos e ontológicos inerentes aos processos de aprendizagem nos ambientes virtuais (inclusos os de formação profissional) a partir de 3 núcleos de pesquisa: 1) Ambientes virtuais, cognição e linguagem 2) Ambientes virtuais e processos de aprendizagem; 3) Ambientes virtuais e formação de educadores.

A produção apresentou-se de permeio aos três núcleos, especialmente a produção discente consolidada sob a forma de trabalho de conclusão.

1. Livros e capítulos em livros:
- HESSEL, Ana Maria Di Grado ; PESCE, L. ; ALLEGRETTI, S. . Formação online de educadores: identidade em construção. São Paulo: RG Editores, 2009. 193 p.
- BRUNO, A. R. ; HESSEL, Ana Maria Di Grado . Implicações dos ambientes online para a formação de comunidades colaborativas de gestores educacionais. In: Bruno, A R; Borges, E M; Silva, L S P. (Org.). Tem professor na rede. Juiz de Fora: Editora UFJF, 2010, v. , p. 41-55.

2. Mestrados defendidos

Núcleo "Ambientes virtuais, cognição e linguagem"

MÍDIAS CALL-FREE E 'INTERATIVIDADE': POTENCIAL INTERATIVO NO SISTEMA EAD/UNITINS
Mestranda LINA MARIA GONÇALVES

O PROCESSO DE GERAÇÃO DE CONCHECIMENTO EM EMPRESAS MULTINACIONAIS PARA A CRIAÇÃO DE PRODUTOS E SERVIÇOS
Mestranda MÁRCIA CRISTINA VIEIRA PINTO

O IMPACTO DO COMPUTADOR NA VIDA DOS UNIVERSITÁRIOS DA TERCEIRA IDADE
Mestranda KELLY CRISTINA PEREIRA VIEIRA

Núcleo "Ambientes virtuais e processos de aprendizagem"

FATORES DE USABILIDADE EM AMBIENTE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. ESTUDO EXPLORATÓRIO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DO CURSO MEDIAÇÃO DE CONFLITOS SOCIOAMBIENTAIS DA FUNDAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO ADMINISTRATIVO DO GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO
Mestranda: MÁRCIA PEREIRA SEBASTIÃO

AS INTERAÇÕES DOS PROMOTORES DE JUSTIÇA MEDIADAS PELAS FERRAMENTAS DIGITAIS NA CRIAÇÃO DE UMA ESPAÇO DE APRENDIZAGEM
Mestrando CARLOS DANIEL VAZ DE LIMA JUNIOR

OS VIDEOGAMES COMO RECURSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA EXPERIÊNCIA NAS AULAS DE MATEMÁTICA DO ENSINO FUNDAMENTAL NA REDE PÚBLICA
Mestranda CLÁUDIA MARIA LOPES DE AVELAR BURIHAN

MEIOS DE COMUNICAÇÃO E INTERATIVIDADE COM A TV DIGITAL: UM ESTUDO SOBRE SUAS POSSIBILIDADES DE USO NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM
Mestrando PAULO CÉSAR DOS SANTOS (bolsista CAPES)

O PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT COMO UMA POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NA WEB 2.0 (defesa: 2010)
Mestrando PAULO LAMATTINA JUNIOR

CIBERESPAÇO, CIBERCULTURA E A UTILIZAÇÃO DA WEB 2.0 NA APRENDIZAGEM COLABORATIVA ATRAVÉS DA FERRAMENTA GOOGLE DOCS
Mestrando LUIS ROBERTO GUERREIRO LOPES

A CUSTOMIZAÇÃO DO MOOVE TENDO COM BASE MAIOR NAVEGABILIDADE E USABILIDADE DO AMBIENTE: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO
Mestrando ANTONIO MARCOS FICIANO

OPERADORES DA INTELIGÊNCIA COLETIVA EM ABIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
Mestrando JOSÉ ERIGLEIDSON DA SILVA (bolsista CAPES)

A INFLUÊNCIA DAS TECNOLOGIAS NA REFORMA CURRICULAR DO CURSO DE MEDICINA DA FACULDADE DE CIÊNCIAS MÉDICAS DA PUC-SP
Mestrando MARLON DOURADO DE AZEVEDO

Núcleo "Ambientes virtuais e formação de educadores"

OS RECURSOS DE LINGUAGEM COMO ContriBUIÇÃO À CONTRUÇÃO DE SENTIDOS ENTRE FORMADORES E PROFESSORES EM FORMAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS
Mestranda ROSIMEIRE MOREIRA VIZENTIM

A FORMAÇÃO DO GESTOR EDUCACIONAL DA ESCOLA PÚBLICA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: TRILHANDO CAMINHOS NA VIA DA COMPLEXIDADE
Mestranda CRISTINA VITORINO DA RÓS (bolsista CAPES)

As ações do grupo articularam-se, também, a 3 projetos interinstitucionais internacionais:

a) Formação docente e cidadania: utilização dos ambientes virtuais de aprendizagem sob enfoque dialógico (Projeto Internacional Red Internacional de Ecologia de los Saberes)

b) Projeto Interinstitucional Formação de Professores para Docência online.

c) Aprendizagem aberta e colaborativa via webconference (Convênio - Open University e Pontifícia Universidade Católica de São Paulo)

Linha de pesquisa Design Digital e Redes (vigência:2006/2010)  

Arte e Tecnologia: Interfaces e Mediações

Hermes Renato Hildebrand

A Arte, Ciência e Tecnologia sempre estiveram juntas. Em todas as formas de comunicação, em particular nas produções artísticas e midiáticas, vamos encontrar muitos pontos de similaridade entre estas áreas de conhecimento. Por sua vez, nas imagens produzidas pelos homens, desde as pinturas nas cavernas, passando pelas representações egípcias, romanas, nas catedrais e instituições religiosas, telas a óleo, murais, livros, fotografias, cartazes, cinemas e nos monitores de televisão e de vídeos, encontramos modelos lógicos que organizam as imagens que concebemos mentalmente. Hoje, acrescentamos a este rol de representações as imagens produzidas pelas tecnologias da informação e da comunicação: nas mídias digitais, computadores, celulares, iphones e ipads, enfim, em todos os suportes que apresentam imagens bidimensionais e tridimensionais e que são desenvolvidas por estes dispositivos, auxiliam nas nossas representações, registrando o passado, fixando o presente e simulando o futuro, mas sempre mediando e dando significado às nossas produções. Fundamentados no potencial expressivo das imagens geradas pelos softwares e hardwares e pelos sistemas computacionais, encontramos formas lógicas de representação que permitem visualizar o mundo através das imagens miméticas, simulacros ou aquelas produzidas pela realidade virtual. De fato, ao analisar as imagens geradas por estas tecnologias que, cada vez mais, estão associadas aos meios de produção e re-produção de informação estamos problematizando sobre questões relativas à visualidade, à mentalidade humana e à cognição humana. As imagens mentais, por similaridade, unem-se às imagens visuais dando-lhes um caráter fortemente abstrato. Desde 1996, venho desenvolvendo trabalhos junto com artistas e pesquisadores que elaboram reflexões e produções com foco na complexidade existente entre os diversos segmentos do conhecimento humano, notadamente na matemática, informática, educação e artes. O Grupo SCIArts - Equipe Interdisciplinar, do qual faço parte, atua nas questões relativas às interfaces e às formas de inter-relacionamentos artísticos e científicos contemporâneos que demandem novas aberturas para a arte e a aprendizagem. O objetivo de nossa pesquisa é dar continuidade às ações que estamos desenvolvendo nas áreas educacionais, artísticas e de jogos eletrônicos, efetivando, assim, a construção de produções artísticas e acadêmicas nas áreas de "Artes e Mídias Digitais: Interfaces e Mediações", atuando em questões que demandem desenvolvimento de sistemas e produções com base em poéticas digitais. Nosso enfoque de pesquisa encontra-se na Teoria Semiótica de Charles Sanders Peirce e na Crítica Genética que abordam o processo de semiose – ação do signo a partir de um contexto sistêmico.

Projeto transdisciplinar desenvolvido em duas etapas: 2006/2009; 2010/2012
Na primeira fase, foram desenvolvidas várias instalações multimídias interativas, sendo auferido o Prêmio Sergio Motta em 2006.

Outros resultados alcançados na primeira fase da pesquisa.

1. Artigos Completos em Periódicos:

HILDEBRAND, H. R. e OLIVEIRA, A. M. Uma concepção sistêmica da obra de arte na contemporaneidade. 19° Encontro Nacional da ANPAP. , v.1, p.1027 - 1039, 2010.
Capítulos:

HILDEBRAND, H. R. e OLIVEIRA, A. M. Jogo de corpos: reflexões entre meios digitais. In: 8º. Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#8.ART): Arte, Tecnologia e Territórios ou a Metamorfose das Identidades. Brasília : Programa de Pós-Graduação de Artes da UNB, 2009, v.1, p. 45-55.
HILDEBRAND, H. R. e OLIVEIRA, A. M. O acontecimento em Escher e nas imagens digitais. In: Artech 2008 - 4th Internacional Conference on Digital Arts. Portugal: Ed. Porto - School of Arts - Portuguese Catholic University, 2008, v.01, p. 174-181.

2. Mestrados defendidos

JOGABILIDADE VERSUS USABILIDADE: APLICAÇÕES EM JOGOS DE TIRO EM PRIMEIRA PESSOA PARA O COMPUPTADOR.
Mestrando FABRÍCIO MARIO MAIA FAVA (bolsista CAPES)

O USO DE MÍDIAS INTERATIVAS NA COMPREENSÃO DE CONCEITOS DA LÓGICA COMPUTACIONAL
Mestrando: REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS (bolsista CAPES)

A ESTÉTICA DO MASHUP
Mestrando RANDOLPH APARECIDO DE SOUZA

PROCESSOS CRIATIVOS NO SCIARTS - EQUIPE INTERDISCIPLINAR
Mestranda JÚLIA CAMILLE BLUMENSCHEIN (bolsista CAPES)
 

Linha de pesquisa Inteligência coletiva e ambientes interativos (vigência:2006/2010)  

1. Análise Comparativa dos Recursos Tridimensionais para produção de Hipermídias Interativas

Luís Carlos Petry

A pesquisa acadêmica no Brasil tem progressivamente avançado no desenvolvimento de recursos computacionais relacionados com o 3D aplicados às estruturas narrativas interativas na hipermídia e nos games. No campo atual do desenvolvimento de metodologias de pesquisa que necessitam utilizar os recursos de modelagem de ambientes e objetos tridimensionais, inserindo-os em sistemas de autoria (hipermídias) e/ou engines, faz-se necessário um levantamento das possibilidades de utilização desses mesmos recursos de forma a organizar um panorama de suas possibilidades técnicas, recursos e capacidades de utilização eficiente em projetos, sejam eles relatórios científicos, modelos de simulação, bem como em projetos de caráter educacional. Por outro lado, pesquisas recentes, do final dos anos 1990, tem mostrado que a perspectiva de modelagem tridimensional produz narrativas digitais que possuem forte apelo conceitual, emocional e subjetivo.

Tendo isso em vista, esta pesquisa tem por objetivos: comparar recursos de produção de ambientes e objetos tridimensionais e suas adaptações em softwares de autoria e de produção de games (engines), realizando uma identificação dos recursos de modelagem de ambientes e objetos tridimensionais, dos softwares de autoria e dos engines, classificando-os ainda comparativamente de acordo com suas capacidades para fornecer um panorama metodológico que permita identificar sua utilização em projetos de ensino e pesquisa, os quais se inserem em estruturas narrativas e permitem a inserção e acesso dos sujeitos em discursos culturais, sociais, políticos, psíquicos, etc.

Para isso, os passos da pesquisa serão os seguintes: analisar comparativamente diferentes grupos de softwares de (1) modelagem tridimensional (comerciais e freeware/opensource), (2) engines de produção de games e autoria em hipermídia (comerciais e freeware/opensource), dentro dos quais serão identificados os recursos presentes para modelagem tridimensional de ambientes e objetos, classificando-os de acordo com critérios metodológicos descritos abaixo; serão identificados os recursos presentes para a produção de imersão, agência e transformação em protocolos interativos e sistemáticos; serão identificadas e organizadas as estruturas narrativas e sua correlação com os objetos e mundos tridimensionais competentes e os seus protocolos de programação. A partir dos resultados obtidos pela análise, pela identificação e classificação, serão construídos modelos de ambientes tridimensionais interativos que sejam capazes de expressar as diversas capacidades funcionais dos Softwares, aplicando-os a modelos de pesquisa acadêmica, considerando a perspectiva das Interfaces do Design Digital e das Comunidades de Sujeitos Humanos dentro dos Ambientes Interativos no Ciberespaço.

A metodologia, suportada por uma multiplicidade de teorias, tais como as perspectivas sistemáticas de Michel de Certeau, Lev Manovich, Janet Murrey, Espen J. Aarseth, Ron Petersen, Lucia Santaella, Sérgio Bairon, Lucia Leão e Antônio Vargas. Ela está dividida em duas partes. A primeira delas se dedicará à análise técnica comparativa de softwares de modelagem tridimensional e renderização, dentro do panorama dos recursos, técnicas e soluções. A segunda, visando a adaptação e aplicação dos recursos gerados em ambientes tridimensionais para sistemas de produção hipermídia: softwares de autoria e engines. Assim, organizará o conjunto das estruturas narrativas presentes na primeira (metáfora de mundo) e segunda etapa (metáfora de autoria), levando à organização de um referencial metodológico que mostre comparativamente os recursos de linguagens expressivas em suas possibilidades e aplicabilidades em situações de ensino e pesquisa acadêmicos.

1. Artigos em periódicos
PETRY, L. C. Some Remarks on Ontological-Cognitive Structures in the Metaverse. The Journal of Virtual Worlds Research, v. 2, p. 1-13, 2010.
__ Estruturas cognitivo-ontológicas dos Metaversos. FACOM (FAAP), v. 22, p. 44-53, 2010.
__A im@gem pensa: prolegômenos aos aspectos quânticos da imagem. Cibertextualidades (Porto), v. 3, p. 20-37, 2008.
TONEIS, C.N. PETRY, L. C. Experiências matemáticas no contexto de jogos. Ciências & Cognição (UFRJ), v. Vol 13, p. 300-317, 2008.

2. Capítulos
PETRY, L. C. Ontological-cognitive structures of the Metaverses. In: Morgado, L.; Zagalo, N.; Boa-Ventura, A. (Org.). SLACTIONS 2009 International Conference: Life, imagination, and work using metaverse platforms: Proceedings of the... 1 ed. Vila Real: UTAD, 2009, v. 1, p. 145-152.
TONEIS, C.N. ; PETRY, L. C. The Ontological Aspects of Puzzles into Metaverses. In: Morgado, L.; Zagalo, N.; Boa-Ventura, A. (Org.). SLACTIONS 2009 International Conference: Life, imagination, and work using metaverse platforms: Proceedings of the.... 1 ed. Vila Real: UTAD, 2009, v. 1, p. 153-164.

3. Trabalhos completos publicados em anais de congressos
PETRY, L. C. A topologia da incerteza: alguns aspectos do lide com as idéias de topologia e lógica em psicanálise.In: III Congresso Internacional de Psicopatologia Fundamental & IX Congresso Brasileiro de Psicopatologia Fundamental, 2008, Niteroi. Pathos Violência & poder. Niteroi: Associação Universitária de Pesquisa em Psicopatologia Fundamental, 2008. v. 3. p. 300-315.
__ Aspectos reflexivos acerca da questão do grande Outro no âmbito do. In: III Congresso Internacional de Psicopatologia Fundamental & IX Congresso, 2008, Niterói. Pathos & Violência. Niterói : Associação Universitária de Pesquisa em Psicopatologia, 2008. v. 3. p. 316-330.
__ Apresentação Conceitual de Alletsator:os aspectos fenomenológicos da. In: III JORNADA DO NPPI Núcleo de Pesquisas da Psicologia em Informática PUC-SP, 2008, São Paulo. ANAIS da III JORNADA DO NPPI Núcleo de Pesquisas da Psicologia em Informática PUC-SP. SP: PUCSP - APT, 2008. v. 1. p. 100-115.
__. Introdução aos ANAIS Digitais da III Jornada do NPPI-PUCSP. In: III Jornada do NPPI-PUCSP: NOVAS DEMANDAS, NOVOS DESAFIOS, 2008, SP. ANAIS da III Jornada do NPPI-PUCSP. SP: PUCSP - APT, 2008. v. 1. p. 1-5.

4. Mestrados defendidos
ESTRUTURAS NARRATIVAS NA HIPERMÍDIA: APLICAÇÕES METODOLÓGICAS PARA OBJETOS EDUCATIVOS FILOSÓFICO-RELIGIOSOS
Mestrando MIGUEL JOSÉ DAS NEVES

A LÓGICA DA DESCOBERTA NOS JOGOS DIGITAIS
Mestrando CRISTIANO NATAL TONÉIS

DIGITAIS DOS FENÓTIPOS BIO-GRÁFICOS: UM OLHAR
Mestrando JOÃO CALLIGARIS NETO

ASPECTOS ONTOLÓGICOS DA WEB-SEMÂNTICA: INVESTIGAÇÃO PARA A UTILIZAÇÃO DO HISTÓRICO DA WEB-SEMÂNTICA COMO CONTRIBUIÇÃO PARA A MELHORIA DA NAVEGAÇÃO NA WEB
Mestrando MÁRIO MADUREIRA FONTES


ESTRUTURAS NARRATIVAS DA HIPERMÍDIA: USO E INTERAÇÕES CONTEMPORÂNEAS
Mestrando ANTÔNIO CARLOS DE MELO

O USO DE TECNOLOGIA DA INTELIGÊNCIA PARA A GESTÃO DE DEMANDA DE PRODUTOS NO CIBERESPAÇO: ESTUDO DE CASO "CAPTARE"
Mestrando KAREN PATRÍCIA REIS FIGUEIREDO

GAMES INDEPENDENTES: METODOLOGIA CONCEITUAL PARA CRIAÇÃO, PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS INDEPENDENTES
Mestrando DAVID DE OLIVEIRA LEMES

TECNOLOGIAS EM REDE E A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO: USO DAS REDES SOCIAIS NA ATIVIDADE DOCENTE
Mestrando LEANDRO ALVES DOS SANTOS

LE LIVRE E O SINTEXT: A SIMULAÇÃO DO SONHO DE MALLARMÉ ATRAVÉS DA POÉTICA DIGITAL DE PEDRO BARBOSA
Mestrando LUÍS CLÁUDIO COSTA FAJARDO

TV DIGITAL BRASILEIRA: UM ESTUDO SOBRE AS POSSIBILIDADES DA NARRATIVA NA TV DIGITAL INTERATIVA BRASILEIRA CONSIDERANDO O SBTVD-T
Mestrando EDUARDO SAVINO

2. Sistemas Dinâmicos e Complexos: Procedimentos de Pesquisa e Design

Nelson Brissac Peixoto

A complexidade e as grandes escalas impostas pela globalização alteraram nossos parâmetros de espaço e tempo, introduzindo configurações que escapam à experiência e à percepção individuais. Hoje a pesquisa e o design devem ser entendidos como sistemas de investigação, invenção e técnica, com paradigmas baseados em espaços dinâmicos, sistemas de forças, fluxos e interatividade. O espaço entendido como uma configuração complexa, onde as formas e limites rígidos são substituídos por movimento, vetores e fluídos, determinados pelo tempo.

Esta pesquisa tem as seguintes partes: (1) Análise crítica das teorias existentes sobre os novos sistemas sócio-espaciais, largamente determinados pelas novas tecnologias informacionais, surgidos com a globalização; (2) Análise dos procedimentos e técnicas desenvolvidos para a apreensão dessas configurações complexas e dinâmicas e (3) Desenvolver diagramas para estudo de casos, relacionados com a territorialidade no Brasil.

O projeto, amplo e multidisciplinar, foi de 2006 a 2010. Previsto em três partes, chegou aos resultados a seguir descritos referentes às etapas 1 e 2.

1. Artigos em periódicos:
Peixoto, Nelson B.,Turbulências da matéria: arte, ciência e indústria. Dardo Magazine, v. 6, p. 28-49, 2007
Peixoto, Nelson B., Paisagens Críticas. Robert Smithson: arte, ciência e indústria. artnodes, v. 9, 2009.

2. Capítulos
Peixoto, Nelson B.,Mapear novos territórios. In: Fernando Pessoa; Katia Canton. (Org.). Sentidos e Arte Contemporânea. Vitoria: Companhia Vale do Rio Doce, 2007, p. 168-179.

3. Livros
Peixoto, Nelson B., Paisagens Críticas. Robert Smithson: arte, ciência e indústria. SP: Educ Senac, 2010, 406 p.; Peixoto, Nelson B., Cenários em Ruínas - A realidade imaginária contemporânea. Lisboa: Editora Gradiva, 2010. 263 p.

4. Mestrados defendidos

USANDO O PENSAMENTO INTEGRADOR NA DEFINIÇÃO DE PORTFÓLIOS DE PROJETOS
Mestrando JOSÉ CARLOS JUNQUEIRA

A ESTRUTURAÇÃO DE COMUNIDADES E REDES SOCIAIS EM AMBIENTE VIRTUAL
Mestrando DAVI MARCOS MACHADO

O CELULAR E OS NOVOS MODOS DE SOCIALIZAÇÃO
Mestranda ANA CAROLINA ROCHA VAZ (bolsista CAPES)

FIDELIZAÇÃO DE CLIENTES NA WEB: COMO CONHECER E FIDELIZAR CLIENTES POR MEIO DA INTERNET
Mestrando CLAUDIO BENOSSI

SITE COM CONTEÚDO APROPRIADOÀ WEB SEMÂNTICA E MECANISMOS DE BUSCA
Mestrando LUCIANO GONZAGA LEME

Publicações 

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GREGOLIN, Maíra Valencise; HILDEBRAND, Hermes Renato . Machinima e a era digital: produto da contemporaneidade. 1. ed. São Paulo/Brasil: Editora Claraluz, 2010. v. 1. 136p

O objeto de estudos da pesquisa é o Machinima, do inglês machine (máquina) e animation (animação), novo tipo de mídia digital que, conceitualmente, é tanto um filme feito a partir de jogo eletrônico quanto um processo de produção. A hibridização de mídias presente na arquitetura do Machinima constitui novo processo criativo propiciado por ferramentas da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, o Machinima pode ser pensado como novo tipo de arte, originário dos sistemas híbridos e complexos que permitem novas poéticas, que convergem para a estética da interatividade, da incorporação e da imersão, palavras-chave das produções artísticas que buscam tornar visível a articulação dos sujeitos com as linguagens maquínicas, próprias do nosso tempo. Tendo como base discursos teóricos que analisam as transformações da sociedade pós-moderna, o aparecimento de novos produtos artísticos e culturais que afetam em todos os sentidos a sociabilidade contemporânea, a pesquisa parte das indagações: a) em termos de produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base (jogo eletrônico/filme)?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima? c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Assim, a partir das características arquiteturais e do funcionamento desse objeto que une arte e novas mídias, propõe-se investigar a articulação entre as novas tecnologias e a arte na sociedade contemporânea.
O trabalho é sobre Artes, Jogos Digitais e Tecnologias Emergentes e foi a 1ª publicação sobre o assunto no Brasil, sendo realizada a partir da dissertação de Mestrado de Maíra Valencise Gregolin, defendida em 2009 (UNICAMP).

 
 

MATTAR, João. Tutoria e interação em educação a distância. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2012. 240 p. (Série Educação e Tecnologia).

Tutor é um personagem recente na história da educação brasileira. Institucionalizou-se não só na educação pública na Universidade Aberta do Brasil, como também em instituições de ensino superior privadas e na Educação a Distância (EaD) profissional e corporativa. Esta obra tem como objetivo reinterpretar a atuação do tutor como docente e, simultaneamente, oferecer subsídios para o trabalho do professor em EaD. Para isso, o texto apresenta uma reflexão sobre a atuação desse profissional e o suporte para desenvolver atividades com qualidade e criatividade. Ao longo do texto o leitor tem acesso a tópicos como conectivismo, ambientes virtuais de aprendizagem (Moodle), plataformas da web 2.0 e redes sociais, atividades síncronas e assíncronas e outros. Tutoria e Interação em Educação a Distância, além de ser uma ferramenta útil para quem tem interesse em conhecer o mundo da EaD, traz um material de reflexão e prática sobre uma atividade essencial na EaD: a mediação pedagógica. Nesse sentido, o livro se insere nas reflexões da linha de pesquisa “Aprendizagem e Semiótica Cognitiva” e sublinha “Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais.

 
 

Mattar, João . Filosofia. 1. ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2012.

O livro apresenta o filosofar não como um estudo restrito a doutores ou iniciados, afastado do nosso dia a dia, mas como um exercício que estabelece canais de comunicação entre a filosofia e outros campos de estudo, como psicologia, sociologia, administração, linguística e semiótica. O livro explora áreas como lógica, teoria do conhecimento, filosofia da mente e filosofia da linguagem, além de temas diversos como realidade virtual, ciências, ética e política. Nesse sentido, o livro se insere decisivamente nas reflexões interdisciplinares da linha de pesquisa “Aprendizagem e Semiótica Cognitiva”.

 
 

PEIXOTO, Nelson Brissac. Arte/Cidade Zona Leste. 1. ed. Santiago de Compostela, Espanha: Dardo, 2011. v. 1. 385p . Edição trilíngue: espanhol/ português/ inglês.

Registro crítico dos projetos de intervenção Arte/Cidade, realizados na zona leste de São Paulo, destacando os processos de cartografia e dispositivos tecnológicos de mapeamento. Edição trilíngue: espanhol/ português/ inglês.

 
 

PEIXOTO, Nelson Brissac . Cenários em Ruínas - A realidade imaginária contemporânea. 1. ed. Lisboa: Editora Gradiva, 2010. v. 1. 263p .

Análise da construção cinematográfica dos espaços arquitetonicos e urbanos, através da evolução da tecnologia da fotografia e do cinema

 
 

Santaella, Lucia . Leitura de imagens. 1. ed. São Paulo: Melhoramentos,  2012. v. 1. 184p .

Trata-se de um livro paradidático destinado a guiar o professor de qualquer área de conhecimento no ensino da leitura de imagens. Livros nas diversas áreas de conhecimento contém imagens ilustrativas. Essas imagens não falam por si mesmas, aprender a lê-las é uma tarefa importante. Faz parte da  coleção Como Eu Ensino, organizada por Maria José Nóbrega e Ricardo Prado, a qual busca aproximar do trabalho em sala de aula as pesquisas mais recentes sobre temas que interessam à educação básica.

 
 

Santaella, Lucia ; Felinto, E. . O Explorador de abismos. Vilém Flusser e o pós-humanismo. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2012. v. 1. 192p

Segundo Flusser, a vida constitui uma viagem em busca de diferentes alvos, mas cada alvo significa apenas uma estação intermediária, a partir da qual se partirá, depois, em busca de novas metas. Essa mobilidade permanente merece ser encarada de forma positiva e afirmativa. Após milênios de confortável adaptação às nossas "casas" (sejam elas propriamente físicas ou existenciais), é hora de abandonar a morada e aventurar-se livremente nos espaços abertos. Como escreveu Flusser: "Esta é a catástrofe: que nós tenhamos de ser livres". Livres, inclusive, para deixar a confortável zona das experiências humanas conhecidas e experimentar novas identidades pós-humanas. Apresenta discussão crítica dos debates mais contemporâneos sobre a interface ser-humano máquina.
A questão do pós-humano aborda os impactos das revoluções bio-tecnológicas e seus abalos na corporeidade e nos ambientes computadorizados.

 
 

Santaella, Lucia (Org.) . A eco e a tecnociência na arte de José Wagner Garcia. 1. ed. São Paulo: Jatobá, 2012. v. 1. 140p

Cada vez mais fluidos e intrincados, os campos da arte, da ciência e da comunicação confluem no trabalho de José Wagner Garcia. Da holografia à computer art, passando por investigações com satélites e sistemas vivos, o artista e arquiteto é dono de uma trajetória singular, pioneira na investigação de novas mídias e processos estéticos envolvendo tecnologia da informação.
Trata-se de estudo interdisciplinar, pioneiro no Brasil, sobre as relações da ciência com a arte

 
 

Santaella, Lucia . Percepção. Fenomenologia, ecologia, semiótica. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2011. v. 1. 146p

Esta obra aborda três teorias da percepção - a teoria fenomenológica de Merleau-Ponty, a teoria ecológica de Gibson e a teoria semiótica de Peirce. Este livro defende que essas teorias são complementares. Cada uma delas explora uma das facetas da percepção - os interstícios do corpo com o mundo sob um prisma fenomenológico, a fundação de uma ecologia da percepção e a urdidura dos processos sensórios e mentais.
A percepção é conceito central nos processos cognitivos implicados nas interfaces humano-computacionais

 
 

Santaella, Lucia ; Nöth, W. . Estratégias semióticas da publicidade. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2010. v. 1. 292p

Quando se consomem muito mais significados e valores do que produtos, este livro busca detectar as estratégias utilizadas pela comunicação de produtos e nos produtos de comunicação e compreender as variadas camadas de influências emocionais e culturais que agem sobre o consumidor. A semiótica, ciência dos signos, sinais e símbolos, está habilitada a explicitar as múltiplas camadas de sentido que são absorvidas pelo consumidor de modo intuitivo e, muitas vezes, sob o nível consciente. Colocados em prática, os conceitos semióticos nos auxiliam na compreensão de que, na comunicação publicitária, marcas, logos, embalagens e suas mensagens verbais e não verbais, veiculadas pelas mais diversas mídias, são textos culturais ricos, que, em palavras, imagens e sons, contam histórias prenhes de significados. Essa explicitação é possível porque os signos falam. O livro discute como, por quais meios e para quais fins os signos publicitários falam. Caracteristicamente interdisciplinar, trata das relações entre percepção, estética, publicidade e arte.

 
 

Santaella, Lucia . A ecologia pluralista da comunicação. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2010. v. 1. 394p

Como as palavras “ecologia” e “comunicação” podem interar-se, unir-se, relacionar-se? Em A ecologia pluralista da comunicação – Conectividade, mobilidade, ubiquidade, Lucia Santaella denomina a ecologia uma metáfora bastante eficaz para justificar a escolha do título deste trabalho. Essa eficácia deve resultar da grande virada que a revolução digital não cessa de provocar em todas as esferas da vida social e psíquica, pois tudo indica que o destino da inteligência é crescer e se espalhar pelo mundo circundante. A comunicação móvel está sendo apenas o primeiro sinal de um movimento progressivo do computador para além do desktop, rumo a novos contextos físicos e sociais. O livro também apresenta meios de edificar e sustentar ordens sociais éticas nos ambientes turbulentos e mutantes da rede. Em suma, promove a discussão de temas candentes do estado da linha de frente da revolução digital, tratando de temas que vão da filosofia até as interfaces dos novos dispositivos digitais.

 
 

Santaella, Lucia ; Renata Lemos . Redes Sociais Digitais. A cognição conectiva do Twitter. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2010. v. 1. 137p

Este livro pretende olhar de frente para algumas das questões que as redes sociais trazem à tona. O Twitter funcionou neste livro como mirante para pensar as questões teóricas, críticas e práticas que as redes digitais trazem.
Trabalho interdisciplinar que propõe a leitura dos processos cognitivos instaurados pelas redes digitais, na constituição da mente coletiva.

 

 
 

Santaella, Lucia . Edgar Allan Poe e a escritura dos espelhos. 1. ed. São Paulo: Arte-Livros Editora, 2010. v. 1. 62p

Estudo crítico da obra de Edgar Allan Poe no contexto da revolução industrial, do advento da fotografia e do desenvolvimento da tipografia. A repercussão dessas inovações no contexto de sua obra.

 

Processo Seletivo 

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Edital do processo seletivo - clique aqui

Seleção de Inscritos

O calendário acadêmico da pós-graduação da PUC-SP tem reservado os meses de abril/maio e de outubro/novembro para inscrição no processo seletivo de novos alunos dos cursos de pós-graduação. Os selecionados em inscrição de abril/maio ingressam em agosto do mesmo ano. Os selecionados em inscrição de outubro/novembro ingressam em março do ano seguinte. Para saber as datas de inscrição, em cada ano, consultar o Calendário Acadêmico da PUC-SP, disponível em http://www.pucsp.br, link serviços.

Os candidatos ao processo seletivo deverão, no ato da inscrição, apresentar, além da ficha de inscrição devidamente preenchida, o comprovante do pagamento da taxa de inscrição e os seguintes documentos:

Mestrado

  • Uma foto 3x4;
  • Cópia do RG, CPF e Título de Eleitor (Passaporte e visto de entrada no país, para candidatos estrangeiros)
    • RNE – Registro nacional de estrangeiro, para candidatos estrangeiros;
  • Comprovante de proficiência em Língua Portuguesa, para candidatos estrangeiros.
  • Cópia do Histórico Escolar da Graduação
  • Cópia do Diploma da Graduação (constando: Registro e o Reconhecimento do Curso)
    • Cópia de Comprovante de Residência
    • Currículo Lattes
    Pré–projeto de Pesquisa acompanhado do respectivo resumo.

Doutorado

  • 1 foto 3x4 recente e previamente colada na ficha de inscrição
  • Cópia do Cadastro de Pessoa Física (CPF)
  • Cópia da Certidão de Nascimento ou Casamento
  • Cópia do RG, CPF e Título de Eleitor (Passaporte e visto de entrada no país, para candidatos estrangeiros)
    • RNE – Registro nacional de estrangeiro, para candidatos estrangeiros;
  • Comprovante de proficiência em Língua Portuguesa, para candidatos estrangeiros
  • Cópia de comprovante de residência
  • Cópia do Diploma de Graduação registrado pelo MEC
  • Cópia do Histórico Escolar da Graduação
  • Cópia do Diploma do Mestrado expedido por Programa reconhecido pela CAPES ou Ata de Defesa de Dissertação de Mestrado, acompanhada do certificado de Reconhecimento do Curso pelo MEC/CAPES. Cópia do Histórico Escolar do Mestrado
  • Cópia da dissertação para alunos que se titularam em outra instituição (formato impresso e/ou digital).
  • Curriculum Lattes
  • Pré–projeto de Pesquisa acompanhado do respectivo resumo.

Mestrado/ Doutorado

O(a) candidato(a) deve inscrever-se em uma linha de pesquisa entre as três propostas pelo Programa.

Os candidatos estrangeiros deverão comprovar, no ato da inscrição, proficiência em língua portuguesa, atestada por órgão oficialmente reconhecido.
A seleção para ingresso será realizada por uma comissão de professores do Programa, comissão esta representativa dos diversos projetos de pesquisa coletivos que estão em curso no programa, não sendo fornecidas as razões de eventuais recusas e não cabendo recursos das decisões da comissão.

Critérios / Seleção de Inscritos


Os critérios que guiam o processo seletivo para o ingresso no Programa são:


1. Adequação a uma das linhas de pesquisa do Programa;

2. Formação/Currículo;

2.1 Escolaridade, desempenho como discente, notas, aprovações/reprovações;
2.2. Produção: durante e após a graduação, produção científica, técnica e estética;
2.3. Universidade de obtenção da graduação.

3. Adequação do projeto de pesquisa ao roteiro de elaboração de projeto  

Formulários e Documentos 

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Secretaria

Obtenção do título  

Para obtenção do título, o aluno deverá atender, cumulativamente, aos seguintes requisitos, de acordo com as condições estabelecidas pelo Regulamento do Programa:

Mestrado

1. Completar 30 (trinta) créditos, sendo 12 (doze) em disciplinas e 18 (dezoito) em elaboração da dissertação de mestrado, conforme o regime de crédito

2. Comprovar proficiência em uma língua estrangeira (inglês ou francês ou alemão ou italiano. Excepcionalmente: espanhol)

3. Ser aprovado no exame de qualificação

4. Ser aprovado por banca examinadora, durante defesa pública, na argüição da dissertação de mestrado

Doutorado

1. Completar 32 (trinta e dois) créditos, sendo 6 (seis) em disciplinas, 6 (seis) em seminários de pesquisa, 4 (quatro) em pesquisas subsidiarias, 6 (seis) em atividades programadas e 10 (dez) em elaboração da tese de doutorado, conforme o regime de crédito

2. Comprovar proficiência em uma segunda língua estrangeira (inglês ou francês ou alemão ou italiano. Excepcionalmente: espanhol), ou seja, em 1 (uma) língua estrangeira diferente daquela na qual foi aprovado no Mestrado.

3. Ser aprovado no exame de qualificação

4. Ser aprovado por banca examinadora, durante defesa pública, na argüição da tese

Matrícula  

Os alunos do Programa deverão efetuar a matrícula obrigatória regularmente, em cada período letivo, nas épocas e prazos fixados pelo Calendário Acadêmico da Pós-Graduação.

A matrícula seqüencial será feita a cada semestre, independentemente do fato de o aluno já ter obtido os créditos referentes às disciplinas, devendo, a cada semestre, fazer sua matrícula em orientação.

O aluno, que não se matricular por dois semestres consecutivos, estará, automaticamente, desligado do Programa.

Diante de qualquer impedimento para prosseguir o curso, o aluno deverá requerer Trancamento de Matrícula, procedimento que não deverá incidir na dilatação do prazo de curso.

Trancamento

O aluno que, por qualquer impedimento, não puder cursar determinado semestre poderá requerer o seu afastamento temporário do Programa.

Os procedimentos de trancamento de matrícula no Programa deverão ser feitos na secretaria através de formulário próprio, de acordo com o calendário acadêmico. Os formulários deverão apresentar as assinaturas do aluno requerente e da coordenação.

O Trancamento de Matrícula dos alunos regularmente matriculados será permitido por apenas 1 semestre durante o Mestrado e 2 semestres consecutivos ou não para o Doutorado.

Com o trancamento de matrícula haverá a suspensão das atividades escolares e do Contrato de Prestação de Serviços Educacionais, não implicando, entretanto, em dilatação do prazo para obtenção dos títulos de Mestre e de Doutor.

Desligamento

Serão automaticamente desligados do Programa os alunos que

1. Permanecerem fora de suas atividades por dois semestres consecutivos.

2. Não obtiverem seu título nos prazos especificados pelo Programa.

3. Não cumprirem as exigências do regulamento do Programa.

Orientação  

Durante o processo seletivo de novos alunos, a comissão de seleção fará a indicação dos professores orientadores, levando em conta o tema da dissertação/tese, a linha de pesquisa em que o aluno se inscreveu, o projeto coletivo em que a dissertação deverá se inserir e o interesse do orientador em relação ao tema/tese proposto pelo candidato. Havendo dúvida quanto à adequação do orientador, o aluno será solicitado a passar por um primeiro estágio de orientação de estudos com um professor, sendo-lhe oferecida, posteriormente, a possibilidade de acesso a um professor orientador definitivo.
Ao aluno é facultado, mediante justificativa, solicitar aos Coordenadores do Programa mudança de orientador por uma vez. Faculta-se ao orientador a mesma prerrogativa.

No caso de impedimento temporário ou definitivo do professor-orientador, o Coordenador do Programa, de comum acordo com o aluno, deve indicar substituto transferindo-se a este todas as atribuições de orientador.
A matrícula em orientação é igualmente seqüencial e deverá ser efetuada no período de matrícula (consulte calendário acadêmico vigente).

Orientador

Compete ao professor orientador, em relação ao respectivo orientando:

  1. Zelar pela vinculação da sua pesquisa e daquela que seu orientando desenvolve com o projeto coletivo e a linha de pesquisa em que se inserem.
  2. Prescrever o plano de estudos do seu orientando e, durante o curso, aconselhá-lo de forma continuada em seus estudos e pesquisas, tendo em vista sua formação teórica básica e metodológica, técnicas de pesquisas e a elaboração da dissertação.
  3. Viabilizar entrevistas periódicas e colóquios de orientação de estudos e pesquisas.
  4. Controlar a execução do plano de estudos prescrito.
  5. Promover a alteração do plano de estudos quando conveniente.
  6. Apresentar ao Colegiado para sua aprovação, com a antecedência necessária, as propostas de constituição da bancas de Qualificação, de Mestrado e de Doutorado.
  7. Presidir as bancas examinadoras designadas para o exame de qualificação e a defesa pública da dissertação.
  8. Supervisionar o estágio de docência de bolsista CAPES/PROSUP.

Orientando

Uma vez iniciado o processo de orientação, compete ao orientando:

  1. Encontrar-se, até a terceira semana de março ou terceira semana de agosto, com seu orientador para a primeira discussão de seu plano de trabalho.
  2. Estabelecer, de comum acordo com o orientador, cronograma de tarefas a serem realizadas.
  3. Prestar contas do andamento de sua pesquisa, conforme cronograma estabelecido em conjunto com o orientador.
  4. Apresentar por escrito ao orientador um relatório do desenvolvimento de seu projeto no início de cada novo semestre.
     

Proficiência em língua estrangeira  

Os pós-graduandos deverão demonstrar proficiência em, pelo menos, uma língua estrangeira (inglês, francês, alemão ou italiano, espanhol em casos excepcionais) para o Mestrado e duas para o Doutorado.

Mestrado/Doutorado

1. Aprovação em exame de língua estrangeira, realizado pela Coordenadoria de Vestibulares e Concursos da PUC-SP. A inscrição no exame de proficiência em língua estrangeira acontece duas vezes por ano, em período coincidente com as inscrições no processo seletivo de novos alunos (conferir datas no calendário acadêmico). Em caso de reprovação, novo exame deverá ser feito no semestre subseqüente, sendo o aluno impedido de realizar o exame de qualificação de acordo com a seriação ideal do curso.

2. Estão dispensados deste exame os alunos que documentem a aprovação em língua estrangeira por meio da apresentação de certificados aceitos para candidatura a bolsas no exterior (consultar: http://www.capes.gov.br), isto é:

  • Inglês - TOEFL- (mínimo de 213 pontos para CBT TOEFL ou 550 pontos para o TOEFL tradicional) ou IELTS (mínimo de 6,0 pontos).
  • Francês - Certificado da Aliança Francesa (mínimo de 70 pontos);
  • Italiano - teste Lato Sensu do Instituto Italiano de Cultura, com aproveitamento igual ou superior a 50%;
  • Espanhol - DELE- Nível Básico, emitido pelo Instituto Cervantes.

O aluno estrangeiro poderá demonstrar proficiência na língua de seu país de origem, desde que seja língua definida previamente pelo Programa. Não será permitido interpretar a língua portuguesa como língua estrangeira para esse tipo de aluno.

Mestrado

O mestrando deverá demonstrar proficiência em uma língua estrangeira no 1º ou no 2º semestre cursado.

Doutorado

O aluno do Doutorado deverá demonstrar proficiência em uma segunda língua estrangeira (inglês, francês, alemão ou italiano), através de aprovação em exame de língua estrangeira realizado no 1º ou no 2º semestre cursado, e requerer o aproveitamento do resultado da Proficiência em Língua Estrangeira realizada no Mestrado mediante pedido de equivalência.

O doutorando que pleitear a equivalência deverá demonstrar Proficiência em Língua Estrangeira em mais 1 (uma) língua estrangeira diferente daquela na qual foi aprovado no Mestrado.

A aprovação do aluno do Doutorado no exame de proficiência em língua estrangeira não poderá acontecer em período inferior a 6 (seis) meses da data do depósito dos exemplares da tese, de acordo com o estabelecido no Regulamento da Pós-Graduação.

Qualificação  

O exame de qualificação só poderá ser realizado se o aluno tiver obtido aprovação em exame de proficiências em língua estrangeira, ter completado pelo menos 50% dos créditos referentes a disciplinas e o orientador julgar que o aluno preenche as condições necessárias para realizá-lo.

O aluno bolsista vinculado ao PROSUP - Programa de Suporte à Pós-Graduação de Instituições Particulares da CAPES – Coordenadoria de Aperfeiçoamento do Ensino Superior deverá realizar o estágio de docência e apresentar a documentação comprobatória quando da solicitação do Exame de Qualificação pelo orientador.

O aluno deverá organizar 03 cópias do "Memorial para Qualificação", de acordo com o modelo de memorial  fornecido pelo programa, tendo em vista o encaminhamento do material à Banca Examinadora

O memorial deve ser elaborado de acordo com o seguinte modelo:

1. Curriculum Lattes (atualizado e impresso)

2. Percurso Acadêmico

2.1. Descrição do percurso acadêmico e suas implicações na escolha do problema de pesquisa;

2.2. Atividades paralelas pertinentes à pesquisa, que foram desenvolvidas;

2.3. Disciplinas cursadas no mestrado, relevância de cada disciplina para o projeto de mestrado, tema da monografia desenvolvida ao final de cada disciplina e nota obtida.

3. Percurso da Pesquisa

3.1. Projeto, de acordo com o roteiro de elaboração de projetos

3.2. Esquema geral da dissertação, contendo resumo dos capítulos prontos e proposta daqueles ainda por desenvolver;

3.3. Apresentação de pelo menos um capítulo já redigido;

3.4. Bibliografia relativa ao ponto em que a pesquisa se encontra.

4. Anexos (se for o caso)
(roteiros de entrevista, questionários, dados coletados, instrumentos de coleta de dados e/ou outro material, de acordo com a especificidade do trabalho e a indicação do orientador)

O Exame de Qualificação de Dissertação/Tese tem por objeto a aprovação ou não do indicativo para a defesa da dissertação e será feito por uma banca examinadora composta pelo orientador e mais dois professores indicados, de acordo com as normas estabelecidas pelo Regulamento do Setor de Pós-Graduação. Em caso de reprovação, o candidato deverá apresentar-se novamente, num prazo mínimo de 06 e máximo de 12 meses, respeitados os prazos de defesa estabelecidos pelo Programa.

O intervalo mínimo entre aprovação no Exame de Qualificação e o depósito dos volumes da Dissertação/Tese deve ser de 90 dias.

Mestrado

O Mestrando deverá realizar o exame de qualificação até o 3º semestre de curso, a contar da matrícula inicial, mediante solicitação do orientador à Coordenação do Programa.

Doutorado

O Doutorando deverá realizar o exame de qualificação até o final do 4º semestre de curso, a contar da matrícula inicial, mediante solicitação do orientador à Coordenação do Programa.

Entrega da Dissertação/Tese  

A Dissertação e/ou Tese deverá ser entregue pelo aluno na Secretaria Acadêmica de Pós-Graduação (Campus Perdizes).

No caso do Mestrado, são pedidos 7 (sete) exemplares da dissertação, datilografados e encadernados. 2 (dois) desses 7 exemplares devem ser, obrigatoriamente, impressos frente e verso; encadernados em capa dura na cor verde. O título da dissertação, bem como todas as informações da capa deverão ser apresentadas em caixa baixa, sendo maiúscula apenas a primeira letra da primeira palavra, exceto nomes próprios. Os resumos em português e em inglês, seguidos das respectivas palavras-chaves, devem ocupar cada qual uma página.

No caso do Doutorado, são pedidos 9 (nove) exemplares da tese, datilografados e encadernados. 2 (dois) desses 9 exemplares devem ser, obrigatoriamente, impressos frente e verso; encadernados em capa dura na cor vinho. O título da tese, bem como todas as informações da capa deverão ser apresentadas em caixa baixa, sendo maiúscula apenas a primeira letra da primeira palavra, exceto nomes próprios. Os resumos em português e em inglês, seguidos das respectivas palavras-chaves, devem ocupar cada qual uma página.

Verifique as normas para o depósito dos exemplares da dissertação/tese.

Prazos de conclusão  

Mestrado e Doutorado

A estrutura curricular dos cursos é organizada para possibilitar, observada uma seriação ideal, a titulação do Mestrado em quatro semestres letivos (24 meses) e do Doutorado em oito semestres letivos (48 meses). Esses prazos de conclusão de curso são considerados obrigatórios para bolsistas.

A referência para a contagem do tempo é a matrícula inicial e abrange eventuais pedidos de afastamento.

Não são aceitos pedidos de prorrogação de prazo feitos por bolsistas.

Mestrado

Para o Mestrado, o prazo mínimo será de 18 (dezoito) meses e, e em casos excepcionais, será permitida para alunos não bolsistas a extensão do prazo para até 30 meses (prazo máximo).

Doutorado

A duração mínima do Doutorado é 30 meses com defesa pública 40 dias após a entrega dos volumes de Tese, e o Maximo de 48 meses (quatro anos).

Aluno ouvinte e especial  

Ouvinte

O aluno ouvinte é alguém com interesse em conhecer melhor o Programa, na perspectiva de cursar o Mestrado ou o Doutorado. Os interessados candidatam-se às vagas excedentes nas disciplinas, número divulgado no início dos semestres letivos.

Na condição de ouvinte, o aluno não pode entregar trabalhos e monografias ao professor da disciplina, pois não tem direito aos créditos. Além disso, não tem direito a nenhum tipo de atestado de freqüência ou nota, ou de qualquer outra natureza.

Caso o aluno passe por seleção e se torne aluno regular da Pós-Graduação, a disciplina cursada na condição de aluno ouvinte não será em hipótese alguma aproveitada.

Especial

Excepcionalmente, poderão ser aceitos alunos especiais nas disciplinas oferecidas pelo Programa, mediante justificativa da Coordenação do Programa.

A condição de aluno especial está vinculada à necessidade deste aluno submeter-se ao exame de seleção ao final do semestre, no qual teve matrícula como aluno especial.

O aluno poderá permanecer em condição de aluno especial um único semestre. Caso o aluno passe por seleção e se torne aluno regular da Pós-Graduação, a(s) disciplina(s) cursada(s) na condição de aluno especial será (ão) convalidada(s). Se não se inscrever na próxima seleção ou não for selecionado perderá quaisquer direitos junto ao Programa.

Carteira(s) de estudante; Cartão Bilhete Único Estudante  

1. Carteira Nacional de Identificação do Estudante

Documento que reconhece os alunos matriculados em estabelecimentos credenciados pelo Ministério da Educação (MEC). Garante o pagamento de meia-entrada em shows, salas de cinema e eventos culturais e esportivos em geral. Também possibilita descontos em estabelecimentos comerciais variados, de lojas de informática a clínicas médicas e agências de turismo, dentre outros. Renovação anual.

Informações:

APG - Associação dos Pós-Graduandos da PUC-SP
Endereço: Rua Ministro Godói 969, 4º andar (ao lado da livraria)
Funcionamento: das 8h00 às 20h00
endereço eletrônico: apgpucsp@terra.com.br
telefone: (11)36.75.32.56

União Nacional dos Estudantes: http://www.une.org.br/

2. Carteira Mundial do Estudante – ISIC

Informações: www.carteiradoestudante.com.br/

3. Cartão Bilhete Único/Estudante. (ônibus, metrô e trens da CPTM)

Os pós-graduandos regulamente matriculados em Cursos de Pós-Graduação (Mestrado e/ou Doutorado) da PUC-SP sediados no Campus Marques devem solicitar o cartão mediante o preenchimento de cadastro  o qual deve ser entregue na Secretaria do Programa.

Os pós-graduandos devem acompanhar o processo pelo site do SPTrans (www.sptrans.com.br).

 

Formulários

 

Relatório de pesquisa  

Relatório de Pesquisa: clique aqui para fazer o download

 

Resumo de Pesquisa

  1. Antecede o projeto de pesquisa integral;
  2. é apresentado por ocasião do exame de qualificação e;
  3. antecede a dissertação, quando de sua finalização.

Esse resumo deve conter os itens a seguir:

Título objetivo, capaz de sintetizar com clareza e brevidade a questão trabalhada pela pesquisa.

Explicitação da questão. Em poucas linhas, situar a questão no contexto em que ela se insere. Ou seja, o que será (ou foi) pesquisado?

Definição dos objetivos. Em consonância com a questão explicitada, quais são os alvos que a pesquisa visa atingir?

Fundamentação teórica. Que autores e teorias dão (ou deram) suporte aos objetivos da pesquisa? Quais são os princípios, categorias e conceitos que, coerentemente conectados, fundamentam (ou fundamentaram) o desenvolvimento da pesquisa?

Percurso metodológico. Como e com que meios a questão proposta pela pesquisa será (ou foi) desenvolvida? Em harmonia com o quadro de referência teórica, que procedimentos de raciocínio e de análise serão (ou foram) empregados? Qual será (ou foi) o corpus de análise? Quais instrumentos darão (ou deram) suporte às técnicas que colocam o método em operação?

Resultados esperados ou conclusões alcançadas. Quando a pesquisa está sendo proposta, devem ser explicitados os resultados que são possivelmente previstos. Quando a pesquisa já estiver concluída, caso em que o resumo abre a dissertação, são apresentadas as conclusões alcançadas durante o processo de pesquisa, com ênfase nos resultados novos, nos aspectos que merecem destaque e nos encaminhamentos relevantes para a linha de pesquisa em que se insere.

O resumo deve ter, no máximo, 400 palavras. Deve vir acompanhado de, no máximo, 6 palavras-chave, capazes de sinalizar o campo semântico que a pesquisa abarca.

Bolsas 

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Agências de Fomento

O aluno regularmente matriculado poderá pleitear bolsa de estudos em duas agências: CAPES e FAPESP.

Os pedidos para a FAPESP são encaminhados diretamente pelo aluno e seu orientador, de acordo com as normas divulgadas no endereço www.fapesp.br/bolsas/ms/ .

Para a CAPES , o aluno submete o seu pedido à Comissão de Bolsas do TIDD, em datas divulgadas no site do Programa. Para pleiteá-las, o aluno deverá apresentar à Secretaria do Programa na data indicada pelo edital, os seguintes documentos:

1. Projeto de pesquisa

2. Curriculum Lattes atualizado

3. Cadastro de Bolsistas devidamente preenchido.

Após a seleção, que é feita de acordo com critérios de seleção bem fundamentados, será publicada uma lista classificatória dos alunos selecionados. O atendimento depende de vagas, que surgem apenas por substituição, e obedece à ordem de classificação dos candidatos e à permissão de acesso dada pela agência. A concessão da bolsa é de estrita competência da CAPES

Atenção:

  • O estágio de docência em cursos de graduação constitui atividade obrigatória para a formação do pós-graduando em nível de doutorado, conforme Portaria CAPES Nº 181, de 18/12/2012.
    A duração mínima do estágio de docência será de 1 semestre e a carga horária máxima do estágio será de 4 horas semanais. 
    As atividades deverão ser desenvolvidas, junto aos cursos de graduação com conteúdos compatíveis com a proposta do Programa, promovidos pela Universidade.

    O acompanhamento e a supervisão do estágio competem tanto professor responsável pela disciplina em que o bolsista deverá atuar quanto a seu orientador.
    O bolsista, também docente de ensino superior que comprovar tais atividades, ficará dispensado do estágio de docência.
     
  • A atribuição de 1 (um) conceitos C ou nota entre 7 e 7,9 ou 1 (uma) reprovação (R ou nota entre 0 e 6,9) implica na perda da bolsa de estudos. A bolsa poderá ser suprimida a qualquer momento, se o orientador, a seu critério, considerar que o aluno não está cumprindo o plano de trabalho estabelecido.

Seleção de Bolsistas - Critérios

Os critérios que guiam o processo seletivo classificatório de bolsistas são:

1. Itens de Identificação

1.1. Projeto de Pesquisa
1.2. Currículo Lattes
1.3. Orientador(a) do Projeto de Pesquisa
1.4. Modalidade de bolsa(s) solicitada(s) (integral ou parcial)

2. Critérios de Seleção

2.1. Adequação do projeto a uma das linhas de pesquisa do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.
2.2. Relevância do tema proposto, do ponto de vista teórico, epistemológico e/ou metodológico.
2.3. Qualidade do projeto de pesquisa na sua incorporação da estrutura proposta no roteiro de elaboração de projeto .
2.4. Domínio do discurso verbal

Bolsa Estágio Doutoral no Exterior - Bolsa ‘Sandwich’

A CAPES e o CNPq concedem bolsa de 4 a 12 meses para o desenvolvimento de atividades no exterior, que sejam complementares e essenciais ao seu projeto de formação no Brasil para alunos regularmente matriculados no Doutorado em Programas de Pós-Graduação – Stricto Sensu no país.

CAPES PDEE - Programa de Doutorado no País com Estágio no Exterior

Por ser um programa institucional, cabe à Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa da Universidade o gerenciamento dessa modalidade de bolsa, com responsabilidade de implementação atribuída à Secretaria de Convênios e Bolsas (Campus Perdizes)

Avaliação da Capes 
Avaliação Trienal 2010 - período: 2007/09 - Conceito 4 / Mestrado: (início do curso: 2º semestre/06) - Doutorado: (início do curso: 1º semestre/11)
Coordenação e vice-coordenação 
  • Coordenador
    Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand

  • Vice-coordenador
    Prof. Dr. Demi Getschko

Revistas 

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TECCOGS – Revista digital de tecnologias cognitivas

O programa de estudos pós-graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, mestrado e doutorado, buscou implementar uma revista que faça jus à natureza interdisciplinar tout court do programa de TIDD, um programa que está ligado a um curso de graduação, também interdisciplinarmente constituído, pioneiro no Brasil, de Tecnologia e Mídias Digitais e também ligado ao Curso Superior de Jogos Digitais.

Voltado para as interfaces, complementaridades, convergências e contradições dos seres humanos com as máquinas, dispositivos e ferramentas digitais tanto a nível científico, quanto estético e técnico, o programa de TIDD busca habilitar seus formandos a compreender e agir diante de uma realidade biomaquínica que reclama por fundamentações e pontos de vista transtecnológicos. O que visamos formar são analistas simbólicos que, tomando suas bases no conhecimento computacional, sejam capazes de desenvolver reflexões teóricas sobre o papel das tecnologias cognitivas, tecnologias estas com aplicações na aprendizagem que, por sua vez, depende de designs de interface com conteúdo e interação adequados.

A novidade do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital encontra-se na intersecção não apenas da computação e informação com a educação, ou da engenharia com a gestão do conhecimento, mas na inclusão, dentro dessas intersecções, do design de interface e do pensamento sobre as linguagens híbridas das redes, ou seja, sua novidade encontra-se na atenção que se dispensa aos espaços interativos nos quais a inteligência maquínica e a biológica se encontram.

Em cada um de seus números, a revista busca dar atenção mais próxima a uma de suas linhas de pesquisa. Assim, cada uma das três linhas de pesquisa é contemplada subsequentemente nos números da revista, no moto contínuo da Aprendizagem e Semiótica Cognitiva, Design Digital e Inteligência Coletiva e Modelagem de Sistemas de Software.

Egressos 

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2013  

Egressos - 2013

  •  
    Nome do discente: ANDRÉ LUIS REIS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação: DESIGN DE INFORMAÇÃO - A UTILIZAÇÃO DO DESIGN NA COMPOSIÇÃO DA INFORMAÇÃO VISUAL – 29/01/2013
    Informações do discente: Leciona nos cursos Técnicos de Informática e Informática para Internet na Escola Técnica Aristóteles Ferreira, nos cursos de Graduação em Produção Multimídia e Jornalismo da Universidade Santa Cecília e nos cursos de Publicidade e Propaganda e Cinema e Audiovisual da Universidade Monte Serrat. Tem experiência em projetos e pesquisas nas áreas de comunicação visual, design editorial, interface gráfica, multimídia e interativa, jogos digitais, entretenimento e também no desenvolvimento de projetos na área de web-design.
  •  
    Nome do discente: ANDRÉA SILVA SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação: ESTUDO SOBRE O CONFORTO VISUAL NAS INTERFACES - COM ÊNFASE NO DALTONISMO - 17/04/2013
    Informações do discente: Realizou curso técnico em Webdesign na escola Microcamp Internacional. Aluna especial na Universidade Estadual de São Paulo (UNESP) na área de computação gráfica e ergonomia.
  •  
    Nome do discente: HERNANDO TAMON TSUTSUMI
    Título e data da tese ou dissertação: IDEOGAMES: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA TRANSCULTURAL – 22/04/2013
    Informações do discente: Sócio Diretor-comercial da H8 Interative, direcionada ao desenvolvimento de Aplicativos e Jogos Digitais para dispositivos móveis. No jogo Bubble Kanji Hunter, desenvolvido pela Izotonic Games, a ideia de ensinar Japonês por Hernando Tsutsumi se torna realidade. O jogo Bubble Kanji é um game voltado para pessoas com um pré-conhecimento em japonês e que desejam se aprimorar na língua.
  •  
    Nome do discente: DIEGO SIMÕES CORRÊA MAYMONE
    Título e data da tese ou dissertação: A UTILIZAÇÃO DE REDES SOCIAIS ONLINE NA BUSCA POR OPORTUNIDADES DE TRABALHO E NO RECRUTAMENTO DE PROFISSIONAIS - UMA ANÁLISE DA REDE SOCIAL LINKEDIN – 25/05/2013
    Informações do discente: Em janeiro de 2014, passou a ser Gerente Sênior de Operações Comerciais da PwC (Tampa – FL). Antes de trabalhar para a PwC EUA, Diego foi o Gerente de Recursos Humanos Sênior, responsável pela gestão PwC Brasil HR.
  •  
    Nome do discente: RAFAEL CORTAT COELHO
    Título e data da tese ou dissertação: UMA ANÁLISE DA GEOLOCALIZAÇÃO E GAMEFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MÓVEIS – 25/05/2013
    Informações do discente: Web Analyst da Alitalia
  •  
    Nome do discente: RENATO DE AMORIM GOMES
    Título e data da tese ou dissertação: MODELAGEM PEDAGÓGICA NA EDUCAÇÃO ON-LINE: A INFLUÊNCIA DO MODELO PEDAGÓGICO NA SENSAÇÃO DE PROXIMIDADE E DISTÂNCIA – 27/05/2013
    Informações do discente: Atualmente é “Instructional Designer Manager” na Treina e-learning, especialista em Design Educacional na SOU Educação Corporativa e Prof. Especialista do curso de Extensão Universitária "PEAD" - Profissional em Educação a Distância, pela Universidade Municipal de São Caetano do Sul (USCS), ministrando a disciplina "Design Instrucional".
  •  
    Nome do discente: FERNANDO JOSÉ LOPES
    Título e data da tese ou dissertação: TEORIAS DA APRENDIZAGEM CONSTRUTIVISTAS: UMA PROPOSTAS DE ENSINO UTILIZANDO AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO APRENDIZAGEM PARA PROPOR UMA ABORDAGEM CONSTRUTIVISTA NO ENSINO PRESENCIAL – 04/06/2013
    Informações do discente: professor nas áreas de gestão em administração e RH na Faculdades Flamingo e pós graduação na Universidade Paulista; Professor do curso de Jovem Aprendiz na instituição SENAC como convidado, cursos livres e professor da ETEC Jaraguá cursos técnicos nível médio. Consultor na área de recursos humanos.
  •  
    Nome do discente: EDJANE MADZA DE ALMEIDA CUNHA
    Título e data da tese ou dissertação: RADIOWEB PUCPR ARTICULADA PELAS REDES SOCIAIS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA NO ENSINO SUPERIOR – 05/06/2013
    Informações do discente: Freelance (fotografa)
  •  
    Nome do discente: DANIEL CALADO NUNES E SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação: CIBERDRAMAS E CIBERMONTAGENS COLETIVAS: INTERLIGANDO ENCENAÇÕES INVENTADAS, FILMADAS, COMPARTILHADAS E MONTADAS POR INTERNAUTAS – 07/06/2013
    Informações do discente: Autor roteirista de ensino à distância (Anhanguera Educacional – Valinhos/SP)
  •  
    Nome do discente: RENATO KIMURA DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: INTERFACES NATURAIS E O RECONHECIMENTO DAS LINGUAS DE SINAIS – 07/06/2013
    Informações do discente: Atualmente é pesquisador/gerente de produto na ProDeaf Tecnologias Assistivas.
  •  
    Nome do discente: HEBERT BRATEFIXE ALQUIMIM
    Título e data da tese ou dissertação: PROPOSTA DE CRITÉRIO PARA AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE QUESTIONÁRIOS NBR ISO/IEC 9126 E 14598 – 19/06/2013
    Informações do discente: Atualmente é coordenador adjunto da Universidade Nove de Julho dos cursos de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Tecnologia em Jogos Digitai e professor titular da Universidade Nove de Julho.
  •  
    Nome do discente: LARISSA REGINA MEO SANTOS AYRES
    Título e data da tese ou dissertação: O CORPO RE-TOCADO: A EMERGÊNCIA DO TATO NAS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS – 14/08/2013
    Informações do discente: Jornalista e designer. Docente da Universidade Metodista de Piracicaba , Brasil
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    Nome do discente: THELMA FERNANDES DE NOVAES
    Título e data da tese ou dissertação: IDENTIDADE: AS DIVERSAS FACES EM UMA SOCIEDADE EM REDE – 21/09/2013
    Informações do discente: professora na Pós graduação do IBTA - curso de gerenciamento de projetos – do SENAC São Paulo.
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    Nome do discente: JOSÉ ANTONIO FONTELES CRUZ JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação: NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: UMA ANÁLISE DO MOODLE NO NUTEIA – 25/09/2013
    Informações do discente: Assessor de Imprensa da Associação dos Dirigentes de Vendas e Marketing do Brasil Seção Pará
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    Nome do discente: GILBERTO DE ATAIDE BATISTA FARIA
    Título e data da tese ou dissertação: MAPAS NARRATIVO NO DESIGN DE GAMES DE RPG – 15/10/2013
    Informações do discente: Graphic Design Professor da Alpha Channel (Jogos de Computador)
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    Nome do discente: GUSTAVO HILDEBRAND FERRARA
    Título e data da tese ou dissertação: UMA ANÁLISE DA CONTRIBUIÇÃO DAS REDES SOCIAIS NA INTERNET PARA O COMÉRCIO ELETRÔNICO: SOCIAL-COMMERCE – 31/10/2013
    Informações do discente: professor assistente do curso de administração - Promoção do Ensino de Qualidade S/A – das Faculdades de Campinas. Diretor de Maketing da Hildebrand Mídia.
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    Nome do discente: LEONARDO DE MELO AMANCIO DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: UMA AULA NO VIDEOGAME – 28/10/2013
    Informações do discente: Game Designer, Gerente de Projetos e Produtor de Games. Atua no processo criativo do desenvolvimento de games, responsável por projetar a jogabilidade, o conceito, regras e estrutura do game assim como pela coordenação geral dos projetos em que participa. Produtor de Games na Constellações.
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    Nome do discente: MARCELO CLARO SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: CURSO ONLINE LUDIFICADO E O PROCESSO DE GAMIFICATION COMO RECURSO EDUCACIONAL – 28/10/2013
    Informações do discente: Web Designer na TV Cultura (São Paulo).
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    Nome do discente: JEFFERSON DOS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação: INTERFACES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS – 04/11/2013
    Informações do discente: Técnico Senior da Laboratório de Informática da PUC-SP
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    Nome do discente: CARLOS HENRIQUE DUARTE FELISBINO
    Título e data da tese ou dissertação: A INFLUÊNCIA DO DESENVOVIMENTO COLABORATIVO DE SOFTWARE NA CULTURA DIGITAL – 6/11/2013
    Informações do discente: Professor e Coordenador dos cursos de Sistemas de Informação e Análise e Desenvolvimento de Sistemas na Universidade de Mogi das Cruzes; Professor na Educandário Nossa Senhora do Carmo
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    Nome do discente: LUÍS GUSTAVO LUZ
    Título e data da tese ou dissertação: FENOMENOLOGIA DO JOGO – 11/11/2013
    Informações do discente: Freelancer com atuação em direção de arte e ilustração. No momento, faz curso de Graduação em Filosofia na Universidade Estadual do Centro-Oeste - UNICENTRO.

2012  

Egressos - 2012

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    Nome do discente: LEVY HENRIQUE BITTENCOURT NETO
    Título e data da tese ou dissertação: “’God of War’: A Tragédia Grega na Primeira Década do Séc. XXI” – 13/03/2012
    Informações do discente: Trabalho freelancer.
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    Nome do discente: MAIGON NACIB PONTUSCHKA
    Título e data da tese ou dissertação: “Meta Versos e Jogos Digitais Multijogador: Aspectos Históricos e Metodológicos de uma Abordagem do Ciberspaço” – 27/03/2012
    Informações do discente: Bolsista de Desenvolvimento Tecnológico Industrial C do CNPq e professor pesquisador do Departamento de Engenharia de Pesca e Aquicultura da Universidade Federal de Rondônia
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    Nome do discente: ADELINO DE CASTRO OLIVEIRA SIMOES GALA
    Título e data da tese ou dissertação: “Da Fenomonologia às Ciências Cognitivas: O Hábito como Operador Cognitivo“ – 17/04/2012
    Informações do discente: Professor convidado das Faculdades Integradas Rio Branco e doutorando do TIDD (ingresso: 2º semestre/2012). Ingresso no Doutorado em TIDD no 2º semestre de 2012.
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    Nome do discente: NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: “Abordagens Participativas para o Design: Metodologias e Plataformas Sociotécnicas como Suporte ao Design Interdisciplinar e Aberto à Participação” – 03/05/2012
    Informações do discente: Ministra curso independente (GCD Lab) com apoio do TIP (start-up sem fins lucrativos) e HUB São Paulo (comunidade global para empreendedores, prestadores de serviços, intraempreendedores, organizações e empresas que reconheçam seu papel como transformadores sociais ou promotores da mudança), oficinas de design como ferramenta interdisciplinar de criatividade e inovação e e presta consultoria em design de serviços.
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    Nome do discente: LUCIANO GASPAR
    Título e data da tese ou dissertação: “Ambiente de Apoio ao Ensino de Modelagem de Software com Máquina de Estados. Uma Extensão para o Editor de Programação Bluej” – 10/05/2012
    Informações do discente: Docente da Faculdade de Informática de São Paulo e da Universidade Gama Filho a partir de 2011. Sócio proprietário da Empresa BuiltCode IT Solutions e consultor de Tecnologia da Informação.
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    Nome do discente: ERNANE ALVES GUIMARÃES NETO
    Título e data da tese ou dissertação: “Formas de Fazer Ficção - De Final Fantasy VII ao Livro Eletrônico” – 14/05/2012
    Informações do discente: Trabalha como freelancer e mantém blog: http://alegoriadigital.wordpress.com/
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    Nome do discente: NATÁLIA ALY MENEZES
    Título e data da tese ou dissertação: “A Via Transgressora da Cinematografia: dos Experimentalismos aos Ambientes Imersivos”. – 15/05/2012
    Informações do discente: Ingressou no programa de doutorado do TIDD.
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    Nome do discente: EVERALDO LOPES SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: “Proposta de uma Infraestrutura de Baixo, Custo com Multiprocessamento e Utilizando Software Aberto”. – 15/05/2012
    Informações do discente: Gerente de suporte da MTel Tecnologia Ltda.
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    Nome do discente: ADRIANE GOMES DE BRITO
    Título e data da tese ou dissertação: “Performance e Imagem Técnica: O Processo Criativo da ´Rainha de Copas e suas 7 Primas Invejosas”. – 17/05/2012
    Informações do discente: Profissional de Criação e Estratégias Artísticas, vinculada à “Capadocia Cia. Teatral. Coordenadora do Projeto Salamandra, “formado por um coletivo de profissionais e estudantes do meio artístico e da comunicação” (cf. http://projetosalamandra.blogspot.com.br/ ) GISELE VIEIRA DE OLIVEIRA CASTRO
    Título e data da tese ou dissertação: “Educação a Distância Corporativa: da Informação à Experiência” – 18/05/2012
    Informações do discente: Em 2012, ingressou na TAM como Designer Instrucional.
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    Nome do discente: CRISTIANE DOS SANTOS RODRIGUES COIMBRA
    Título e data da tese ou dissertação: “Rede Social como Espaço Colaborativo para a Educação” – 22/05/2012
    Informações do discente: Docente da UNIESP - União Nacional das Instituições de Ensino Superior Privada
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    Nome do discente: DANIEL PAZ DE ARAÚJO
    Título e data da tese ou dissertação: “Mídias Locativas em Narrativas Urbanas Artísticas e Culturais” – 22/05/2012
    Informações do discente: Professor de pós-graduação do SENAC São Paulo e de graduação no Grupo IBMEC.
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    Nome do discente: ALLEX MOTTA MELO DA ROCHA
    Título e data da tese ou dissertação: “Formulação de um Modelo de Análise Epidemológica usando Raciocínio Baseado em Casos e Geoprocessamento” – 24/05/2012
    Informações do discente: Web Master Pleno na VM Cultural, desde março de 2012 http://lattes.cnpq.br/5915535185637157 atualizado em 9/11/12
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    Nome do discente: MARIA MAGDALENA VILA URIBE
    Título e data da tese ou dissertação: “Criação de um Training Game: Subsídios Teóricos e Práticos” – 28/06/2012
    Informações do discente: Professora no Projeto Educação para Sustentabilidade, coordenado pelo NEATS da PUC-SP, em convenio com a Secretaria do Verde e Meio Ambiente, que tem como objetivo capacitar universitários em sustentabilidade, fornecendo um jogo socioambiental como instrumento para disseminação entre outros públicos na cidade de São Paulo desde 2011. Professora da Unimonte desde 2007, atuando junto à cadeira de Jogos nas Organizações na Pós Graduação em Jogos Cooperativos da. Consultora na área de desenvolvimento de talentos, criadora de jogos empresariais. Ministra o curso de extensão “Criação de Jogos Cooperativos” junto à COGEAE/PUC-SP. Sócia da Magnitud Desenvolvimento de Talentos. Participa da OpenScout Tool Library, coletividade aberta visa discutir a participação colaborativa na web 2.0 para aprendizagem, pesquisa e formação docente.
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    Nome do discente: MARLI TERESA JORDAN SANTANDER
    Título e data da tese ou dissertação: “Jogo Empresarial em Ambiente Virtual - Diferenças no Processo de Treinamento Empresarial” – 28/06/2012
    Informações do discente: Consultora na área de desenvolvimento de talentos e criadora de jogos empresariais. Diretora executiva (unidade Angola) na Integração Consultoria e Treinamento
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    Nome do discente: LEONARDO BELEM DE SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação: “O Horizonte Digital na Educação Fundamental” -29/09/2012
    Informações do discente: Desenvolvedor de Novas Mídias da Google Inc..
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    Nome do discente: THIAGO CANTARIM D´OLIVEIRA
    Título e data da tese ou dissertação: “Aplicação da Taxonomia dos Objetivos Educacionais a partir do uso dos Registros do Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle” – 10/10/2012
    Informações do discente: Analista de TI na CENPEC - Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária
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    Nome do discente: ANA PAULA LEITE DE CAMARGO
    Título e data da tese ou dissertação: “A Ação Vocal nos Leitores Text-To-Speech” – 18/10/2012
    Informações do discente: Coordenadora e orientadora do Programa Mídias na Educação pelo Núcleo de Comunicação e Educação (NCE) da Universidade de São Paulo e Parecerista da Secretaria de Fomento e Incentivo à Cultura pelo Ministério da Cultura. Pertence a grupo de pesquisa do Diretório do CNPq: Cibernética Pedagógica - Laboratório de Linguagens Digitais e Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição.
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    Nome do discente: DEYSE CRISTIANI DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: “Panorama da Educação a Distância Aplicado nas Pontifícias Universidades Católicas no Brasil” – 18/10/2012
    Informações do discente: Desenvolve atividades técnico-administrativas junto à PUC-SP
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    Nome do discente: CARLOS AUGUSTO PINHEIRO DE SOUSA
    Título e data da tese ou dissertação: “Imensão e Presença nos Jogos FPS: Uma Aproximação Qualitativa” – 25/10/2012
    Informações do discente: Como technical artist, ponte entre áreas de programação e arte digital para desenvolvimento de jogos 3D, trabalha atualmente na SoftKinetic (Bruxelas)
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    Nome do discente: DANIELA PAES DE CASTRO GIORNO
    Título e data da tese ou dissertação: “O Design Gráfico Editorial: do Papel Ao Tablet” – 26/10/2012
    Informações do discente: Designer gráfico na edição semanal Veja São Paulo (Grupo Abril S/A)
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    Nome do discente: HELEM ALVES VIANA
    Título e data da tese ou dissertação: “Aventuras de Lazaro” – 29/10/2012
    Informações do discente: Pertence a grupo de pesquisa do Diretório do CNPq: Grupo de Pesquisa em Hipermídia e Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição.
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    Nome do discente: THIAGO SANCHES COSTA
    Título e data da tese ou dissertação: “O Salto Transmidiático dos Super-Heróis: Hq - Filme – Game” – 30/10/2012
    Informações do discente: Professor colaborador da Faculdade de Comunicação e Marketing da Fundação Armando Álvares Penteado, com atuação nos cursos de Especialização em Marketing e orientador de monografias de conclusão de curso de aperfeiçoamento/especialização. Sócio fundador da EVCOM – agência de comunicação que trabalha com Assessoria de Imprensa, Geração de Conteúdo, Consultoria
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    Nome do discente: EDUARDO BUENO BRESSANE
    Título e data da tese ou dissertação: “Análise de Inteligência Coletiva Aplicada ao Comércio Eletrônico e às Redes Sociais” – 10/11/2012
    Informações do discente: Gerente de projetos da EMBRACON – Administradora de Consórcios
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    Nome do discente: DARWIN RODRIGUES MOTA
    Título e data da tese ou dissertação: “Interfaces Gráficas Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: A Usabilidade e o Design da Experiência do Usuário como Fatores de Melhorias no Processo de Ensino e Aprendizagem” – 30/11/2012
    Informações do discente: Professor universitário na região do Vale do Paraíba e Sul Fluminense, nos cursos de Design e Comunicação Social e do Centro Universitário de volta Redonda (UniFOA) e Faculdade Canção Nova (Cachoeira Paulista – SP)
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    Nome do discente: JACKSON COSTA OLIVEIRA
    Título e data da tese ou dissertação:“Autoria no Design de Interface de Redes” – 01/12/2012
    Informações do discente: Designer gráfico e ilustrador “freelancer”

2011  

Egressos - 2011

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    Nome do discente: ANA PAULA NARCISO SEVERO
    Título e data da tese ou dissertação:  "A estética da personalização do avatar nos processos imersivos em jogos eletrônicos." – 11/05/2011
    Informações do discente: Foi Game Designer e Quality Assurance da QUBYTE INTERACTIVE – empresa de desenvolvimento de videogames. Em 2011, além de apresentar trabalhos em eventos acadêmicos científicos e de ter produção bibliográfica no prelo, fez parte da equipe reposnavel por produto tecnológico: Plush Wars (BERNARDI, Marcel ; SEVERO, Ana Paula Narciso ; Ramos, Reinaldo ; MADRUGA, Rodrigo ; DALMAZO, Rafael); game comercializado pela App Store
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    Nome do discente:  CARLOS OLAVO DE AZEVEDO CAMACHO JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação: "A Formação de Profissionais em Tecnologia da Informação na área de Desenvolvimento de Software" – 18/05/2011
    Informações do discente:Em 2011 publicou o livro " Desenvolvimento de Aplicativos Desktop com C# .NET". 1. ed. São Paulo: Edição do Autor, 2011. v. 1. 339 p.
    O livro "Desenvolvimento em Camadas com C# .NET (Visual Books Editora, 2008) figurou dentre os mais vendidos da área . v. 1. 202 p.
    Mantém site com textos referentes a sua área de atuação, com utilização permitida sob licença Creative Commons: http://www.camachojunior.com.br/
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    Nome do discente:  CELSO AUGUSTO DOS SANTOS GOMES
    Título e data da tese ou dissertação: "Ressignificações docentes de formadores de educadores musicais da convergência de ambientes físicos e virtuais" – 24/11/2011
    Informações do discente:Professor Centro Universitário do Sul de Minas (UNIS/MG), teve quatro trabalhos completos publicados em anais de congressos em 2011, sendo, no final do ano, selecionado para ingresso no Doutorado da Universidade Metodista de Piracicaba-UNIMEP
    Mantém site com textos referentes a sua área de atuação, com artigos, materiais educacionais etc.: http://celso-gomes.blogspot.com/
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    Nome do discente:  DANIEL FERREIRA LUCATO
    Título e data da tese ou dissertação: "Sistemas do Imaginário: A transformação de dispositivos industriais em arranjos artísticos" – 13/04/2011
    Informações do discente: Artista visual. Mantém site com produção artística e outras informações: http://sistemasdoimaginario.com.br
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    Nome do discente:  DAVIDSON SCARANO
    Título e data da tese ou dissertação: "Uma análise das redes sociais digitais: a interação do mundo real e virtual" – 19/11/2011
    Informações do discente:Diretor Pedagógico da Libertas - Faculdades Integradas. Diretor Pedagógico do CEDUC - Centro Educacional Profissionalizante do Sudoeste Mineiro.
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    Nome do discente:  DIOGO OSWALDO FRANCELIN
    Título e data da tese ou dissertação:  "Práticas do aprendizado complexo. O conhecimento que é dissipado por corpo - entorno – cognição" – 05/05/2011
    Informações do discente: Ingressou no Doutorado do PEPG em Comunicação e Semiótica da PUC-SP no 2º semestre de 2011.
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    Nome do discente:  DORIVAL MOREIRA MACHADO JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação: "Proposta de interface para ensino de funcionamento interno de um firewall – 17/09/2011
    Informações do discente: Professor no curso de Sistemas de Informação na LIBERTAS - Faculdades Integradas (São Seb. do Paraíso-MG), e consultor implementação de firewall e política de segurança junto à MIRAR - Linux e Segurança da Informação (Integradas (São Seb. do Paraíso-MG)
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    Nome do discente:  FABIO LUIZ LIVRAMENTO BARRETTO MUSARRA
    Título e data da tese ou dissertação: "A concepção e criação de caractere tridimensional: metodologia da criação e desenvolvimento de personagens tridimensionais para games" – 15/06/2011
    Informações do discente:Design Professional, Professor da PUC-SP e da FMU.
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    Nome do discente:  FERNANDA GONZAGA MAIA DE FREITAS
    Título e data da tese ou dissertação:  "Redes sociais: facebook - uma nova plataforma de comunicação institucional" – 29/06/2011
    Informações do discente: A dissertação de Mestrado da aluna foi apresentada no 11º Congresso Brasileiro de Gestão do Conhecimento (KM Brasil 2011: Gestão do Conhecimento alinhada a cultura organizacional e rede social) realizado de 5 e 6/10/11 em São Paulo e disponibilizada em http://www.academicoo.com/artigo/redes-sociais-facebook-uma-nova-plataforma-de-comunicacao-institucional
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    Nome do discente:  FERNANDO DE CARVALHO CARDOSO
    Título e data da tese ou dissertação:  "Resultados em e-learnig corporativo" – 15/06/2011
    Informações do discente: Sócio-diretor da Integração Escola de Negócios, que visa, dentre outros objetivos, a capacitação de Gestores de e-learning
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    Nome do discente:  GISELE REGINA PAES DE ARRUDA – 11/11/2011
    Título e data da tese ou dissertação: "Movimentos sociais no ciberespaço: uma investigação sobre o ciberativismo"
    Informações do discente: Dá continuidade às funções técnicas que exerce junto à PUC-SP
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    Nome do discente:  GUILHERME BLAIA D´AVILA
    Título e data da tese ou dissertação:  "Desenvolvimento de interface para a visualização de alteração na configuração territorial" – 12/05/2011
    Informações do discente: Gerente de Projetos / Designer / Programador do Pixellabs - alta tecnologia aplicada à comunicação. Portfólio disponível em http://www.guilhermedavila.com.br
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    Nome do discente:  GUILHERME HENRIQUE QUINTANA
    Título e data da tese ou dissertação:  "Games e terceira idade: um estudo de caso com o wii sports" - 28/01/2011
    Informações do discente: Atualmente é Game Designer na empresa Gestum - Tecnologia Educacional (Rio Grande do Sul). Por meio do Ludus, a empresa posicionou-se como pioneira em projetos de jogos e simuladores não-lineares, sendo atualmente o único fornecedor brasileiro a deter tecnologia própria para o desenvolvimento rápido e com custo acessível de projetos que envolvam jogos educacionais ou simuladores.
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    Nome do discente: JADERSON APARECIDO DE SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação: "Paradigm shift: uma aventura em busca do jogo" – 29/08/2011
    Informações do discente: Sócio fundador e presidente da Ong Jogos pela Educação: www.jogospelaeducacao.com.br, com portofólio disponibilizado em http://www.wix.com/jadersonbr/jpe/portifolio#!__portifolio .
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    Nome do discente:  LEONARDO SOUZA DE LIMA
    Título e data da tese ou dissertação:  "A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos" – 06/06/2011
    Informações do discente: É editor de videografismo (motion designer) na Rádio e Televisão Record S.A. Em 2011, desenvolveu, em co-autoriza com seu orientador – Prof. Dr. Luís Carlos Petry -, software (sem registro de patente): LIMA, Leonardo Souza de; PETRY, L. C. . A de Animal. 2011.
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    Nome do discente: LUCIANA ESPÍNDOLA CORRÊA LOURO
    Título e data da tese ou dissertação: "Virtual humano, humano virtual: uma abordagem teórica da personagem em mundos virtuais" – 03/05/2011
    Informações do discente: Em 2011, atuo como pesquisadora do Projeto SkinCAVE-UNIFEI(MG)/IMA/PUCSP. Faz parte do Grupo de Pesquisa em Inteligência Artificial e Tecnologias Cognitivas do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
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    Nome do discente: LUIZ DAVID SZILAGYI
    Título e data da tese ou dissertação:  "Proposta de Melhoria do Processo de Definição de dequisitos de software através de protipação" – 26/05/2011
    Informações do discente: Atua como free-lancer na área de engenharia de software desde 2002, tendo prestado serviço para empresas como Qualifiq, Domini, Nossa Caixa Nosso Banco, Banco do Brasil DF, BEMGE, IBM, Accenture e EDS. Portfólio disponível em http://engenhariadesoftware.info/
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    Nome do discente: MARCOS ANTONIO DOS REIS
    Título e data da tese ou dissertação:  "O comércio eletrônico no negócio de turismo" – 26/05/2011
    Informações do discente: Atua em operadora internacional do setor turístico: Queensberry Viagens
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    Nome do discente: MARILENA ESTRELLA FACURI
    Título e data da tese ou dissertação:  "Mediação pedagógica: uma relação de construção e descobertas no ambiente virtual de aprendizagem na modalidade de semipresencial" – 16/05/2011
    Informações do discente: Em 2011, desligou-se do Centro Universitário de Rio Preto (UNIRP) para prestar serviços de consultoria de capacitação na área de sua especialidade: gestão e planejamento educacional; tecnologias da comunicação e informação.
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    Nome do discente: MARISSOL DE MELLO ALVES
    Título e data da tese ou dissertação:  "Família plugada: tecnologia, pais e filhos" – 17/09/2011
    Informações do discente:Os instrumentos para condução de sua pesquisa foram disponibilizados em http://www.familiaplugada.com.br/
    Atua na área de web marketing/marketing digital, dedicando-se principalmente à experiência do usuário no ambiente online, interatividade, colaboração e usabilidade. É "Customer & Partner Advocacy Manager" na Microsoft
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    Nome do discente:  MAURICIO TEIXEIRA PIACENTINI
    Título e data da tese ou dissertação:  "Jogo eletrônico, flow e cognição" – 13/05/2011
    Informações do discente:É desenvolvedor voluntário de jogos e software livre educacional, atuando junto ao projeto KDE e.V.
    Presente na comunidade nacional e internacional de jogos e software livre, atuando como desenvolvedor palestrante em diversos eventos no Brasil e no exterior, participou, em 2011, Campus Party Brasil.Trilha de Software Livre da Campus Party Brasil (palestra "O projeto KDE: software e comunidade". e da Game Developers Conference. 2011. Diretor de Design e Desenvolvimento de Tabuleiro (http://www.tabuleiro.com/)
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    Nome do discente: OTACILIA DA PAZ PEREIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  "O designer educacional e as competências profissionais: influências na seleção de resursos multimidiático" -12/05/2011
    Informações do discente:É Técnica de Desenvolvimento Profissional do SENAC - Núcleo de Educação a Distância, onde atua como coordenadora pedagógica na área de Tecnologias Aplicadas à Educação. Em 2011, apreesentou sua dissertação no 17º Congresso Internacional ABED de Educação a Distância.
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    Nome do discente: PAULO SERGIO RANGEL GARCIA
    Título e data da tese ou dissertação:  "Estudo sobre aplicação de web semântica e visualização em dados abertos. Proposta de portal para transparência em séries históricas de indicadores sociais, econômicos e financeiros, públicos na web" – 22/11/2011
    Informações do discente: Nos últimos anos, atua como consultor independente em empresas de tecnologia no gerenciamento de Projetos de TI com foco na implantação de sistemas corporativos de Gestão (ERP) e na gestão da infra-estrutura de TI. Presta serviços, gerente de Projetos envolvendo produtos TOTVS (ERP), Protheus e Logix, à TOTVS S/A (Microsiga Software)
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    Nome do discente: PEDRINA ROSA ARAÚJO
    Título e data da tese ou dissertação:"Concepções do designer educacional sobre a aprendizagem para o desenvolvimento de recursos multimídia" – 07/07/2011
    Informações do discente:Egressa de uma das primeiras turmas de graduação em Tecnologia e Mídias Digitais, curso correlacionado ao TIDD, atua como Designer Educacional no SENAC - Núcleo de Educação a Distância, com co-participação no desenvolvimento de material didático para cursos online, bem como elaboração do desenho educacional, desenvolvimento de recursos educacionais multimídia e atividades interativas para essa modalidade de cursos.
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    Nome do discente: REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS
    Título e data da tese ou dissertação:  "O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos da lógicas computacional" – 08/04/2011
    Informações do discente:Atualmente é chefe de tecnologia na QUByte Interactive – Game Developement Studio (http://www.qubyteinteractive.com/), empresa fundada em 2010, onde é sócio, e docente dos cursos tecnológicos de jogos digitais do SENACSP e FMU.
    Em 2011, proferiu as seguintes palestras: MasterRey . O uso das mídias interativas na compreensão de conceitos da lógica computacional e Desenvolvendo Jogos com Unity 3D.
    Mantém blog com conteúdo voltado a cultura gamer: http://www.qubyteinteractive.com/site10/blog/
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    Nome do discente: RENATE LANDSHOFF
    Título e data da tese ou dissertação: "Findability: elementos essenciais para as formas de encontro da informação em biblioteca digitais" – 19/11/2011
    Informações do discente:É professora de Planejamento Estratégico em Unidades de Informação da Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo sócia da empresa de consultoria Content Digital e da empresa Content Mind - Educação Continuada para Profissionais da Informação (http://www.contentdigital.com.br) e consultora associada da Plena Consultores – Inteligência em Intranets e Portais Corporativos.
    Mantém blog com conteúdo voltado à tecnologia da informação : http://www.tecnologiaeinformacao.com/
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    Nome do discente: TERCIO ONOFRE DE LIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  "A inteligência artificial no contexto das ciências cognitivas" – 02/06/2011
    Informações do discente: Engenheiro Eletrônico da TAM, vinculado á área de desenvolvimento de software aviônico.

2010  

Egressos - 2010

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    Nome do discente: MARCELO JOSÉ SZEWCZYK
    Título e data da tese ou dissertação:  Tecnologia da InformaçãodNa Gestão do Conhecimento Empresarial: Principais Categorias e Aplicabilidades - 08/02/2010
    Informações do discente: Funcionário IBM Brasil - Indústria Máquinas e Serviços desde 1998, no final do curso (2009) foi promovido a Coord. Sol. Tec. TI-serviços. Em maio de 2010, ingressou no magistério do ensino superior ao ser aprovado em concurso para ministrar aulas no SENAC-SP.
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    Nome do discente:  JOSÉ CARLOS SILVESTRE FERNANDES
    Título e data da tese ou dissertação:  A Estética do Erro Digital - 19/02/2010
    Informações do discente:Artista multimídia
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    Nome do discente:  PAULO CESAR DOS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação:  Meios de Comunicação e Interatividade com a TV Digital: Um Estudo Sobre Suas Possibilidades de Uso no Processo de Ensino/Aprendizagem - 24/02/2010
    Informações do discente: No final do curso, por concurso, vinculou-se ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – IFSP em regime de dedicação exclusiva (40 horas). Atua como conselheiro na Corporium Tecnologia e Educação. Possui experiência profissional em desenvolvimento e análise de sistemas, redes e hardware.
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    Nome do discente:  LIGIA MARIA TEIXEIRA DE FARIA
    Título e data da tese ou dissertação: Uma Proposta para Aplicação de Mapas Conceituais ao Processo de Ensino-Aprendizagem de Computação - 25/02/2010
    Informações do discente: Docente do ensino superior, com vinculo em três IES, dois dos quais estabelecidos quando do final do curso: Faculdade de Tecnologia Professor Waldomiro May (FATEC; ingresso em 2009), Faculdades Integradas Teresa D'Avila ( FATEA; ingresso em 2009) e Centro Universitário Salesiano de São Paulo (UNISAL; ingresso em 2004) onde foi responsável pela implantação do Projeto social Informática para Idade Ativa e participara de dois grupos de pesquisa cadastrados no Diretório de Grupos de Pesquisa do Brasil/CNPq: DAMA - Desempenho Acadêmico e Metodologias Aplicadas; Observatório de Violências nas Escolas.
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    Nome do discente:  LUCAS CORREIA MENEGUETTE
    Título e data da tese ou dissertação: Realidade Virtual e Experiência do Espaço - Imersão, Fenomenologia, Tecnologia
    Informações do discente: Mestre, em dezembro de 2010, foi aprovado no processo seletivo de alunos para a 1ª turma do curso de doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.  Adicionalmente à pesquisa teórica, vem desenvolvendo estudos práticos sobre percepção sonora e composição adaptativa em jogos digitais.
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    Nome do discente:  ANA CAROLINA ROCHA VAZ
    Título e data da tese ou dissertação:  O Celular e os Novos Modos de Socialização - 19/03/2010
    Informações do discente: Jornalista especializada em Mídias Interativas
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    Nome do discente:  LUIZ ANTONIO BRIGATTI JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação:  A Utilização de Tecnologias Digitais ´Open Source`: Uma Contribuição ao Estudo Comparativo de Ambientes Virtuais na PUC-SP -  19/03/2010
    Informações do discente: Acumula, a partir de 2010, as funções de coordenador Laboratórios de Informática e Audiovisual da PUC-SP com a docência em cursos de graduação da FMU: TEC, em redes de computadores, tec. em segurança da informação e tec. em sistemas para internet.
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    Nome do discente:  ALEXANDRE SOARES AFONSO
    Título e data da tese ou dissertação:  Uma Análise da Utilização das Redes Sociais em Ambientes Coorporativos -  12/04/2010
    Informações do discente: Atualmente é sócio-diretor da ISBIZ Consulting, provedora de soluções ERP / CRM / BI e BPM, principal responsável pelas áreas de Outsourcing em TI, Business Intelligence e Business Performance Management
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    Nome do discente:  CRISTIANO NATAL TONEIS
    Título e data da tese ou dissertação:  A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais -  10/05/2010
    Informações do discente: O mestrado foi realizado com apoio do programa bolsa-mestrado da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo e, depois de titulado, deu continuidade às funções de Professor de Educação Básica de Matemática da rede pública de ensino, além de ingressar no magistério superior como professor de matemática aplicada aos jogos no curso de Tecnologia em Jogos Digitais nas Faculdades Metropolitanas Unidas de São Paulo - FMU e, também, lecionar Geometria Analítica na graduação em Ciências da Computação e Lógica e Métodos Quantitativos nos cursos de Tecnologias em Sistemas para Internet e Segurança da Informação na mesma IES. Atua como Pesquisador no NuPHG - Núcleo de Pesquisas em Hipermídia e Games da PUC-SP.
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    Nome do discente:  LEANDRO ALVES DOS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação:  Tecnologias em Rede e a Construção de Conhecimento: Uso das Redes Sociais no Trabalho Docente - 13/05/2010
    Informações do discente: Bolsista pelo programa bolsa-mestrado da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, deu continuidade às funções de Professor de Educação Básica das disciplinas de Ciências e Biologia na Prefeitura de São Paulo, atua como professor-tutor nos cursos de Engenharia Ambiental e Engenharia de Produção da Universidade de Santo Amaro. Formou-se em Design instrucional pela Universidade Federal de Itajubá em 2011. Tem grande interesse em atividades pedagógicas ligadas à educação à distância e uso de tecnologias interativas aplicadas à educação.
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    Nome do discente:  CLAUDIO BENOSSI
    Título e data da tese ou dissertação:  Fidelização de clientes na web: como conhecer e fidelizar clientes por meio da internet - 14/05/2010
    Informações do discente: Às atividades de consultor da BENO Tecnologia Web, depois de sua titulação, acrescentou funções docentes junto à UNIP (Professor Adjunto), à Faculdade de Tecnologia de Itaquaquecetuba – FATEC (Professor Assistente). Em 2011, passou a ser professor também da Faculdade Drummond e da Universidade São Judas Tadeu, tendo deixado de lecionar na FATEC.
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    Nome do discente:  PAULO LAMATTINA JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação:  O 'Personal Learning Environment' como uma Possibilidade de Aprendizagem na Web 2.0 - 13/05/2011
    Informações do discente: Profissional da área de serviços que, depois de seu ingresso no curso, mudou de emprego e o patamar de atuação: passou a "Head" de Suporte SAP - América Latina at Bayer CropScience, empresa de produtos químicos de grande porte. É ativo participante dos grupos de discussão da web interessados nas tendências de Web 2.0 e nas estratégias das novas empresas. CLAUDIO BENOSSI    Fidelização de Clientes na Web: Como Conhecer e Fidelizar Clientes por meio da Internet - 14/05/2010    Às atividades de consultor da BENO Tecnologia Web, depois de sua titulação, acrescentou funções docentes junto à UNIP (Professor Adjunto), à Faculdade de Tecnologia de Itaquaquecetuba – FATEC (Professor Assistente)
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    Nome do discente:  VIVIANE DE OLIVEIRA SOUZA GERARDI
    Título e data da tese ou dissertação:  A Importância da Formação do Professor para o Sucesso da Implantação das Tic´S Na Educação - 17/05/2011
    Informações do discente: A partir de seu ingresso no curso, passou a dedicar-se ao magistério de ensino superior, estando vinculada à UNIP e a UNIFIEO. Atualmente é tutora eletrônica na UNIP nos cursos de GTI
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    Nome do discente:  ROSEANE ROMAO DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Web Arte X Web Design: Conflitos e Aproximações
    Informações do discente: Dá continuidade às atividades de designer "free lancer"
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    Nome do discente: LUIS ROBERTO GUERREIRO LOPES
    Título e data da tese ou dissertação:  Ciberespaço, Cibercultura e a Utilização da Web 2.0 na Aprendizagem Colaborativa Através da Ferramenta Google Docs -  20/05/2010
    Informações do discente: Após seu ingresso no Mestrado, ampliou as atividades de magistério no ensino superior com ingresso nas Faculdades Integradas Módulo e Faculdade de Tecnologia de São Bernardo (FATEC-SBC)
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    Nome do discente:  MARIA ELISA TOLEDO DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  A Manifestação Oculta da Criação nos Jogos de Negócio -  24/05/2010
    Informações do discente: Atualmente, é Coordenadora de Conteúdo na Aennova, empresa privada voltada à gestão educacional. Observa-se que a referida Mestre se graduou na primeira turma de formandos do curso de Tecnologia e Midias Digitais, do qual o TIDD representa, estruturalmente, a necessária continuação, em nível de Pós-Graduação.
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    Nome do discente: FABRÍCIO MÁRIO MAIA FAVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Jogabilidade Versus Usabilidade: Aplicações em Jogos ee Tiro em Primeira Pessoa para o Compuptador -  13/09/2011
    Informações do discente: Titulado, retomou as atividades de professor, vinculando-se à FaC de Maceió, bem como as funções de designer de interação do Instituto Atlântico, entidade civil sem fins lucrativos fundada em 2001 pelo CPqD, o maior Centro de Pesquisa de Desenvolvimento em Telecomunicações do Brasil, com foco na inovação com base nas tecnologias da informação e comunicação (TICs), tendo como objetivo contribuir para a competitividade do País e para a inclusão digital da sociedade.
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    Nome do discente: JUANA RIBEIRO DINIZ
    Título e data da tese ou dissertação:  'Culture jamming' e seu potencial criativo no ciberespaço -  24/09/2010
    Informações do discente: Professora do Centro Universitário SENAC
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    Nome do discente: WILLIAM BEZERRA
    Título e data da tese ou dissertação:  A influência dos bancos na cultura digital -  05/10/2011   
    Informações do discente: Como sócio diretor de empresa que atua no segmento de Tecnologia da Informação e Comunicação (especializada em bancos de dados), os conhecimentos advindos do curso têm subsidiado o aprimoramento de seu trabalho no mercado
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    Nome do discente: SUELI APARECIDA FALSARELLA
    Título e data da tese ou dissertação:  Análise de ambientes computacionais para realização de educação a distância -  14/10/2010
    Informações do discente: Exerce as funções de técnico de laboratório de ensino e pesquisa, junto à Faculdade de Ciências Médicas e Biológicas da PUC-SP (Campus de Sorocaba)
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    Nome do discente: GLÁUCIO HENRIQUE MATSUSHITA MORO
    Título e data da tese ou dissertação:  Uma nova interface para a inclusão digital na terceira idade -  15/10/2010
    Informações do discente: No último semestre do curso, colaborou com as atividades de ensino previstas no curso de Inclusão Digital para a terceira idade na Universidade de Maturidades da PUC-SP. Após sua titulação, a convite, foi contratado como Designer Sênior, em tempo integral, pela Editora Abril
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    Nome do discente:  JÚLIO CESAR MARTINS DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Matrizes das Protolinguagens -  19/10/2010
    Informações do discente: A titulação permitiu progresso na carreira docente da Universidade Federal do Espírito Santo (Departamento de Comunicação Social do Centro de Ciências Jurídicas e Econômicas), onde leciona. É consultor "ad hoc" do MEC/SESu para verificações "in loco" tendo em vista a avaliação das condições de ensino para reconhecimento de cursos de graduação desde Maio/2002
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    Nome do discente: ALMIR DE OLIVEIRA FERREIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  Futebol, Tecnologia e Aprendizagem: Corpo, Performance e Criatividade -  20/10/2010
    Informações do discente: Depois da conclusão do Mestrado, por concurso, tornou-se professor efetivo da UENP, onde passou a pertencer à carreira docente da instituição, bem como foi promovido, também por concurso, coordenador de escola da rede pública estadual. É pesquisador do Grupo de Estudos e Pesquisas em Corporeidade, Pedagogia do Movimento e Diversidade Humana (COPEDI/UENP), certificado pela instituição e pertencente ao Diretório dos Grupos de Pesquisa do Brasil do CNPq (http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhepesq.jsp?pesq=2738699994448495 )
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    Nome do discente: LAÉRCIO ANSELMO FERREIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  Sistemas Digitais como Mediadores dos Processos Cognitivos e de Aprendizagem - Impacto nas Relações Sociais -  21/10/2010
    Informações do discente: Desligou-se da SABESP e deu início à empresa de consultoria. Tem planos de ingressar no magistério superior.
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    Nome do discente: ANTONIO MARCOS FICIANO
    Título e data da tese ou dissertação:A customização do Moove tendo como base maior navegabilidade e usabilidade do ambiente: uma experiência de ensino -  25/10/2011
    Informações do discente:Designer Instrucional Pleno da COGEAE – Coordenadoria Geral de Especialização, Aperfeiçoamento e Extensão da PUC-SP, com perspectiva de mudança de função devido ao título obtido. Começou a participar do projeto " Mapa do Saber", do Ministério da Agricultura, do qual sua orientadora – Profa. Dra. Sonia Maria de Macedo Alegretti - é coordenadora pedagógica
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    Nome do discente: EDUARDO SAVINO GOMES
    Título e data da tese ou dissertação:  TV Digital Interativa Brasileira: Um Estudo sobre as Possibilidades da Narrativa na TV Digital Interativa Brasileira considerando o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital - Terrestre) -  29/10/2010
    Informações do discente: Professor da graduação em Ciência da Computação da PUC-SP, que, no final do Mestrado, assumiu a docência também no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais. Sua titulação permitirá o progresso na carreira da Universidade e o desenvolvimento de outras atividades que o título lhe possibilita. Participa de várias atividades correlatas ao TIDD conforme vem detalhado no aplicativo Coleta CAPES 2011 (ano base 2010)
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    Nome do discente: DANIELE CHRUSCIAK SZILAGYI
    Título e data da tese ou dissertação:  Modelagem de Processos de Negócios - Um Comparativo Entre BPMN e UML -  29/10/2010
    Informações do discente: O ingresso no curso coincidiu com sua vinda definitiva do Paraná para São Paulo, onde retomou a docência no ensino superior inicialmente junto à UNIP – Universidade Paulista, de onde se desligou ao ser contratada, em 2009, pela UNINOVE - Universidade Nove de Julho
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    Nome do discente: JOSÉ ERIGLEIDSON DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Operadores da Inteligência Coletiva em Ambientes Virtuais de Aprendizagem - 11/11/2010
    Informações do discente: Exerce funções técnicas (Assessoria de Gestão de Pessoas), junto ao Conselho Superior da Justiça do Trabalho. A partir de seu ingresso no curso, apresentou produção bibliográfica, técnica e artística com regularidade. Obteve reconhecimento do Ministério do Trabalho, sendo, depois de sua titulação, designado secretário geral do Comitê de EaD da ENAMAT – Escola Nacional de Formação e Aperfeiçoamento de Magistrados do Trabalho. Por ocasião do I EIRET - Encontro Internacional de Rede de Grupos de Investigação: Educação e Tecnologia (Universidade Presbiteriana Mackenzie; de 08 a 10/11/2010; cf. http://www.mackenzie.com.br/1eiret.html ) foi indicado para participar da Rede Internacional de Grupo Investigação: Educação e Tecnologia (Educação, Redes sociais, Ambientes virtuais, Educação a distancia) – cf. http://redegrupoeiret.ning.com/
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    Nome do discente: MARLON DOURADO DE AZEVEDO
    Título e data da tese ou dissertação:  A Influência das Tecnologias na Reforma Curricular do Curso de Medicina da Faculdade De Ciências Médicas da PUC-SP -  12/11/2010
    Informações do discente: Supervisor da área de TI da PUC-SP – Campus Sorocaba, desenvolve atividades técnicas de apoio ao projeto Pró-Saúde - Programa de Reorientação do Profissionais da Área da Saúde da Faculdade de Ciências Médicas e da Saúde da PUC-SP (Campus Sorocaba). Participou das reuniões com vistas à composição de consórcio para implantação da Rede Comunitária Metropolitana de Educação e Pesquisa (RDECOMEP) como membro da equipe de representantes da Faculdade de Ciência Médicas e da Saúde da PUC-SP, campus Sorocaba. No 1º semestre de 2011, ingressa no magistério superior como docente dos cursos de Ciências da Computação e Análise de Sistemas da Faculdade Anhanguera (Sorocaba)
 

2009  

2009

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    Nome do discente: DANIEL MELO RIBEIRO
    Título e data da tese ou dissertação:  Visualização de dados internet - 02/03/2009
    Informações do discente: Quando de seu ingresso no curso, atuava como arquiteto de informação em organização de instrumentação científica, vindo a se transferir, a convite, para a Universo Online S.A., UOL, em 2008, onde exerce funções de analista de produto. Um recorte da dissertação, sob o título "Visualização de dados: mapas e cartografias do ciberespaço", foi apresentado no 4º Congresso Internacional de Design da Informação (http://sbdi.org.br/congresso2009/)
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    Nome do discente: JULIANA CAETANO NETO
    Título e data da tese ou dissertação:  Dispositivos móveis e estética tecnológica: o espaço e a construção narrativa - 06/03/2009
    Informações do discente: Sua orientadora, Profa. Rosângela da Silva Leote inaugurou em 2009 a Zeólitas Edições Multimidia Ltda, editora multimídia que desenvolve, publica e comercializa localmente e no exterior produtos impressos e digitais nas várias categorias de design, didática, cultura e arte, incluindo softwares e games, onde a Mestre começou a atuar.
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    Nome do discente: RANDOLPH APARECIDO DE SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação:  A estética do mashup  - 24/03/2009
    Informações do discente: Em paralelo às atividades técnicas exercidas junto ao Departamento de Sistemas de Informação do Centro de Ciências Médicas e Biológicas da PUC-SP (Campus de Sorocaba), passou a lecionar a convite, em agosto de 2009, duas disciplinas (Áudio Digital Sonorização e Montagem Multimídia) junto ao curso Superior de Tecnologia em Produção Audiovisual, bem como Computação Gráfica, do currículo do curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, ambos da Universidade Paulista (UNIP) - campus Sorocaba.
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    Nome do discente: HÉLIO YASUKI SEKI
    Título e data da tese ou dissertação:  Um estudo interdisciplinar da maturidade coorporativa para adoção de projetos tecnologicamente viáveis - 14/04/2009
    Informações do discente: Atua no mercado de coorporações (Zheep Tech Consultoria em TI Ltda.) e, durante o mestrado (2008), começou a exercer funções docentes junto à Universidade Presbiteriana Makenzie, onde, depois de titulado, teve sua atuação ampliada junto ao curso de especialização em Gestão de Projetos. Sua dissertação subsidiou o desenvolvimento de ferramenta para uso no NIT - Núcleo de Inovação e Tecnologia da Universidade Presbiteriana Makenzie. Membro do Núcleo de Estudos e Excelência em Governança Corporativa no CRA-SP.
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    Nome do discente: LUIS CLAUDIO COSTA FAJARDO
    Título e data da tese ou dissertação:  Le livre e o sintext: a simulação do sonho de mallarmé através da poética digital de Pedro Barbosa - 23/04/2009
    Informações do discente: Professor universitário em Juíz de Fora (MG), onde atua em 3 instituições: Universidade Estácio de Sá, Sociedade Unificada Paulista de Ensino Renovado Objetivo - FACSUM e Universidade Presidente Antônio Carlos – UNIPAC.
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    Nome do discente: MARCIA CRISTINA VIEIRA PINTO
    Título e data da tese ou dissertação:  O processo de geração de conchecimento em empresas multinacionais para a criação de produtos e serviços - 23/04/2009
    Informações do discente: Gerente Senior de Consultoria da IBM (Tecnologia da Informação) e docente da FIAP - Faculdade de Informática e Administração Paulista no curso de Pós-Graduação para a disciplina Service Providers (Terceirização de TI).
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    Nome do discente: PAULO KUESTER NETO
    Título e data da tese ou dissertação:  Classificação e reconhecimento de padrões em imagens tridimencionais utilizando redes neurais artificiais - 24/04/2009
    Informações do discente: Atua como administrador de redes na Divisão de Infra-Estrutura e Controle da DTI – Divisão de Informática e Tecnologia da PUC-SP, responsável por gerenciar o backbone e os servidores Internet da Universidade.
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    Nome do discente: LUCIANO GONZAGA LEME
    Título e data da tese ou dissertação:  Site com conteúdo apropriado à web semântica e mecanismos de busca - 27/04/2009
    Informações do discente: Proprietário da WEBINT - Web Inteligente e Integrada, empresa de consultoria, no formato atual desde 2008, que permite integração de sistemas, efetuando todo o levantamento e definição de processos e serviços, documentando-os devidamente, com Governança Corporativa e as melhores tecnologias do mercado. Durante o curso (2006/2008), deu início a docência no ensino superior, junto à Faculdade Módulo Paulista/FIAP (curso de Sistemas de Informação), tendo, depois de se titulado, sido convidado para integrar o corpo docente da Faculdade Impacta de Tecnologia – FIT, onde atua junto aos cursos de Bancos de Dados e Desenvolvimento de Aplicações para Internet nas áreas de Fundamentos de Software, Gerenciamento de Sistemas de Informação, Gestão Empresarial e Projeto de Aplicações para Internet.
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    Nome do discente: MÁRCIA PEREIRA SEBASTIÃO
    Título e data da tese ou dissertação:  Fatores de usabilidade em ambiente de educação a distância. Estudo exploratório do ambiente virtual de aprendizagem do curso mediação de conflitos socioambientais da fundação do desenvolvimento administrativo do governo do estado de São Paulo - 27/4/2009
    Informações do discente: Consultora da Fundação do Desenvolvimento Administrativo – FUNDAP, deu início à docência no ensino superior em 2008, como professora, junto às Faculdades Associadas de São Paulo – FASP (disciplinas: Interação Homem-Computador; Analista de Usabilidade; Análise heurística; Aplicação de testes utilizando técnicas de usabilidade - card sorting, grupo de foco, verbalização, avaliação heurística). Também em 2008, enquanto Desenvolvedor de Sistemas, passou a Coordenadora de Cursos de Educação a Distância/Analista de Usabilidade na IES referida. Em 2009, orientou TCC, junto ao Centro Universitário Salesiano de São Paulo, sob o título "Acessibilidade na Web para Deficientes Visuais" (graduando: Rodrigo Ramos Santiago)
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    Nome do discente: CARLOS DANIEL VAZ DE LIMA JÚNIOR
    Título e data da tese ou dissertação:  As interações dos promotores de justiça mediadas pelas ferramentas digitais na criação de uma espaço de aprendizagem - 30/04/2009
    Informações do discente: Promotor de Justiça Criminal em São Paulo, desenvolveu e coordenou os projetos Intranet e Arquivo Eletrônico das Promotorias Criminais. Após sua titulação, inscreveu-se no Prêmio Innovare VI (6ª edição) - tema "Justiça Rápida e Eficaz".
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    Nome do discente: LUCIANA AKEMI NAKABAYASHI
    Título e data da tese ou dissertação:  A contribuição da inteligência artificial (ia) na filosofia da mente - 12/05/2009
    Informações do discente: Professora da Universidade do Grande ABC - UNIABC, do Centro Universitário Paulistano – UniPaulistana e do Centro Paula Souza, onde leciona, no ensino técnico, as disciplinas Operação de Softwares Aplicativos Professor do Ensino Superior para as disciplinas Lógica de programação, Arquitetura de redes, Fundamentos da computação, Redes
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    Nome do discente: DÉBORA CAETANO KOBER
    Título e data da tese ou dissertação:  O recurso tecnológico no processo de letramento de alunos surdos, numa perspectiva educacional bilíngue - 15/05/2009
    Informações do discente: Atualmente é Coordenadora Pedagógica da Escola para Crianças Surdas Rio Branco e professora titular da Secretaria Municipal de Educação - Prefeitura Municipal de São Paulo.
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    Nome do discente: DAVI MARCOS MACHADO
    Título e data da tese ou dissertação:  A estruturação de comunidades e redes sociais em ambiente virtual - 26/05/2009
    Informações do discente: Trabalha no SEBRAE - Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de São Paulo.
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    Nome do discente: KAREN PATRÍCIA REIS FIGUEIREDO
    Título e data da tese ou dissertação:  O uso de tecnologias da inteligência para gestão de demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso - 28/05/2009
    Informações do discente: Em 2009, passou a integrar o Grupo Padrão (GPDR) como Gerente de Database Marketing. É professora convidada dos Cursos de Pós-graduação e MBA da Universidade Ibirapuera – disciplinas: Métodos Quantitativos, Métodos e Técnicas de Pesquisa e Pesquisa & Análise de Mercado.
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    Nome do discente: MARCO ALVES SILVESTRO
    Título e data da tese ou dissertação:  O papel da foto na hipermídia - 19/06/09
    Informações do discente: Desde sua defesa tem trabalhado com produção de fotos digitais e hipermídias.
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    Nome do discente: KELLY CRISTINA PEREIRA VIEIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  O computador e a terceira idade - 24/09/2009
    Informações do discente: Durante a realização do Mestrado (2º sem/07), assumiu as funções de Coordenadora Didático Pedagógica do Instituto de Educação a Distância da Faculdade Ciências Médicas de Minas Gerais- FCMMG, passando, a partir dezembro de 2008, à Coordenadora Executiva da referida IES.
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    Nome do discente: CLÁUDIA MARIA LOPES DE AVELAR BURIHAN
    Título e data da tese ou dissertação:  Os videogames como recurso de ensino-aprendizaggem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental na rede pública - 25/09/2009
    Informações do discente: A partir de seu ingresso no TIDD, deu consultoria à Prescon- Assessoria em Informática Ltda. Em 2009, criou a Conecta – Tecnologia na Educação, organização voltada ao desenvolvimento e gestão de projetos pedagógicos ligados à tecnologia.
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    Nome do discente: DIOGO CORTIZ DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Grid Computing e Cloud Computing - Análise dos impactos sociais, econômicos e ambientais da colaboração por meio do compartilhamento de recursos - 01/10/2009
    Informações do discente: Em 2009, criou o UnitedCloud - The Social Cloud Computing (http://unitedcloud.org/) e associou-se ao TechCeFaCos NGO International (http://www.techcefacos.org/). No mesmo ano, foi aprovado em processo seletivo externo para docentes para a área de Informática Aplicada, de acordo com o publicado pela Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP em 30/11/09. Analista de Telecomunicações da ERICSSON TELECOMUNICAÇÕES S/A.
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    Nome do discente: WALDIR ANTONIO ALVES
    Título e data da tese ou dissertação:  Tecnologias digitais e redes interativas - 06/10/2009
    Informações do discente: Exerce funções técnicas junto à Produção Editorial da EDUC – Editora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
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    Nome do discente: ADRIANA CACCURI
    Título e data da tese ou dissertação:  Multiplicidades. Sub-título: Sentido, consistência e historicidade do projeto estético livro objeto n-1 - 07/10/2009
    Informações do discente: WEB Designer, proprietária da Studium – artesãos em design.
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    Nome do discente: ROSIMEIRE MOREIRA VIZENTIM
    Título e data da tese ou dissertação:  Os recursos de linguagem como contribuição à construção de sentidos entre formadores e professores em formação em ambientes virtuais - 16/10/2009
    Informações do discente: Ainda enquanto mestranda do TIDD assumiu funções docentes junto à Universidade de Sorocaba – UNISO, vindo a integrar o Módulo do Curso de Pós Graduação em Educação: Novas Tecnologias na Educação (dez/08 a mar/09) e, também, coordenar o Projeto Vozes que Ecoam, projeto da ONG Perola realizado em parceria com a UNISO, com o objetivo de promover a inclusão digital de comunidades periféricas da cidade de Sorocaba.
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    Nome do discente: JOÃO CALLIGARIS NETO
    Título e data da tese ou dissertação:  Digitais dos Fenótipos Bio-gráficos – Um olhar - 20/10/2009
    Informações do discente: Docente do Departamento de Design do Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC. A titulação está estreitamente ligada ao progresso na carreira docente.
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    Nome do discente: MÁRIO MADUREIRA FONTES
    Título e data da tese ou dissertação:  Aspectos Ontológicos da Web-Semântica: Investigação para a Utilização do Histórico da Web-Semântica como Contribuição para a Melhoria da Navegação na Web - 26/10/2009
    Informações do discente: Analista de sistemas do Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (IBOPE), assumiu, também, as funções de Professor do Departamento de Computação da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP a partir do 2º semestre de 2009.
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    Nome do discente: DAVID DE OLIVEIRA LEMES
    Título e data da tese ou dissertação:  Games Independentes – Fundamentos metodológicos para criação, produção e desenvolvimento de jogos digitais - 27/10/2009
    Informações do discente: Iniciou o curso quando exercia funções técnicas junto à Divisão de Informática e Tecnologia da PUC-SP. Em seguida, foi contratado pelo Instituto de Ensino e Pesquisa - IBMEC/SP,onde passou a ser responsável pela pesquisa e proposição de novas soluções tecnológicas de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes mídias, além de coordenar, por meio da gestão de projetos, o desenvolvimento de múltiplas soluções educacionais do Instituto. Em 2008, assumiu funções docentes junto aos cursos de graduação vinculados ao Departamento de Computação da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP. Em 2009, lecionou também no Centro Universitário Ibero-Americano - UNIBERO.
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    Nome do discente: CLAUDIO RIBEIRO DA CUNHA
    Título e data da tese ou dissertação:  A fabulosa máquina de assistir – A interface web e as novas formas de fruição do audiovisual - 30/11/2009
    Informações do discente: Atua junto aos Laboratórios de vídeo, rádio e fotografia dos cursos de Jornalismo, Publicidade e Propaganda e Comunicação e Multimeios da Faculdade de Comunicação e Filosofia da PUC-SP
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    Nome do discente: GUILHERME DIAS FELITTI
    Título e data da tese ou dissertação:  BLOGUES: DEBATES SOBRE TRÊS PERSPECTIVAS E DESENVOLVIMENTO DO FENÔMENO NO BRASIL - 04/12/2009
    Informações do discente: Jornalista especializado em tecnologia: editor-assistente do site IDG Now!, editor do blog Chá Quente (chaquente.com) e colunista de tecnologia do site da Carta Capita.
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    Nome do discente: CRISTINA VITORINO DA ROS
    Título e data da tese ou dissertação:  A FORMAÇÃO DO GESTOR EDUCACIONAL DA ESCOLA PÚBLICA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: TRILHANDO CAMINHOS NA VIA DA COMPLEXIDADE - 14/12/2009
    Informações do discente: Atua na gestão educacional no município de Guarulhos. Membro do Grupo de Pesquisa Ecologia dos Saberes e Transdisciplinaridade –ECOTRANSD do Diretório de Grupos de Pesquisa do /Brasil do CNPq.
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    Nome do discente: MARCUS VINICIUS CARDADOR FRANCISCO
    Título e data da tese ou dissertação:  Desenvolvimento de um algoritmo para controle de tráfego urbano: uso de redes neurais e algoritmo - 15/12/2009
    Informações do discente: Engenheiro de Telecomunicações ERICSSON TELECOMUNICAÇÕES S/A. Logo após o exame de qualificação, foi assentado junto à matriz na Suécia: Ericsson Research Labs. (Stockholm – Suécia)
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    Nome do discente: WELLINGTON BALTHAZAR BALDOCCHI PARRA VIUDES
    Título e data da tese ou dissertação:  Realidade e Ficção na transformação do Corpo Orgânico em Corpo Cibernético - 18/12/2009
    Informações do discente: Em 2008, passou a se incumbir do Desenvolvimento, Manutenção em tecnologias e telefonia junto à SPREAD, empresa nacional de Tecnologia da Informação e Comunicação.

2008  

2008

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    Nome do discente: GRAZYELLA CRISTINA OLIVEIRA DE AGUIAR
    Título e data da tese ou dissertação: Moda e Hipermídia: Analogias À Luz Da Semiótica Como Teoria Sígnica Do Conhecimento - 12/05/2008
    Informações do discente: Ingressou no magistério superior em julho/08 (docente da graduação em Moda do Centro Universitário de Jaraguá do Sul – UNERJ) e ampliou sua atuação em mar/09, quando passou a lecionar também no curso de Design de Moda da Universidade da Região de Joinville - UNIVILLE. Tem orientado TCC e projetos de Iniciação Científica.
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    Nome do discente: MAGALY PARREIRA DO PRADO
    Título e data da tese ou dissertação: Audiocast nooradio: redes colaborativas de conhecimento - 19/05/2008
    Informações do discente: É professora Faculdade de Comunicação Social Casper Líbero e professora de Jornalismo Especializado e Segmentado no curso de Jornalismo, e Técnicas de Redação para TV, no curso de Rádio e TV, da Universidade Bandeirante de São Paulo- UNIBAN. Ainda enquanto aluna do TIDD, publicou o livro "Produção de Rádio - Um Manual Prático" pela Editora Campus Elsevier, em 2008, incumbi-se da revisão técnica do livro Roteiro para Mídia Eletrônica - TV, rádio, animação e treinamento corporativo (RJ, Campus Elsevier) Autores: MUSBURGER, Robert B ; PRADO, M. P. No 1º semestre de 2009, foi selecionada para o Curso de Doutorado do PEPG em Comunicação e Semiótica da PUC-SP e classificou-se 1º lugar na seleção de bolsistas realizada logo após o seu ingresso. Em 2008, estreou um site no endereço: https://www.nooradio.com.br . Em 2009, organizou a Coleção "Introdução ao Jornalismo", publicada, em 3 volumes, pela Editora Saraiva (SP) em co-autoria co NENFLIDIO, P. ; MANZANO, R. ; COSTA, M. S. R.; LUZ, R. escreveu o capítulo Nooradio, pa. 173-178 do livro Entre Ouvidos : sobre rádio e arte (RJ, Soarmec Editora/Oi Futuro) organizado por Lilian Zaremba.
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    Nome do discente: LINA MARIA GONÇALVES
    Título da tese ou dissertação: Mídias call-free e 'interatividade': potencial interativo no sistema EaD/UNITINS
    Data da tese ou dissertação: 09/06/2008
    Informações do discente: É professora em EaD da Fundação Universidade do Tocantins. Ingressou no curso de Doutorado do PEPG em Educação: Currículo da PUC-SP, onde dá continuidade ao tema de pesquisa iniciado no Mestrado (Educação a Distância). Quando de seu retorno à Fundação Universidade do Tocantins, vez que obteve afastamento da instituição para fazer o Mestrado, foi organizado seminário, junto ao Programa de Formação Continuada, para apresentação de sua dissertação. Em 2008 intensificou sua produção bibliográfica e técnica e, em 2009, apresentou produção bibliográfica em co-autoria com colegas ainda alunos do TIDD. Em 2010, vinculou-se também como docente à Fundação Universidade Federal do Tocantins, UFT.
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    Nome do discente: THÁSIA DA SILVA OLIVEIRA MAGALHÃES
    Título e data da tese ou dissertação:  A Criação no Ciberespaço e as Licenças Autorais Alternativas - 29/07/2008
    Informações do discente: Advogada, ainda enquanto aluna foi convidada a participar da Comissão de Direito da Sociedade da Informação da OAB-SP e da ABCIBER - Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura. Participou ativamente do I Campus Party Brasil (fev/2008) e, enquanto membro da Comissão de Direito da Sociedade da Informação da OAB, organizou Ciclo de Palestras sobre o tema "Sociedade do Conhecimento" no Salão Nobre da OAB-SP em outubro/08. Apresentou sua dissertação no II Simpósio Nacional de Pesquisadores em Cibercultura. Atualmente, atua como Gerente de Projetos em empresa do segmento de E-learning e M-learning, bem como deu início a atividades de docência em Curso de Extensão da COGEAE/PUC-SP.
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    Nome do discente: JÚLIA CAMILLE BLUMENSCHEIN
    Título e data da tese ou dissertação: Processos Criativos no Sciarts - Equipe Interdisciplinar - 30/07/2008
    Informações do discente: Deu continuidade a sua atuação com Comunicação Visual, com enfoque em produção Multimídia e Web. É membro da SCIArts - Equipe Interdisciplinar que desenvolve projetos na intersecção entre Arte, Ciência e Tecnologia, da qual fazem parte, também, professores do TIDD e de outras Universidades.
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    Nome do discente: ROGER PASCOAL
    Título e data da tese ou dissertação: Colaboração e Cognição na World Wide Web - 31/07/08
    Informações do discente: Logo depois de ter realizado Exame de Qualificação no Mestrado (2007), deu início a atividades docentes junto à Universidade Metodista de São Paulo.
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    Nome do discente: ANTONIO CARLOS DE MELO
    Título e data da tese ou dissertação: Estruturas Narrativas na Hipermídia - Uso e Interações Contemporâneas - 31/07/2008
    Informações do discente: Funcionário do Unibanco (Coordenador de processos e Agente de Compliance). Em paralelo ao desenvolvimento de seu projeto de pesquisa (2006/08), deu início a trabalho voluntário em projetos voltados à educação de jovens da escola pública ensino fundamental e médio através do Instituto Unibanco em parcerias com as ONGs Junior Achievement e Ação Comunitária. Obteve reconhecimento junto ao UNIBANCO.
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    Nome do discente: WANDER DE MORAES PAES
    Título e data da tese ou dissertação: Interoperabilidade dos Dispositivos Móveis - 06/08/2008
    Informações do discente: Influenciou no progresso na carreira, inclusive com mudança de local de trabalho. A dissertação fez parte da bibliografia indicada aos matriculados (cursos de Mestrado e Doutorado) na disciplina "DLP - Regime de sentido na hipermídia e mídia móveis: comunicação na era da mobilidade" ministrada, pela Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga, no 1º semestre de 2009. Deu início a atividades de docência em Curso de Extensão da COGEAE/PUC-SP: Professor de um Módulo do Curso de Autorias Digitais; Professor e organizador da grade curricular do curso sobre Tecnologia Móvel, o qual, devido ao número significativo de inscritos, foi replanejado para o ano letivo 2010.
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    Nome do discente: EDUARDO YUKIO KASHIWAKURA
    Título e data da tese ou dissertação: Jogando e Aprendendo: Um Paralelo entre Videogames e Habilidades Cognitivas - 08/08/2008
    Informações do discente: Reconhecimento e visibilidade junto ao BM & BOVESPA - Bolsa de Valores de São Paulo, onde já atuava desde o ingresso no curso.
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    Nome do discente: ANGELES TREITERO GARCIA CONSOLO
    Título e data da tese ou dissertação: Mobile-Learning: O Aprendizado do Século XXI - 01/09/2008
    Informações do discente: É professora da Universidade Paulista – UNIP e, em 2010, foi selecionada para o Doutorado do PEPG em Educação: Currículo da PUC-SP.
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    Nome do discente: KELLY KALYNKA DAMASCENO CRUZ
    Título e data da tese ou dissertação: Diferenças Cognitivas Entre Usuários De Ciberespaço - 01/09/2008
    Informações do discente: Logo após sua titulação, assumiu a Coordenação do Curso de Jornalismo na Faculdade Ipiranga (Belém, PA). Em 2009, foi aprovada em primeiro lugar no concurso público para professor do quadro efetivo da Universidade Federal do Pará, onde passou a exercer funções docentes em regime de dedicação exclusiva. Atualmente é também coordenadora de cultura da Aliança Francesa de Belém. Seu trabalho de mestrado foi objeto de reportagens e entrevista em TV do Estado do Pará, bem como norteou a atuação da ex-aluna em atividades, a saber: palestra Semana de Ciência e Tecnologia da Faculdade Ipiranga (Belém, PA); organização do I Encontro de Ciências Cognitivas da UFPA: Mente e Cérebro junto ao Instituto de Ciências e Artes da UFPA – ICA; palestra no âmbito do projeto de Capacitação de Professores do Ensino Médio (Colégio Ideal, Belém, PA); artigos - hipertexto publicado em jornal online no Amazonia Jornal e no Caderno Mulher do Jornal O Liberal
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    Nome do discente: ANA CAROLINA HADDAD BAPTISTA
    Título e data da tese ou dissertação: Vivência do Tempo: Ciberespaço e Usuários - 07/10/2008
    Informações do discente: É produtora de TV e tem participação em Projeto da Alpha Canal Brasil. No que se refere à continuidade das atividades de pesquisa, faz parte de equipe do projeto interdisciplinar "Memória, Ciências e Literatura", que se vincula a projeto mais amplo (Memória) do CICTSUL (Centro Interdisciplinar de Ciência, Tecnologia e Sociedade) da Universidade de Lisboa, envolvendo pesquisadores de diversos países.
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    Nome do discente: RODOLFO RECKZIEGEL DE LUCENA
    Título e data da tese ou dissertação: O Clique da Notícia – A História da Folha on Line Contada Por Seu Design - 07/10/2008
    Informações do discente: Editor de Informática no jornal Folha de S. Paulo, da Empresa Folha da Manhã S/A.
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    Nome do discente: JOSE CARLOS JUNQUEIRA
    Título e data da tese ou dissertação: USANDO O PENSAMENTO INTEGRADOR NA DEFINIÇÃO DE PORTFÓLIOS DE PROJETOS - 20/10/2008
    Informações do discente: Em 2009, assumiu funções docentes junto à Business School São Paulo Ltda. (BSP) e à Fundação Getúlio Vargas de São Paulo (FGV).
    CTF Technologies do Brasil Ltda, onde já atuava desde 2004.
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    Nome do discente: MIGUEL JOSÉ DAS NEVES
    Título e data da tese ou dissertação: Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-Religiosos - 10/12/2008
    Informações do discente: Em 2007, ainda mestrando, deu início às atividades docentes mediante contrato com a Faculdade de Tecnologia de Ourinhos, FATEC-OURINHOS, em 2008 vinculou-se, também como docente, à Faculdades Integradas de Ourinhos, FIO, e, em 2010, começou a lecionar junto à Faculdade de Tecnologia de Americana, FATEC-AM.
Dissertações e teses defendidas 

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2013  

Dissertações e Dissertações defendidas na PUC-SP podem ser encontradas em formato eletrônico na Biblioteca Digital da PUC-SP – SAPIENTIA: http://biblio.pucsp.br/

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2013

 

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    Mestrando: RENATO DE AMORIM GOMES
    Titulo da dissertação: MODELAGEM PEDAGÓGICA NA EDUCAÇÃO ON-LINE: A INFLUÊNCIA DO MODELO PEDAGÓGICO NA SENSAÇÃO DE PROXIMIDADE E DISTÂNCIA
    Data e local: 27/05/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA ELISABETTE BRISOLA BRITO PRADO [UNIBAN]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH (Suplente) [SENAC]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta dissertação de mestrado apresenta algumas reflexões sobre a modelagem pedagógica na educação on-line. A pesquisa teve seu foco na tentativa de identificar qual é a influência do modelo pedagógico na sensação de proximidade e distância entre os sujeitos nos ambientes virtuais de ensino-aprendizagem.
    Para tanto, buscamos em alguns autores a base teórica para tratar do tema, destacando Behar (2009) e Coll e Monereo (2010) sobre modelos pedagógicos; Peters (2001), Moore (2007) e Tori (2010) sobre proximidade e distância; Silva (2010) e Mattar (2009) sobre interatividade; e Merleau-Ponty (1999) e Basbaum (2005) sobre sensação. Na pesquisa etnográfica virtual, com base nas orientações de Godoi, Mello e Silva (2006), Hine (2004) e Meister (2011), acompanhamos, no período de junho de 2010 a dezembro de 2012, a avaliação de reação de seis turmas de alunos de um curso on-line de extensão universitária da Universidade de São Caetano do Sul (USCS), cuja oferta ocorreu em dois ambientes virtuais de ensino-aprendizagem distintos: um LMS comercial nas três primeiras turmas e o ambiente Moodle nas três turmas posteriores.
    Os resultados revelaram que, na arquitetura pedagógica – o primeiro dos elementos do modelo pedagógico, composto pelos aspectos organizacionais, de conteúdo, tecnológicos e metodológicos –, residem diversos fatores interdependentes que influenciam a sensação de proximidade e distância, e que na educação on-line a simples disponibilidade de recursos tecnológicos não é sinônimo de que haverá proximidade entre aluno/professor e aluno/aluno. Notamos que a distância transacional pode aumentar quando a estrutura é maximizada em um ambiente virtual de ensino-aprendizagem de concepção socioconstrutivista-interacionista (no caso desta pesquisa, no Moodle), se este oferece “expectativas” de diálogo entre os participantes; por outro lado, a distância transacional pode diminuir quando o diálogo é ampliado em um ambiente de concepção behaviorista (refletido nesta pesquisa em um ambiente virtual de ensino-aprendizagem comercial), e quando o docente se utiliza de mecanismos para aumentar a proximidade, principalmente com alunos “imigrantes digitais”.
    Palavras-chave: Modelo pedagógico. Educação on-line. Proximidade. Distância transacional. Interatividade pedagógica. Interatividade tecnológica.
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    Mestrando: FERNANDO JOSÉ LOPES
    Titulo da dissertação: TEORIAS DA APRENDIZAGEM CONSTRUTIVISTAS: UMA PROPOSTA DE ENSINO UTILIZANDO AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO APRENDIZAGEM PARA PROPOR UMA ABORDAGEM CONSTRUTIVISTA NO ENSINO PRESENCIAL
    Data e local: 04/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [Mackenzie]
    Resumo: O presente trabalho tem como objetivo estudar, por meio de pesquisa exploratória, a possibilidade de utilizar um meio virtual de aprendizagem dentro de uma instituição de ensino superior como colaboração para uma proposta construtivista de aprendizagem ao ensino presencial. A pesquisa tornou mais objetiva e significativa a proximidade com as teorias construtivistas da aprendizagem abordadas por Vygotsky, Piaget, Wallon e Ausubel que auxiliaram na compreensão do objeto de estudo, no caso a abordagem das teorias construtivistas em sala de aula, utilizando o AVA como mediador de conteúdo. O tema foi escolhido como justificativa a pesquisa da utilização do AVA das Faculdades Flamingo como forma de mediar a proporcionar condições para que os docentes trabalhem a abordagem construtivista da aprendizagem no ambiente presencial de aprendizagem. Serão apresentadas as características dos ambientes virtuais de aprendizagem e, a partir disso, serão exploradas as teorias da aprendizagem e, mais especificamente, as ligadas à abordagem construtivista. Serão apresentados os principais pensamentos de cada autor e o que eles pensam sobre a construção do conhecimento, sobre a aprendizagem significativa, enfim, sobre uma educação transformadora. Por último, será mostrada uma pesquisa exploratória realizada nas Faculdades Flamingo, com 25 docentes, dos 300 existentes na instituição, de várias áreas do conhecimento, com o intuito de verificar a contribuição do AVA para uma educação que visa à abordagem construtivista em um meio presencial de ensino. A pesquisa foi realizada com dados obtidos nas Faculdades Flamingo, especificamente com questionários que procuraram desvelar como os professores utilizam a AVA em prol de uma abordagem construtivista no meio presencial de educação. O que se pode observar é que os docentes utilizam o AVA para oferecer materiais para serem trabalhados pelos alunos em sala de aula em uma abordagem construtivista de aprendizagem. Para tanto, implementam ações capazes de desencadear o processo de construção do conhecimento a partir da equilibração e com a interação com o meio e com o professor-mediador.
    Palavras-chave: Aprendizagem, educação, ambiente, construtivista
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    Mestrando: CARLOS HENRIQUE DUARTE FELISBINO
    Titulo da dissertação: A INFLUÊNCIA DO DESENVOVIMENTO COLABORATIVO DE SOFTWARE NA CULTURA DIGITAL
    Data e local: 16/11/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    ITALO SANTIAGO VEGA [PUC-SP]
    WILTON LUIZ DE AZEVEDO [MACKENZIE]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP
    Resumo: O desenvolvimento de software pode ser pensado como uma atividade possível de ser realizada por indivíduos de forma isolada; porém, frente aos desafios impostos pela complexidade crescente dos sistemas computacionais, percebe-se um movimento no sentido da produção colaborativa em que os conhecimentos individuais contribuem na construção de um resultado mais rico e coletivo. Entendendo a cultura como a construção de uma memória coletiva não hereditária a partir das memórias individuais, podemos questionar qual é a real influência da produção colaborativa nos processos que envolvem a cultura digital, sendo esta, cada vez mais relevante na sociedade contemporânea. Esta pesquisa tem como objetivo identificar o papel do desenvolvimento colaborativo de software nos processos de formação e transformação desta cultura e seus impactos na nossa sociedade. Para que estes objetivos sejam alcançados, tomaremos os pressupostos das leituras de Pierre Levy, Charles Gere, Yochai Benkler, Manuel Castells e Eric Raymond na construção de um embasamento teórico necessário para a identificação dos efeitos da produção coletiva de software. Esse trabalho permitiu reconhecer que o desenvolvimento colaborativo de software produz profundos impactos na cultura digital, desencadeando um movimento de compartilhamento e conhecimento coletivos que apresenta a possibilidade de construir uma sociedade mas rica, diversa, plural e participativa.
    Palavras-chave: Produção colaborativa, cultura digital, desenvolvimento de software, software livre.
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    Mestrando: MARCELO CLARO SILVA
    Titulo da dissertação: CURSO ONLINE LUDIFICADO E O PROCESSO DE GAMIFICATION COMO RECURSO EDUCACIONAL
    Data e local:28/10/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    MARIA DA GRACA MOREIRA DA SILVA [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo analisar, contextualizar e entender como o processo conhecido como Gamification, aplica técnicas de design digital de jogos para problemas que não jogo, como negócios e desafios de impacto social.
    É sabido o poder que o jogo tem e exerce sob as pessoas, seu poder de engajamento e motivação que fascina o jogador. Com base nesses e outros elementos o jogo tem servido para aplicação em outros contextos como, por exemplo, a educação. O objetivo é claro, deixar o conteúdo mais atraente, que cause prazer em realiza-lo, onde o estímulo seja uma ferramenta natural entre plataforma e usuário.
    A definição de Gamification é algo ainda muito recente, o que tem causado certa confusão no seu entendimento quanto a sua forma de aplicação. Por isso como parte deste estudo foi preciso investigar outros gêneros, como games na educação e serious games, para que se tenha melhor entendimento, e posteriormente fixar o olhar e as ações na aplicação de Gamification.
    Palavras-chave: Educação, aprendizado, Gamification, ludificação, jogos

 

Design Digital e Inteligência Coletiva - 2013

 

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    Mestrando: ANDRÉ LUIS REIS SANTOS
    Titulo da dissertação: DESIGN DE INFORMAÇÃO - A UTILIZAÇÃO DO DESIGN NA COMPOSIÇÃO DA INFORMAÇÃO VISUAL
    Data e local: 29/01/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    EDISON DELMIRO SILVA [UNISANTA]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: A informação visual se tornou extremamente importante na construção de uma mensagem que tem como intuito a comunicação, entretanto, a aplicabilidade de estudos voltados à imagem e a comunicação visual ainda não recebem o mesmo cuidado como a informação texto. Esta dissertação tem como objetivo discorrer sobre a importância da imagem e da forma como ela é apresentada ao leitor. Para isso, foram utilizados recursos do design e da percepção da imagem para aumentar legibilidade visual. Gestalt, design de informação e editorial fazem parte deste estudo. Foram analisados dois casos, onde a comunicação visual causava interpretações erradas.
    Palavras-chave: Imagem, design e gráfico
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    Mestrando: HERNANDO TAMON TSUTSUMI
    Titulo da dissertação: IDEOGAMES: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA TRANSCULTURAL
    Data e local: 22/04/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: A presente pesquisa propõe um jogo digital educacional voltado para o aprendizado dos ideogramas japoneses. Seus fundamentos fincam-se culturalmente na imigração japonesa no Brasil, que conjugados aos conceitos teóricos de transculturalismo e topofilia conduzem a uma reflexão de valorização das culturas e hibridização das mesmas. Tais abordagens se inserem no contexto global de mesclas e adaptações, que abarcam produções digitais estruturadas em conceitos e teorias provenientes de diversos campos do conhecimento. Metodologicamente concebe um jogo, a partir de dificuldades de aprendizagem da língua japonesa detectadas em alunos não descendentes japoneses, providas por estudos de outros autores. Alicerça-se também em pressupostos metodológicos educacionais, psicológico, filosófico e lúdico, organizando-se na condição de produzir um jogo educativo, acima de tudo divertido, que se adequa aos anseios dessa geração acostumada a desafios e sistema de recompensas. Tomando como base tais estudos, analisa alguns jogos encontrados na internet e no mercado. Discute a transposição entre os meios, com abordagem das novas mídias, incidindo no apontamento das plataformas de games, conforme conteúdo. O processo de concepção e produção do game é otimizado pela associação de ideias, e elaboração estruturada da documentação de design de game. A construção do projeto é norteada pelo fluxo de processo de trabalho de um game, em que se demonstram as etapas e interações entre as equipes envolvidas nesta produção. Os problemas técnicos e procedimentais dos participantes são relatados na experiência didática ocorrida em sala de aula, situando e compreendendo melhor o título deste trabalho de pesquisa.
    Palavras-chave: Jogo Digital Educacional, Ideogramas, Diversão, Documentação de Design de Game, Metodologia e Cultura.
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    Mestrando: DIEGO SIMÕES CORRÊA MAYMONE
    Titulo da dissertação: A UTILIZAÇÃO DE REDES SOCIAIS ONLINE NA BUSCA POR OPORTUNIDADES DE TRABALHO E NO RECRUTAMENTO DE PROFISSIONAIS - UMA ANÁLISE DA REDE SOCIAL LINKEDIN
    Data e local: 25/05/2013- Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A internet tornou-se um dos canais mais utilizados para a comunicação de oportunidades ou postos de trabalho, identificação de talentos e pesquisa por emprego nos últimos anos, viabilizando mudanças na forma de atuação e interação entre quem oferta e quem procura trabalho. Empresas e recrutadores passaram a contar com os benefícios que o expressivo alcance da internet trouxe para divulgação de oportunidades de trabalho, enquanto os profissionais à procura de emprego tiveram ampliados os recursos e ferramentas disponíveis para a realização de pesquisas por oportunidades de trabalho divulgadas pelas empresas em seus sites corporativos, nos classificados online e em outros serviços baseados na web, como as redes sociais online. Com a popularização das redes sociais online, novos processos de recrutamento e pesquisa por emprego surgem como tendências, favorecendo a construção de relacionamentos e comunidades que pretendem alavancar a experiência dos recrutadores e profissionais à procura de emprego. E, diante dessa realidade, propôs-se a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar e descrever de que forma as redes sociais online suportam os processos de recrutamento e pesquisa por oportunidades de trabalho. Nesta pesquisa exploratória descritiva, cujo instrumento utilizado para a coleta de dados foi a pesquisa bibliográfica, foi identificada e destacada, dentre as redes sociais online que despontam como ferramenta de suporte aos processos aqui avaliados, o LinkedIn, uma rede social profissional cujo papel, potencial e importância para a indústria do recrutamento tem crescido à medida que milhões de profissionais e empresas ao redor do mundo criam seus perfis/currículos online, fazendo dessa rede social um local onde empregadores e pessoas à procura de emprego se encontram. Com base nos trabalhos de autores como Cappelli, Qualman, Safko, Hunt, Anand, Khun & Skuterud, Krueger, dentre outros que estudam temas como as redes sociais online, a internet e/ou os processos de recrutamento e pesquisa por emprego, bem como por meio da análise de pesquisas realizadas pela Comscore, Jobvite, Bullhorn e LinkedIn, este trabalho forneceu subsídios que comprovam o alto potencial das redes sociais online como ferramenta de suporte aos processos de recrutamento e pesquisa por oportunidades de trabalho, além de identificar e apresentar os benefícios que o LinkedIn trouxe para os processos de recrutamento e pesquisa por emprego no Brasil e no mundo.
    Palavras-chave: Internet, mídias sociais, redes sociais online, fontes de recrutamento, LinkedIn, recrutamento, pesquisa por emprego.
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    Mestrando: RAFAEL CORTAT COELHO
    Titulo da dissertação: UMA ANÁLISE DA GEOLOCALIZAÇÃO E GAMEFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MÓVEIS
    Data e local: 25/05/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Desde que a Web 2.0 foi criada, o papel do internauta sofreu fortes mudanças, culminando na experiência do usuário marcada pela produção de conteúdo e pela colaboração. Com o suporte de dispositivos móveis dotados de cada vez mais recursos, a colaboração se tornou uma realidade nos mais variados segmentos da sociedade, que passaram a se valer das possibilidades trazidas pelas aplicações móveis. Nota-se, nesse contexto, uma forte demanda pelo recurso da geolocalização, uma vez que cresce a prática caracterizada pela interação de grupos que dividem – mesmo que temporariamente – uma mesma região geográfica. Dessa forma, surge a tríade SoLoMo (social, local, móvel), assunto central deste trabalho. Em complemento, percebe-se o crescimento da incorporação de elementos de jogos nos ambientes digitais, características chamada de “gameficação”, termo advindo de game (jogo). Esse reforço se justifica pelo fato de se tratar de um artifício capaz de motivar os usuários a interagir mais e melhor com o ambiente e com outros usuários. Dentre as aplicações que exploram todas essas características destacam-se o Foursquaree, rede social que permite ao usuário indicar sua localização em tempo real. Dessa forma, tornou-se pertinente ao trabalho, também, a análise dessa ferramenta, data a sua importância para o mercado. O objetivo desta pesquisa, de metodologia exploratória descritiva, pauta-se, pois, em evidenciar de que forma essa cenário interfere e incentiva o desenvolvimento de aplicações móveis. Para isso, a dissertação foi conduzida, inicialmente, com base nas contribuições de Pierre Levy, André Lemos e Lucia Santaella sobre colaboração, redes sociais e inteligência coletiva. E num momento posterior, as contribuições de Martha Gabriel, Raquel Recuero e das duplas Hugo Fuks & Mariano Pimentel e Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, sobre temas mais específicos complementaram a fundamentação teórica.
    Palavras-chave: Redes sociais, mobilidade, colaboração, “gameficação”, geolocalização, móbile apps
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    Mestranda: EDJANE MADZA DE ALMEIDA CUNHA
    Titulo da dissertação: RADIOWEB PUCPR ARTICULADA PELAS REDES SOCIAIS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA NO ENSINO SUPERIOR
    Data e local: 05/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A sociedade tem vivenciado rápidas transformações ao longo dos últimos anos. A tecnologia sempre esteve presente em nossas vidas e, hoje, cada vez mais, estamos conectados através das redes, contribuindo para que as barreiras e distâncias geográficas deixem de existir. A cada dia mais buscamos interagir com outros indivíduos, outras culturas e, com apenas um click e através das tecnologias, podemos dar volta ao mundo. Como forma de acompanhar estas transformações da sociedade, na Educação, temos buscado soluções para adequar nossas formas de ensino-aprendizagem a estes novos paradigmas. As TICs – Tecnologias da Informação e Comunicação – são uma alternativa para as inovações no processo de adquirir conhecimento. E, diante desta realidade, propomos a presente pesquisa que tem como objetivo identificar as contribuições da utilização da “webradio” no processo de ensino-aprendizagem para promover interação e participação das pessoas no Ensino Superior. Esta pesquisa é um estudo de caso que foi realizado na disciplina de Gestão de Pessoas, com as turmas do 5º período, do Curso de Administração da PUCPR – Pontifícia Universidade Católica do Paraná –, através da produção de uma série webradiofônica chamada “Série Interações – Gestão de Pessoas”. A série foi composta por 32 programas sobre inovações na área de gestão do conhecimento de pessoas, que foram produzidos e apresentados por 147 alunos da disciplina. Baseando-se na teoria de Vygotsky sobre o processo e desenvolvimento da aprendizagem e na teoria de Bakhtin sobre a interação, esta série forneceu subsídios que comprovam a hipótese de que a “webradio”, articulada através das redes sociais, promove interação permitindo o ensino-aprendizagem, além de contribuir para o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias ao exercício profissional de futuros administradores.
    Palavras-chave: Webradio, interação, aprendizagem, redes sociais, inovação
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    Mestrando: DANIEL CALADO NUNES E SOUZA
    Titulo da dissertação: CIBERDRAMAS E CIBERMONTAGENS COLETIVAS: INTERLIGANDO ENCENAÇÕES INVENTADAS, FILMADAS, COMPARTILHADAS E MONTADAS POR INTERNAUTAS
    Data e local: 07/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    MARCELO DENNY DE TOLEDO LEITE (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Projeto de pesquisa e aplicação prática para estimular a vinculação de criações dramatúrgicas audiovisuais geradas com participação coletiva através da internet, propondo a vinculação pela interligação virtual de encenações gravadas isoladamente, por diferentes participantes em diferentes locais geográficos, construindo-se cenas como módulos preparados para montagens audiovisuais cruzadas, multirreferenciadas e multilineares, compondo uma rede dinâmica. O processo de criação coletiva foi sugerido para todas as etapas de criação, desde a invenção dramatúrgica, passando pela atuação e chegando à montagem feita pelos próprios participantes, buscando a ação presencial, inclusive a criação pela manifestação corporal, e a integração virtual, mediada e divulgada pela internet. O intuito é que os participantes inventem narrativas ou associações audiovisuais pela negociação de elementos dramatúrgicos e audiovisuais presentes em suas cenas. Tomou-se como referência a multirreferencialidade gerada pelo caráter enciclopédico de algumas obras, como os filmes Matrix, StarWars e as séries de Harry Potter, a recorrência a alegorias em filmes brasileiros da era do Cinema Marginal, e produções teatrais e audiovisuais abertas à criação coletiva. Ressaltou-se o fenômeno da convergência de mídias gerado por um sistema binário comum, facilitando a invenção de matrizes para a produção artística compartilhada, e a ilustração da hipermídia como uma rede de lexias ligadas por links para propor formas de montagem audiovisual que tomam os links como formas de transição audiovisual, promovendo a montagem em rede. Tal proposta usufrui amplamente do conceito de agência descrito por Janet Murray, referindo-se à possibilidade e à vontade dos participantes de interferirem numa obra. Considerou-se ainda que a internet apresenta um grande campo de evolução para experiências de criação coletiva originais. Buscamos analogias entre as novas possibilidades de ação trazidas pela internet e o teatro participativo desenvolvido pelo diretor teatral Augusto Boal, e no campo da montagem recorremos às análises de Ismail Xavier sobre a história da montagem cinematográfica, relacionando-a às pesquisas de Lev Manovich e Vicente Gosciola sobre a produção e montagem para a hipermídia. Essas questões foram elucidadas diante do princípio da inteligência coletiva como defendido por Pierre Lévy. Como resultado, foi elaborado um protótipo exemplificando o projeto. Numa análise final, propusemos algumas alterações em plataformas de compartilhamento de vídeos para promover uma cultura de montagem coletiva na internet, ao mesmo tempo que incentivamos a promoção coletiva do próprio lazer e da produção artística colaborativa.
    Palavras-chave: Teatro, vídeo, montagem, internet, criação coletiva, crowdsourcing
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    Mestrando: RENATO KIMURA DA SILVA
    Titulo da dissertação: INTERFACES NATURAIS E O RECONHECIMENTO DAS LINGUAS DE SINAIS
    Data e local: 07/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    MARIA INÊS BACELLAR MONTEIRO [UNIMEP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: Interface é uma camada intermediária entre duas faces. No contexto computacional, podemos dizer que a interface existe na intermediação interativa entre dois sujeitos, ou ainda entre sujeito e programa. Ao longo dos anos, as interfaces vêm evoluindo constantemente: das linhas de texto monocromáticas, aos mouses – com o conceito exploratório de interface gráfica – até as mais recentes interfaces naturais ubíquas e que objetivam a transparência da interação. Nas novas interfaces, por meio do uso do corpo, o usuário interage com o computador, não sendo necessário aprender a interface. Seu uso é mais intuitivo, com o reconhecimento da voz, da face e dos gestos. O avanço tecnológico vai de encontro com necessidades básicas do indivíduo, como a comunicação, tornando-se factível conceber novas tecnologias que beneficiam pessoas em diferentes esferas. A contribuição desse trabalho está em atender o cenário técnico que possibilita idealizar e criar interfaces naturais para o reconhecimento dos signos das Línguas de Sinais e considerável parte de sua gramática. Para tanto, essa pesquisa foi primeiramente pautada no estudo do desenvolvimento das interfaces computacionais e da sua estreita relação com os videogames, fundamentando-se nas contribuições de autores como Pierra Levy, Sherry Turkle, Janet Murray e Louise Poissant. Em momento posterior, aproximamo-nos de autores como William Stokoe, Scott Liddell, Ray Birdwhistell, Lúcia Santaella e Winfried Nöth, a respeito de temas gerais e específicos que abarcam a multidisciplinaridade das Línguas de Sinais. Por fim, foi realizado um levantamento do Estado da Arte das Interfaces Naturais voltadas ao Reconhecimento das Línguas de sinais, além do estudo de pesquisas notáveis relacionadas ao tema, apresentando possíveis caminhos futuros a serem trilhados por novas linhas de pesquisa multidisciplinares.
    Palavras-chave: Evolução das interfaces, reconhecimento de língua de sinais, interfaces naturais.
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    Mestranda: LARISSA REGINA MEO SANTOS AYRES
    Titulo da dissertação: O CORPO RE-TOCADO: A EMERGÊNCIA DO TATO NAS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS
    Data e local: 14/08/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
    ERICK FELINTO DE OLIVEIRA [UERJ]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    MIRNA FEITOZA PEREIRA (Suplente) [UFA]
    Resumo: O modus operandi do ocidente, sempre nivelado pela técnica, vem desde a invenção da escrita exercendo influência em nossa forma de perceber o mundo. Esta dissertação aborda a amplificação do tato numa sociedade de recente tradição audiovisual, onde a tatilidade está sendo gradualmente “incorporada” ao cotidiano das pessoas através de aparelhos digitais como smartphones, tablets, Kinect etc. Essa reconfiguração do tato, que excede o contato da pele, mas se traduz na inter-relação dos sentidos, exigiu tanto a calibração dos sentidos quanto o aprendizado de aparelhos para poder operá-los. A percepção digital que brota a partir do manuseio da aparelhagem digital, vem moldando e ampliando nossas experiências sinestésicas através do tato como sentido decisório nos processos comunicacionais. Esta dissertação busca refletir como essas novas mídias - que são geradoras de uma nova linguagem gestual e corporal - nos familiarizaram com a característica da imersão que as tecnologias hápticas proporcionam. As análises buscam explicitar tanto as mudanças sinestésicas que nos dão a impressão de estarmos recuperando nossa conexão com o corpo, quanto a nossa dificuldade que envolve o “contato” real do toque, situação que vem sendo superada por intermédio da aparelhagem digital. Esta perspectiva teórica foi construída a partir de um conjunto de ideias fornecidas por autores como Merleau-Ponty, Vilém Flusser, Marshall McLuhan, Christoph Türcke, David Le Breton, Sérgio Basbaum, Lúcia Santaella, Constance Classen, Christine Greiner e Hans Ulrich Gumbrecht, entre outros. Os estudos de casos foram considerados a partir da ligação que estabelecem com o repertório teórico, além da influência do mercado e do cinema.
    Palavras-chave: Percepção, tato, tecnologia, corpo, cultura e jogo.
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    Mestranda: THELMA FERNANDES DE NOVAES
    Titulo da dissertação: IDENTIDADE: AS DIVERSAS FACES EM UMA SOCIEDADE EM REDE
    Data e local: 21/09/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Na rede vivemos conectados, interligados, independentes e indissociáveis. A sociedade em rede é caracterizada pela globalização, flexibilidade e interatividade. A pós-modernidade é acompanhada de diversas características na qual podemos citar entre outras, velocidade de informações, instantaneidade, transitoriedade e falta de profundidade. Por sua vez, o indivíduo com o objetivo de se autorepresentar dentro de um contexto social organizado em rede, expressa na internet suas referências, interesses e características pessoais. O objetivo dessa pesquisa é analisar as identidades na rede considerando as formas de apropriação dos espaços de expressão pelos sujeitos na Web.
    O estudo considera um levantamento bibliográfico de diversos autores que abordaram o tema como Castells, Hall, Turkle, Bauman, Sibila, Giddens, Santaella e Recuero entre outros. As redes sociais, subjetividades e o novo “eu”, percepção, imagem, contexto, relacionamentos amorosos na rede, perfis falsos e exemplos do impacto de identidades na Web foram analisados nesse estudo. Para a elaboração deste trabalho foi utilizada a metodologia de rastreamento derivada do método de etnografia digital e a metodologia exploratória de pesquisa bibliográfica em livros e documentos publicados na internet, bem como a participação da pesquisadora como usuária em diversas redes sociais. A conclusão substancia a afirmação de diversos autores que consideram as identidades pós-modernas fragmentadas e múltiplas.
    Palavras-chave: Identidade; pós-modernidade; rede; redes sociais.
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    Mestrando: JOSÉ ANTONIO FONTELES CRUZ JUNIOR
    Titulo da dissertação: NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: UMA ANÁLISE DO MOODLE NO NUTEIA
    Data e local: 25/09/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUISA ANGÉLICA PARAGUAI DONATI [UNAM]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    LILIAN AMARAL (Suplente) [UAM]
    Resumo: A sociedade sempre buscou desenvolver tecnologias que servissem de ferramenta para a realização de tarefas, das mais simples às mais complexas. Todas as tecnologias desenvolvidas até então trouxeram como consequência impactos no caminhar dessa sociedade e com as novas tecnologias não está sendo diferente. Entretanto, as influencias e mudanças que estes aparatos impõem sobre a sociedade contemporânea possuem características singulares e, além disso, seu campo de impacto é gigantesco devido as suas inúmeras aplicabilidades nas esferas sociais.
    O objetivo deste trabalho, no primeiro momento, é entender este cenário contemporâneo partindo das análises teóricas de Castells, Levy, Santaella, Lemos e Recuero. Após entendida esta sociedade atual, partimos para a análise teórica dos impactos destas novas tecnologias no campo da educação. Para isso, Moran e Machado serão os principais teóricos. Por fim, após visualizar, de forma teórica e prática, através de pesquisas de institutos e periódicos reconhecidos, chegamos ao grande objetivo que é analisar de forma prática, mas com embasamento teórico, como o IESAM (instituito de ensino superior da Amazônia), através do Moodle, se apropia de uma nova tecnologia para fins pedagógicos e comunicacionais para o ensino superior.
    Palavras-chave: Moodle; Novas tecnologias; Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA); Educação; Comunicação.
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    Mestrando: GILBERTO DE ATAIDE BATISTA FARIA
    Titulo da dissertação: MAPAS NARRATIVOS NO DESIGN DE GAMES DE RPG
    Data e local: 15/10/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    SERGIO NESTERIUK GALLO [UNAM]
    BRUNO CAMPAGNOLO DE PAULA (Suplente) [PUC/PR]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Os games eram simples software com passatempos e pequenas dinâmicas interativas, mas atualmente passam por um momento de extremo desafio para se auto afirmarem como uma mídia relevante para contar histórias tão impactantes quanto a dos filmes e livros. Cada vez mais vemos exemplos de jogo com histórias tocantes e épicas nos mais diversos gêneros como ação e aventura. No campo do RPG eletrônico, estilo que foca no jogador como herói agente da mudança em mundos de fantasia ou sci-fi, seria possível criar uma narrativa mais profunda? Game designers tem constantemente debatido sobre como contar histórias mais envolventes, mesmo mantendo o jogador sob controle das ações dos mundos criados, e esse trabalho tem a proposta de trazer uma abordagem diferente através de um sistema de mapas para tentar produzir algo novo no gênero do role playing game.
    Palavras-chave: RPG, narrativa, mapa, ocidente, oriente
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    Mestrando: GUSTAVO HILDEBRAND FERRARA
    Titulo da dissertação: UMA ANÁLISE DA CONTRIBUIÇÃO DAS REDES SOCIAIS NA INTERNET PARA O COMÉRCIO ELETRÔNICO: SOCIAL-COMMERCE
    Data e local: 31/10/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    TARCISIO TORRES SILVA [PUCCAMP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
    Resumo: As redes sociais na Internet contribuíram para mudanças no comércio eletrônico, sendo cada vez mais utilizadas pelas empresas, como um canal de comunicação direta com o público-alvo, viabilizando o surgimento do chamado social-commerce. Assim, o social-commerce proporcionou uma solução interessante para empresas e pessoas que estruturaram seus negócios através de plataformas de e-commerce, possibilitando assim, a construção de um relacionamento mais próximo entre clientes e empresas. As empresas grandes, médias, pequenas, e, principalmente, os microempreendedores, passaram a vender seus produtos através dessas plataformas de e-commerce nas redes sociais. Esses contam com benefício do surgimento de aplicativos que profissionalizaram o relacionamento cliente-empresa. Cada vez mais populares, as plataformas de redes sociais na internet passaram a oferecer uma série de recursos e aplicativos que facilitaram a gestão dos negócios online, além de favorecer a divulgação dos produtos, das promoções, dos lançamentos, das buscas de informações sobre o mercado, tanto para capitação de linhas de tendências, como também, nas análises da concorrência. Permitiram ainda que nichos de mercado, antes, praticamente inexistentes, passassem a ser rentáveis. Os clientes, por sua vez, através das redes sociais na Internet, tiveram seus recursos de busca amplificada, possibilitando a comparação de diversos produtos semelhantes, preços, além de informar-se sobre características dos produtos, obter informações através das experiências de outros usuários em relação a produtos e serviços. Alvitramos a presente pesquisa com o objetivo de analisar as contribuições das redes sociais na Internet para o comércio eletrônico, resultando nos modelos de negócios denominados social-commerces. Buscou-se ainda nessa pesquisa, explorar, descrever e caracterizar os modelos de negócios online, o comércio eletrônico, a Amazon.com, as redes sociais na Internet e os social-commerce. Por fim, fez-se a análise de como as redes sociais na internet se caracterizam, influenciam e possibilitam a geração de uma plataforma de vendas que se tem como principal característica a e-lealdade, e-satisfação e a e-confiança. Para isto foram utilizados trabalhos de autores como, Argenti, Goosen, Jenkins, Kotler, Osterwater, O´Reilly, Pisani e Piotet, Anderson, Qualman, Recuero, Slack, Santaella e Lemos, Cruz, dentre outros que estudaram o comércio eletrônico e as redes sociais. Utilizou-se, também, de pesquisas realizadas pela Nielsen, IBM, CETIC, FMI, IBOPE, SEBRAE, EBIT, U.S.Departament of Commerce, entre outras, para obter dados que comprovassem essas contribuições das redes sociais na internet como uma plataforma eficiente e eficaz para se vender produtos, serviços, e ainda, atingir novos nichos de mercado, novos clientes possibilitando o surgimento de novos negócios de micro, pequeno, médio e grande porte.
    Palavras-chave: Internet, mídias sociais, redes sociais online, social-commerce, Amazon, modelos de negócio na internet, e-satisfação, e-lealdade, e-confiança, e-commerce, comércio eletrônico.
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    Mestrando: LEONARDO DE MELO AMANCIO DA SILVA
    Titulo da dissertação: UMA AULA NO VIDEOGAME
    Data e local: 28/10/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
    Resumo: A presente pesquisa de mestrado aborda o potencial dos games de irem além de uma atividade de entretenimento. Antes eles eram pensados como ferramentas voltadas, exclusivamente, para a diversão. Os games tornaram-se uma mídia cuja maneira de interação com seu conteúdo e o próprio conteúdo em si chegaram ao conhecimento de milhões de pessoas propiciando situações e possibilidades narrativas, de entretenimento e de cognição, que se apresentam aliadas ao lúdico e evocativo. A pesquisa objetiva a relação do ato de jogar games como aprendizado, como uma das formas de expressão de vida digital, situando-se como um contínuo ato de reflexão e modo de existir no século XXI. Discute-se algumas das mudanças que a mídia trouxe para a sociedade e o papel dos games dentre deste cenário, a partir da ideia de vida digital. Apresentam-se os argumentos e razões para se pensar que a vida digital surge como uma extensão para a vida “atômica” que conhecemos e, em uma de suas possibilidades, reside na produção de games que permitem estudar e se refletir sobre o conhecimento humano. De fato, o resultado da experiência de se jogar pode ser integrado a uma experiência pessoal e agrega valor à vida humana. Este estudo aplica os conceitos apresentados em exemplos e num caso modelo que é uma proposta de game histórico, mostrando que a estrutura conceitual se faz fundamental para a organização de um possível ato de jogar.
    Palavras-chave: Games, vida digital, topofilosofia, aprendizagem
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    Mestrando: JEFFERSON DOS SANTOS
    Titulo da dissertação: INTERFACES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
    Data e local: 04/11/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
    Resumo: Os dispositivos móveis tem se afirmado nos últimos anos como acessórios indispensáveis para o homem contemporâneo. Insinuando-se como omnipresentes e vendendo-se como onipotentes, eles constituem uma parcela significativa do mercado eletrônico e computacional. Prometendo substituir a médio e longo prazo os computadores pessoais, os dispositivos móveis são investidos de cada vez mais funcionalidades que os transformam, às vezes, em equipamentos altamente sofisticados e para os quais o usuário tem de ser preparar para uma um eficiente uso. Enquanto participante de uma cultura tecnológica de rápida transformação e obsolescência de produtos, os dispositivos móveis contribuem para a formação de uma cultura da mobilidade e portabilidade que tende a acelerar o processo da fusão das mídias em uma cultura da convergência. Direcionados por estratégias mercadológicas, a tendência tecnológica atual tem apontado como elemento central da mobilidade a consequente e concomitante conexão on-line, pensada mais atualmente como computação ou partilhamento em nuvem de informações, conteúdo e interesses. Tomando este panorama como um horizonte de tendências, a presente pesquisa de mestrado centra-se em uma investigação sobre o conceito dos dispositivos móveis, suas características fundamentais como instrumento da era tecnológica, recurso de acesso e manipulação como usuário e produtor, resultantes na perspectiva do prosumer definido por Alvin Toffler e sistematizado por Negroponte na perspectiva da vida digital. Apresenta o panorama atual dos inúmeros dispositivos e suas estruturas de funcionamento, bem como seus meios e formas de utilização, como a interação humano-máquina e o seu acoplamento como prótese humana para o ciberespaço, no apoio a vida cotidiana, no laser cada vez mais fragmentado e na sua crescente utilização e incorporação da linguagem dos games a partir da metodologia de design de interface. A partir do escopo metodológico e técnico apresentado, aplica os conceitos desenvolvidos em um estudo de caso da PUCSP, de um desenvolvimento de um aplicativo cultural para a tecnologia Android que recebeu o prêmio Celular Nokia de Desenvolvimento, mostrando suas características, etapas de desenvolvimento e estruturando as suas interfaces dentro da perspectiva da linguagem hipermídia. Conclui em favor do desenvolvimento de trabalhos e pesquisas acadêmicos que se voltem para as necessidades culturais da população de grandes metrópoles, na qual o acesso a informação (dentro dos critérios da mobilidade) é fundamental.
    Palavras-chave: Dispositivos móveis, mobilidade, usabilidade, games, design de hipermídia, interface.
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    Mestrando: LUÍS GUSTAVO LUZ
    Titulo da dissertação: FENOMENOLOGIA DO JOGO
    Data: 11/11/2013
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    ARTUR MATUCK (Suplente) [USP]
    Resumo: A presente dissertação tem por objetivo compreender o conceito de jogo, à luz da hermenêutica filosófica de Hans-Georg Gadamer, como caminho para a reabilitação da verdade da arte e suas implicações para o pensamento hodierno acerca dos games. A partir do contexto da hegemonização metodológica das ciências naturais, no período da Aufklärung, exposta na primeira parte da obra Verdade e Método, Gadamer critica a posição das Geisteswissenschaft, conformadas pelo cientificismo da época, e propõe a retomada de conceitos humanistas, até então deixados de lado. Contra a ideia de consciência estética de Kant, e consequente subjetivação da arte, o filósofo propõe que a pensemos como uma experiência ontológica, ilustrada pelo jogo. Na estrutura circular da compreensão, o movimento de vai-e-vem característico do jogo conduz à verdade da arte, que não se encerra na experiência e está em constante reformulação. Tal noção abala a promessa da Aufklärung, hoje, preponderante no senso comum, abrindo espaço para novas formas de obtenção da verdade. A metodologia empregada é de caráter conceitual-bibliográfico, propondo a uma apresentação e sistematização do problema do jogo e a sua organização como um conceito operativo dentro de uma leitura humanista que embase os estudos dos games.
    Palavras-chave: Hermenêutica, filosófica, arte, verdade, jogo

Modelagem de Sistemas de Software - 2013

 

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    Mestranda: ANDRÉA SILVA SOUZA
    Titulo da dissertação: ESTUDO SOBRE O CONFORTO VISUAL NAS INTERFACES - COM ÊNFASE NO DALTONISMO
    Data e local: 17/04/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
    Resumo: Este trabalho estuda o conforto visual nas interfaces, como forma de melhoria da acessibilidade e usabilidade de sítios. Tem como principal objetivo a pesquisa das cores e sua influência quanto ao acesso no espaço web melhorando e trazendo, ao mesmo tempo, uma Internet para todos sem exceção. Dentre os aspectos teóricos-metodológicos escolhidos foi abordada a filosofia da semiótica, teoria das cores, e principalmente os conceitos de acessibilidade e usabilidade.
    Palavras-chave: Ergonomia, acessibilidade, semiótica, daltonismo, cor, Internet
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    Mestrando: HEBERT BRATEFIXE ALQUIMIM
    Titulo da dissertação: PROPOSTA DE CRITÉRIO PARA AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE QUESTIONÁRIOS NBR ISO/IEC 9126 E 14598
    Data e local: 19/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS (Suplente) [IPT]
    Resumo: O tema da pesquisa “Proposta de critério para avaliação de Softwares de questionários eletrônicos, com base nas normas ABNT NBR ISO/IEC 9126 e 14598”, tem por objetivo geral desenvolver critério que permita efetuar avaliação da qualidade de produtos de Softwares com ênfase na criação de questionários eletrônicos. Para alcançar o objetivo geral proposto, foi necessário seguir os objetivos específicos, realizando o levantamento bibliográfico abordando as normas de qualidade de produto de Software e avaliação no contexto educacional, compilação de Softwares de avaliação eletrônica na Web, descrição da metodologia de avaliação de produto de Software para em seguida, efetuar a aplicação da metodologia e por fim analisar os dados resultantes da aplicação. A fundamentação teórica tem como base o estudo dos autores Pressman, Koscianski & Soares, Sommerville sobre engenharia e qualidade de Software, Moran, Luckesi, Gil, Silva e Soares para consolidar os conceitos sobre avaliação no contexto educacional e avaliação em tempos de internet, das normas brasileiras de qualidade de Software, ABNT NBR ISO/IEC 9126, que especifica as qualidades de produtos de Software e, a norma ABNT NBR ISO/IEC 14598 que descreve o processo de avaliação de produto de Software. O processo metodológico do trabalho considera etapas como a realização de pesquisas em artigos e livros para elaboração da fundamentação teoria, pesquisas para elaboração e conceituação sobre avaliação no contexto educacional, levantamento de aplicações direcionadas na criação de questionários eletrônicos na Web; pesquisas para elaboração da metodologia de avaliação de produtos de Softwares, pautadas nas normas brasileiras ABNT NBR ISO/IEC 9126 e 14598, análise dos Softwares candidatos por meio de métricas de subcaracterísticas de Softwares, aplicação da metodologia nos aplicativos Web que estiverem de acordo com os critérios: ser um aplicativo do tipo Webapp, ser gratuito e disponibilizado na internet, ter o idioma e documentação em língua portuguesa. Por fim, serão analisados os resultados da aplicação da avaliação dos aplicativos. Nas considerações finais verificamos que ao efetuar uma análise prévia em dezessete Softwares candidatos utilizando como parâmetro métricas para as subcaracterísticas de Software: Adequação, Segurança de acesso, Inteligibilidade, Apreensibilidade, Operacionalidade, Atratividade e Adaptabilidade, percebemos que existem ótimos aplicativos para criação de avaliações eletrônicas, porém poucos atenderam aos critérios estabelecidos. Os aplicativos que não entenderam aos critérios, mas obtiveram notas altas na avaliação prévia, podem ser utilizados para elaboração de avaliações eletrônicas, desde que o idioma na língua inglesa não seja uma barreira para sua utilização por parte dos discentes.
    Palavras-chave: Qualidade de Software, ABNT NBR ISO/IEC 9126, ABNT NBR ISO/IEC 14598, avaliação eletrônica.

2012  

Dissertações e Dissertações defendidas na PUC-SP podem ser encontradas em formato eletrônico na Biblioteca Digital da PUC-SP – SAPIENTIA: http://biblio.pucsp.br/

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2012

 

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    Mestrando: LEVY HENRIQUE BITTENCOURT NETO
    Titulo da dissertação: GOD OF WAR: A TRAGÉDIA GREGA NA PRIMEIRA NA PRIMEIRO DÉCADA DO SÉC. XXI
    Data e local: 13/03/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [PUC-SP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O objetivo desse trabalho é desenvolver um estudo comparativo entre signos que compõem a narrativa do jogo digital God of War II e os signos presentes nas tragédias e mitos gregos. Pretende-se com o trabalho compreender a questão da narrativa trágica na trilogia God of War, sob a perspectiva da semiótica de C.S. Peirce, ao mesmo tempo em que se utilizam teorias específicas sobre o período trágico grego. Foram escolhidas as teorias filosóficas, históricas e literárias sobre o período trágico da Grécia antiga, de autores como Albin Lesky, Jean-Pierre Verant, Pierre Vidal-Naquet e Friedrich Nietzche.
    Para tanto, parte-se de uma discussão geral sobre as mídias, em especial as digitais. O objetivo dessa abordagem é demonstrar como certos aspectos de uma mídia passam para outra. Todo o conteúdo de uma mídia é sempre outra mídia, e dessa forma, ao longo do tempo, as mídias estão em constante inter-relação. Isto é uma noção importante, pois é desta forma que o signo trágico pode alcançar a nossa era. É possível entender essa apropriação de um conceito filosófico distante no tempo e espaço através do comportamento das mídias.
    O método utilizado para se verificar a hipótese da corporização do signo trágico na franquia God of War será o segundo pragmatismo de Charles Sanders Peirce, dando ênfase na fenomenologia e no primeiro ramo da lógica – a gramática especulativa. Com esse suporte, pretende-se mapear os signos da narrativa de God of War, assim como verificar a adequação das teorias sobre a tragédia grega aplicadas ao jogo.
    Apesar de o jogo fazer uma leitura livre da mitologia e tragédia grega, é possível ver elementos similares entre a narrativa de God of War e o período trágico.Traços característicos da tragédia aparecem em muitos momentos da trilogia, da tolice imatura de Ares à sombria vitória de Kratos.
    Palavras-chave: tragédia grega, jogos digitais, teria das mídias, semiótica, fenomenologia
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    Mestrando: ADELINO DE CASTRO OLIVEIRA SIMOES GALA
    Titulo da dissertação: DE FENOMONOLOGIA ÀS CIÊNCIAS COGNITIVAS: O HÁBITO COMO OPERADOR COGNITIVO
    Data e local: 17/04/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA [UFSCAR]
    JOSE MARCIO REBOLHO REGO [PUC-SP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    WINFRIED NÖTH (Suplente) [UK]
    Resumo: Esta dissertação tem como objetivo de pesquisa examinar os conceitos filosóficos do hábito, introduzi-lo no campo das Ciências Cognitivas dentro de uma abordagem não-dualista e defini-lo como operador cognitivo. Após introdução metodológica e apresentação das reflexões e motivações do trabalho, começa no primeiro capítulo com um levantamento dos principais autores que abordaram o tema na filosofia medieval, observando Aristóteles, Tomás de Aquino e enfatizando Duns Scotus. Destacados os entendimentos e conceitos chaves do hábito e da intencionalidade, avança para a filosofia do século XX através dos estudos de Husserl, autor compreendido como sendo o pai da fenomenologia. Em seguida, com o intuito de buscar uma alternativa ao dualismo característico dos estudos da mente de Husserl, o capítulo dois aplica-se na compreensão fenomenológica de Merleau-Ponty, da noção do corpo como mente e do hábito incorporado. Como ponte entre a filosofia e as Ciências Cognitivas, o capítulo três apresenta o trabalho de Varela contextualizado na filosofia de M-Ponty e na história e paradigmas das Ciências Cognitivas. Por final, sugere na conclusão uma definição para o hábito como operador cognitivo e possíveis caminhos de desenvolvimento futuro da pesquisa.
    Palavras-chave: Hábito. Fenomenologia. Ciências Cognitivas
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    Mestranda: NATÁLIA ALY MENEZES
    Titulo da dissertação: A VIA TRANSGRESSORA DA CINEMATOGRAFIA: DOS EXPERIMENTALISMOS AOS AMBIENTES IMERSIVOS
    Data e local: 15/05/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS [PUC-SP]
    PATRICIA MORAN FERNANDES [USP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influência dos avanços tecnológicos, influências estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Hoje, a interferência mais óbvia e visível que se tem das mídias digitais para/com o cinema encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas "ferramentas" trazem à sétima arte. No entanto, meu objeto de pesquisa não seguiu em tal direção, mas voltou-se para questões relativas ao futuro do cinema, às possibilidades de linguagem introduzidas pelas mídias digitais e, principalmente, para as novas criações perceptivas em ambientes imersivos interativos. Esta questão, apesar de corresponder a um "estado" da cinematografia atual e de ter sido conceituada a partir da explosão, seguida da consolidação dos aparatos digitais no século XXI, na realizada, já vem sendo estudada e experimentada desde a década de 1970/80, nos trabalhos teóricos de pesquisadores como Lev Manivich, BillSeaman, Arlindo Machado, Peter Wibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros que serviram de base para as discussões realizadas. As tendências, que não são poucas, daquilo que vem recebendo várias designações na direção de um possível cinema do futuro, foram discutidas no capítulo 2.
    Entre elas, aquela que estudei mais de perto foi a da imersão e das novas condições narrativas por ela introduzida, objeto de estudo do capítulo 3. Como base para esses dois capítulos, o capítulo 1 discorrer sobre as raízes das tendências presentes. Estas se encontram no cinema experimental e seus desdobramentos que vieram desembocar na contemporaneidade naquilo que, entre outros nomes, está sendo chamado de cinema do futuro.
    Palavras-chave: cinema, imersão, realidade virtual
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    Mestranda: ADRIANE GOMES DE BRITO
    Titulo da dissertação: PERFORMANCE E IMAGEM TÉCNICA: O PROCESSO CRIATIVO DA "RAINHA DE COPAS E SUAS 7 PRIMAS"
    Data: 17/05/2012
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIO JOSE DE SA LEITAO AGRA [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
    RICARDO BASBAUM (Suplente) [UERJ]
    Resumo: O presente trabalho tem como objetivo pesquisar e produzir um pensamento crítico em torno da utilização de aparatos tecnológicos para a produção da imagem técnica. Para desenvolver essa pesquisa, a proposta é criar e experimentar um jogo digital e tecnológico usando o corpo e as bases técnicas do teatro e do circo como ambiente receptivo e interativo por meio de equipamentos multimídia para a montagem do sistema corporal performático e suas relações com a tecnologia.
    Alguns escritores foram fundamentais neste processo de pesquisa; é necessário falar inicialmente de Vilém Flusser e McLuhan, que fundamentalmente apresentam um pensamento crítico e contemporâneo sobre o corpo e suas relações com os aparatos tecnológicos, e de Ivani Santana, Henri-Pierre Jeudy, Antonio Damásio, Arlindo Machado e Renato Cohen, autores que fundamentaram a ideia de performance art e imagem técnica nas   relações com o corpo criativo.O trabalho se debruça sobre a vulnerabilidade da arte digital, em como o corpo tem se afastado ou se colocado nesse novo contexto digital e como a comunicação e o uso contínuo da internet modificam o cotidiano e a vida das pessoas e como isso se reflete na arte e na nova geração em que a tecnologia é onipresente. Dessa forma é possível reconhecer que existem novos ritos e mitos desses corpos contemporâneos A metodologia utilizada ao longo do processo de experiência teve como perspectiva um documentário sobre os processos de montagem e execução do espetáculo A Rainha de Copas e suas 7 Primas Invejosas. O documentário terá um tempo máximo de 20 minutos e virá acompanhado por imagens verbo-visuais e fotografias, captadas ao longo da pesquisa. Além disso, foram incluídas no trabalho ações em forma de happening, performances e experiências abertas, resultando finalmente no espetáculo multimídia Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas.É importante afirmar que a experiência prática e filosófica promoveu o desenvolvimento não só de um produto da tecno-performance ou de uma estética do designer digital, mas também de um pensamento crítico, em torno do corpo em contato com as imagens, e a ideia de como os corpos se transformam em libélulas em contato com a luz dos projetores.
    Palavras-chave: Tecnologia, corpo, jogo, designer, digital, imagem técnica
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    Mestranda: GISELE VIEIRA DE OLIVEIRA CASTRO
    Titulo da dissertação: EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CORPORATIVA: DA INFORMAÇÃO À EXPERIÊNCIA
    Data: 18/05/2012
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    OSSAMU HOJO (Suplente) [UNESP]
    Resumo: O mercado de educação à distância corporativa tem crescido consideravelmente nos últimos anos. Tal crescimento se deve, dentre diversos fatores, ao baixo custo, se comparado com treinamentos presenciais, à possibilidade de usar o mesmo treinamento para milhares de pessoas sem necessidade de investimento adicional, à economia de tempo e à possibilidade de gestão da informação. Diante desse contexto, cabe a pergunta: será que os números são suficientes para se afirmar que estamos no caminho certo no que tange à educação corporativa na Era digital? Para responder a essa pergunta, tomamos como base a Fenomenologia, linha de pensamento segundo a qual a percepção é nossa primeira instância cognitiva, nossa primeira comunicação com o mundo. A partir de então, interpolamos percepção, técnica e tecnologia digital com o suporte de autores, como Maturana, Varela, Flusser, Pierre Lèvy, André Parente, Basbaum, Heidegger, entre outros. Em seguida, discutimos, sob a ótica de Bondía, a educação enquanto legitimadora de um fazer instaurado pela técnica, tido então como realidade e como verdade, discurso esse que permeia os cursos de educação à distância corporativos e que reforça a lógica do modelo digital, de máxima eficiência e menor ruído. Ao final, propomos a retomada da experiência como ponto de partida na educação à distância corporativa e algumas sugestões de como é possível fazê-la no contexto atual, considerando que a experiência é múltipla, aberta e, portanto, incalculável.
    Palavras-chave: educação à distância, educação corporativa, percepção, experiência, técnica, tecnologia digital
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    Mestranda: CRISTIANE DOS SANTOS RODRIGUES COIMBRA
    Titulo da dissertação: REDE SOCIAL COMO ESPAÇO COLABORATIVO PARA A EDUCAÇÃO
    Data: 22/05/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A utilização das redes sociais e tecnologias ubíguas está cada vez mais presente na educação do ensino superior como parte do cotidiano de docentes e discentes bem como do público em geral. As redes sociais tornam possíveis práticas coletivas que permitem a competência co-autoral, capaz de disseminar conhecimento, compartilhar conteúdos como opiniões, conceitos, idéias, experiências, perspectivas de forma colaborativa.
    Diante disso, é cada vez mais comum a participação de professores em diversas redes e grupos sociais para tirar proveito dos efeitos que as redes podem trazer para a aprendizagem. A pesquisa que foi realizada sobre essa questão partiu de um levantamento das características das redes sociais, seguido do exame das transformações que elas trazem para o papel a ser desempenhado pelo professor, de um lado, e do perfil da geração digital, de outro. Tomando como base essa contextualização preliminar, o trabalho voltou-se para o estudo do uso de redes sociais na educação, dando prioridade a dois sites de redes sociais especificamente voltados para essa finalidade, sendo o Facebook e o Linkedin. Neles foi possível constatar grade participação dos professores em grupos distintos interessados no uso de novas tecnologias, assim como também foi observado que há pouca interação entre os usuários, além de baixo aprofundamento e troca de materiais. A avaliação desses grupos observados e analisados nos permitiu levantardados para a futura construção de uma Rede Social Acadêmica de uso de Novas Tecnologias, tendo em vista contribuir na formação de docentes e na inovação de prátias pedagógicas.
    Palavras-chave: educação, professores, novas tecnologias, redes sociais
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    Mestranda: MARIA MAGDALENA VILA URIBE
    Titulo da dissertação: CRIAÇÃO DE UM TRAINING GAME: SUBSÍDIOS TEÓRICOS E PRÁTICOS
    Data: 22/05/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A crescente utilização de jogos na área de treinamento e desenvolvimento indica que as organizações demandam por mudanças e novidades tecnológicas capazes de propiciar um ambiente de aprendizagem envolvente, agradável e estimulante. Ao mesmo tempo, cada vez mais as empresas recebem colaboradores que cresceram em um mundo digital, repleto de dispositivos móveis que possibilitam o acesso à informação a qualquer hora e em qualquer lugar. Esta dissertação tem como objetivo examinar os subsídios teóricos e práticos para a criação de um training game – jogo eletrônico empresarial na modalidade a distância – com base na investigação de cunho qualitativo (utilizando bibliografia específica), acrescida da experiência de profissionais que atuam na área (obtida por meio de entrevistas para saber como desenvolvem games). Após uma contextualização inicial, o trabalho apresenta um breve panorama das tendências tecnológicas na área de educação, trata do uso de jogos na área de treinamento e desenvolvimento organizacional e alinha conceitos utilizados nos treinamentos, como vivência, dinâmica de grupo, jogo e game. Em seguida, aborda aspectos da percepção e da interatividade no âmbito do ensino / aprendizagem à luz do pensamento complexo e investiga autores que tratam de criação de games, apresentando o resultado da investigação realizada junto a desenvolvedores deste tipo de jogo para conhecer as práticas de mercado. O estudo de alguns aspectos teóricos e práticos para criação de um training game permite alinhavar critérios importantes no desenvolvimento deste tipo de jogo, tais como investir no levantamento inicial de dados, conhecer muitos games para ampliar a visão sobre mecânicas e narrativas, apresentar um desafio instigante para os jogadores, garantir que a mecânica prevista seja capaz de atingir o objetivo pedagógico do game e permitir que a atividade propicie momentos de exploração e de trocas, estimulando a construção conjunta do conhecimento.
    Palavras-chave: educação corporativa, jogo empresarial, criação de games, training game
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    Mestranda: MARLI TERESA JORDAN SANTANDER
    Titulo da dissertação: JOGO EMPRESARIAL EM AMBIENTE VIRTUAL - DIFERENÇAS NO PROCESSO DE TREINAMENTO EMPRESARIAL
    Data: 28/06/2012
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Hoje contamos com treinamentos corporativos que primam por desenvolver competências necessárias para o exercício de cada função. Os jogos são utilizados desde os primórdios para diversas finalidades e hoje também podem ser utilizados com esse propósito.
    O propósito dessa pesquisa é verificar se a inserção de games em treinamentos on line pode estimular os jogadores a perceber as competências inclusas no jogo e possibilitar uma possível transferência para a prática diária.
    O trabalho fez um breve histórico sobre a Educação Escolar e Educação Corporativa, para demonstrar a evolução para uma educação contínua ao longo da vida nos dois setores. Por fim, compartilha a vivência de um grupo de pessoas em um jogo on line para fazer as devidas coletas de informações.
    O desenvolvimento deste trabalho foi baseado na investigação de cunho qualitativo com estudo de caso, isso porque a realização ocorreu dentro de um universo on line, com um grupo de pessoas vivenciando uma experiência no jogo Indiana Jones. A análise e compilação dos dados possibilitou concluir que os jogadores são capazes de perceber competências presentes nos jogos quando estimuladas por perguntas direcionadas.
    Palavras-chave: Jogos, Educação Corporativa, Competência, Tecnologia, Cognição
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    Mestrando: THIAGO CANTARIM D´OLIVEIRA
    Titulo da dissertação: APLICAÇÃO DA TAXONOMIA DOS OBJETIVOS EDUCACIONAIS A PARTIR DO USO DOS REGISTROS DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE
    Data: 10/10/2012
    Banca examinadora:
    DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
    Resumo: O trabalho se propõe a investigar de que forma os recursos de recolhimento de informações disponibilizados pelo sistema Moodle, como logs, relatório de atividades, perfil de usuário e questionários de avaliação, podem se tornar instrumento da avaliação de aprendizagem à luz da Taxonomia dos Objetivos Educacionais descrita por Benjamin Bloom como referencia para análise dos ganhos de aprendizagem dos alunos de cursos a distância. Serão analisados os dados de navegação dos alunos que são registrados pelo sistema Moodle em quatro categorias, Ver, Acrescentar, Atualizar e Cancelar. O trabalho tratará apenas algum fatores da Taxonomia, os estudos do autor que dizem respeito as funções da avaliação, ditas como: diagnóstica, controle e classificação, entendidas no estudo como diagnóstica, formativa e somativa. Será destacada a avaliação somativa, possível por meio das ferramentas de controle dos dados de navegação dos usuários do Moodle durante a realização das atividades do curso. Essas ferramentas são constantemente utilizadas na avaliação em ambientes virtuais e fazem referência direta aos conteúdos trabalhados. Nesse estudo apresenta-se uma opção de analise, relacionando os dados aos objetivos educacionais do curso e estruturados a partir da taxonomia desses fatores. O estudo de caso do trabalho são os cursos realizados pelo projeto Prêmio Itaú-Unicef, na formação de dirigentes de organizações não governamentais de todo o Brasil, participaram desses cursos 2149 profissionais que realizam projetos com crianças e adolescentes de 0 a 18 anos. Foram oferecidos 10 cursos distribuídos em 56 turmas. Os dados obtidos nesses cursos serão apresentados e analisados utilizando a metodologia de Bloom e seu resultado servirá como alternativa para a intervenção de moderadores de cursos à distância no processo de ensino e aprendizagem do aluno. No trabalho é proposto um painel analítico exibindo os pontos exitosos e críticos de cada curso, que busca auxiliar na tomada de decisão dos gestores dos cursos nas mudanças e alterações necessárias para qualificar interação do aluno com o curso.
    Palavras-chave: ONGs, Avaliação, Moodle, Taxonomia, Educação, Sistemas
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    Mestranda: ANA PAULA LEITE DE CAMARGO
    Titulo da dissertação: A AÇÃO VOCAL NOS LEITORES TEXT-TO-SPEECH
    Data: 18/10/2012
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    BEATRIZ RAPOSO DE MEDEIROS [USP]
    ITALO SANTIAGO VEGA [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    Resumo: Esta dissertação tem como objetivo principal pesquisar as características da ação vocal (entoações da fala) e sua possível aplicação num software text-to-speech (leitores de tela) de acordo com a partitura da voz em Gayotto (2002). Para tanto, foram observados: a oralidade na Grécia Clássica e a transformação que o letramento proporcionou ao mundo Ocidental apoiado na fala de McLuhan; a evolução do tipo de armazenamento dos documentos produzidos dando destaque às bibliotecas através de Darnton; a evolução das bibliotecas por Marchiori – da tradicional até as virtuais e digitais; o acesso à informação digital e a percepção e cognição do cego congênito e adquirido examinados nos relatos de Merleau-Ponty e Sacks, para entender como se dá o acesso à informação destes sujeitos; a realização da ação vocal na leitura de um texto em Gayotto e as diferenças entre a leitura entoacional e monotonal; as tecnologias assistivas disponíveis em áudio, como o audiolivro, o livro falado e o leitor de tela – os primeiros permitem a realização da ação vocal em contraponto com os leitores de tela que normalmente realizam uma leitura monótona e, num certo sentido, bastante pobre na sua interpretação; as especificações técnicas exigidas para se ter um ambiente online acessível e os padrões de acessibilidade do Consórcio W3C que categoriza a web com a intenção de torná-la acessível a todos, sem exceção; a validação da acessibilidade das bibliotecas virtuais e digitais do Brasil e finalizando, foi observada a questão da não-neutralidade da técnica, por meio de textos de Heidegger (2001) e de Abranches (1996). No final é sugerido que uma leitura com a ação vocal realizada contribui significativamente para enriquecer na interpretação do texto e com isso possibilitar ao ouvinte uma experiência com maior riqueza semântica.
    Palavras-chave: leitura entoacional, leitores de tela, acessibilidade, cegueira, Web Semântica, bibliotecas digitais
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    Mestranda: DEYSE CRISTIANI DA SILVA
    Titulo da dissertação: PANORAMA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA APLICADO NAS PONTIFICIAS UNIVERSIDADE CATÓLICAS NO BRASIL
    Data: 18/10/2012
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O desenvolvimento deste trabalho pretendeu levantar um panorama sobre a educação a distância, considerando seus aspectos históricos, suas especificidades, legislação e as condições de sua implementação em nosso país, especialmente nas Pontifícias Universidades Católicas no Brasil. Concebe-se a educação como formadora do ser humano, para além da perspectiva de capacitação de recursos humanos, de modo a contemplar não apenas soluções para atender as atuais necessidades materiais da população, mas que contribua para a emancipação humana como um dos requisitos para o exercício da cidadania. A educação a distância rompe com a relação espaço/tempo, que tem se destacado nas instituições de ensino superior, e se concretiza por intermédio da comunicação mediada pela mídia e apresentada no modelo de Educação a Distância apresentado nesse texto. A questão pesquisa consistiu na investigação do ensino a distância das Pontifícias Universidades Católicas do Brasil, partindo do modelo de Educação a Distância apresentado no Capitulo 3, bem como na verificação se os modelos aplicados nas instituições de ensino são fiéis às visões e caraterísticas humanísticas  que propõem realizar em seus Projetos de Desenvolvimento Institucional. A metodologia aplicada utiliza o método de análise documental, de pesquisa qualitativa descritiva. As visões, missões e objetivos definidos por cada Instituição de ensino Superior são analisadas nessa pesquisa. A aplicabilidade exercida por cada uma, e se o que foi explicitado nos Projetos de Desenvolvimento Institucionais é de fato exercido em especial na Educação a Distância. Os autores que  embasaram este trabalho são Ricardo Rossato, José Manuel Moran, Marcos Formiga e Marco Silva. O primeiro capitulo explicita a História da Universidade: surgimento, consolidação e as atualidades, no segundo capitulo, estão estruturados os conceitos, histórias, legislação e modelos da Educação a Distância e, por fim, no ultimo capitulo, são explicitadas as visões, características e aplicabilidade da Educação a Distância nas Pontifícias Universidades Católicas no Brasil. A conclusão do trabalho visou diferenciar as visões e concepções de acordo com Projeto de Desenvolvimento Institucional das PUCs no Brasil, partindo do modelo de Educação a Distância exposto anteriormente, avaliando se o ensino a distância está sendo aplicado visando o humano e não a quantidade de alunos.
    Palavras-chave: educação à distância, ensino-aprendizagem, modelos de ensino a distância, visões e caraterísticas
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    Mestranda: HELEM ALVES VIANA
    Titulo da dissertação: AVENTURAS DE LAZARO
    Data: 29/10/2012
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: As tempestades para o pensamento humano produzidas pela magia de Gutenberg provocam, sobretudo em nossos dias, fascinantes perguntas sobre o destino da escrita, do livro e dos suportes nos quais guardamos nossas ideias e memórias. Este estudo investiga a experiência da leitura e a produção textual na contemporaneidade. Discute-se a literatura, o livro e suas transformações frente às novas tecnologias, apresentando a experiência de criação do livro digital multimídia Lazarus in the land of endlessness, feito no iPad, inspirado nas obras Memórias de Lázaro, de Adonias Filho, e Terras do Sem Fim, de Jorge Amado -- bem como no conceito de Commonplace book. Com base nas seis propostas de Italo Calvino e nos pensamentos de Katherine Hayles e Sergio Basbaum, estabelece-se um diálogo sobre literatura nos dias de hoje; o livro analógico e o livro digital são discutidos a partir de teóricos como George Steiner, Vilem Flusser, Marshall McLuhan e Robert Darnton, dando especial atenção à crítica literária. Finalmente, diante da riqueza das novidades tecnológicas, da onipresença da mediação digital e das possibilidades abertas por essa revolução, a dissertação termina com a evolução e refinamento da pergunta inicial, quanto ao uso das novas tecnologias no ensino da literatura, já que o contexto contemporâneo não permite determinações conclusivas, enfatizando-se a importância do acesso à internet e às novas ferramentas tecnológicas--dadas as possibilidades referentes ao futuro do livro e ao lugar da leitura no século XXI.
    Palavras-chave: Livro; literatura eletrônica; leitura, tecnologias digitais, experiência, cultura digital

 

Design Digital e Inteligência Coletiva - 2012

 

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    Mestrando: MAIGON NACIB PONTUSCHKA
    Titulo da dissertação: META VERSOS E JOGOS DIGITAIS MULTIJOGADOR: ASPECTOS HISTÓRICOS E METODOLÓGICOS DE UMA ABORDAGEM DO CIBERSPAÇO
    Data: 27/03/2012
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente dissertação pesquisa os metaversos e jogos digitais multijogador, tema profundamente associado a um mundo digital cada vez mais participativo, colaborativo e, fundamentalmente, massivo. Ele identifica os elementos e as características nucleares que permitem a delimitação dos metaversos e jogos digitaia enquanto are a de pesquisa, as suas aplicações e os aspectos vinculados com a técnica de desenvolvimento pragmática. Organiza um panorama temático, analisando sua estrutura derivada da recente história dos jogos digitais, das pesquisas estatísticas e, particularmente, dos desenvolvimentos que resultaram nas abordagens multijogador. Prõe uma classificação com base em suas propriedades ontológico pragmáticas constituintes. Aplica a classificação resultante organizando-a em uma abordagem que mostra a relação entre as pesquisas acadêmicas, as desenvolvidas por produtores independentes, bem como as das empresas produtoras de motores de jogos e metaversos. Com os resultados da classificação dos metaversos e jogos digitais resultantes, apresenta uma descrição e análise de exemplos modelares, enfatizando suas características histórico evolutivas, seu escopo técnico de desenvolvimento e suas aplicações práticas. Reúne um corpus de informações que mostra um panorama da pesquisa atual e que indica caminhos para uma possível metodologia de avaliação de uso e desenvolvimento dos metaversos e jogos digitais. Culmina na avaliação do conceito de game acadêmico, na perspectiva da formulação das especificações para o desenvolvimento de um metaverso acadêmico intitulado Pirarucu-Gente.
    Palavras-chave: metaversos, games, metodologia, ontologia, ciberespaço, multijogador
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    Mestrando: NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA
    Titulo da dissertação: ABORDAGENS PARTICIPATIVAS PARA O DESIGN: METODOLOGIAS E PLATAFORMAS SOCIOTÉCNICAS COMO SUPORTE AO DESIGN INTERDISCIPLINAR E ABERTO A PARTICIPAÇÃO
    Data: 03/05/2012
    Banca examinadora:
    ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
    MARCELO MARINO BICUDO [USP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [USP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND
    Resumo: Não há área na vida contemporânea em que o design não seja fator significante na formação da experiência humana. Tal poder exige que o design vá além de suas disciplinas tradicionais, assumindo responsabilidade sobre questões maiores, sistêmicas, que surgem da própria aplicação massiva de seus produtos. Para responder a tais desafios, o design se estende em direção a outras áreas de conhecimento e atuação, explorando seu potencial como disciplina integrativa para promover a criatividade e inovação em grupos interdisciplinares. Esta dissertação é resultado de uma pesquisa sobre possíveis formas de integração entre o design e não designers, com base nos autores Clay Spinuzzi e Elizabeth Sanders, que nos apresentam o designa participativo, John Chris Jones, TIM Brown e Richard Buchanan, do design thinking, e ainda um estudo de caso que investiga como tal colaboração acontece quando mediada por tecnologias da informação e comunicação em rede. A pesquisa revelou que a colaboração pode acontecer em duas vias. Uma traz o não designer para participar ativamente em projetos de design do qual será beneficiado. E outra leva os modos de pensar e trabalhar do design para serem aplicados em outras áreas como ferramenta de criatividade e inovação. Ambas podem se beneficiar do uso de meios digitais para ampliar a colaboração, desde que haja uma gestão consciente do processo direcionando as contribuições. Por uma via ou outra, o design ganha força como disciplina integrativa e ferramenta para inovação. E os designers aprendem a desempenhar um novo papel, o de facilitador em projetos interdisciplinares de qualquer natureza.
    Palavras-chave: design, design thinking, design participativo
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    Mestrando: ERNANE ALVES GUIMARÃES NETO
    Titulo da dissertação: FORMAS DE FAZER FICÇÃO - DE FINAL FANTASY VII AO LIVRO ELETRÔNICO
    Data: 14/05/2012
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
    SERGIO NESTERIUK GALLO (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta dissertação investiga atributos ontológicos de jogos e livros eletrônicos. A abordagem fundamenta-se em autores da Filosofia, da Comunicação e da Ludologia, contrastados e articulados. Os princípios da filosofia nominalista de Nelson Goodman baseiam esse diálogo entre autores. Constrói-se uma filosofia da linguagem que vise à combinação de conceitos como a errância de Heidegger, a ficção desde Platão e Aristóteles. Os instrumentos desenvolvidos a partir dessa estrutura de relações são aplicados a uma interpretação do jogo eletrônico *Final Fantasy VII*. Pesquisadores de jogos, como Gonzalo Frasca e James Paul Gee, passando por referências da Ludologia como Johan Huizinga e Roger Caillois, são invocados em apoio à compreensão específica desse objeto. Emerge nesse jogo uma separação funcional entre planos narrativos independentes, relacionados ao roteiro ficcional ou à jogabilidade. A partir de reflexões sobre a ontologia do jogo eletrônico, propõe-se um exercício de tradução de *Final Fantasy VII* para o formato de livro eletrônico. Marshall McLuhan auxilia a pensar sobre o potencial inerente a cada novo meio de expressão; Walter Benjamin faz a ponte entre a tradição ficcional ocidental e características da experiência da recepção, resgatadas pela interatividade proporcionada pelos meios digitais. Marie-Laure Ryan, entre outros autores que utilizaram o repertório dos Estudos Literários para a compreensão dos jogos, complementa a concepção do livro eletrônico produzido. Como resultado, a pesquisa pretende cumprir um triplo papel. Discute conceitos fundamentais da linguagem e suas consequências éticas para o trabalho dos comunicadores; analisa um documento cultural relevante em suas mecânicas e em sua estrutura ficcional; apresenta um livro interativo como exemplo do potencial dos meios eletrônicos de enriquecer a experiência de leitura do texto ficcional, mesmo para produtos que não sejam jogos.
    Palavras-chave: Ludologia; Filosofia da Linguagem; Ficção; Jogos eletrônicos
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    Mestrando: DANIEL PAZ DE ARAÚJO
    Titulo da dissertação: MÍDIAS LOCATIVAS EM NARRATIVAS URBANAS ARTÍSTICAS E CULTURAIS
    Data: 22/05/2012
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    LILIAN AMARAL []
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Por meio das redes móveis temos a possibilidade constante de nos conectar a diferentes lugares, pessoas e culturas, sendo capazes de ampliar a percepção e atuação direta do ambiente físico e virtual que estamos inseridos. Os elementos materiais situados em um espaço/tempo passam a ser sobrepostos com camadas informacionais de diferentes meios e produzidas por indivíduos ou grupos de maneira independente. Navegar em tais redes através das interfaces, sistemas e fluxos é um dos dilemas da contemporaneidade. Considerando as novas relações espaço-temporais sobre as quais as formas de expressão artística e cultural têm se apropriado, o objetivo deste trabalho é analisar e gerar produções de narrativas transmidiáticas no âmbito da concepção criativa e de como é possível produzir, distribuir e consumir informações pela mobilidade através das mídias locativas, de maneira simples, prática e de baixo custo, possibilitando interações híbridas no território físico e virtual. Neste sentido, foram realizadas articulações narrativas artístico-tecnológicas entre este trabalho e artistas que atuam com diferentes formas de expressão, seja espacial e/ou temporal por meio imagético, sonoro ou verabal, Para tal, relações estabelecidas entre este trabalho, com o projeto iD Bairo SP #02 e o Festival de ouro Preto e Mariana de 2011 proporcionaram que as produções artísticas e culturais realizadas nestes eventos pudessem ser transpostas para o ciberespaço, através de sua concentração e difusão por vários meios digitais, de maneira simples, gratuita e com possibilidade de expansão por meio da cooperação de outros artistas, admiradores ou interessados em geral.
    Palavras-chave:mídias locativas, narrativas, arte, cibridismo
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    Mestrando: LEONARDO BELEM DE SOUZA
    Titulo da dissertação: O HORIZONTE DIGITAL NA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL
    Data: 29/09/2012
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    ROMERO TORI [USP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO (Suplente) [PUC-SP]
    MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
    Resumo: Atualmente, os meios digitais estão presentes cada vez mais cedo ao longo da infância. O ensino fundamental, por coincidir com a fase em que as crianças começam a desenvolver seu raciocínio lógico e cognitivo, traz aspectos e condições necessárias para a introdução de novas tecnologias na aprendizagem ainda que haja dificuldades na incorporação destes meios no ensino. Esta pesquisa está alicerçada em teorias e levantamentos que suportam a análise do estudo de caso da Khan Academy (ONG norte-americana que possui a missão de fornecer para o mundo inteiro educação gratuita através de vídeos digitais disponíveis na Internet). Estamos em um momento no qual os meios digitais se integram, conteúdos abertos disponíveis na rede como vídeos, jogos e outras publicações digitais não estão mais restritos somente a um dispositivo. Seja em tablets, smartphones ou computadores pessoais, o efeito da popularização da banda larga e conexão sem fio permite que os usuários escolham onde, como e quando querem consumir determinado conteúdo. Portanto, a contribuição deste trabalho se pauta em evidenciar aos professores e alunos quais meios digitais podem tornar-se parceiros na aprendizagem com foco no ensino fundamental e ao final traça um recorte entre o estudo de caso e as investigações realizadas, apresentando futuros caminhos para novas linhas de pesquisa que possam ser exploradas com mais profundidade.
    Palavras-chave: meios digitais, aprendizagem e tecnologia, vídeo digital, tecnologia na educação fundamental
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    Mestrando: CARLOS AUGUSTO PINHEIRO DE SOUSA
    Titulo da dissertação: IMENSÃO E PRESENÇA NOS JOGOS FPS: UMA APROXIMAÇÃO QUALITATIVA
    Data: 25/10/2012
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: A pesquisa investiga os conceitos de imersão e presença nos jogos FPS (First-Person Shooters, Jogos de Tiro em Primeira Pessoa) a partir de uma perspectiva qualitativa. Realiza uma investigação tomando o fenômeno de jogos FPS em duas décadas de sucesso na indústria dos jogos, dentre da qual se observou transformações paradigmáticas que incluem mapeamentos de controle, a profundidade de interação, realismo gráfico, expansão considerável de ambientes multi-usuário (multijogador) etc.. A Metodologia foi heurística com enfoque ontológico, situando-se nas relações entre o específico gênero de jogo FPS e realidade virtual, a partir de uma organização da bibliografia e discussão com profissionais da indústria internacional. A partir dos levantamentos realizados organiza e apresenta uma análise qualitativa da literatura acadêmica tanto em realidade virtual quanto em jogos digitais para estabelecer uma síntese de fatores a serem observados em estudos de caso e avaliados por desenvolvedores convidados da indústria de jogos FPS. Deste modo, relacionada os conceitos, situando a imersão no campo experiência convincente de jogo e de se "estar no jogo". Paralelamente, o termo realidade virtual (como suporte), cuja descrição multiforme situa-o entre configurações de dispositivos relacionados à percepção sensorial e de experiências psicológicas providas por este meio, do alcance extra-sensorial, reflete o desenvolvimento projetado para a reprodução imersiva no qual participantes relatam a sensação de presença, de estarem em outro ambiente ou outro mundo. Acredita-se que o resultado deste trabalho poderá contribuir para suprir uma carência de estudos no campo do gênero FPS, dentro dos atuais estudos sobre realidade virtual e possivelmente no auxílio para design e desenvolvimento de jogos FPS.
    Palavras-chave: Imersão, Presença, Realidade virtual, First-person Shooters, Games, Topofilosofia
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    Mestranda: DANIELA PAES DE CASTRO GIORNO
    Titulo da dissertação: O DESIGN GRÁFICO EDITORIAL DO PAPEL AO TABLET
    Data: 26/10/2012
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
    ANE SHYRLEI DE ARAUJO (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: O objetivo desta dissertação é identificar e analisar as estruturas gráficas, a linguagem visual e discursos narrativos de revistas impressas quando traduzidas para meios digitais em dispositivos móveis; em forma de novos aplicativos para tablets. Pretende-se observar aqui em que medida as tecnologias digitais, vistas pelos seus aspectos sintáticos e semânticos, sofrem transformações em seus padrões estéticos, visuais e de produção de significado no design quando traduzidas de uma mídia para outra. Partindo-se dos modelos utilizados na linguagem da revista impressa Veja São Paulo Luxo, intenta-se esquematizar as novas configurações e possíveis influências nos padrões gráficos de revistas digitais para tablets. Após fazer um levantamento do panorama da linguagem gráfica, do resgate histórico da evolução da imprensa, dos tablets e investigar as intersecções analógicas e digitais, foram analisadas as transformações que ocorrem no projeto gráfico editorial diante desse processo de tradução pela sucessão de inovações dos dispositivos digitais na produção e distribuição de informações de revistas para o ambiente digital e as possíveis implicações e confluências entre esses meios de comunicação. Esta análise revela que o design para tablets precisa se libertar do modelo tradicional de elaboração das revistas em papel e passar a explorar um modelo que leve em consideração as peculiaridades das interfaces computacionais e locativas, transformando a estrutura gráfica e narrativa dos meios digitais em busca de uma linguagem própria.
    Palavras-chave: design gráfico, design digital, interfaces, meios analógicos e eletrônicos, dispositivos móveis, tablets, iPad
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    Mestrando: THIAGO SANCHES COSTA
    Titulo da dissertação: O SALTO TRANSMIDIÁTICO DOS SUPER-HERÓIS: HQ - FILME - GAME
    Data: 30/10/2012
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A pesquisa investiga a relação entre os fenômenos digitais da transposição e transmídia no contexto da mútua influência entre as culturas dos HQs e games e suas repercussões nas estruturas narrativas digitais. Metodologicamente propõe a leitura e o aprofundamento das relações entre os conceitos buscando o seu entendimento de processo enquanto fenômeno da cultura digital, identificando-os em uma ação história anterior à narrativa transmídia: o salto transmidiático. Para tanto, utiliza-se do movimento e história dos super-heróis, personagens nascidos nas histórias em quadrinhos (HQs) no início do século XX, para demonstrar este caminho e passagem do conceito de transformação do salto transmidiático para o fenômeno da transposição e o objeto transmídia. Mostra ainda que o objeto modelar (HQs) possui características filosóficas, psicológicas, culturais e ontológicas que os tornaram-se protagonistas da moderna indústria do entretenimento, a qual não existe senão na pluralidade transmídia. A pesquisa realizada é teórica, pois se trata de um estudo com vistas a reconstruir conceitos, para a melhoria de fundamentos teóricos. O método utilizado é a pesquisa bibliográfica, utilizando os materiais existentes acerca do tema, sendo: Scott McCloud e Will Eisner as principais referências sobre a estrutura e linguagem das HQs; os estudos de Gerard Jones a fonte mais utilizada no tocante à História dos super-heróis e de seus criadores; Joseph Campbell indicando o caminho mitológico e Richard Reynolds conectando essa visão aos super-heróis, fundamental para compreender as narrativas que seguem de um suporte midiático a outro; com Janet Murray sendo o complemento perfeito para o entendimento do funcionamento dessas estruturas no ambiente do game digital. Forma-se assim a base para a discussão do salto transmidiático dos super-heróis: HQ-Filme-Game.
    Palavras-chave: História em Quadrinhos, Cinema, Games, Transmídia, Super-Heróis
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    Mestrando: EDUARDO BUENO BRESSANE
    Titulo da dissertação: ANÁLISE DE INTELIGÊNCIA COLETIVA APLICADA AO COMÉRCIO ELETRÔNICO E ÀS REDES SOCIAIS
    Data: 10/11/2012
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Atualmente existem milhares de formatos de redes estabelecidas por meio da internet que estão transformando e inovando dia a dia o comportamento da sociedade contemporânea. O estudo apresenta pesquisas que evidenciam, por meio de números, o alto crescimento da rede mundial de computadores tanto na quantidade de usuários quanto na diversidade de conteúdos, redes sociais e novas formas de interação no espaço que se tornou, conforme denominado por Lévy, o "Espaço do Saber". A internet já faz parte das tarefas rotineiras das pessoas, como comprar, vender, reclamar de produtos ou serviços, relacionar e entreter. O objetivo deste trabalho é analisar o fenômeno de comércio eletrônico e compras coletivas e relacioná-lo com a inteligência coletiva vislumbrada por Pierre Lévy. O trabalho apresenta casos de sites de compras coletivas como Groupon e Peixe Urbano e sites de apoio ao consumidor como o Procon e o Reclame Aqui, visando entender como estes interagem e atuam por meio das redes sociais como Facebook e Twitter e potencializam a reunião de pessoas e multidões a fim de adquirir benefícios e vantagens em determinadas situações corriqueiras da vida cotidiana. Analisa-se também o comportamento das empresas frente à mudança de paradigma dos consumidores e a transformação do comércio eletrônico ocasionados pelas redes sociais, buscando explorar algumas das novas estratégias adotadas diante deste novo cenário.
    Palavras-chave: Redes Sociais, Inteligência Coletiva, Comércio Eletrônico, Compras Coletivas, Atendimento ao Consumidor
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    Mestrando: DARWIN RODRIGUES MOTA
    Titulo da dissertação: INTERFACES GRÁFICAS DIGITAIS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: A USABILIDADE E O DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATORES DE MELHORIAS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
    Data: 30/11/2012
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO [S/ VÍNCULO]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacioná-los com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de ensino a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja produção está voltada ao desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer Preece et al, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface gráfica do usuário; usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação entre usuário-sistema de informação; e ambientes virtuais de aprendizagem, os quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a modalidade de ensino a distância, mas também apontam as interferências do design instrucional e design de interface em seu processo de concepção.
    Palavras-chave: Interfaces gráficas. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Usabilidade. Design da Experiência do Usuário
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    Mestrando: JACKSON COSTA OLIVEIRA
    Titulo da dissertação: AUTORIA NO DESIGN DE INTERFACE DE REDES COLABORATIVAS
    Data: 01/12/2012
    Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    MIRIAM BREZTKE [FGV/RJ]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A temática: autoria tornou-se de grande relevância na revolução digital, movimentando uma vasta ordem de debates na sociedade. Identificamos que esse valor se manifesta no design de interfaces digitais de maneira expressiva e, mais especificamente, no emprego desse valor no desenvolvimento de ambientes digitais colaborativos. Constatamos que essas medidas podem trazer grandes benefícios ao desenvolvimento social e o design, por sua vez, é o meio de ligação entre o usuário e o campo da inovação da tecnologia e da ciência. Compreendemos, nesse estudo, processos em que o exercício da autoria no design de interface pode favorecer a colaboração entre usuários das redes digitais, em prol da aproximação de uma compreensão do que cabe ao designer desempenhar para contribuir com o desenvolvimento desse contexto delimitando. Esses questionamentos foram conduzidos com base nas colocações de Foucault, Barthes e Michael Rock a respeito da autoria, nas considerações de Pierre Lévy, Steve Johnson e Lucia Santaella sobre os desdobramentos da cibercultura, e nas colocações de Gui Bonsiepe sobre o design na era digital; entre outros autores que foram importantes nesse desenvolvimento. Por fim, concluímos que o papel do designer nesse contexto é de essencial importância e que a manifestação por meio da abordagem crítica desse profissional, mediada pelo valor autoria, confere ao desenvolvimento de projetos de design de interface de meios colaborativos, a inscrição no campo da inovação a essas redes ao permitir ao usuário condições cada vez mais "naturais" de interatividade com o ciberespaço.
    Palavras-chave: Autoria. Design de interface digital. Colaboração.

Modelagem de Sistemas de Software - 2012

 

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    Mestrando: LUCIANO GASPAR
    Titulo da dissertação: AMBIENTE DE APOIO AO ENSINO DE MODELAGEM DE SOFTWARE COM MÁQUINA DE ESTADOS. UMA EXTENSÃO PARA O EDITOR DE PROGRAMAÇÃO BLUEJ
    Data: 10/05/2012
    Banca examinadora:
    ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    ELISAMARA DE OLIVEIRA [IPT]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    RENATO LUÍS DE SOUZA DUTRA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: Os aspectos que afetam a complexidade no desenvolvimento de sistemas também são barreiras para o processo de ensino-aprendizagem de modelagem de software. Muitas técnicas, ferramentas e processos são adotados nesse tipo específico de ensino, porém, uma das dificuldades encontradas é criar condições para que o aluno vivencie tal complexidade em sala de aula. Como alternativa, a adoção de critérios de análise da qualidade de software, sob a perspectiva arquitetural, pode revelar que mesmo os algoritmos com poucas linhas de código são frágeis e ao longo do seu ciclo de vida apresentam problemas de escalabi8lidade, manutenção e reuso. Nesse sentido, o propósito desta pesquisa é avaliar se o código produzido pelo aluno, apoiado nos conceitos e técnicas do Modelo de Estados, manifestará características iniciais de uma estrutura modularizada. Uma ferramenta que estende as funcionalidades do ambiente de ensino BlueJ desenvolvida e é apresentada neste trabalho.Esta ferramenta, associada aos recursos nativos do BlueJ e aos conhecimentos de Máquina de Estados, permite que o aluno elabore descrições de modelos de software dentro das perspectivas estrutural e comportamental do código.
    Palavras-chave: modelagem de software, ambientes de ensino, máquinas de estados, diagramas UML
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    Mestrando: EVERALDO LOPES SILVA
    Titulo da dissertação: PROPOSTA DE UMA INFRAESTRUTURA DE BAIXO, CUSTO COM MULTIPROCESSAMENTO E UTILIZANDO SOFTWARE ABERTO
    Data: 16/05/2012
    Banca examinadora:
    DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
    GERALDO LINO DE CAMPOS (Suplente) [IPT]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O principal questionamento dessa pesquisa visou identificar os aspectos técnicos e teóricos que envolvem a utilização de cluster de computadores, tratando especialmente de plataformas com o sistema operacional Linux. Foram apresentados alguns modelos de cluster em Linux, reconhecendo suas vantagens e desvantagens e por fim indicando o modelo escolhido com a devida justificativa. Como parte do trabalho, construímos um laboratório com um agrupamento de dois equipamentos conectados com duas interfaces de rede gigabit ethernet em cada um e um computador trabalhando isoladamente. Executamos programas de Inteligência Artificial e Design Digital nesse cluster e comparamos o seu desempenho com apenas um computador executando esses mesmos programas. As medições e análise serviram como base para análise para a verificação se um cluster de Linux seria uma infraestrutura viável em termos técnicos e financeiros para aplicações HPC em geral com ênfase em Inteligência Artificial e Design Digital. Os objetivos estabelecidos foram de verificar-se empiricamente a viabilidade conceitual, técnica e financeira da utilização de um cluster Linux para execução de aplicações HPC em geral com foco em Inteligência Artificial e Design Digital. Depois de obtidos os resultados e conclusões, estabelecer-se uma comparação com as tecnologias de processamento existentes e emergentes, especialmente a computação em cloud. O suporte conceitual à pesquisa, especialmente ao que tange ao monoprocessamento e ao processamento distribuído, basearam-se nos trabalhos de pesquisadores como Andrew S. Tanenbaum, John Von Neumann, Edsger Wybe Dijkstra, dentre outros. Essa pesquisa se orientou em apresentar uma conceituação consistente das tecnologias de computação, analisando as principais características e os principais desafios na utilização das mesmas, dando assim subsídios para abordarmos e analisarmos os modelos e tecnologias de cluster Linux, em especial o cluster Kerrighed que foi alvo de um laboratório, foco principal da pesquisa. A metodologia se desenvolveu na abordagem empírica indutiva, buscando através de um laboratório que consiste de um cluster Linux e aplicações HPC com ênfase em Inteligência Artificial e Design Digital, analisar a viabilidade da utilização de clusters SSI em ambientes pequeno e médio porte que poderão apresentar-se como uma opção viável em termos técnicos e financeiros para alojar esses tipos de aplicações. Concluímos que, apesar de limitações técnicas inerentes a qualquer tecnologia, um cluster Linux SSI (Single System Image) como o Kerrighed é uma infraestrutura viável para aplicações de médio porte em geral e em especial para aplicações de Inteligência Artificial e Design Digital que foi o foco do laboratório implementado e das análises e comparações realizadas.
    Palavras-chave: cluster de computadores, cluster de Linux, tecnologias de processamento
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    Mestrando: ALLEX MOTTA MELO DA ROCHA
    Titulo da dissertação: FORMULAÇÃO DE UM MODELO DE ANÁLISE EPIDEMOLÓGICA USANDO RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS E GEOPROCESSAMENTO
    Data: 24/05/2012
    Banca examinadora:
    FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
    ANA LUCIA MANRIQUE [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA (Suplente) [UFSCAR]
    JULIO ARAKAKI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente dissertação tem como objetivo utilizar as técnicas de Raciocínio Baseado em Casos (RBC) e Geoprocessamento, em conjunto, para identificar e caracterizar a incidência de um agravo infectocontagioso, na cidade de Belém, estado do Pará, Brasil, ocasionado pela bactéria Leptospira interrogans, conhecido como leptospirose humana. Questões ambientais e sanitárias, como a presença, principalmente, de excrementos de roedores, como urina e fezes influenciam o estabelecimento deste agravo. O trabalho realiza um estudo do uso da técnica de RBC, com o objetivo de formular e desenvolver um modelo inteligente para identificar e auxiliar no diagnóstico da doença, por meio de dados coletados dos pacientes, tais como antecedentes epidemiológicos e clínicos, ocorridos na região, nos anos de 2008, 2009 e 2010. O sistema de RBC possibilitará que profissionais da saúde possam utilizá-lo como ferramenta de apoio na diagnose da doença. Esta dissertação também aplica técnicas de Geoprocessamento para expressar visualmente e produzir análises ambientais, temporais e socioeconômicas do cenário epidemiológico da leptospirose em um bairro na cidade de Belém, anos citados anteriormente, devido à importância epidemiológica do mesmo. Para tal, será realizada a caracterização ambiental e socioeconômica, a fim de analisar a distribuição espacial dos principais reservatórios deste agravo e identificar os hábitos de vida das populações que moram ou trabalham nestes locais, considerando o fator ambiental para fornecer subsídios à adoção de medidas preventivas para o controle da incidência desta doença.
    Palavras-chave: Inteligência Artificial, Sistemas Baseados em Conhecimento, Raciocínio Baseado em Casos, Geoprocessamento, Leptospirose Humana

2011  

Dissertações e Dissertações defendidas na PUC-SP podem ser encontradas em formato eletrônico na Biblioteca Digital da PUC-SP – SAPIENTIA: http://biblio.pucsp.br/

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2011

 

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    Mestrando: ANA PAULA NARCISO SEVERO
    Titulo da dissertação:A ESTÉTICA DA PERSONALIZAÇÃO DO AVATAR NOS PROCESSOS IMERSIVOS EM JOGOS ELETRÔNICOS.
    Data e local: 11/05/2011 - Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    RENATA CORREIA LIMA FERREIRA GOMES [SENAC]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A personalização tem se apresentado em diversos gêneros dos games, agradando a jogadores de perfis distintos e demonstrando seu potencial como uma característica que pode trazer grandes inovações para estes ambientes virtuais. Percebendo que tal característica pode trazer um maior envolvimento do jogador com sua personagem representativa, este trabalho tem como objetivo investigar o avatar e seu processo customizável a fim de identificar os elementos fundamentais que atuam na construção e edição do avatares nos games. Para isso foram feitos levantamentos teóricos a respeito da personagem na narrativa geral e nos ambientes digitais, mais especificamente nos games; em seguida foi realizado um estudo do avatar como ferramenta de participação do interator no ciberespaço e nos games, seguido de uma análise da ferramenta de customização do avatar sob um olhar estético e por último, foi feita uma descrição dos games a serem analisados seguido de uma comparação e interpretação baseada no conteúdo da dissertação como um todo e em alguns autores que podem trazer contribuições interessantes para o ponto de vista da personalização do avatar no game. Percebemos, contudo, que a personalizaçãoo nos games pode empenhar o jogador para além da necessidade de apenas realizar o objetivo principal no game, constituindo uma motivação a mais e aumentando o envolvimento do jogador não só com o avatar, mas com o game como um todo.

    Palavras-chave: avatar, customização, game, imersão.

     

     

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    Mestrando: CARLOS OLAVO DE AZEVEDO CAMACHO JUNIOR
    Titulo da dissertação:A FORMAÇÃO DE PROFISSIONAIS EM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA ÁREA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
    Data e local:18/05/2011 - Horário: 18h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O trabalho de pesquisa realizado tem como objetivo geral conhecer em que medida o desenvolvedor de software - estudante de um curso técnico de informática - pode se beneficiar com a utilização de um projeto de aplicação para a assimilação da metodologia de desenvolvimento em camadas. Atualmente empresas de desenvolvimento de software buscam excelência na prestação de serviços. Com isso acompanhamos o surgimento de diversas ferramentas para o aumento de produtividade. Dentre elas destaca-se a IDE (Integrated Development Environment - Ambiente de Desenvolvimento Integrado) e conhecer essas ferramentas torna-se essencial para este profissional. Mas no conjunto de competências (Perrenoud, Le Boterf) exigidas pelo profissional desenvolvedor de software. Essa análise tem base no pensamento complexo de Edgar Morin. Visando demonstrar ainda a importância dos padrões quando se trata de tecnologia, buscamos na história da própria Internet (Vint Cert, Demi Getscko) exemplos para analisar a necessidade de padronização. Pesquisamos um padrão denominado "metodologia de desenvolvimento em camadas". Para analisar com maior profundidade a importância dos padrões, criamos neste trabalho um material didático (projeto LOJA .NET) que permitiu ao aluno exercitar conceitos sobre desenvolvimento de software. Tendo analisado as competências exigidas para o profissional de desenvolvimento de software bem como a importância do uso de padrões nesta profissão, analisamos se o projeto LOJA .NET contribuiu com este profissional no uso de suas habilidades e competências para compreender como utilizar padrões no processo de desenvolvimento de um software. Com o apoio do IFET-SP Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, realizamos uma pesquisa qualitativa onde alunos do curso técnico em informática utilizaram o projeto proposto. Utilizar conhecimentos que o aluno já possui; conhecer o que este aluno é capaz de fazer com a ajuda do professor ou de outro aluno e atuar nesse intervalo, ou seja, no caminho que o aluno vai percorrer até que consiga realizar sozinho o que atualmente só consegue realizar com o auxílio de alguém são conceitos advindos da teoria de Vygotsky. Com a análise desta pesquisa buscamos identificar a relevância do uso de projetos de aplicação na formação do profissional de desenvolvimento de software.
    Palavras-chave: desenvolvimento de software, desenvolvimento em camadas, microsoft c# .net, projeto de aplicação, metodologia.

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    Mestrando: CELSO AUGUSTO DOS SANTOS GOMES
    Titulo da dissertação:RESSIGNIFICAÇÕES DOCENTES DE FORMADORES DE EDUCADORES MUSICAIS DA CONVERGÊNCIA DE AMBIENTES FÍSICOS E VIRTUAIS
    Data e local: 24/11/2011 - Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]br /> GISELLE BEIGUELMAN [USP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    JOÃO AUGUSTO MÁTTAR NETO (Suplente) [UAM]
    Resumo: Esse trabalho se mostra norteado por duas evidências. A primeira é a emergência do ciberespaço para além dos fixos desktops e que tem ocorrido com a crescente utilização dos dispositivos móveis como tablets e smartphones, conectados à rede mundial de computadores. A segunda evidência é a urgente necessidade de que as práxis educacionais possam acompanhar, de forma contextualizada, a ecologia comunicacional pluralista que se configura com a crescente pervasividade com que a tecnologia tende a se apresentar nos dias atuais. Assim, este trabalho apresenta resultados através de investigação bibliográfica e de análise de casos sob a perspectiva do pensamento complexo. Através da convergência do pensamento de autores como Edgar Morin, Lúcia Santaella, André Lemos, Jean Piaget, Ivan Illich, Ulisses Araujo, Ricardo Pátaro dentre outros, esta dissertação buscou direcionamentos para o planejamento, execução e avaliação de atividades educacionais que fazem uso da ubiqüidade de recursos tecnológicos comunicacionais. Essas atividades permitem a dialogicidade entre a situação intra e extraescolar em contextos colaborativos de construção e reconstrução de conhecimentos sob a perspectiva de pressupostos epistemológicos educacionais sócio-construtivistas, contextualizadas com a crescente presença do ciberespaço no meio físico, sob a ótica do pensamento complexo.
    Palavras-chave: Educação. Ubiquidade. Mobilidade. Complexidade.

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    Mestrando: DIOGO OSWALDO FRANCELIN
    Titulo da dissertação:PRÁTICAS DO APRENDIZADO COMPLEXO. O CONHECIMENTO QUE É DISSIPADO POR CORPO - ENTORNO – COGNIÇÃO.
    Data e local: 05/05/2011 Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA HELENA FRANCO DE ARAUJO BASTOS [USP]
    ROSA MARIA HERCOLES [PUC-SP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    LENIRA PERAL RENGEL (Suplente) [UFBA]
    Resumo: Esta pesquisa é feita da idéia de que "os homens e suas conversações" devem assinalar o início da inquietação semiótica. A expressão é de Charles Sanders Peirce (CP 8.112, apud Santaella, 204, p.11) e sugere que não se deve começar pelas idéias puras. A partir dessa indicação, aqui se propõe tratar o viver em sociedade a partir do perspectivismo ameríndio (VIVEIROS de CASTRO, 202), em conexão com a teoria corpomídia (Katz & Greiner). O perspectivismo ameríndio nos conecta com a cognição acerca do outro, podendo contribuir para o alargamento das pesquisas no campo da semiótica cognitiva. A teoria corpomídia favorece o foco nos fluxos cognitivos entre os corpos e seus entornos, isto é, dos "homens e suas conversações". Na rota de entender o mapa da proposta peirceana – "homens e suas conversações" – dá-se atenção à teoria dos neurônios-espelho, pois possibilitam o surgimento de modos de conhecer num espaço compartilhado, que é, por sua vez, um espaço ação (GREINER, 2010, p.83). Neurônios-espelho possibilitam um tipo de experiência construído através da observação da ação do outro – pressuposto fundamental para a empatia que fortalece o aprendizado. Um aprendizado entre corpos que são sempre mídias de si mesmos (KATZ & GREINER), fenótipos de suas conversações com os entornos. Comparações. "Eu tinha mais comunhão com as coisas do mundo do que comparação" (BARROS, 2006, sem pg).
    Palavras-chave: semiótica cognitiva, perspectivismo ameríndio, corpomídia, neurônios-espelho.

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    Mestrando: FERNANDO DE CARVALHO CARDOSO
    Titulo da dissertação:RESULTADOS EM e-LEARNING CORPORATIVO.
    Data e Local:15/06/2011 - Horário: 18h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34.
    Banca examinadora:SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    WINDSOR ESPENSER VEIGA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: As empresas estão ampliando muito a utilização do e-learning em seus processos de educação corporativa, este trabalho iniciou-se na busca para responder quais são os impactos da implementação do e-Learning no processo educacional nas corporações. Esta dissertação de mestrado apresenta um estudo dos resultados das ações de e-learning e o contexto em que este está inserido, nas corporações e na sociedade. Para tanto foram utilizados autores que falam sobre educação, educação corporativa, RH, e-learning e resultados em ações educacionais corporativas e foi realizada uma pesquisa qualitativa em empresas que utilizam o e-learning para entender sues impactos. Abordamos nesta dissertação o processo evolutivo do profissional de RH e seus atuais desafios, o que se tem feito em educação corporativa e seus objetivos, como o e-learning tem se inserido como solução na educação corporativa, o estado da arte em e-learning e o que se tem feito na análise de resultados em educação corporativa. Constatamos na pesquisa de campo os principais impactos que o e-learning tem provocado na educação corporativa: novas possibilidades em aprendizagem, produtividade do departamento de treinamento, economia financeira, inclusão digital e retorno sobre o investimento. Este trabalho mostra que o e-learning vai além de seus impactos diretos, que é mais um movimento de apoio ao RH Estratégico e a valorização do Capital humano, que é um meio de suporte a educação presencial e que permite com que a empresa incorpore a mudança cultural que ocorre no mundo, chamada WEB 2.0 e sustente a nova forma com que nos relacionamos com o conhecimento. Constatamos que o processo de aprendizagem é inerente ao processo educacional, e que o e-learning tem trazido resultados positivos no processo de aprendizagem. Com base em toda esta dissertação o maior impacto do e-learning na educação corporativa é a evolução da educação corporativa como um todo, sua reinvenção, a evolução mesmo da educação na forma presencial e uma evolução também do aluno na sua forma de aprender, do RH na sua forma de desenvolver e medir seus resultados, e da empresa na sua forma de lidar, criar, difundir e compartilhar o conhecimento.
    Palavras-chave: e-learning, educação corporativa, treinamento, desenvolvimento, aprendizado, Recursos Humanos, ROI Retorno sobre o Investimento, resultados em treinamento.

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    Mestrando: MARILENA ESTRELLA FACURI
    Titulo da dissertação:MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA: UMA RELAÇÃO DE CONSTRUÇÃO E DESCOBERTAS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM NA MODALIDADE DE SEMIPRESENCIAL
    Data e local: 16/05/2011 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    HYRLA APARECIDA TUCCI LEAL (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O mundo está em processo de transformação na busca pela aquisição de conhecimento, esse contexto tem recebido diversas denominações: sociedade do conhecimento (LÉVY, 1999), era da informação (OLIVER, 1999), sociedade em rede (CASTELLS, 2000). O acesso ao conhecimento jamais esteve tão disponível por meio de redes que fazem circular entre milhões de usuários essa nova mercadoria social e econômica. Seus processos de aquisição em plataformas baseadas nas tecnologias da informação e da comunicação tornaram-se imprescindíveis para os programas e projetos de formação e de educação. Sem tais percepções e compreensões acerca destes dispositivos, as plataformas, as matrizes teóricas e metodologias nas novas relações de ensino e aprendizagem ficam estagnados. A modalidade semipresencial - de acordo com a Portaria MEC nº. 4.059/2004 - é caracterizada como quaisquer atividades didáticas, módulos ou unidades de ensino-aprendizagem centrados na auto-aprendizagem, sob a tutoria de docentes qualificados e com a mediação de recursos didáticos organizados em diferentes suportes de informação que utilizem tecnologias de comunicação remota. Este modelo híbrido (sala de aula e o uso do Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA) suscitou questionamentos a respeito de como poderia ocorrer interação e mediação pedagógica entre docente/discente no AVA. Esta pesquisa pretende compreender o processo de interação e mediação pedagógica do professor que utiliza o Ambiente Virtual de Aprendizagem Aluno On-Line do Centro Universitário de Rio Preto - UNIRP e a aprendizagem do aluno. Metodologicamente a pesquisa irá se concretizar pelo método de estudo de caso que buscará estudar como se processa a aprendizagem significativa e a construção do conhecimento mediada pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem – AVA. A coleta de dados será realizada por meio de análise direta dos registros das interfaces do AVA. As teorias contemporâneas de aprendizagem que mais se aproximam deste estudo são: o construtivismo de Jean Piaget, a socioconstrutivista interacionista ou sociointeracionismo de Vygotsky e a aprendizagem significativa de Ausebel. Embora essas teorias não tenham sido originalmente criadas para analisar o desenvolvimento cognitivo de alunos adultos, elas se adaptam às nossas discussões por apresentarem características cognitivas que enfatizam os conceitos de interação e mediação, bem como a influência que o meio e o contexto têm para um aprendizado construído e significativo.
    Palavras-chave:Interação. Mediação Pedagógica. Ambiente Virtual de Aprendizagem. Aprendizagem.

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    Mestrando: MAURICIO TEIXEIRA PIACENTINI
    Titulo da dissertação:JOGO ELETRÔNICO, FLOW E COGNIÇÃO
    Data e local: 13/05/2011 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    RENATA CORREIA LIMA FERREIRA GOMES [SENAC]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta, e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo.
    Palavras-chave: &Jogo eletrônico. Interatividade. Tecnoimagens. Cognição. Flow. Game design.

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    Mestrando: OTACILIA DA PAZ PEREIRA
    Titulo da dissertação:O DESIGNER EDUCACIONAL E AS COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS: INFLUÊNCIAS NA SELEÇÃO DE RECURSOS MULTIMIDIÁTICO
    Data e local:12/05/2011 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ALDA LUIZA CARLINI [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    Resumo:O advento das novas tecnologias de informação e comunicação causou um impacto bastante representativo no mercado de trabalho e na forma como a educação é encarada, ampliando espaços e possibilidades de aprendizagem, o que fez com que muitos autores passassem a considerar a importância do design educacional. Esta dissertação de mestrado apresenta algumas reflexões sobre o designer educacional, profissional que atua na concepção, implementação e gerenciamento de projetos educacionais que utilizam a internet como meio. A pesquisa teve seu foco na tentativa de identificar as características do trabalho desenvolvido pelo designer educacional, seu perfil e as principais competências que devem nortear sua atuação. Para tanto, foram utilizados autores cuja pesquisa gira em torno das questões do design educacional, além daqueles cujo foco está mais voltado para a utilização de recursos multimidiáticos na educação on-line. Na pesquisa de campo, de caráter qualitativo, foram utilizados dados coletados a partir da discussão realizada em grupo focal com os designers educacionais que atuam no Senac São Paulo. Desse grupo, emergiram as seguintes categorias: recursos multimídia e aprendizagem, perfil do designer educacional e papel do designer educacional. Os resultados revelaram que há ainda muita confusão entre o papel e o perfil profissional mais indicado para atuação nesta área, o que parece indicar a transitoriedade da profissão e de suas principais características.
    Palavras-chave: Designer Educacional. Educação a distância. Competências. Recursos Multimidiáticos. Aprendizagem.

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    Mestrando: PEDRINA ROSA ARAÚJO
    Titulo da dissertação:CONCEPÇÕES DO DESIGNER EDUCACIONAL SOBRE A APRENDIZAGEM PARA O DESENVOLVIMENTO DE RECURSOS MULTIMÍDIA.
    Data e local:07/07/2011 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
    ADRIANA ROCHA BRUNO [UFJF]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    MARIA DA GRACA MOREIRA DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente dissertação apresenta um estudo sobre a aprendizagem humana, em especial sobre sua nova cultura, que se utiliza cada dia mais de estratégias tecnológicas como facilitadoras em ambientes online. O objetivo desta pesquisa foi delimitado em qual o papel do designer educacional para a aprendizagem dos alunos de cursos a distância online, na qual foi investigado que conhecimentos esses profissionais possuem sobre aprendizagem para elaborar recursos educacionais multimídia que contribuam com a aprendizagem nesses ambientes. A pesquisa qualitativa se desenvolveu por meio de estudo de campo se utilizando de entrevistas como estratégia para coleta de dados com os designers educacionais selecionados. Isso possibilitou que emergisse dos discursos seus conceitos, práticas e percepções sobre seus afazeres profissionais. Os estudos desenvolvidos sob as concepções biológicas e culturais da aprendizagem, as concepções da aprendizagem multimídia e da carga cognitiva revelaram que esses profissionais possuem conhecimentos diversos sobre a aprendizagem, principalmente no campo da multimídia. Entretanto, foi possível constatar que esses conhecimentos são, em sua maioria, de natureza empírica, resultantes de suas observações e experiências adquiridas no dia a dia da profissão, o que confirmou a premissa proposta nesta pesquisa. Como um processo complexo e que envolve aspectos de naturezas diversas, a aprendizagem é inerente à própria história da humanidade e, por isso, independentemente do meio a que se propõe, ela deverá sempre estar no foco de todos os profissionais envolvidos no desenho das estratégias educacionais, entre eles, o designer educacional.
    Palavras-chave:Aprendizagem, designer educacional e recursos educacionais multimídia.

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    Mestrando: TERCIO ONOFRE DE LIRA
    Titulo da dissertação:A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO CONTEXTO DAS CIÊNCIAS COGNITIVAS
    Data e local:02/06/2011 - Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    WINFRIED NOTH [S/ INDICAÇÃO]
    JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA (Suplente) [UFSCAR]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Atualmente existe uma vasta gama de aplicações na área da Inteligência Artificial, porém os progressos caminham a passos curtos no que diz respeito ao desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Esta dissertação busca elucidar a multidisciplinaridade das ciências cognitivas, à qual os estudos da inteligência artificial estão atrelados, por meio da apresentação sucinta, porém panorâmica, do histórico de cada especialidade ou área: neurociência cognitiva, filosofia da mente, psicologia cognitiva, a própria inteligência artificial, entre outras. Visa também levantar os principais questionamentos e entraves existentes nas pesquisas atuais. Focado nos objetivos das ciências cognitivas, o esforço maior deste projeto é deixar explícito o estado da arte da inteligência artificial e seu propósito de desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Portanto esta dissertação contempla a bibliografia evolutiva dos conceitos implicados, assim como o papel das diversas disciplinas envolvidas nos desenvolvimentos atuais da inteligência artificial forte. Será também destacada a grande contribuição que está sendo dada às ciências cognitivas com o estudo da semiótica cognitiva. Por mais que a área esteja evoluindo, nota-se a necessidade de uma nova doutrina para a questão de se desenvolver um "ser artificial", de modo que questões algorítmicas, novos arranjos arquitetônicos de máquina e interpretações dos signos / símbolos poderiam ser úteis para atingir esse objetivo.
    Palavras-chave: ciências cognitivas, cognição, inteligência artificial, inteligência artificial forte.

Design Digital e Inteligência Coletiva - 2011

 

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    Mestrando: DANIEL FERREIRA LUCATO
    Titulo da dissertação:SISTEMAS DO IMAGINÁRIO: A TRANSFORMAÇÃO DE DISPOSITIVOS INDUSTRIAIS EM ARRANJOS ARTÍSTICOS
    Data e local:13/04/2011 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora:NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    DANIELA KUTSCHAT HANNS [SENAC]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Para estudar a transformação de dispositivos industriais em arranjos artísticos, esta pesquisa faz a análise de um corpus de produção artística. São apresentados os processos que envolvem o desenvolvimento dos objetos, em especial a apropriação, a desconstrução de algumas apropriações, o armazenamento dessas apropriações e por fim a construção dos trabalhos artísticos. Essa apresentação visa colocar o leitor a par desse tipo de produção artística. Em um segundo momento, são feitas comparações entre as propriedades e funções dos trabalhos desenvolvidos, com as propriedades e funções percebidas por uma amostra de espectadores. Com algumas questões recebidas pelos espectadores, em ocasiões nas quais os trabalhos estiveram expostos, foi possível confirmarmos a influência dos filtros perceptivos de cada sujeito. Vimos como a percepção contribui para as diversas formatações de um mesmo trabalho artístico. O início da pesquisa visa destrinchar todos os processos que envolvem a criação de trabalhos artísticos. São analisadas as especificidades presentes em cada etapa da própria produção. Para tanto são utilizados como objetos de estudo os trabalhos produzidos até então. São apresentadas imagens, características, materiais, necessidades de montagem e descrições de ações – quando existem. Com isso a pesquisa contribui para formar uma análise consistente de um período da carreira em desenvolvimento. Como apoio a essa análise são apresentados, ao longo do texto, alguns artistas que contribuíram para que tais trabalhos sejam reconhecidos no campo artístico. São apresentados também alguns artistas contemporâneos, brasileiros, que produzem trabalhos os quais possuem afinidades com objetos de estudo, sejam elas visuais, mas principalmente conceituais. São artistas que produzem gambiarras com dispositivos industriais reciclados, criando trabalhos que operam no erro, na incerteza, na inoperância, dando a eles outras finalidades e características. Ao término da análise da produção são trazidos os relatos de uma amostra de espectadores. O objetivo de analisar o contato do espectador com o trabalho – arranjos artísticos – é demonstrar que os mesmo podem partilhar de um momento de criação, formatando funções, articulações, agenciamentos e propriedades de acordo com os seus próprios filtros perceptivos. Nessa etapa são utilizadas as teorias agenciamentos da dupla Gilles Deleuze e Félix Guattari, e os conceitos de imaginário. Obra aberta e percepção, com destaque aos autores, respectivamente, Juremir Machado Silva, Humberto Eco e Maurice Merleau-Ponty, para servirem de apoio à hipótese levantada.
    Palavras-chave:arranjos artísticos, dispositivos industriais, agenciamento, percepção, imaginário, espectador.

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    Mestrando: DAVIDSON SCARANO
    Titulo da dissertação:UMA ANÁLISE DAS REDES SOCIAIS DIGITAIS: A INTERAÇÃO DO MUNDO REAL E VIRTUAL
    Data e local:19/11/2011 - Horário: 10h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
    Resumo: É feita uma apresentação das redes sociais virtuais como softwares sociais. Foi utilizada a metodologia qualitativa relacionada à questão da bibliografia que dá suporte teórico para análise dos sites, para tal foram utilizados os autores Pierre Lévy, Don Tapscott, Henry Jankins e Erik Qualman. Analiso o Facebook, o YouTube e o Twitter pois cada rede tem uma característica que a torna única. As três escolhidas são: Facebook (uma das maiores redes sociais da atualidade). YouTube (rede social para divulgação de vídeos). Twitter (rede social de microblog com rápido poder de disseminação da informação). As formas de análises são de cunho exploratório no contexto do site. Mostra-se o efeito destas redes sociais no mundo real e a sua influência na política, com casos de sucesso como Barack Obama nos Estados Unidos da América; a mobilização nacional contra a FARC na Colômbia; a revolução dos países Árabes no mundo Islã e os sucessos, no Brasil, de Plínio de Arruda e Marina Silva nas eleições presidenciais de 2010. Depois o efeito destas redes sociais nas emissoras de televisão mostrando o caso de Survivour nos EUA e, no Brasil, dois casos que influenciaram a rede Globo. Além, das tendências e interações entre os negócios desenvolvidos pelas emissoras e as redes sociais. Ao analisar a comunidade do 4chan, percebo como uma brincadeira iniciada na comunidade /b/ se tornou um dois dos maiores grupos de Hackerativismo no mundo. Concluo o trabalho analisando como as redes sociais, são de fato, cada vez mais utilizadas para apoiar ações do mundo real graças à rápida mobilização coletiva.
    Palavras-chave:rede social digital, comunidade virtual, interação, mobilização

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    Mestrando: DORIVAL MOREIRA MACHADO JUNIOR
    Titulo da dissertação:PROPOSTA DE INTERFACE PARA ENSINO DE FUNCIONAMENTO INTERNO DE UM FIREWALL
    Data e local:17/09/2011- Horário: 10h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A internet é um elemento de muita importância para a sociedade mundial nos dias de hoje, com tendência de cada vez mais se tornar algo indispensável para as pessoas. Um dos agentes responsáveis pelo equilíbrio e organização desta rede é o firewall. Embasando-me nos últimos quatro anos ministrando tal conteúdo em disciplinas de redes de computadores em curso de Sistemas de Informação, observei a dificuldade por parte de alunos em abstrair e visualizar os acontecimentos no interior do firewall. Esta dificuldade se refere ao entendimento do funcionamento interno do firewall, como ele se porta diante de uma lista de regras de controle, que ações devem ser tomadas perante cada pacote de dados que passa por ele. O objetivo deste trabalho é analisar as dificuldades de ensino de um firewall e propor a utilização de uma interface de software para melhoria no ensino do tema. Assim apresento uma revisão bibliográfica levantando conceitos sobre signos, semiótica, design e interface homem computador. Este estudo propiciou a eleição de uma lista de qualidades a serem caracterizadas na interface proposta neste trabalho. Em seguida, é apresentado o funcionamento básico de um firewall, descrevendo as principais habilidades que ele deve possuir, apresentando ainda uma análise de interfaces de gerenciamento de firewall mais utilizadas. Por fim, apresento a proposta de interface através de esboços de um ambiente didático pedagógico propício ao ensino do tema e levando em consideração as qualidades então identificadas.
    Palavras-chave:

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    Mestrando: FABIO LUIZ LIVRAMENTO BARRETTO MUSARRA
    Titulo da dissertação:A CONCEPÇÃO E CRIAÇÃO DE CARACTERE TRIDIMENSIONAL: METODOLOGIA DA CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS TRIDIMENSIONAIS PARA GAMES
    Data e local:15/06/2011- Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora:LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT'ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: É feita uma apresentação das redes sociais virtuais como softwares sociais. Foi utilizada a metodologia qualitativa relacionada à questão da bibliografia que dá suporte teórico para análise dos sites, para tal foram utilizados os autores Pierre Lévy, Don Tapscott, Henry Jankins e Erik Qualman. Analiso o Facebook, o YouTube e o Twitter pois cada rede tem uma característica que a torna única. As três escolhidas são: Facebook (uma das maiores redes sociais da atualidade). YouTube (rede social para divulgação de vídeos). Twitter (rede social de microblog com rápido poder de disseminação da informação). As formas de análises são de cunho exploratório no contexto do site. Mostra-se o efeito destas redes sociais no mundo real e a sua influência na política, com casos de sucesso como Barack Obama nos Estados Unidos da América; a mobilização nacional contra a FARC na Colômbia; a revolução dos países Árabes no mundo Islã e os sucessos, no Brasil, de Plínio de Arruda e Marina Silva nas eleições presidenciais de 2010. Depois o efeito destas redes sociais nas emissoras de televisão mostrando o caso de Survivour nos EUA e, no Brasil, dois casos que influenciaram a rede Globo. Além, das tendências e interações entre os negócios desenvolvidos pelas emissoras e as redes sociais. Ao analisar a comunidade do 4chan, percebo como uma brincadeira iniciada na comunidade /b/ se tornou um dois dos maiores grupos de Hackerativismo no mundo. Concluo o trabalho analisando como as redes sociais, são de fato, cada vez mais utilizadas para apoiar ações do mundo real graças à rápida mobilização coletiva.
    Palavras-chave:rede social digital, comunidade virtual, interação, mobilização

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    Mestrando: GISELE REGINA PAES DE ARRUDA
    Titulo da dissertação:MOVIMENTOS SOCIAIS NO CIBERESPAÇO: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE O CIBERATIVISMO
    Data e local:11/11/2011- Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – sala34
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    MARCOS FERREIRA SANTOS [USP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    MAURO LUIZ PERON (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: Esta dissertação apresenta uma contextualização das mudanças que ocorreram nos Movimentos Sociais, sobretudo a partir dos anos 90, década que marcou o crescimento do uso das tecnologias da comunicação e informação, trazendo consigo uma horizontalização dos movimentos sociais por meio do ciberativismo. Assim, a pesquisa procurou traçar a evolução da internet, ilustrada mediante imagens e mapas retirados do Atlas o Ciberespaço de Matin Dodge e Rob Kitchin, simultaneamente, analisando como o ciberespaço influenciou na configuração desses novos movimentos sociais ao se apropriarem dessas novas tecnologias. Por meio da comparação e análise de alguns movimentos sociais representativos, desenvolveremos um estudo sobre o papel da internet como forma de disseminação e formação do ciberativismo na implementação de campanhas, divulgação de causas e mobilização da sociedade.
    Palavras-chave:Ciberativismo, Movimentos Sociais, Tecnologias da Comunicação e Informação

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    Mestrando: GUILHERME BLAIA D´AVILA
    Titulo da dissertação:DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE PARA A VISUALIZAÇÃO DE ALTERAÇÃO NA CONFIGURAÇÃO TERRITORIAL
    Data e local:12/05/2011- Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    CÍCERO INÁCIO DA SILVA [S/ VÍNCULO]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta pesquisa tem como meta a construção de um protótipo de interface para a visualização de alterações na configuração territorial, tendo como ponto de partida informações contidas na ferramenta Macro, de autoria do Prof. Dr. Nelson Brissac Peixoto. Foi criada uma ferramenta que possibilita ao usuário visualizar e compreender relações entre processos regionais e globais e suas modificações ao longo do tempo, tornando apreensíveis processos em grande escala que são inacessíveis à experiência individual. Para tanto, tornou-se necessário sintetizar a informação inerente à ferramenta Macro, extraindo seus atributos básicos e possibilitando seu agrupamento e categorização, e também criar um sistema de representação visual abrangente e versátil que fosse capaz de referenciar todo e qualquer elemento de informação. O protótipo desenvolvido mostrou-se factível de introdução para diversos fins. Pode ser viável tanto para uso acadêmico como para o uso por instâncias governamentais e empresariais. Sua utilização como ferramenta pode auxiliar na compreensão das dinâmicas de configuração territorial, suas relações de causa e efeito, ligações entre processos regionais e locais.
    Palavras-chave: interface, visualização, configuração territorial.

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    Mestrando: GUILHERME HENRIQUE QUINTANA
    Titulo da dissertação:GAMES E TERCEIRA IDADE: UM ESTUDO DE CASO COM O WII SPORTS
    Data e local:28/01/2011- Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora:LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES [SENAC]
    SERGIO NESTERIUK GALLO [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    ROGÉRIO DE ALMEIDA (Suplente) [USP]
    Resumo: Atualmente o foco do mercado de jogos digitais está no desenvolvimento de games para o público em geral, e, principalmente, para o segmento infanto-juvenil. Por outro lado, observa-se o crescimento do número de idosos no planeta. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo central delinear as características dos jogos atuais a partir da interação com o público idoso através da utilização do Nintendo Wii. Os objetivos secundários são: criar oficinas de interações com Wii para idosos; observar as interações; coletar dados; analisar os dados obtidos e, finalmente, apontar elementos de Game Design que possam prejudicar ou auxiliar os idosos em quatro âmbitos: visualidade, sonoridade, interatividade e sociabilidade. A pesquisa envolveu diferentes estratégias e métodos: encontros com o grupo de idosos; oficinas de atividades práticas com o Wii; formulação de perguntas; leitura de textos sobre a terceira idade e game design; revisão e reformulação das questões iniciais; desenvolvimento da dissertação. A coleta de dados foi realizada através de questionários confeccionados pelo pesquisador, gravações de vídeo, fotografias e dados retirados do software do videogame através do uso de games na coletânea WiiSports, que englobam cinco modalidades: tênis, boxe, boliche, beisebol e golfe, em encontros semanais durante o período de dois meses com o grupo de participantes do time de vôlei "Melhor Idade" de Itatiba/SP, composto por idosos. Para a análise dos dados colhidos foram utilizados autores que englobam psicologia em idosos (Argimon), gasto calórico com a utilização de jogos similares aos utilizados nesta pesquisa (Robin R. Mellecker e Alison M. McManus), efeitos cognitivos em idosos utilizadores de games, a revolução do mercado promovida pelo Wii, o desenvolvimento de games, a possível inserção do público idoso neste mercado e as ferramentas utilizadas na criação destas obras (Nelson Zagalo e Rui Prada). No campo dos estudos críticos sobre games, foram fundamentais as pesquisas de Jesus de Paula Assis, Roger Tavares, Vinícius Mano, Edson P. Pfutzenreuter, Andrés Rollings, Ernest Adams, Célia Pearce, entre outros. Os resultados obtidos realçaram a necessidade da reformulação do Game Design direcionado à terceira idade à medida que essa parcela da população tem características físicas e comportamentais significativamente diferentes do público adulto e/ou infanto-juvenil. Aspectos como a escolha de cores e disposição de informações na tela, freqüências sonoras utilizadas, métodos de movimentação na interação e a preferência por jogos mais cooperativos que competitivos se destacaram como fatores decisivos para agradar e atender às necessidades deste público crescente em nossa sociedade.
    Palavras-chave: Game Design, usabilidade, corpo, terceira idade, Wii.

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    Mestrando: JADERSON APARECIDO DE SOUZA
    Titulo da dissertação:PARADIGM SHIFT: UMA AVENTURA EM BUSCA DO JOGO
    Data e local:29/08/2011 - Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente pesquisa aborda a questão da produção de jogos digitais (games) e sua incidência como objetos de conhecimento e de aprendizagem. Parte da discussão atual acerca dos fundamentos teóricos dos games, a partir dos pressupostos ontopragmáticos da topofilosofia e da ontologia geral dos metaversos e games. Metodologicamente, concebe a produção de um game como a produção de um objeto cultural e cognitivo que se organiza segundo princípios do design de narrativas, ambientes tridimensionais e personagens, integrados no movimento cultural atual dos nativos digitais. Discute a relação entre os pressupostos metodológicos da abordagem das novas tecnologias, com o binômio narratologia-ludologia e com as atuais reflexões educacionais que tomam os games como objetos cognitivos. Aborda os contextos de produção de um game, enfocando as pesquisas da área hipermídia, que mostram os games como agentes culturais que promovem a criatividade e liberdade humanas na era digital, a sua pertinência como ludicidade produtora de sentidos e como horizonte de produção de conhecimento. Retoma o debate do uso dos games nos processos educativos confrontando-os com as questões do entretenimento e da pesquisa científica que utiliza as novas tecnologias. Situa e delineia os parâmetros metodológicos e limites conceituais para a produção de um game que tenha por objeto conceitos. Propõe a estrutura normativa de um game design document, sua parametrização e seu desenvolvimento em um protótipo digital de alta fidelidade. Culmina na perspectiva da complexidade dos games como objetos digitais e culturais que se situam no horizonte entre arte, ética e ciência, fundamentais para o desenvolvimento da cultura pós-moderna.
    Palavras-chave:Game Design, Topofilosofia, Educação, Game, Jogos Digitais, Conhecimento.

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    Mestrando: LEONARDO SOUZA DE LIMA
    Titulo da dissertação:A PRODUÇÃO DE SUBJETIVIDADE NOS JOGOS ELETRÔNICOS
    Data e local:06/06/2011 - Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar.
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente pesquisa explora a questão da produção de sentido nos jogos eletrônicos tendo em vista as condições subjetivas envolvidas na relação/interação entre jogador e jogo, e tomando como base a literatura científico e acadêmica do meio. Parte-se da discussão atual acerca do fundamento teórico dos videogames em geral, os quais são postulados como uma categoria especial de objetos transdisciplinares em uma cultura em constante transformação. Os jogos eletrônicos (games) são apresentados como uma categoria especial de objetos sensíveis e reagentes que participam da constituição de uma subjetividade no contexto do universo digital, a qual, necessariamente passa pela relação entre a inteligência humana e não-humana. Aborda-se esta relação a partir de um olhar múltiplo, inter e transdisciplinar, considerando as questões sócio-culturais, tecnológicas, semióticas, as quais se plasmam no contexto da discussão do estatuto entre o sujeito, o objeto e o mundo considerados na esfera do mundo e da vida digital. Elementos da discussão da filosofia pós-estruturalista são retomados, articulando a compreensão maquínica do conceito de subjetividade com os aspectos temáticos da crítica da representação, propondo pensar os videogames em uma estrutura conjugada com as faculdades cognitivas e sensíveis do sujeito humano, isto a partir de sua constituição enquanto sistemas de signos de potencial a-significante. A partir da natureza especial do objeto de estudo, a pesquisa desenvolve-se dentro de uma estratégia qualitativa e teórica, com uma abordagem exploratória de dados secundários, na observação direta via análise formal de obras e da produção e documentação de um protótipo digital de um game que explora os modos de relação entre o sujeito do jogo, seus avatares e as condições de jogabilidade do mesmo, situadas a partir da concepção de um game acadêmico e exploratório. O trabalho culmina em uma experimentação e produção de um modelo que se encaminha na direção de uma noção mais clara dos dispositivos de linguagem atuantes na construção de sentido nos videogames, propiciando uma contribuição para o incremento da capacidade de análise e produção de jogos eletrônicos.
    Palavras-chave:Game Design,Videogame, Topofilosofia, Subjetividade, Crítica da Representação, Design de Relações.

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    Mestrando: LUCIANA ESPÍNDOLA CORRÊA LOURO
    Titulo da dissertação:VIRTUAL HUMANO, HUMANO VIRTUAL: UMA ABORDAGEM TEÓRICA DA PERSONAGEM EM MUNDOS VIRTUAIS
    Data e local:03/05/2011 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar.
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    UBIRATAN D´AMBRÓSIO [UNIBAN]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    TANIA REGINA FRAGA DA SILVA (Suplente) [UNB]
    Resumo:A discussão central desta dissertação, intitulada Humano Virtual, Virtual Humano, gira em torno da aplicabilidade de uma definição, tipologia e abordagem do processo criativo da personagem virtual sob uma ótica teórico--conceitual. Com intuito de investigar esta possibilidade, os capítulos um e dois desta dissertação discutem as bases teóricas para elaborar uma proposta de definição, classificação e conceito do processo criativo deste tipo de personagem. As reflexões, feitas nestes capítulos, levam à seleção dos seguintes autores para fundamentar as proposições acima mencionadas: Beth Brait (2005, 2010b, 2010a), Mikhail Bakhtin (2006, 2010a, 2010b) e Gerárd Genette (1982), no que concerne a crítica literária e seu posicionamento acerca da personagem assim como de seu processo criativo; Pierre Lévy (1996) e Gilles Deleuze (1988), para uma visão do virtual ancorada na filosofia; Gilbert Durand (2002) como um ponto de apoio para uma investigação da presença do Imaginário na composição das personagens virtuais; Alex Primo (2005) para guiar as discussões sobre a interatividade; e, finalmente, Mark W. Bell & Sarah Robbins Bell (2008), Steve Meretzky (2001), Katie Salen & Eric Zimmerman (2004) e Andrew Rollings & Ernest Adams (2003), para mapear as características da personagem virtual bem como de seu processo de criação. Em seguida, os capítulos três, quatro e cinco da presente pesquisa, desenvolvem três estudos de caso para validar as propostas, expostas nos capítulos anteriores, cada um abordando um tipo de personagem diferente, a saber: A Iara do Ragnarok, um MMORPG (Massively Multiplayer On Line Role Playing Game) _um jogo de interpretação de papéis multiusuário distribuído on-line_ (Ragnarok-Brasil, 2010); a raça dos elfos noturnos, da classe dos druidas, nível iniciante, do World of War Craft (WoW), um MMORPG (WoWiik, 2009); e por fim o residente do Second Life, ambiente virtual que pretende imitar todos os aspectos da vida humana (Damiani, 2007), Liberato Lindman.
    Palavras-chave:Personagem, Virtual, Crítica Literária, Filosofia, Ciberespaço e Design Computacional.

     

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    Mestrando: MARCOS ANTONIO DOS REIS
    Titulo da dissertação:O COMÉRCIO ELETRÔNICO NO NEGÓCIO DE TURISMO
    Data e local: 26/05/2011 - Horário: 18h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
    EDIT GRASSIANI DE CAMPOS (Suplente) [USP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A sociedade organizada e moderna apresenta-se cada vez mais globalizada e informatizada, na qual a competitividade entre as empresas aumenta significativamente dia a dia. Clientes e potenciais clientes estão cada vez mais bem informados e exigentes sobre os produtos e as empresas. A Internet mostra-se como uma ferramenta estratégica muito importante nas transformações dos mercados e na cadeia de consumo, causando mudanças e forçando as empresas a repensar seus modelos de negócios. O comércio eletrônico é um gigante que movimentou US$ 502.1 bilhões em 2009, no mundo todo. Para 2013, há uma projeção de US$ 963 bilhões, com uma taxa anual de crescimento na ordem de 19.5% ao ano (disponível em: www.ecommercenew.com.br consultado em 01/2011). O turismo, na visão do cliente, compõe-se de informações que podem ser disponibilizadas largamente pela Internet. A cada dia, surgem novas empresas, utilizando-se dessa ferramenta para realizar negócios no mercado de turismo. Algumas empresas apresentam seus produtos somente pela Internet, enquanto outras se utilizam de modelos tradicionais de comercialização. Esta pesquisa estuda alguns comportamentos do setor de turismo no Brasil, buscando abstrair a percepção sobre as influências da utilização da Internet. Evidencia possíveis causas e efeitos das empresas que utilizam ou não a Internet como meio de venda e comunicação, possibilitando obter uma visão do uso da Internet e o do comércio eletrônico na concretização do "negócio turismo" no Brasil.
    Palavras-chave: comércio eletrônico, agências de viagens e turismo, Internet, desintermediação.

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    Mestrando: MARISSOL DE MELLO ALVES
    Titulo da dissertação:FAMÍLIA PLUGADA: TECNOLOGIA, PAIS E FILHOS.
    Data e local:17/09/2011 - Horário: 09h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI [USP]
    MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Pessoas entre 30 e 50 anos que têm filhos pequenos e adolescentes os vêem imersos numa rotina bastante diferente daquela que eles mesmos experimentaram quando crianças e adolescentes. A entrada da tecnologia nos lares vem propiciando a vivência de atividades que não existiam no passado, como os jogos online, a comunicação instantânea, as interações remotas e a convivência nas redes sociais. Ansiedades em comum para os pais, experiências em comum para os filhos – de que forma essa tecnologia é vista dentro das nossas residências? Ela é uma ameaça ou uma oportunidade? Esta dissertação analisa a relação de pais e filhos na utilização da tecnologia, reunindo pesquisas de fontes diversas (institutos de pesquisas e grupos de mídia). Inclui ainda o resultado de um questionário online publicado exclusivamente com o intuito de capturar os dados que ainda não haviam sido identificados na perspectiva adotada pelas pesquisas disponíveis no mercado, e colaborar para a elaboração de um breve guia de sugestões e recomendações para os pais. Essas recomendações (disponíveis no capítulo oito) pretendem contribuir na orientação daqueles que buscam formas de utilizar o interesse dos filhos pela tecnologia em oportunidades de compartilhamento de experiências, de atividades em conjunto e, ao mesmo tempo, um treino seguro para a autonomia digital dos filhos em suas diversas faixas de idade.
    Palavras-chave: família digital, tecnologia, segurança, crianças online.

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    Mestrando: REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS
    Titulo da dissertação:O USO DE MÍDIAS INTERATIVAS NA COMPREENSÃO DE CONCEITOS DA LÓGICA COMPUTACIONAL.
    Data e local: 08/04/2011- Horário: 09h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar.
    Banca examinadora: HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Nesta pesquisa, apresentamos as possibilidades de uso de sistemas informatizados interativos para o aproveitamento no ensino da lógica computacional e na construção do raciocínio lógico e suas implicações. Trata-se de experimentos e análises realizadas em instituições de ensino da cidade de São Paulo e experiências em sala de aula com o objetivo de verificar a hipótese de que o jogo e suas ferramentas de desenvolvimento são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da noção de lógica de programação, ao ser utilizado com intencionalidade. Para desenvolver o ensino de lógica de programação propõem-se o desenvolvimento de jogos eletrônicos através de ferramentas especializadas - editores de fase, scripts simplificados e ambientes de programação visual. Elas auxiliam a resolver problemas, desenvolver produções digitais, animações, sons e demais recursos interativos que objetivam problematizar sobre o aprendizado de lógica e de abstração matemática em ambientes práticos, com experiências de simulação e o entendimento de conceitos para a elaboração do raciocínio lógico. Com base em indicadores de evolução dos processos de desenvolvimento dos alunos estudaram-se casos nos quais se observou o desenrolar do processo de ensino e da aprendizagem a partir dos problemas enfrentados durante a produção dos jogos. Nesta reflexão, analisou-se a importância dos tipos de ferramentas utilizadas para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos propostos em lógica de programação. Para tanto, as nossas referências teóricas foram o construtivismo de Jean Piaget, a abordagem sócio-histórica de L. S. Vygotsky e o construcionismo de Seymour Papert e de José Armando Valente. Buscamos nestas metodologias e, em especial na teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky, a chave para a fundamentação pedagógica de nossa reflexão. Em conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos e suas ferramentas de desenvolvimento podem servir de instrumento para a compreensão de lógica de programação. Este trabalho também conta com uma revisão bibliográfica sobre mídias interativas, sua cultura e também educação e informática.
    Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Ensino e Aprendizagem, Lógica de Programação.

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    Mestrando: RENATE LANDSHOFF
    Titulo da dissertação:FINDABILITY: ELEMENTOS ESSENCIAIS PARA AS FORMAS DE ENCONTRO DA INFORMAÇÃO EM BIBLIOTECA DIGITAIS
    Data e local: 19/11/2011 - Horário: 09h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34.
    Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
    VALÉRIA MARTIN VALLS [FESP/SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Este estudo tem por objetivo recomendar elementos essenciais que impactam as formas de encontro da informação em ambientes de bibliotecas digitais, incluindo as funcionalidades encontradas na Web 2.0. A fundamentação teórica está baseada no conceito de Findability, cunhado por MORVILLE, na contribuição expressiva de MANOVICH, no estudo de SANTAELLA sobre os perfis cognitivos de leitores e internautas e na visão de WEINBERG e CUNHA sobre a missão de bibliotecas digitais. O desenvolvimento deste trabalho está baseado no método de estudos de casos qualitativos, ressaltando aspectos positivos e negativos de interfaces de busca a partir de elementos considerados relevantes para projetos de bibliotecas digitais e identificados com a contribuição de conceitos trazidos da área de Biblioteconomia e Ciência da Informação. O estudo destaca a contribuição das bibliotecas digitais para a pesquisa na Web, sem no entanto deixar de apontar para as suas fragilidades e necessidade de evolução. O tratamento da informação no momento da entrada de dados, o desenvolvimento de interfaces de busca mais inteligentes, os diversos perfis cognitivos de usuários, a participação de equipes multidisciplinares e o monitoramento constante do ambiente digital, devem ser elementos considerados e perseguidos ao longo da existência de um projeto deste perfil. O estudo destaca por fim, as mudanças que devem ocorrer com a busca a partir da Web Semântica e o desenvolvimento da inteligência artificial, impactando na forma como estamos acostumados a buscar a informação, aumentando cada vez mais a sua "encontrabilidade".
    Palavras-chave: 1. Biblioteca digital. 2. Interface de busca. 3. Findability. 4. Metadados. 5. Vocabulário controlado. 6. Busca. 7. Tratamento da informação.

Modelagem de Sistemas de Software - 2011

 

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    Mestrando: LUIZ DAVID SZILAGYI
    Titulo da dissertação:PROPOSTA DE MELHORIA DO PROCESSO DE DEFINIÇÃO DE REQUISITOS DE SOFTWARE ATRAVÉS DE PROTIPAÇÃO
    Data e local:26/05/2011 - Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    EDIT GRASSIANI DE CAMPOS (Suplente) [USP]
    Resumo: Esse trabalho tem por objetivo, demonstrar o benefício que o acoplamento da prototipação pode trazer a técnica de levantamento por casos de uso, processo este dentro do OpenUP. Os problemas de desenvolvimento de software, são apresentados através de artigos, e que escopo é a fase crítica que antecede a produção de software. Para o capítulo de fundamentação, foram usados os conceitos da IBM de OpenUP, definições de Nielsen, e para requisitos Wiegers. A fundamentação tem por objetivo todos os pontos chave e de interligação entre processo de produção de software, engenharia de requisitos, engenharia de usabilidade e seus m´todos. A pesquisa foi realizada, tomando por base bibliografia e artigos. Artigos com estatísticas apontam onde estão os problemas de produção de software e este trabalho sugere soluções para estes problemas. Ao longo do desenvolvimento do trabalho, é apresentada uma adaptação do "cognitive walkthrough" de Nielsen, adaptado ao contexto do Workshop de Requisitos, resultando em uma nova técnica, a PUCW, mais completa e mais elaborada. É apresentado também formas de "peer-review" e indicadores para que se faça o aferimento da melhoria do processo. Este trabalho propõe ao final que o uso de técnicas combinadas para definição de requisitos, pode trazer mais eficiência, do que o uso da técnica proposta pelo OpenUP da IBM. Como conclusões, apresenta a redução de riscos na produção de software e o relacionamento da complexidade cognitiva de software e engenharia de requisitos.
    Palavras-chave: Engenharia de requisitos. Casos de Uso. Protótipos. Complexidade

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    Mestrando: PAULO SERGIO RANGEL GARCIA
    Titulo da dissertação:ESTUDO SOBRE APLICAÇÃO DE WEB SEMÂNTICA E VISUALIZAÇÃO EM DADOS ABERTOS. PROPOSTA DE PORTAL PARA TRANSPARÊNCIA EM SÉRIES HISTÓRICAS DE INDICADORES SOCIAIS, ECONÔMICOS E FINANCEIROS, PÚBLICOS NA WEB
    Data e local: 22/11/2011- Horário: 08h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
    ITALO SANTIAGO VEGA (Suplente) [PUC-SP]
    KARIN KOOGAN BREITMAN (Suplente) [PUC/RJ]
    Resumo: Este trabalho tem como objetivo discutir um modelo para a construção de portal que dê transparência a séries históricas de indicadores sociais, econômicos e financeiros, públicos disponíveis na web. Para chegarmos a esse objetivo, realizamos estudos em autores como Manuel Castells, Tim Berners-Lee, Vinton Cerf, Karin K. Breitman, Martha Gabriel e Fernanda Viegas entre outros, sobre web semântica, ontologias, otimização em mecanismos de buscas e visualização de dados. A partir do estudo da evolução histórica da Internet, buscamos compreender como foi possível formar esse contexto de dinamismo não ordenado, com alta produção, criando condições para a elevada disponibilidade de dados e informações hoje existente. Abordando conceitos e tecnologias relacionadas à web semântica, ontologias, web services, agentes de software, visualização de dados e otimização dos mecanismos de buscas, discutimos técnicas e metodologias que viabilizem a sua construção de maneira a permitir que tais dados sejam coletados, bem como estejam disponíveis em formatos compreensíveis para seres humanos e integráveis a outros sistemas computacionais. Também analisamos o e-Gov atual, especialmente no Brasil, avaliando suas características, tendências e oportunidades de evolução, utilizando dados e estudos disponibilizados pelo NIC.BR e W3C BR. Assim, com base nesses estudos e na experiência do autor, esta dissertação tem o propósito de propor um modelo de portal que permita a interatividade humana e integração com outros sistemas computacionais, das séries históricas públicas coletadas, formatando-as e disponibilizando-as de maneira estruturada para a sociedade. Por fim, é feita a indicação de pesquisas futuras, as quais venham a contribuir para a discussão e o desenvolvimento de sites e serviços que apropriem dados abertos públicos.
    Palavras-chave:Web semântica, Visualização de dados, Ontologias, Dados Abertos.

2010  

Dissertações e Dissertações defendidas na PUC-SP podem ser encontradas em formato eletrônico na Biblioteca Digital da PUC-SP – SAPIENTIA: http://biblio.pucsp.br/

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2010

 

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    Mestrando: PAULO CESAR DOS SANTOS
    Titulo da dissertação: MEIOS DE COMUNICAÇÃO E INTERATIVIDADE COM A TV DIGITAL: UM ESTUDO SOBRE SUAS POSSIBILIDADES DE USO NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM
    Data e local: 24/02/2010 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    FERNANDO VERNAL SALINA (Suplente) [CUFE]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Os meios de comunicação podem desempenhar um papel importante na educação brasileira se forem utilizados de forma adequada. Há anos o jornal escrito, o rádio, a televisão, o vídeo e o computador são utilizados como recursos didáticos nas escolas. Com o surgimento da TV Digital Interativa (TVDI), novas possibilidades podem ser exploradas com a interatividade desta mídia dentro do contexto educacional. Esta pode contribuir no processo de ensino/aprendizagem, porém, desde a implantação inicial destas tecnologias na escola, muitas dificuldades têm sido encontradas pelos professores na sua utilização. Esta pesquisa faz um estudo sobre a utilização destes meios e foca no uso da televisão, retratando um pouco do uso da TV Escola e da TV Escola Digital Interativa (TVEDI). A presente pesquisa foi realizada com princípios metodológicos de abordagem qualitativa e com objetivos descritivos, observando e analisando algumas escolas públicas que utilizaram as referidas TVs. Segundo os dados pesquisados os resultados obtidos com o uso das duas TVs não foram satisfatórios, devido a problemas encontrados, tais como: estrutura física inadequada, manutenção inadequada nos equipamentos, falta de capacitação dos professores e a falta de definição de objetivos claros, alinhados com o plano pedagógico das escolas. Considerando que estes problemas perduram desde o início da implantação das tecnologias da informação e telecomunicação (TIC) na educação, pensamos que, se medidas adequadas não forem tomadas no sentido de resolver tais problemas, os mesmos vão se repetir na adoção educacional da TVDI e qualquer outra tecnologia que venha surgir.
    Palavras-chave: TV Digital. Interatividade. Meios de comunicação. Educação. Ensino/Aprendizagem. 

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    Mestrando: LIGIA MARIA TEIXEIRA DE FARIA
    Titulo da dissertação: UMA PROPOSTA PARA APLICAÇÃO DE MAPAS CONCEITUAIS AO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE COMPUTAÇÃO
    Data e local: 25/02/2010 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
    ANA LUCIA MANRIQUE [PUC-SP]
    ANELISE DE BARROS LEITE NOGUEIRA [CES/UNISAL]
    CESAR AUGUSTO BOTURA (Suplente) [CGTE-IFI]
    MARIA INEZ RODRIGUES MIGUEL (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta pesquisa consiste numa proposta para aplicação de Mapas Conceituais no Ensino Superior de Computação em duas vertentes: na integração vertical e horizontal das disciplinas que compõem a grade curricular, bem como na aprendizagem do aluno levando-o a uma aprendizagem significativa. Destaca-se o Ensino Superior como um desafio em adotar técnicas que possam ser um fator potencial no aprendizado do aluno, pois permitirá estudar e aprender os conteúdos das disciplinas de um modo mais agradável. O estudo baseou-se na análise qualitativa, tomando como referencial teórico Ausubel, Novak, Gowin, Gagné, Piaget e Bruner. São abordados conceitos relacionados ao ensino-aprendizagem, destacando-se a Teoria Cognitivista de Aprendizagem e Mapas Conceituais. A pesquisa foi efetivada no curso de Ciência da Computação do UNISAL – Centro Universitário Salesiano de São Paulo – Unidade de Ensino de Lorena, abordando a disciplina Linguagem de Programação Orientada a Objeto. Participaram a professora e os alunos do primeiro ano (segundo semestre) do curso. Foram desenvolvidas atividades relacionadas com os conteúdos da disciplina e o uso de Mapas Conceituais através do software CMapTools e análise da evolução dos mapas desenvolvidos pelos alunos. Os resultados mostraram que a implementação da técnica de Mapas Conceituais no ensino da Computação se constituiu numa ação potencialmente facilitadora de aprendizagem, além de possibilitar essa ocorrência nas demais disciplinas do curso.
    Palavras-chave: Mapas Conceituais; Aprendizagem Significativa; Computação

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    Mestrando: LUCAS CORREIA MENEGUETTE
    Titulo da dissertação: REALIDADE VIRTUAL E EXPERIÊNCIA DO ESPAÇO - IMERSÃO, FENOMENOLOGIA, TECNOLOGIA
    Data e local: 25/02/2010 - Horário: 14h00 – Obs: horário alterado para 17h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC/SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC/SP]
    MARCUS SACRINI AYRES FERRAZ [USP]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC/SP]
    RENATA GOMES (Suplente) [SENAC]
    Resumo: Esta dissertação tem como meta principal de pesquisa o exame de conceitos da realidade virtual a partir de uma abordagem não-dualista. Começa por fazer um levantamento dos principais conceitos técnicos abrangidos por esse corpo de conhecimentos – imersão, presença e engajamento – através de autores como Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Esboça, enquanto isso, o argumento de que tais conceitos surgem como desejos e metas de design. Em seguida, a fim de buscar uma alternativa ao dualismo intrínseco às abordagens objetivistas da realidade virtual, os capítulos dois e três aplicam-se na compreensão fenomenológica da vivência do espaço. Para tanto, foca-se na leitura, primeiro, da fenomenologia da percepção de Merleau-Ponty e, depois, da fenomenologia da imaginação poética de Bachelard. No embate dessa filosofia com os conceitos anteriormente considerados, surgem os temas do corpo como ser-no-mundo e do devaneio como atividade poética do habitar. Estes dois temas sugerem a rearticulação da compreensão das definições e aplicações práticas promovidas pela realidade virtual. No capítulo quatro, como complemento à abordagem fenomenológica, é discutido o problema da imaginação e da participação no ambiente virtual do jogo a partir dos conceitos de imagem e imaginação técnicas de Flusser. Finalmente, é sugerido um possível modo de se compreender a imersão a partir da concepção fenomenológica da situação.
    Palavras-chave: Imersão. Realidade virtual. Fenomenologia. Tecnologia.

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    Mestrando: PAULO LAMATTINA JUNIOR
    Titulo da dissertação: O PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT COMO UMA POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NA WEB 2.0
    Data e local: 13/05/2010 - Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102, sala 38 (2º andar)
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O trabalho "O Personal Learning Environment como uma Possibilidade de aprendizagem na Web 2.0" busca fazer uma exploração das possibilidades de uso e novas tecnologia para o processo de aprendizagem.
    Partindo do fato de que ao longo do tempo a tecnologia se tornou mais acessível a um grupo maior de pessoas e que cada dia mais a população que adentra ao mundo escolar chega letrada em tecnologia, procuramos identificar como este público faz uso destas ferramentas para seu processo de aprendizado. Notadamente, foi estudado o PLE - Personal Learning Environment, que possibilita a agregação de diversas ferramentas e recursos disponíveis na WEB 2.0, viabilizando um registro eletrônico dos caminhos virtuais que o indivíduo percorre. Para o suporte teórico, foram utilizados alguns autores. De Santaella emprestamos as considerações sobre o leitor imersivo no universo virtual, Piaget e Ausubel fornecerão os subsídios para a compreensão das bases da aprendizagem colaborativa.Desta forma este trabalho pretende conectar as teorias da aprendizagem ao uso cada vez maior da tecnologia da informação junto as novas possibilidades de aprendizado com as ferramentas da WEB 2.0, potencializada pela Familiaridade tecnológica que a nova geração de estudantes possui.
    Palavras-chave: PLE - Personal Learning Environment, WEB 2.0, as novas possibilidades de aprendizado

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    Mestrando: VIVIANE DE OLIVEIRA SOUZA GERARDI
    Titulo da dissertação: A IMPORTÂNCIA DA FORMAÇÃO DO PROFESSOR PARA O SUCESSO DA IMPLANTAÇÃO DAS TIC´S NA EDUCAÇÃO
    Data e local: 17/05/2010 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    EDILAMAR GALVÃO DA SILVA [FAAP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta pesquisa realiza um estudo junto a professores e diretores de uma escola da rede estadual de ensino de São Paulo, na regional da leste 2, e busca no estudo de caso verificar, através da aplicação de questionário misto, se e até que ponto é importante a formação do professor para inclusão das TIC's na educação, lembrando que um dos objetivos das TIC's na educação é a inclusão digital. A metodologia a ser utilizada tem enfoque qualitativo. Realizamos o levantamento de como anda a capacitação dos professores para atuar com as tecnologias no ambiente escolar, bem como um levantamento das tecnologias disponíveis para a educação. Também levantamos historicamente o surgimento da informática educativa no Brasil, e relembramos alguns casos que se revelaram marcos histórico da informática educativa em nosso país. Evidenciamos, no decorrer dessa pesquisa, ser relevante a capacitação dos professores para atuar com as tecnologias na educação. Diante da ausência acentuada de professores capacitados para esse fim, foram propostas algumas ações que pudessem viabilizar melhoras de curto prazo para o setor, visando minimizar os efeitos dessa defasagem e iniciar um processo de reversão. Deixamos em aberto, a implementação das ações propostas e a verificação de eficácia das mesmas na prática para futuros estudos que poderão se configurar na continuidade deste.
    Palavras-chave: tecnologia, TIC's, informática, educação, formação, professor

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    Mestrando: MARIA ELISA TOLEDO DA SILVA
    Titulo da dissertação: A MANIFESTAÇÃO OCULTA DA CRIAÇÃO NOS JOGOS DE NEGÓCIO
    Data e local: 24/05/2010 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    AGLAE CECILIA TOLEDO PORTO ALVES [RPEP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    MARIA ELIZABETH BIANCONCINI TRINDADE MORATO PINTO DE ALMEIDA (Suplente) [PUC-SP]
    ROMERO TORI (Suplente) [USP]
    Resumo: "O ser humano é a um só tempo físico, biológico, psíquico, cultural, social, histórico." Edgar Morin. O presente trabalho visa caracterizar os jogos de negócio digitais como um espaço de criação - conceito advindo das teorias do psicanalista inglês Donald Woods Winnicott. Segundo ele, o espaço de criação possibilita a relação compartilhada entre o indivíduo e a realidade que o cerca e estrutura formas singulares de cada ser humano se expor diante das situações do cotidiano. Somado a esse conceito, o olhar deste trabalho recai sobre a análise da relevante inserção dos jogos de negócio nos programas de educação corporativa das empresas. Nelas, o profissional encontra-se diante de diversas situações complexas atualmente apresentadas no seu cotidiano, relacionadas a questões perambulantes entre sujeito, corporação e sociedade. Neste contexto, buscaremos nos jogos pistas da manifestação oculta da criação, considerando que tais pistas tendem a funcionar como um possível trampolim capaz de fazer com que os jogadores/colaboradores desenvolvam estruturas cognitivas diferenciadas, por meio da experiência prática e perceptiva. Recorreremos a concepções fenomenológicas merleau-pontyanas, justamente por acreditar que lidaremos com espaços repletos de identidades e sentidos e prontos para serem contemplados. O diálogo proposto neste estudo entre psicanálise, jogos de negócio e empresas procura contribuir com a forma do sentido e do sentir da experiência do jogo. Leva-se em conta que tais ambientes são espaços de emergência da criação humana, cujo objetivo é integrar-se a um modelo em constante mutação, de fluxos contínuos, em que o rizoma forma a base de tudo e faz com que o devir se torne a união de vários pensares que se confrontam entre si numa espécie de expansão sem fim.
    Palavras-chave: Jogos, empresas, espaço de criação. 

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    Mestrando: JUANA RIBEIRO DINIZ
    Titulo da dissertação: CULTURE JAMMING E SEU POTENCIAL CRIATIVO NO CIBERESPAÇO
    Data e local: 24/09/2010 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    EDILAMAR GALVÃO DA SILVA [FAAP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    ANTONIO ROBERTO CHIACHIRI FILHO (Suplente) [FAL]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O trabalho proposto aqui tem como objeto de pesquisa a "culture jamming" que pode ser compreendia como uma forma de ativismo contemporâneo que, através de práticas que misturam diversas técnicas artísticas e o espírito de molecagem, subvertem mensagens publicitárias e criam situações que resultam em uma crítica à cultura midiatizada e às imagens das marcas que esta ajuda a construir. A questão em debate mais recorrente sobre a atuação "jammer" se refere à sua eficiência revolucionária. Na busca por pistas que contribuam e, juntamente com outros estudos, indiquem uma resposta mais confiável para tal debate, este trabalho se propôs a realizar uma análise do potencial que o ciberespaço abre como um novo formato, para a criação "jammer". Com este objetivo, inicialmente foi traçado um panorama da atuação "jammer", utilizando como principais referências as descrições dos seguintes autores: Kalle Lasn, Mark Dery e Naomi Klein. Em seguida, um capítulo foi dedicado à contextualização da "culture jamming" no ciberespaço, utilizando como embasamento teórico André Lemos, Lucia Santaella e Pierre Levy nas considerações referentes ao ciberespaço. Através dos estudos sobre a estética tecnológica, foi possível se traçar um perfil da estética "jammer" dentro do ciberespaço e assim analisar alguns exemplos de forma comparativa, confrontando a sua abordagem no espaço presencial e no virtual. Os pressupostos teóricos para tanto vieram principalmente das leituras de Derrick Kerckhove, Lucia Santaella e Pierre Lévy. A escolha das amostras levou em consideração a necessidade de analisar exemplos diversificados tanto em formato, quanto em graus de repercussão. Com as observações encontradas nessa análise comparativa foi possível identificar que a criação "jammer" no ciberespaço ainda se mostra tímida e não totalmente familiarizada com as novas possibilidades estéticas oferecidas pelo mesmo. Pelo próprio caráter complexo e dinâmico dos caminhos rizomáticos no ambiente em questão fica difícil prever ou mapear toda a gama de possibilidades que o ciberespaço tem a oferecer para a criatividade "jammer". No entanto, o observado nesta pesquisa leva a crer que a fonte mais indicada para ampliar e melhor explorar a criatividade dentro do ciberespaço está nos caminhos que estão sendo abertos pela ciberarte. A aposta deste trabalho está no decorrer do tempo. Quanto mais íntimos os "jammers" estiverem do espaço virtual, maior será a sua capacidade de explorar o aspecto criativo da prática dentro do ciberespaço.
    Palavras-chave: "culture jamming", "jammer, estéticas tecnológicas, estética "jammer", "culture jamming" no ciberespaço 

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    Mestrando: WILLIAM BEZERRA
    Titulo da dissertação:  A INFLUÊNCIA DOS BANCOS NA CULTURA DIGITAL
    Data e local: Horário: 13h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: Neste trabalho, analisaremos os bancos de dados e suas influências dentro da cultura digital. Evidenciaremos que a utilização de bases de dados e de aplicativos que seguem a sua lógica é cada vez mais predominante na cultura digital, mesmo que isso geralmente não seja percebido, por não haver um contato direto entre os usuários e os dados armazenados. Dada esta predominância, questionaremos se, ao utilizarmos os bancos de dados, pode ocorrer alguma interferência na nossa apreensão e percepção de mundo, de forma que elas sejam mais binárias, dicotômicas, ordenadas e objetivas, ou seja, em conformidade com a lógica dos bancos de dados e suas estruturas formais de catalogação e disponibilização de dados. Para averiguar esses questionamentos, elaboraremos uma análise crítica sobre a concepção dos bancos de dados, desde os modelos de dados até sua implementação e utilização (Date). Com isso, demonstraremos como as idéias para o projeto, a princípio informais, formalizam-se mediante as escolhas dos seus criadores e as imposições e regras das estruturas de dados binárias, finalmente culminando em um produto acabado que é, enfim, liberado para utilização (Setzer). Em seguida, veremos como toda esta formalização e as principais funcionalidades dos bancos de dados – e das tecnologias digitais como um todo –, advêm de pressupostos definidos em sua fase de desenvolvimento inicial, dentro de um contexto militar de poder e controle (Gere), também baseados em alicerces quantificadores (Crosby) e visuais (Crary), herdados e repassados ao digital. Por último, realizaremos um estudo de um caso prático fundamentado nos pressupostos discutidos no transcorrer de todo o trabalho e focado principalmente na lógica dos bancos de dados (Manovich), confirmando sua presença em todas as circunstâncias, sendo utilizada inclusive para catalogar coisas, a princípio fluídas, como por exemplo, os sentimentos.
    Palavras-chave: banco de dados, modelo de dados, tecnologia digital, cultura digital. 

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    Mestrando: SUELI APARECIDA FALSARELLA
    Titulo da dissertação: ANÁLISE DE AMBIENTES COMPUTACIONAIS PARA REALIZAÇÃO DE EDuCAÇÃO A DISTÂNCIA
    Data e local: 14/10/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Nas últimas décadas, o desenvolvimento acelerado da tecnologia provocou um descompasso entre o ensino-aprendizagem e a metodologia de acesso a esses novos recursos. À medida que cresce o número de usuários que usam a Internet por meio de computador ou celular, cresce a procura por novos conhecimentos através dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). Estes softwares podem colaborar no processo de ensino-aprendizagem, mas ainda existem barreiras para quem estuda ou quer ensinar por meio da tecnologia. Esta pesquisa faz um estudo sobre a utilização do ambiente virtual de aprendizagem MOODLE, o qual ofereceu vantagens e desvantagens. Segundo dados pesquisados, os resultados obtidos com o uso do ambiente revelaram a falta de treinamento dos professores e a consequente não interação desses com os seus alunos. Essa defasagem dificulta o uso otimizado do ambiente, que poderia contribuir muito para a construção de conhecimento. Tal dificuldade se deu desde o início da implantação do ambiente na PUC-SP, no campus Sorocaba. A pesquisa mostra que, no entanto, sua implementação ainda pode ser ajustada e melhorada se houver incentivos para quem depositou o ambiente e treinamentos específicos para os docentes que incitarão os alunos a usá-lo. A certificação do uso do ambiente para fins de currículo, leitura e questionário anterior às aulas para um melhor aproveitamento e questionamento dos processos de aprendizagem estimularão os alunos a fazerem uso desse novo ambiente virtual de aprendizagem.
    Palavras-chave: interação, educação a distância, ambiente virtual de aprendizagem, trabalho em equipe 

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    Mestrando: JÚLIO CESAR MARTINS DA SILVA
    Titulo da dissertação: MATRIZES DAS PROTOLINGUAGENS
    Data e local: 19/10/2010 - Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ANTONIO ROBERTO CHIACHIRI FILHO [FAL]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [PUC-SP]
    MARIA DE LOURDES BACHA (Suplente) [MACKENZIE]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Essa pesquisa apresenta uma proposta inicial de expansão externa das Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. Aplicações na hipermídia (São Paulo Iluminuras/FAPESP, 2001) conforme propostas por Lúcia Santaella, criando duas novas matrizes das protolinguagens (1 – qualidade e 2 – relação) para formarem uma tríade de matrizes. De acordo com a proposta original, todas as linguagens são híbridas e nascem das misturas, em diferentes graus, das três principais matrizes das linguagens, que se expandem internamente na recursividade das três categorias fenomenológicas de Peirce, chegando a 27 modalidades que se desdobram em 81. A justificativa da pesquisa é a necessidade de se entender todas as formas de linguagens desde as mais primordiais às mais estruturadas, engendradas pelo ser humano, mediante sua relação com o mundo físico, e posterior representação dele, a partir de uma estrutura conceitual única e interarticulada, capaz de variar em gradação, do elemento mais diáfano do mundo físico ao mais elaborado do domínio da linguagem verbal, passando pela percepção sensorial humana.
    O objetivo da pesquisa é apresentar uma estruturação provisória, dessas novas matrizes como passo inicial. Para o conjunto das duas novas matrizes é proposta a denominação de matrizes das protolinguagens numa referência às formas de linguagens mais primordiais, sem gramática. O conjunto de três matrizes é então denominado de Matriz 1 – Qualidade: fenômenos da natureza; Matriz 2 – Relação: percepção sensorial; Matriz 3 – Representação: linguagens, sendo que esta última corresponde à proposta original de Santaella. Com base nas categorias fenomenológicas de Peirce, na teoria dos signos e na semiose, essa pesquisa parte da premissa de que, se as matrizes da linguagem correspondem à categoria de terceiridade, deve haver duas outras matrizes que correspondam à secundidade e primeiridade. Disso decorre a hipótese de que essas duas matrizes devem ter relação direta com os fenômenos do mundo físico e os sentidos da percepção. Assim, do mesmo modo que as matrizes das linguagens foram propostas a partir de três principais divisões, Matriz 1 foi proposta com base na física clássica, inspirada na segunda lei de Newton, que relaciona: Força, massa e aceleração; a Matriz 2 foi proposta baseada na fisiologia dos sentidos principais do olfato, paladar e tato, sendo o olfato o mais primordial e o tato o mais elaborado. Conforme a proposta provisória e inicial cada um dos três componentes de cada uma das matrizes das protolinguagens se subdivide em três que também se subdividem em mais três na recursividade das categorias peirceanas, de modo que chegamos a 9 modalidades em cada uma das duas novas matrizes, cada qual se desdobrando em 27 modalidades. O grau de refinamento alcançado (em quantidade de níveis) é inferior ao obtido pelas matrizes das linguagens, mas foi resultado de uma decisão estratégica para permitir a elaboração de uma proposta inicial de duas novas matrizes. Os resultados são bastante animadores e justificam uma continuação da pesquisa. As três matrizes apresentam uma perfeita correspondência com as dez classes de signos mais conhecida de Peirce. E se as matrizes das linguagens já permitiam entender melhor as linguagens existentes e as novas que ainda surgirão, com a tríade de matrizes, o potencial de compreensão da semiose pode ser significativamente ampliado.
    Palavras-chave: Matrizes, linguagens, linguagens híbridas, semiose, protolinguagens, signos 

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    Mestrando: ALMIR DE OLIVEIRA FERREIRA
    Titulo da dissertação: FUTEBOL, TECNOLOGIA E APRENDIZAGEM: CORPO, PERFORMANCE E CRIATIVIDADE
    Data e local: 20/10/2010 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório Anexo (térreo)
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    KATIA RUBIO [USP]
    SERGIO NESTERIUK GALLO [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: O objeto de estudo desta pesquisa são os processos de ensino e aprendizagem do futebol nos clubes e escolas, e o crescente papel que o emprego da tecnologia vem desempenhando na formação dos atletas profissionais deste esporte. A pesquisa leva em conta a história da constituição deste esporte, envolvendo desde manifestações em culturas antigas até sua forma moderna, e sua subsequente transformação em um espetáculo que desperta emoções e move multidões em diferentes contextos e lugares do mundo, com enorme presença e importância na cultura brasileira. A partir de um panorama das formas que a preparação dos atletas de futebol assume neste contexto, tendo o impacto do pensamento científico e da tecnologia sobre a performance do atleta profissional de futebol, o trabalho recorre às direções oferecidas pela fenomenologia merleau-pontyana para propor uma maneira de compreender os modos como a corporeidade se traduz nas capacidades de um corpo encontrar soluções criativas em meio a situações de alta complexidade cognitiva exigidas no futebol.
    Levando-se também em conta o papel dos jogos eletrônicos que simulam partidas de futebol, e o modo como estes jogos ressignificaram o treinamento deste esporte, busca-se estabelecer uma relação tal entre a aprendizagem do futebol, as fases de desenvolvimento da criança, a ludicidade e a performance, que favoreça transpor as barreiras da representação, em direção à capacidade criativa. Neste percurso, recorre-se, como referência, principalmente, aos trabalhos de Merleau-Ponty e seus comentadores; aos trabalhos de Foucault sobre a disciplina do corpo; aos relatos do uso de jogos eletrônicos por jovens atletas; a textos de Gallahue, Unzelt e Frisselli & Mantovani.
    Palavras-chave: Futebol, corpo, tecnologia, cognição, aprendizagem 

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    Mestrando: LAÉRCIO ANSELMO FERREIRA
    Titulo da dissertação: SISTEMAS DIGITAIS COMO MEDIADORES DOS PROCESSOS COGNITIVOS E DE APRENDIZAGEM - IMPACTO NAS RELAÇÕES SOCIAIS
    Data e local: 21/10/2010 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    ANGELA SCHAUN [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    Resumo: A dissertação trata dos mecanismos pelos quais os sistemas digitais, como instrumentos de mediação, interferem nos processos cognitivos e de aprendizagem, com conseqüente impacto nas relações sociais. Como propõem pensadores das tecnologias da inteligência e dos sistemas de informação, tais como Pierre Lévy, John Searle, João Teixeira, Vilém Flusser, Richard Sennett. Michel Foucault e Gilles Deleuze, por exemplo, tais sistemas estão alterando o modo de pensar, aprender e agir das pessoas, fazendo notar também mudanças nas relações de poder que surgem no discurso de uma nova sociedade de controle que se efetiva por meio dos sistemas digitais. Pode-se falar, assim, num novo campo de forças, com características pertinentes à sua contemporaneidade, sutilmente incorporada ao discurso tecno-científico. No entendimento dos processos cognitivos e de aprendizagem, encontramos na teoria sócio-histórica, proposta por Lev Vygotsky, e nas pesquisas de Jean Piaget, as premissas que lançam luz ao desenvolvimento humano, culminando com aquisição da linguagem. É graças a esta aquisição que o indivíduo atinge seu ápice com a capacidade de generalizar e de abstrair. A análise e a interpretação dos dados, tendo como referencial os experimentos de Alexandre Luria, apontam para possíveis elementos que conectam os sistemas digitais, como geradores de signos, aos processos cognitivos e de aprendizagem, já que o uso destes sistemas implica numa crescente capacidade de abstração e uso de silogismos tão prementes num mundo codificado.
    Palavras-chave: processos cognitivos e de aprendizagem, tecnologias da inteligência, sistemas digitais

     

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    Mestrando: ANTONIO MARCOS FICIANO
    Titulo da dissertação: A CUSTOMIZAÇÃO DO MOODLE TENDO COM BASE MAIOR NAVEGABILIDADE E USABILIDADE DO AMBIENTE: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO
    Data e local: 25/10/2010 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O trabalho de pesquisa realizado - que tem por característica a intervenção -, tem como objetivo geral conhecer e analisar o processo de construção de uma interface para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, partindo do pressuposto da articulação de três elementos: navegabilidade, usabilidade e arquitetura da informação em busca de favorecer a aprendizagem, que demonstra o processo de construção da interface com o destaque da importância do trabalho multidisciplinar. O projeto aborda a Educação a Distância e o conceito, características e possibilidades de interatividade dos AVAs, com uma breve referência da multimídia, da Internet e sua história. Fala das linguagens de computação, técnicas de programação, classificações das linguagens, tipos de softwares, modelos de ambientes virtuais baseados na web e metodologias utilizadas para o desenvolvimento de softwares, com base na abordagem de concepção de sistemas. Trata da plataforma Moodle, com suas potencialidades tecnológicas, com a análise do processo de customização da plataforma com um curso corporativo, em que uma maior navegabilidade e usabilidade foram tidas como base. E termina o trabalho de pesquisa quando observa o produto construído sob a luz dos conceitos e teorias estudados, e de que maneira a aplicação desses princípios puderam ser confirmados na promoção efetiva da aprendizagem. A pesquisa mostrou que tanto os professores como os alunos são beneficiados ao participarem de aulas a distância em ambientes virtuais de aprendizagem, quando este se encontra bem estruturado, na medida em que estes possibilitam o desenvolvimento de espírito crítico, a prática de raciocínio, facilidade de interação, colaboração e socialização.
    Palavras-chave: ambientes virtuais de aprendizagem, customização, Moodle, interfaces gráficas, metodologia. 

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    Mestrando: JOSÉ ERIGLEIDSON DA SILVA
    Titulo da dissertação: OPERADORES DA INTELIGÊNCIA COLETIVA EM ABIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
    Data e local: 11/11/2010 - Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O crescimento da educação a distância online e dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), entre outros, indicam um acelerado movimento dos processos de ensino-aprendizagem em direção a ciberespaço. Apesar do potencial deste para a produção de conhecimento em rede, as estratégias pedagógicas que visam mobilizar a inteligência coletiva nos AVA não são, ainda, totalmente compreendidas. É neste contexto que se insere esta pesquisa, que teve por objetivo investigar quais seriam os elementos pedagógicos que fazem operar a inteligência coletiva nos ambientes virtuais de aprendizagem. Para isso, buscamos aporte teórico nos estudos sobre cibercultura, na filosofia de Pierre Lévy, no socioconstrutivismo, na cognição distribuída e no conectivismo. Realizamos uma investigação de caráter qualitativo, apoiada em descrições provenientes de um curso online colaborativo. A investigação identificou quatros operadores que atuaram efetivamente como mobilizadores da inteligência coletiva em AVA: o design instrucional, as mídias de função pós-massiva, a interatividade e a comunidade virtual de aprendizagem.
    Palavras-chave: inteligência coletiva, ambiente virtual de aprendizagem, educação a distância, ensino-aprendizagem, educação, colaboração. 

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    Mestrando: MARLON DOURADO DE AZEVEDO
    Titulo da dissertação:  INFLUÊNCIA DAS TECNOLOGIAS NA REFORMA CURRICULAR DO CURSO DE MEDICINA DA FACULDADE DE CIÊNCIAS MÉDICAS DA PUC-SP
    Data e local: 12/11/2010 - Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    LUIZ FERRAZ DE SAMPAIO NETO [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: A formação médica passa por uma série de adequações para atender às novas demandas da saúde no Brasil, conforme preconiza o Conselho Federal de Medicina, e a Faculdade de Medicina da PUC-SP através do seu PPI. Esse estudo exploratório se posiciona dentro destas mudanças para mostrar a influência exercida pelas tecnologias na formação dos novos médicos. A telemática, a informática médica, a Telemedicina, a Internet, são apresentadas como ferramentas que possibilitam a criação de cenários que auxiliam na construção do conhecimento, e se destacam como fortes aliados no processo de transformação da sociedade do conhecimento. A contextualização desta pesquisa ocorre no ambiente de transformação da Faculdade de Medicina da PUC-SP, por meio de uma análise da sua reforma curricular e dos ambientes tecnológicos da Universidade. O resultado mostra que o uso das tecnologias ainda é feito de uma forma tímida, mas com grandes perspectivas de exploração das potencialidades apresentadas.
    Palavras-chave: Aprendizagem, Ciberespaço, Reforma Curricular, Tecnologia, Telemedicina.

     

Design Digital e Redes - 2010

 

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    Mestrando: LUIZ ANTONIO BRIGATTI JUNIOR
    Titulo da dissertação: A UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS ´OPEN SOURCE`: UMA CONTRIBUIÇÃO AO ESTUDO COMPARATIVO DE AMBIENTES VIRTUAIS NA PUC-SP
    Data e local: 19/03/2010 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório Anexo (térreo; ao lado da cantina)
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    FERNANDO DE ALMEIDA SANTOS [PUC-SP]
    RICARDO DI BARTOLOMEO [USJT]
    ANTONIO BENEDITO SILVA OLIVEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    PAULO MOREIRA DA COSTA (Suplente) [UNICSUL]
    Resumo: À medida que cresce o número de usuários de computadores e a inerente complexidade dos sistemas, métodos para observar usuários de ambientes de aprendizagem virtuais em seu local de trabalho tendem a ser cada vez mais necessários. Processos de avaliação contínua, a serem executados durante o ciclo de vida dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), se apresentam como condição necessária a um bom resultado para seus usuários. Esta pesquisa buscou averiguar com usuários docentes o processo da utilização, além de compara o uso das ferramentas "open source" e as dificuldades encontradas nos ambientes virtuais "Moodle" e "Teleduc" na PUC-SP. Assim, nessa dissertação argumenta-se que abordagens com a utilização de AVAs pelo corpo docente da Faculdade de Economia, Administração, contabilidade e Atuária (FEA-PUC-SP), representam uma ferramenta de efetivo ganho de qualidade.
    Palavras-chave: "Open Source", ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), ambientes virtuais PUC-SP.

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    Mestrando: ROSEANE ROMAO DA SILVA
    Titulo da dissertação: WEB ARTE X WEB DESIGN: CONFLITOS E APROXIMAÇÕES
    Data e local: 20/05/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    ROGER TAVARES [SENAC]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: Web arte X Web design conflitos e aproximações.
    Após a expansão e a popularização das tecnologias da informação e da internet, observa-se projetos que integram aspectos computacionais e intenções estéticas. A difícil tarefa de identifica-los e categoriza-loss como arte e como web design é o tema da presente pesquisa. O objetivo principal envolve a pesquisa e o mapeamento de design digital. Em seguida, serão apresentados critérios que definam web art e web design. Propõem-se, a partir dos estudos de caso uma análise comparativa entre projetos de sites de web art e sites de design digital. Como referencial teórico, a pesquisa se fundamenta em vários autores tais como Lucia Santaella, Clement Mok, Cláudia Giannetti, Vicente Gosciola, Diana Domingues, Fábio Oliveira Nunes, Gilbertto Prado e Lúcia Leão.
    Palavras-chave: web, arte, design, internet, site.

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    Mestrando: FABRÍCIO MÁRIO MAIA FAVA
    Titulo da dissertação: JOGABILIDADE VERSUS USABILIDADE: APLICAÇÕES EM JOGOS DE TIRO EM PRIMEIRA PESSOA PARA O COMPUTADOR
    Data e local: 13/09/2010 Horário: 18h00 / R. Ministro de Godói, 969- 4º andar (o nº da sala é afixado na Secretaria de Dissertações e Teses – 4B02)
    Banca examinadora: HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Avaliar a qualidade da interação com os jogos digitais tem sido uma tarefa complexa. Isso se deve principalmente ao desconhecimento de ferramentas e critérios adequados ou à sua aplicação de forma inapropriada. Os métodos de usabilidade, por exemplo, são bastante utilizados para a análise de aplicações com fins de produtividade. No entanto, não estão estabelecidos quanto à avaliação da interação com os videogames, que são desenvolvidos pensando em ajudar os jogadores a terem diversão. Outra ferramenta adotada para mensurar a qualidade da interação com os jogos digitais é a jogabilidade. Todavia, o desconhecimento de seus critérios de avaliação torna esse método ainda pouco explorado. Nesse sentido, propomos com este trabalho, discutir as relações entre jogabilidade e usabilidade em jogos digitais, buscando identificar as características e preocupações de cada técnica no que diz respeito ao design e avaliação de videogames. Para dar conta dessas questões, traçamos diálogos com pesquisadores de jogos como Jesper Juul, Katie Salen e Erick Zimmerman; estudiosos das questões relacionadas à diversão e ao entretenimento, como Nicole Lazzaro, Donald Norman e Mihaly Csikszentmihalyi; além de pesquisadores do campo da jogabilidade, como Carlo Fabricattore e Aki Järvinen; e da usabilidade, como Katherine Isbister, Noah Schaffer e Sauli Laitinen. O conhecimento das questões discutidas por esses autores nos conduziu a adotar a aplicação de heurísticas de jogabilidade e usabilidade como metodologia de pesquisa, tendo os jogos de tiro em primeira pessoa para computador como gênero e plataforma de estudo. Com essa abordagem, foi possível identificar a necessidade da observação dos tipos de problemas de interação antes da escolha do método de avaliação (jogabilidade e usabilidade) que será utilizado. Dessa forma, a mensuração da qualidade da interação será mais precisa e contribuirá no projeto de jogos capazes de manter os jogadores envolvidos emocionalmente. Considerando a pouca literatura pertinente à jogabilidade e usabilidade nos jogos digitais, espera-se que esse trabalho auxilie profissionais e pesquisadores no processo de design e avaliação de videogames.
    Palavras-chave: jogos digitais, diversão, heurísticas, jogabilidade, usabilidade.

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    Mestrando: GLÁUCIO HENRIQUE MATSUSHITA MORO
    Titulo da dissertação: UMA NOVA INTERFACE PARA A INCLUSÃO DIGITAL NA TERCEIRA IDADE
    Data e local: 15/10/2010 Horário: 14h00 - mudança de horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: GISELLE BEIGUELMAN (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    VITÓRIA KACHAR HERNANDES [HOTEC]
    ANE SHYRLEI DE ARAUJO (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: A presente dissertação aborda o estado da atual tecnologia e a sua simplificação através de técnicas de usabilidade, com objetivo de facilitar o processo cognitivo de pessoas excluídas digitalmente, com um enfoque na terceira idade. Considera que as tecnologias da informação atualmente existentes são inadequadas a determinados grupos socioculturais como o dos idosos. Tomando por base a os conceitos sobre hipermídia e rede de Pierre Levy e Lúcia Leão; os preceitos inovadores e poéticos de interface de Giselle Beiguelman; e as reflexões sobre a maturidade de Vitória Kachar; desenvolve uma discussão sobre a influência da tecnologia num panorama de coexistência de mundos culturais distintos. Para propor uma interface condizente com o perfil dos idosos, discute as peculiaridades do público-alvo e analisa o seu relacionamento com o conteúdo tecnológico existente. Considerando recomendações de Jakob Nielsen sobre usabilidade, relaciona aspectos relevantes a serem apreciados no desenvolvimento de um projeto voltado para a terceira idade, identificando os elementos essenciais em um ambiente de navegação. Analisa, então, estudos de caso de sites direcionados à terceira idade, classificando-os sob critérios de inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade. Por fim, propõe sugestões de interface e de arquitetura da informação para computadores pessoais e para aparelhos de telefonia móvel, projetadas para o universo da terceira idade.
    Palavras-chave: Design de interface. Usabilidade. Interface. Sistemas interativos. Terceira idade. Inclusão digital.

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos - 2010

 

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    Mestrando: MARCELO JOSÉ SZEWCZYK
    Titulo da dissertação: TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA GESTÃO DO CONHECIMENTO EMPRESARIAL: PRINCIPAIS CATEGORIAS E APLICABILIDADES
    Data e local: 08/02/2010 Horário: 17h30 / Rua Caio Prado 102 – auditório do 1º andar
    Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    ANDRE SAITO [FGV/RJ]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO (Suplente) [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    Resumo: O tema gestão do conhecimento nas empresas tem sido discutido e analisado nos últimos anos de uma forma ampla, mas ao mesmo tempo inconstante, com disciplinas e usos de difícil definição e aplicação. Dentro deste contexto, a aplicação da tecnologia da informação como ferramenta de suporte também tem sido muito estudada, mas ainda com muitas indagações sobre qual seu real papel e utilidade prática no mundo empresarial. Este trabalho tem por objetivo estudar como os sistemas de tecnologia da informação em uso atualmente para fins empresariais podem contribuir para a gestão do conhecimento, procurando selecionar e categorizar os sistemas de maior uso e produzir uma análise de aplicabilidade dos mesmos dentro das organizações. Para tanto, é imprescindível contextualizar estas ferramentas não com base em suas funções administrativas e transacionais na empresa, mas sim com base nos tipos e funções do conhecimento que as mesmas possam vir a apoiar dentro das organizações. A fundamentação do trabalho está baseada nos conceitos de gestão do conhecimento, com ênfase no mundo corporativo, descritos por NONAKA e TAKEUCHI, DAVENPORT e PRUSAK, e nos conceitos de tecnologia da informação para a gestão do conhecimento descritos por SAITO, UMEMOTO e IKEDA. O desenvolvimento deste trabalho está baseado no método de pesquisa bibliográfica em livros, artigos, documentos e estudos de casos publicados e também disponíveis na Internet, com posterior classificação e análise. A pesquisa identifica que os sistemas mais usados atualmente são os aplicativos Integrados de Gestão Empresarial e Gestão de Relacionamento com o Cliente, sendo que estes basicamente suportam o registro e compartilhamento do conhecimento Explícito, através de rotinas e processos bem definidos, buscando a eficiência das áreas da corporação, ou seja, as pessoas saberem realizar suas tarefas da melhor maneira possível. Já os sistemas aplicativos identificados com maior projeção de uso para os próximos anos, Gestão do Conteúdo, Portais, Colaboração e Redes Sociais, demonstram características buscadas pelas empresas de colaboração, para que se possa criar um ambiente mais propício para o compartilhamento do conhecimento Tácito e a criação de novos conhecimentos, gerando, por conseguinte, a inovação. Estes novos sistemas complementam o suporte para a gestão do conhecimento. Ou seja, não possuem a intenção de substituir os atuais, mas sim fornecer suporte para o conhecimento disperso pela empresa e não atendido pelos sistemas anteriores.
    Palavras-chave: gestão do conhecimento empresarial, tecnologia da informação na gestão do conhecimento, categorização, aplicabilidade.

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    Mestrando: JOSÉ CARLOS SILVESTRE FERNANDES
    Titulo da dissertação: A ESTÉTICA DO ERRO DIGITAL
    Data e local: 19/02/2010 Horário: 16:00 / Rua Caio Prado 102 – auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    CÍCERO INÁCIO DA SILVA [S/ VÍNCULO]
    GISELLE BEIGUELMAN [PUC-SP]
    RAQUEL RENNÓ NUNES (Suplente) [MACKENZIE]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM
    Resumo: Esta dissertação propõe-se a esboçar os princípios de uma estética do Erro na Arte Digital. Principiamos com um levantamento de obras de Arte Digital que exploram o tema do erro, bem como com uma definição rigorosa de o que entenderemos por erro, para partir para nossa principal hipótese: de que o erro é um revelar da Materialidade da Informática. Investigamos as particularidades desta materialidade e deste revelar, fundamentados em autores como Hayles, Kittler, Simondon e Fuller. Em seguida, consideramos as reverberações culturais do estado de erro a partir desta revelação da materialidade: sua conotação de subversão, sua associação com a cultura hacker, e seu sub-texto de nostalgia. Nossas principais fontes, para esta segunda parte, são Kittler, Stiegler e Pias. No decorrer da explanação teórica, analisamos as obras de vários artistas para demonstrar como cada um destes temas e destas preocupações ocorre em suas obras no que toca o tema do erro; damos particular atenção para os trabalhos de Ant Scott, JODI, e Cory Arcangel. Adotamos, todavia, uma leitura "anti-hermenêutica" da maioria das obras, aos moldes daquela praticada por Friedrich Kittler: uma ênfase nos sistemas técnicos e sociais implicados, e não na interpretação e na busca por significados contidos nas próprias obras. Ao fim, acreditamos ter apresentado um framework teórico a partir do qual a estética do erro, um tema relativamente inédito, pode ser pensada e analisada. Além disso, muitos dos temas porque passamos tem interesse para além da Arte Digital.
    Palavras-chave: Arte e Tecnologia; Estética do Erro; Filosofia da Técnica.

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    Mestrando: ANA CAROLINA ROCHA VAZ
    Titulo da dissertação: O CELULAR E OS NOVOS MODOS DE SOCIALIZAÇÃO
    Data e local: 19/03/2010 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    CAIO ADORNO VASSÃO [FAAP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    CÍCERO INÁCIO DA SILVA (Suplente) [S/ VÍNCULO]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Este trabalho tem por objetivo apontar e analisar os impactos do uso do telefone celular na vida em sociedade. Observou que o uso desse objeto pode fortalecer relacionamentos através a troca de informações entre os usuários por meio de fotos, vídeos, mensagens de texto e chamadas de voz. O celular mostrou ser o elemento central da computação ubíqua e o que o deferência dos outros dispositivos móveis é o fato de poder reunir uma série de recursos dentro de um equipamento superportátil. O telefone móvel é uma ferramenta eficiente para a coordenação de atividades e a possibilidade de reagendamento de compromissos em tempo real, nos intervalos entre uma atividade e outra, pode transformar a experiência do tempo, segundo estudiosos da área. A inserção de sistemas de localização nesse dispositivo permitiu novas formas de apropriação do espaço físico, sobretudo nos centros urbanos. As consequências de se estar acessível o tempo todo, de qualquer lugar, também foram discutidas. Há dois movimentos ocorrendo em sentidos opostos: ao mesmo tempo em que temos ao nosso alcance nossa rede de contatos, também ficamos vulneráveis para quem quiser nos encontrar. Essa pesqusa é resultado da leitura do trabalho de autores que analisam as mudanças sociais que ocorreram com o avanço no desenvolvimento das tecnologias, como Pierre Levy e Manuel Castells. A questão do impacto do uso do celular foi discutida a partir de pesquisas de Lucia Santaella, André Lemos, Adriana Souza e Silva, Richard Ling e Howard Rheingold.
    Palavras-chave: telefone celular, modos de socialização, redes móveis, práticas sociais, dispositivos móveis.

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    Mestrando: ALEXANDRE SOARES AFONSO
    Titulo da dissertação: UMA ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DAS REDES SOCIAIS EM ABIENTES COORPORATIVOS
    Data e local: 12/04/2010 Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102, sala 38 (2º andar)
    Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI [USP]
    MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Com o advento da WEB 2.0 como plataforma para uso colaborativo da internet, surgem novas ferramentas em um curto espaço de tempo. Acompanhar a evolução destas ferramentas e aprender a utilizá-las é um desafio constante para os Internautas e empresas. Podemos mencionar como novas ferramentas, as Redes Sociais e suas milhares de comunidades virtuais, os "instant messagings", os blogs, os widgets, os wikis entre outras. O foco desta pesquisa é analisar com mais profundidade o funcionamento e a utilização das Redes Sociais. Analiso como as empresas estão utilizando essas redes sociais e com quais objetivos, ilustrados com casos reais. Foram mapeadas mais de 50 Redes Sociais e por ser uma amostragem muito grande, foram analisadas apenas 3 detalhadamente. Por sua natureza e número de membros registrados mostraram-se propícias para atender o objetivo deste trabalho. São elas: o Orkut (www.orkut.com), o Facebook (www.facebook.com) e o Linkedin (www.linkedin.com). Analiso diferentes usos das redes sociais por diversos departamentos das empresas como: Serviço de Atendimento ao Consumidor, Propaganda e Marketing, Pesquisa e Desenvolvimento, e Recrutamento e Seleção.
    Por fim, comparo como essas Redes Sociais se comportam no mundo da mobilidade, sendo acessadas de vários dispositivos móveis que utilizam meios de acesso como Bluetooth, wi-fi, wi-max, 3G e outros. No final deste trabalho chego à conclusão de que algumas empresas já acordaram para a utilidade e o poder das Redes Sociais, explorando informações que podem gerar novas idéias o que as diferencia das empresas que ainda não entraram nesse novo paradigma.
    Palavras-chave: Redes Sociais, WEB 2.0, Mobilidade, Inovação.

  • Mestrando: CRISTIANO NATAL TONEIS
    Titulo da dissertação: A LÓGICA DA DESCOBERTA NOS JOGOS DIGITAIS
    Data e local: 10/05/2010 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º 2º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    UBIRATAN D´ AMBROSIO [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: A presente dissertação de mestrado, na perspectiva do desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático dentro das estruturas ontológicas presentes nos jogos digitais, incide sobre uma modalidade específica de jogos digitais nos quais se fazem presentes, tanto estruturas narrativas, bem como o seu desenvolvimento estrutural na forma de puzzles lógicos, práticos e, relacionados com a idéia grega de mathéma. A metodologia utilizada combina os esforços conceituais presentes na filosofia do positivismo lógico, da fenomenologia hermenêutica, da lógica pragmática, da epistemologia genética, da etnomatemática e da teoria e prática dos jogos, mostrando que os puzzles presentes nos jogos digitais se constituem em estruturas cognitivas de alto valor para a promoção e produção do conhecimento, tanto prático quanto científico, bem como para a consecução e promoção das suas estruturas narrativas que culminam no desenrolar de uma história interativa. A pesquisa toma como exemplo modelar o game Myst, estabelecendo-o como referência histórico-conceitual que permite a integração de novas formas para incentivar e apoiar a apreensão de conhecimentos lógico-matemáticos, assumindo e demonstrando que o raciocínio lógico-matemático, organizado na forma de puzzles, se estrutura em um modo de ser ontológico do pensamento. Neste sentido mostra a organização de novas e versáteis formas para a modelagem, simbolização, análise, exploração, conjectura e demonstração do conhecimento, inclusive matemático, na forma lúdico-cognitiva dos puzzles no interior de universos digitais imersivos, mais recentemente designados como metaversos. A partir daí, a pesquisa demonstra o valor teórico-pragmático da criação e organização de jogos digitais que podem servir como promotores da cultura humana, tanto no que diz respeito à promoção da subjetividade humana na cultura, bem como na estruturação e equilibração das estruturas lógico-cognitivas dos sujeitos imersivos que realizam a aventura dos games por meio de seus puzzles. Com isso indicamos o valor da utilização dos jogos digitais (metaversos) como estrutura complementar para o desenvolvimento de habilidades críticas no sujeito humano em um processo de educação contínua, tanto em seus aspectos de alargamento da compreensão matemática como lógica e também cultural, a partir do pressuposto da universalização e generalização da experiência dos puzzles no interior dos metaversos. Neste sentido, mostramos os resultados de uma experiência de campo com crianças em idade escolar na qual a utilização do jogo modelo promoveu um incremento em suas habilidades gerais cognitivas e uma mudança na forma de ver o mundo e colocar problemas que demandam uma atitude lógico-matemática. A pesquisa culmina com a proposta de uma heurística para a resolução de problemas, na qual tanto crianças como adultos se convertem em uma nova espécie de "epistemólogos" que, a partir da experiência nos jogos digitais, se defrontam com a tarefa continuada e falibilista de "pensar as formas do pensar" (mathéma) por meio da resolução dos puzzles.
    Palavras-chave: games, puzzles, matemática, lógica, metaversos, conhecimento.

  • Mestrando: LEANDRO ALVES DOS SANTOS
    Titulo da dissertação: TECNOLOGIAS EM REDE E A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO: USO DAS REDES SOCIAIS NO TRABALHO DOCENTE
    Data e local:  13/05/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    MOACIR WUO [UMC]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente pesquisa apresenta e analisa o uso do atual conceito de redes sociais em ambientes de escolas públicas, situando a internet e o ciberespaço como um lugar que não somente fomenta o diálogo entre os membros da comunidade digital das redes, mas igualmente possibilita a construção colaborativa de grupos de conteúdos partilhados cognitivamente. Mostra que enquanto lugar digital, em um único site, constroem-se oportunidades de representação do pensamento, a partir de diversas estratégias da linguagem hipermídia, agregando múltiplos olhares, materializados, por meio de textos escritos, de imagens, de sons e de movimentos. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações conceituais, a partir dos referenciais teóricos para redes sociais, tecnologias da informação e da comunicação e teorias gerais da aprendizagem. Analisa o uso da tecnologia voltada à construção do conhecimento, a partir do enfoque da teoria das redes sociais, do conceito de matrizes e da idéia do espaço como um campo navegável, mostrando que é possível a modelagem de ambientes que instiguem as crianças e adolescentes a tecerem suas idéias colaborativamente. Trata-se de um estudo qualitativo desenvolvido com alunos do ensino fundamental e ensino médio de escolas distintas públicas. A análise dos dados recolhidos nos blogs demonstra o estabelecimento de um espaço de interação que favoreceu o processo de ensino-aprendizagem interferindo no processo comunicacional, tornando os alunos não apenas receptores, mas também emissores de mensagens.
    Palavras-chave: aprendizagem, ciberespaço, redes sociais, tecnologia, hipermídia, conhecimento.

  • Mestrando: CLAUDIO BENOSSI
    Titulo da dissertação: FIDELIZAÇÃO DE CLIENTES NA WEB: COMO CONHECER E FIDELIZAR CLIENTES POR MEIO DA INTERNET
    Data e local: 14/05/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    MARCO ANTONIO PALERMO MORETTO [UNIFAI]
    JANNE MARCIA AUGUSTO PAIVA (Suplente) [UNIABC]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A dissertação intitulada Fidelização de Clientes na WEB: Como conhecer e fidelizar clientes através da Internet do Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) tem como objetivo analisar a contribuição da tecnologia da informação para o marketing de relacionamento, incrementando a competitividade empresarial. O atual ambiente globalizado implica numa era de concorrência e competição, resultado da desintegração de fronteiras e da abertura de mercados anteriormente protegidos. Esse cenário conduz as empresas a uma reorganização em 2 pólos: a tecnologia de informação e o marketing. A informação torna-se fator chave para ganho de posicionamento e de vantagens competitivas no mercado. O marketing de relacionamento é adotado como filosofia empresarial de negócios, focando a compreensão e o atendimento do comportamento de compra e das necessidades do consumidor. O uso intensivo da tecnologia de informação, sob suas várias formas (computadores, telecomunicações, redes de informações, Internet, softwares de gestão etc.) contribui para tornar eficiente e rentável o relacionamento da empresa com seus clientes, permitindo coletar, armazenar, processar, analisar, interpretar e transmitir os dados dos relacionamentos com os mesmos, nos vários setores da economia. Assim, apontar-se-á como as instituições podem aproveitar o fluxo sistemático e consistente de informação sobre os seus clientes, mercado e ambientes obtidos com a tecnologia de CRM – Customer Relationship Management para ganhar competitividade. Partindo-se de uma breve revisão conceitual sobre CRM e analisando o comércio eletrônico serão descritas algumas categorias como o E-business, E-Auctioning, E-banking, E-directories, E-Engineering, E-franchising, E-learning, E-marketing, E-Gambling, E-Procurement, E-recruiting, para traçar um comparativo entre comércio eletrônico x comércio tradicional. Desta forma, abordaremos como a qualidade de serviços e o gerenciamento da satisfação dos clientes, por meio da filosofia do CRM, associadas a tecnologia da informação, podem trazer vantagens para a fidelização desse cliente, prevendo o desafio da integração de dados e as mudanças organizacionais e culturais da nova ordem econômica global.
    Palavras-chave: Comercio eletrônico, Fidelização, Gestão de relacionamento com clientes, CRM.

  • Mestrando: EDUARDO SAVINO GOMES
    Titulo da dissertação: TV DIGITAL INTERATIVA BRASILEIRA: UM ESTUDO SOBRE AS POSSIBLIDADES DA NARRATIVA NA TV DIGITAL INTERATIVA BRASILEIRA CONSIDERANDO O SBTVD-T (SISTEMA BRASILEIRO DE TV DIGITAL - TERRESTRE)
    Data e local: 29/10/2010 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório Anexo (térreo)
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: A presente pesquisa relaciona o conceito de TV Digital Interativa, em seus aspectos técnico-computacionais, relacionando-os com as novas formas de expressão de conteúdo no sentido de possibilitar a produção de novos gêneros, subgêneros narrativos dentro de produtos televisivos. Mostra que a televisão, a partir dos sistemas computacionais se transforma, de um aparelho conectado a um sistema de transmissão em linha contínua para um sistema semi-aberto de processamento de eventos, associando mais fortemente o sistema produtivo do conteúdo ao usuário-telespectador. Apresenta a descrição dos padrões técnico-conceituais da TV Digital no mundo e no Brasil, sua arquitetura e, em particular, as ferramentas de software para o desenvolvimento de aplicações interativas para o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital-Terrestre). Analisa as suas possibilidades tecnológicas, na direção de uma análise metodológica, a qual envolve as estruturas narrativas (unidades e classificações), refletindo como estas podem ser consideradas em uma narrativa interativa dentro dos atuais sistemas da TVDi. Discute tipos de narrativas interativas já experimentadas, que são tomadas como referências, mostrando como as Narrativas Complexas, as Narrativas no Cinema Expandido, na Hipermídia e por último nos Games(Jogos Digitais)., se inserem atualmente no contexto do planejamento da atual e futura TVDi. A partir dos resultados obtidos, apresenta o desenvolvimento de um protótipo de aplicação de uma Narrativa Interativa, utilizando as tecnologias padrões atuais dentro do SBTVD-T. Conclui em favor de uma discussão mais ampla da questão no sentido de contribuir para a adequação das formas narrativas atualmente utilizadas na televisão concencional ao novo sistema em sua fase emergente, enfocando os aspectos essenciais da interatividade com o usuário-telespectador, na direção do vislumbrar uma nova maneira de se ver TV, sem perder as atuais características, porém diferenciando-se dos demais meios.
    Palavras-chave: TV Digital, Narrativas Interativas, IPTV, SBTVD-T, GINGA-NCL, GAMES.

  • Mestrando: DANIELE CHRUSCIAK SZILAGYI
    Titulo da dissertação: MODELAGEM DE PROCESSOS DE NEGÓCIOS - UM COMPARATIVO ENTRE BPMN E UML
    Data e local: 29/10/2010 Horário: 18h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
    EDIT GRASSIANI DE CAMPOS (Suplente) [USP]
    ITALO SANTIAGO VEGA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Levando em consideração que toda organização possui um propósito, o qual envolve a prestação de serviços ou produção de mercadorias é necessário entender e estabelecer o conjunto de atividades necessárias para cumprir esta meta. Este conjunto de atividades é chamado de processo. A modelagem de processos mostra-se como oportunidade para melhorar tais processos antes de informatizá-los, proporcionando a análise e o redesenho dos mesmos, identificando e corrigindo suas falhas, redundâncias e gargalos. Este trabalho apresenta a importância da técnica de Modelagem de Processos de Negócio para auxiliar o correto entendimento dos processos de negócio do cliente. Serão apresentados os benefícios e vantagens da notação de modelagem de processos de negócio BPMN, em comparação com a notação de Modelagem de Negócio da UML.
    Palavras-chave: Modelagem de processos de negócio, BPMN, UML.

2009  

Dissertações e Dissertações defendidas na PUC-SP podem ser encontradas em formato eletrônico na Biblioteca Digital da PUC-SP – SAPIENTIA: http://biblio.pucsp.br/

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2009

 

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    Mestrando: MARCIA CRISTINA VIEIRA PINTO
    Titulo da dissertação: O PROCESSO DE GERAÇÃO DE CONCHECIMENTO EM EMPRESAS MULTINACIONAIS PARA A CRIAÇÃO DE PRODUTOS E SERVIÇOS
    Data e local: 23/04/2009 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do Térreo
    Banca examinadora: SONIA MARIA DE M. ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [PUC-SP]
    MYRTES ALONSO [S/ VÍNCULO]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DA GRACA NICOLETTI MIZUKAMI (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O presente estudo teve como foco o processo de geração de conhecimento no mundo empresarial voltado para a criação de produtos e serviços, em empresas multinacionais. Partimos da hipótese de que informação e o conhecimento são as maiores armas na geração de produtos e serviços diferenciados e fator de alta competitividade para as empresas multinacionais inseridas em um cenário global. Acreditamos que o diferencial competitivo das empresas está baseado no conhecimento explicito, registrados nas bases de informação e conhecimento e no conhecimento tácito, presente em seus profissionais e que o sucesso empresarial é atualmente sustentado pela existência de condições organizacionais internas que incentivem e apóiem o compartilhamento desses conhecimentos. Em empresas multinacionais, o processo de geração de conhecimento já vem sendo trabalhado há décadas por profissionais experientes, processos, tecnologias e ferramentas. A idéia de que a sociedade pós-moderna se funda sobre a ciência e a informação e que o mundo empresarial está fundamentalmente baseado no capital intelectual e na sua capacidade de geração de conhecimento marca o ambiente econômico atual. Inúmeros acontecimentos históricos, fortemente apoiados pelo uso intensivo de diversas tecnologias e da Internet, criaram uma demanda por profissionais aptos a capturar ou produzir informação, extrair significado delas e com isso tomar decisões e resolver problemas complexos no cenário global. Como pano de fundo do cenário empresarial aparece o que muitos autores chamam de "Sociedade do Conhecimento" ou "Sociedade da Informação", caracterizada pelo crescente emprego do conhecimento como insumo para o desenvolvimento de produtos e serviços e como fator decisivo de sucesso para a sobrevivência das empresas em um mercado competitivo. Os recursos de informação e conhecimento passaram a ser mais do que nunca considerados nobres para as empresas e profissionais aptos a atuarem no processo de geração de conhecimento a partir desses recursos passaram a ter grande valor para esse mercado.
    Para tratar a questão, definimos os seguintes pontos de análise que consideramos importantes para o desenvolvimento desta dissertação: (a) Reflexão sobre como se configura o mundo do trabalho no contexto empresarial atual. (b) Informação e conhecimento inseridos nas empresas. (c) A tecnologia como uma ferramenta que subsidia a construção do conhecimento. (d) Identificação de abordagens para a construção do conhecimento nas empresas. As análises nos levaram à conclusão de que as empresas, para sobreviverem, precisam continuar aprendendo e dependem cada vez mais dos recursos de informação, conhecimento e, sobretudo, de pessoas capazes de operar essa transformação.
    Palavras-chave: Informação; Conhecimento; Produtos e Serviços empresariais

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    Mestrando: Márcia Pereira Sebastião
    Titulo da dissertação: FATORES DE USABILIDADE EM AMBIENTE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. ESTUDO EXPLORATÓRIO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DO CURSO MEDIAÇÃO DE CONFLITOS SOCIOAMBIENTAIS DA FUNDAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO ADMINISTRATIVO DO GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO
    Data e local: 27/4/2009 Horário: 10h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ADRIANA ROCHA BRUNO [UFJF]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS (Suplente) [IPT]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente)
    Resumo: A modalidade de Educação a Distância (EaD) tem tido um papel importante no cenário educacional contemporâneo, em nível nacional e mundial. À medida que crescem as experiências com o uso sistemático dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), problemas decorrentes desse uso têm sido relatados. Com freqüência, relacionam-se a fatores como: a) a enorme quantidade de informação que precisa ser gerenciada e, ao mesmo tempo, estar disponível para professores e estudantes; b) as interações entre os diversos participantes do processo; c) a dificuldade de perceber que as atividades de outros têm impacto direto em suas próprias atividades. Portanto, verifica-se a necessidade de cuidados relacionados à qualidade das interações disponibilizadas na Web. Nesse sentido, desenvolver uma interface com uma facilidade de navegação e de interação é ponto fulcral para o bom andamento de cursos desenvolvidos na modalidade de Educação a Distância. Tendo em vista esse cenário, a presente pesquisa tem o objetivo de investigar a aplicação da usabilidade em sites de Educação a Distância, com vistas à melhor interação do usuário com a interface. Para tanto, o método de coleta de dados utilizado consiste em: aplicação de análise heurística; análise temática de conteúdo dos questionários semi-abertos aplicados e dos intertextos colhidos na Comunidade do curso em tela: Curso de Mediação de Conflitos Socioambientais. A análise dos dados coletados foi interpretada à luz dos seguinte marco teórico: educação a distância (histórico, concepções epistemológicas, abordagens educacioanis), ciberespaço, usabilidade e acessibilidade dos dispositivos e interfaces digitais (análise heurística de Nielsen; Resolução CC-9 do Governo do Estado de São Paulo, 2005). O estudo evidencia a usabilidade dos dispositivos e interfaces digitais como instância fundamental ao bom desenvolvimento de cursos on-line. A análise das interfaces de cursos de EaD é de grande importância, uma vez que a problemática de interfaces não condutivas, de difícil aprendizado e memorização, e com grande incidência de erros, tende a impactar negativamente o usuário. Mais do que a sofisticação tecnológica, importa o estudo sério da usabilidade do ambiente em questão.
    Palavras-chave: Educação a Distância, Usabilidade, processos cognitivos nos ambientes digitais.

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    Mestrando: CARLOS DANIEL VAZ DE LIMA JÚNIOR
    Titulo da dissertação: AS INTERAÇÕES DOS PROMOTORES DE JUSTIÇA MEDIADAS PELAS FERRAMENTAS DIGITAIS NA CRIAÇÃO DE UMA ESPAÇO DE APRENDIZAGEM
    Data e local: 30/04/2009 Horário: 09:30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SONIA MARIA DE M. ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    VÁLTER KENJI ISHIDA [UNIP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    SANDRA LUCIA FERREIRA ACOSTA SOARES (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A percepção de um espaço de aprendizagem na interação dos promotores de Justiça por meio das ferramentas digitais trazidas pelas novas tecnologias é o objetivo deste estudo de caso. Nos últimos anos o Ministério Público tem investido na disponibilização de ferramentas digitais aos promotores, contudo, o uso dado às mesmas é muito menor daquele dado pelos promotores às ferramentas digitais públicas, que estão disponíveis para todos na Internet. Neste estudo de caso, caracterizado pela exploração e descrição, identificamos quais são estas ferramentas que compõem o nosso corpo de pesquisa e qual o uso que os promotores dão às mesmas, para então identificar as situações em que elas proporcionam o surgimento de um espaço de aprendizagem que leva à solução de problemas profissionais. Nosso quadro de referências para análise deste espaço é composto pelas teorias de aprendizagem baseadas em Piaget, Vygotsky e Ausubel, que nos permitem compreender a interação entre os usuários e a relação deles com a aprendizagem. A partir de dados coletados juntos aos promotores de Justiça, analisados quantitativa e qualitativamente, consideramos que se pôde perceber a existência de um espaço de aprendizagem criado pela interação proporcionada pelas ferramentas digitais, e que tal espaço pode ser aproveitado para a formação de conceitos espontâneos correlatos a conceitos científicos.
    Palavras-chave: Espaço de aprendizagem, aprendizagem, ferramentas digitais, Ministério Público.

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    Mestrando: Débora Caetano Kober
    Titulo da dissertação: O RECURSO TECNOLÓGICO NO PROCESSO DE LETRAMENTO DE ALUNOS SURDOS, NUMA PERSPECTIVA EDUCACIONAL BILÍNGUE
    Data e local: 15/05/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    ROSANA DE LIMA SOARES [USP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: A presente investigação intitulada "O Recurso Tecnológico no Processo de Letramento de Alunos Surdos, numa Perspectiva Educacional Bilíngue" busca compreender a construção de sentidos pelo sujeito surdo, a partir da abordagem fenomenológica da percepção e da linguagem, propostas por Merleau-Ponty, Carmo, Bicudo, Espósito, Heidegger, Basbaum e Flusser, verificando então as possibilidades abertas pelo uso das imagens técnicas em tal contexto. Apresentamos de forma breve, o contexto históricoeducacional dessa minoria linguística, com base em autores como Sacks, Skliar e Souza, bem como as questões da identidade, os conceitos de deficiência e do estigma a partir de autores como Goffman, Elias e Scotson, para contextualizar a educação bilíngue a qual nos reportamos. Assim posto, esboçamos a perspectiva bilíngue adotada por nós, que compreende a língua brasileira de sinais - Libras como primeira língua e a língua portuguesa em sua modalidade escrita a segunda, o que nos impõe reflexões sobre a tradução, não só no que diz respeito à escolarização do surdo, mas como uma experiência vivida, diante da presença maciça da escrita e da imagem em nossa sociedade. Nossa pesquisa está pautada na experiência, numa abordagem qualitativa ancorada na fenomenologia a partir das considerações de Moreira. Ponderamos o papel da língua e da linguagem no letramento do surdo em segunda língua a partir de Fernandes, Quadros, Soares, Bakhtin, Vygotsky e Bajard e suas implicações no contexto escolar. A escrita como técnica, como imagem, a imagem-técnica e a cinematografia, e os dispositivos tecnológicos desse processo como uma "extensão do corpo", no dizer de McLuhan, nos permitem discutir e pensar a língua de sinais como uma montagem de planos, escrita pictórica que consegue traduzir o pensamento, expondo conceitos e dando sentido ao vivido, a partir de autores como Basbaum, Flusser e Einsenstein.
    Palavras-chave: percepção, linguagem, língua de sinais, letramento, tecnologia.

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    Mestrando: Marco Alves Silvestro
    Titulo da dissertação: O PAPEL DA FOTO NA HIPERMÍDIA
    Data e local: 19/06/2009 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    EDILAMAR GALVÃO DA SILVA [FAAP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    MARIA DE LOURDES BACHA (Suplente) [MACKENZIE]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A dissertação intitulada "O papel da foto na hipermídia" tem como principal objetivo efetuar uma investigação sobre as características que a fotografia adquire quando integrada no contexto da hipermídia. Parte-se da história técnica da fotografia e as transmutações por que vem passando no mundo digital, para, então, estudá-la como linguagem. O método utilizado para isso foi o da identificação de seus recursos técnico-estilísticos, tais como: plano, foco, movimento, ângulo, iluminação, perspectivas entre outros. O mesmo se fez com a hipermídia, uma linguagem híbrida que, graças ao esperanto das máquinas, ou seja, o processo digital, é tecida na conjugação de várias linguagens, entre elas, a fotografia. Por fim, o papel da foto na hipermídia foi estudado à luz da evolução nos modos de produção da imagem, com ênfase na imagem computadorizada 3D.
    Palavras-chave: Fotografia; Hipermídia, Processo digital, Imagem 3-D

     

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    Mestrando: KELLY CRISTINA PEREIRA VIEIRA
    Titulo da dissertação: O IMPACTO DO COMPUTADOR NA VIDA DOS UNIVERSITÁRIOS DA TERCEIRA IDADE
    Data e local: 24/09/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Presidente da Banca) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    VITÓRIA KACHAR HERNANDES (Suplente) [HOTEC]
    Resumo: A estrutura curricular ofertada pela Universidade Aberta da Terceira Idade, do curso de informática oferecido fora da estrutura obrigatória, foi o que instigou esta pesquisa. Como se processa a presença do computador na vida das pessoas da Terceira Idade quando adentram no mundo digital? Para responder essa questão, esta pesquisa apresenta uma investigação sobre as contribuições que a tecnologia pode trazer à terceira idade, a partir da inserção na Universidade da Maturidade da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e Universidade Uni Santana, onde é ofertada a disciplina de informática como optativa. Trata-se de um estudo de natureza qualitativa desenvolvido com alunos em idade igual ou superior a 60 anos. A análise dos dados recolhidos identificou que, a partir da busca pela educação continuada, a tecnologia permitiu a estimulação mental, o bem-estar, o contato com amigos, um aprendizado do mundo, condições que possibilitaram a redução do isolamento além de auxiliar na reconstrução das identidades e senso de cidadania por meio da interação tecnológica e do convívio social.
    Palavras-chave: Tecnologia, Educação, Terceira Idade

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    Mestrando: CLÁUDIA MARIA LOPES DE AVELAR BURIHAN
    Titulo da dissertação: OS VIDEOGAMES COMO RECURSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA EXPERIÊNCIA NAS AULAS DE MATEMÁTICA DO ENSINO FUNDAMENTAL NA REDE PÚBLICA
    Data e local: 25/09/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Presidente da Banca) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES (Suplente) [SENAC]
    Resumo: Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: manter-se como um espaço de construção de conhecimento e, ao mesmo tempo, educar para as mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente dissertação, com o objetivo de investigar a utilização dos videogames no contexto educacional. Partindo da elaboração de uma proposta da aplicação de um projeto pedagógico entitulado "A Lógica do The Sims", utilizou-se como objeto de estudo o game de simulação "The Sims 2" . A pesquisa buscou analisar quais as possibilidades de utilização dos videgames como estratégia de ensino - aprendizagem. Partindo de uma análise contextual, buscou-se uma visão panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil para verificar as propostas referentes à área de Tecnologia Educacional. Após a discussão do conceito de jogo, um breve histórico sobre os videogames e a utilização dos mesmos na educação numa concepção construtivista (Piaget e Vigotysky), foi efetuada a análise pedagógica de alguns games utilizando como referência Coll e Zabala. As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a saber: aplicação do questionário inicial (diagnóstico); elaboração do projeto; desenvolvimento "in loco", aplicação do questionário final e análise dos dados. Como resultado, verificou-se que os videogames não são criados com objetivos educacionais, mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associados a um projeto pedagógico que estabeleça estratégias que permitam trabalhar os conteúdos em diferentes dimensões , sejam eles, conceituais, procedimentais ou atitudinais.
    Palavras-chave: Jogo;Videogame;The Sims; Educação; Ensino-Aprendizagem.

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    Mestrando: ROSIMEIRE MOREIRA VIZENTIM
    Titulo da dissertação: OS RECURSOS DE LINGUAGEM COMO ContriBUIÇÃO À CONTRUÇÃO DE SENTIDOS ENTRE FORMADORES E PROFESSORES EM FORMAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS
    Data e local: 16/10/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA CANDIDA BORGES DE MORAES [UCB]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    LUIZ FERNANDO GOMES (Suplente) [UNISO]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente pesquisa é um estudo de caso que investiga um grupo de professores, participantes da 10ª edição do Curso de Formação de Professores para EAD da Universidade de Sorocaba. Com o objetivo de compreender em que medida o uso das múltiplas linguagens veiculadas no meio digital contribuem para a construção de sentido entre o formador e professores em formação no aludido curso de formação, optou-se pela análise de cunho qualitativo. Para alcançar tal objetivo, os procedimentos de pesquisa utilizados neste trabalho foram a análise documental do Projeto Pedagógico Institucional da Uniso, o CD-ROM da 10ª edição do Curso de Formação de Professores para EaD e a análise das entrevistas com sujeitos de pesquisa. O roteiro de entrevista foi elaborado de forma que permitisse saber como se dá a negociação de sentidos entre o formador e o professor em formação, no que se refere ao uso das múltiplas linguagens no ambiente virtual. O quadro teórico de referência para a análise interpretativa dos dados coletados delineia-se com os estudos de formação de professores na vertente culturalista, em distintas matrizes midiáticas e no pensamento ecossistêmico. Os resultados desta pesquisa parecem indicar que, apesar das dificuldades apresentadas pelos professores no uso de linguagens multimidiáticas, essa experiência tende a coloca-los em uma posição privilegiada em sua formação para a docência online, pois possibilita a compreensão de como se dão as práticas educativas mediadas por essas linguagens e a criação de formas de apropriação das mesmas.
    Palavras-chave: Formação de professores, Pensamento ecossistêmico, Linguagens multimidiáticas, Docência online.

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    Mestrando: CRISTINA VITORINO DA ROS
    Titulo da dissertação: A FORMAÇÃO DO GESTOR EDUCACIONAL DA ESCOLA PÚBLICA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: TRILHANDO CAMINHOS NA VIA DA COMPLEXIDADE
    Data e local: 14/12/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA CANDIDA BORGES DE MORAES [UCB]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O problema desta pesquisa acadêmica consiste em investigar a potencialidade do enfoque dialógico da Via da Complexidade – amparada na Transdisciplinaridade e no Pensamento Ecossistêmico – para a formação online do gestor educacional da escola pública brasileira. A presente pesquisa vincula-se à Red Internacional de Ecología de los Saberes (RIES), a qual sealinha com a concepção humanista como alternativa às contradições da globalização e das práticas neoliberais, que sobrepõe a lógica do mercado de consumo ao exercício e construção da cidadania voltada aos valores éticos e a formação integradora, sustentável e feliz. A RIES conclama o Decálogo sobre Transdisciplinaridad Y Ecoformación, em busca de novos pressupostos e novas práticas para reencantar a educação. A pesquisa vincula-se, especificamente, ao oitavo item do Decálogo, referente à formação de cidadãos na sociedade do conhecimento. Parte-se do princípio de que a formação dos gestores educacionais está passando por transformações estruturais e, por consequência, a forma de ensinar e aprender dos educadores precisa ser ressignificada, frente às novas oportunidades ofertadas pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na Sociedade do Conhecimento. Por meio de uma pesquisa-formação e tendo como corpus de análise a experiência de formação continuada do gestor educacional no Programa Escola de Gestores, implantado por uma renomada universidade pública brasileira, é estudado como o gestor educacional pode construir saberes necessários ao seu ofício, por meio de observação e análise do papel dos ambientes virtuais de aprendizagem na formação desse profissional da educação, incluindo-se nessa formação a esfera metacognitiva.
    Palavras-chave: Formação online do gestor educacional; Enfoque Dialógico; Via da Complexidade; Transdisciplinaridade; Pensamento Ecossistêmico.

Design Digital e Redes - 2009

 

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    Mestrando: DANIEL MELO RIBEIRO
    Titulo da dissertação: VISUALIZAÇÃO DE DADOS INTERNET
    Data e local: 02/03/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC/SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC/SP]
    REJANE SPITZ [PUC/RJ]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC/SP]
    ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES (Suplente) [SENAC]
    Resumo: Esta pesquisa debate os novos desafios impostos pelas tecnologias da informação a partir da seguinte questão: como lidar com o excesso de informações. A busca pelas formas de favorecer o conhecimento no ciberespaço demanda investigações sobre propostas mais inteligentes de representação dessas informações. Estamos diante da necessidade de reorganização da informação no espaço digital, que, por sua vez, requer um olhar mais aprofundado sobre as práticas do design. Para traçarmos o papel do designer como projetista das interfaces do ciberespaço, retomamos a relevante contribuição dada pelo design da informação, área de estudos que investiga a compreensão da informação por meio de representações visuais. Considerando a cartografia como a necessidade humana de realizar representações visuais de sistemas complexos de informação, a visualização se constitui, no contexto desta pesquisa, como instrumento fundamental para revelar sentidos ocultos, invisíveis numa observação restrita aos dados em si. Manovich coloca que o conceito de mapeamento também está intimamente relacionado à visualização, pois ao representar todos os dados usando o mesmo código numérico, os computadores facilitam o mapeamento de uma representação em outra. A visualização pode, então, ser concebida como um tipo de mapeamento, no qual o conjunto de dados é mapeado em uma imagem. O objetivo principal, portanto, é investigar aplicações que exploram a visualização de dados como proposta para enfrentar os desafios impostos pelo excesso de informações. Para investigar a hipótese de que a visualização de dados se constitui como manifestação relevante para a geração de conhecimento, este trabalho analisa propostas interativas de visualização de dados dinâmicos, a partir da coleta de uma amostragem significativa de aplicações disponíveis na Internet. Com uma visão geral dos tipos de visualização, foi criada uma classificação, inspirada na necessidade de se compreender os contextos e as possíveis relações simbólicas que tais aplicações possam representar aos indivíduos na Internet. Por fim, são apontados alguns caminhos futuros de pesquisa, a partir do olhar crítico sobre a informação, o design e a visualização.
    Palavras-chave: ciberespaço, visualização, design da informação, mapeamento, cartografia.

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    Mestrando: JULIANA CAETANO NETO
    Titulo da dissertação: DISPOSITIVOS MÓVEIS E ESTÉTICA TECNOLÓGICA: O ESPAÇO E A CONSTRUÇÃO NARRATIVA
    Data e local: 06/03/2009 Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    TAIS BITTENCOURT DA ROCHA BRESSANE [FECAP]
    MARCUS VINICIUS F.BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
    Resumo: Assim como os movimentos artísticos, o ato de narrar, de contar histórias, também se transformou consideravelmente com os avanços técnicos. Os dispositivos móveis têm influenciado criações narrativas inusitadas e que investigam, entre outras coisas, a relação entre espaço e indivíduo. A presente dissertação discute as transformações que essa relação tem sofrido devido à disseminação da computação pervasiva, e de que forma essas transformações propiciaram o surgimento de novas tendências da estética tecnológica. Os dispositivos móveis re-inventam espaços urbanos como ambientes de multiusuários conectados independentemente da posição geográfica e presença física, favorecendo o surgimento de espaços híbridos, ou seja, definidos pelo desaparecimento das bordas entre físico e virtual e criados pela constante mobilidade dos usuários que utilizam aparelhos portáteis. Como referencial teórico, a reflexão se fundamenta nos estudos de André Lemos, Lúcia Santaella, Milton Santos, Pierre Lévy, e artistas como Jeremy Hight e o grupo inglês Blast Theory por ser uma pesquisa de caráter multidisciplinar. O recorte feito visa introduzir um cenário estético tecnológico com dispositivos móveis com foco em espaços públicos e, através de um estudo de caso, apresentar a relação entre criação narrativa em espaços híbridos.
    Palavras-chave: estética tecnológica, dispositivos móveis, instalações interativas, mobilidade, espaço híbrido.

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    Mestrando: RANDOLPH APARECIDO DE SOUZA
    Titulo da dissertação: A ESTÉTICA DO MASHUP
    Data e local: 24/03/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    MILTON TEROMITSU SOGABE [UNESP/BOTUCATU]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [PUC-SP]
    SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ (Suplente) [USP]
    Resumo: Esta pesquisa discute a prática mashup, particularmente a de aplicativos web, enquanto estética própria, que traduz uma sensibilidade contemporânea, reflexo da cultura remix da qual emerge. Copiar, cortar ou colar agora são ações intrínsecas ao cotidiano do ciberespaço, em que a recombinação da informação evidencia-se como prática usual. Nesse contexto, como identificar e relacionar a estética do mashup? Tal cenário incita a um estudo mais aprofundado acerca dos mashups, em busca de traçar um panorama descendente e contemporâneo mediante investigação e identificação de sua origem, estrutura e prática no meio digital. Para debater estas questões foi realizado um resgate histórico, a fim de apresentar os conceitos e movimentos artísticos precursores relativos à sua essência. A compreensão de mashup avança no âmbito da esfera remix. As questões referentes à colaboração, interação e autoria, assim como a conceitualização da prática, fundamentada na maleabilidade do código binário e da transposição entre um meio a outro; sustentam-se a partir dos estudos de Lev Manovich e Eduardo Navas. Desse modo, a análise da estrutura e funcionamento dos mashups de aplicativos no meio digital, demarcada por meio das considerações de Duane Merril, consiste em melhor assimilação a estas reflexões, visto que especifica as características tecnológicas que os definem. No intuito de reorganizar os vários modelos de mashups encontrados na rede, efetua-se mapeamento inspirado na classificação de Merril, entretanto, propõem-se categorias próprias; amparadas em estudos de casos efetuados através da análise de web sites que se utilizam da técnica. Com efeito, constata-se que processo formador do mashup, baseado na combinação de uma ou mais fontes para formação de algo novo, é o mesmo adotado nos diferentes períodos, ou seja, não é totalmente inovador; varia-se apenas a forma de emprego aplicada, no relacionamento dos conceitos antecessores à tecnologia e mídias emergentes. Por fim, ressalta-se a importância da classificação proposta para o mapeamento dos mashups na revelação de categorias "orgânicas", que permitem assim ilustrar os movimentos fluidos de associações e inter-relações característicos de sua organização, num retrato acurado do universo de possibilidades ilimitadas de imbricamentos em que habitam.
    Palavras-chave: cultura remix, mashup, estéticas tecnológicas, arte, tecnologia.

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    Mestrando: WALDIR ANTONIO ALVES
    Titulo da dissertação: TECNOLOGIAS DIGITAIS E REDES INTERATIVAS
    Data e local: 06/10/2009 Horário: 15h00 - antecipada para as 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Presidente da Banca) [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    TAIS BITTENCOURT DA ROCHA BRESSANE [FECAP]
    MIGUEL WADY CHAIA (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TEROMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Este trabalho visa explorar os limites conceituais e os diversos significados da ação coletiva, em sua história, e as perspectivas atuais das quais se reveste, envolvendo um processo de estabelecimento dos sentidos das proposições nas ideias de compartilhar/colaborar com as cognições humanas. O campo da inteligência coletiva em rede mostra-se pertinente a este trabalho, pois ele é a expressão genuína de uma inteligência afluente. As diversas formas de comunidades virtuais, a estratégia P2P, as comunidades móveis, as bibliotecas virtuais, a explosão dos blogs e wikis e a febre do Orkut são prova de que o ciberespaço constitui um fator crucial no incremento do capital social e cultural disponíveis e que merece um estudo aprofundado. A capacidade de convergir pensamentos para uma ação afluente de uma inteligência coletiva pode ser questionável como inteligência se não levamos em conta a questão ética de sua intencionalidade. A inteligência coletiva pode ser uma nova forma de ordenamento do poder, ferramenta que pode ser usada para ações nem sempre inteligentes, nem sempre éticas. Essas questões foram discutidas à luz das ideias elaboradas por Castells, Lévy e Rheingold, entre outros autores. Sendo o computador o meio que permite a criação e a simulação, além da abertura a novas conexões, estrutura-se com ele uma nova forma de pensamento e um novo gênero de saber, conforme foram trabalhados nesta pesquisa.
    Palavras-chave: ciberespaço; cognições humanas; comunidades virtuais; hipertexto; inteligência coletiva.

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    Mestrando: ADRIANA CACCURI
    Titulo da dissertação: MULTIPLICIDADES. SENTIDO, CONSISTÊNCIA E HISTORICIDADE DO PROJETO ESTÉTICO LIVRO OBJETO DE ARTE N-1 EM SUAS VARIAÇÕES
    Data e local: 07/10/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    FAUSTO ROBERTO POÇO VIANA [USP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    AMANCIO CESAR SANTOS FRIAÇA (Suplente) [USP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A experimentação das idéias e conceitos aplicados levam a constantes modificações durante o processo desta pesquisa. Ao investigar a aplicabilidade do conceito de Multiplicidades de Deleuze e Guattari, especificadamente a de figura 3: livro rizoma, na elaboração de um livro-objeto de arte e suas variações, procuram-se soluções para o desenho e para o discurso. Uma base teórica, experiencial e simbólica, em uma estrutura aberta e modificável, integra neste trabalho o imprevisto, acreditando em um sujeito capaz de aprender, inventar e se criar em forma constante. Há espaço para os erros e para as incertezas que emergem neste caminho que busca uma produção estética com a seguinte pergunta: o design do objeto-livro de arte e suas variações pode se revelar em sua forma e atuar como verificação dos conceitos, critérios e valores, permitindo o fluxo entre teoria e práxis, na procura de que este objeto estético, livro-objeto-de-arte, venha a representar uma síntese entre ambas? Na sua forma de organização, nos intercâmbios entre a prática criativa e sua metalinguagem, esta pesquisa buscou enfrentar o desafio que a questão enunciada encerra.
    Palavras-chave: Multiplicidades. Percepção, Estética, Design Tecnológico

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    Mestrando: JOÃO CALLIGARIS NETO
    Titulo da dissertação: DIGITAIS DOS FENÓTIPOS BIO-GRÁFICOS– Um olhar
    Data e local: 20/10/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    ARTUR MATUCK (Suplente) [USP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Este trabalho disserta sobre os rastros das diversas inscrições, a partir da idéia inaugurada com o advento da Web 2.0, – da articulação do conceito com sua manifestação estético digital. Para isso, a pesquisa extraiu os conceitos pertinentes ao problema da representação, para verificar como os aspectos de uma "figuralidade" rompem o tempo relativo às tipificidades dos "alfabetos" hibridizados no interior das redes digitais. O objetivo foi fazer ver esses ambientes computacionais na forma de um palimpsesto, o espaço relacional de inúmeros registros, verificado nos rastros de linguagens, nos diversos modelos de sinais e símbolos, expressos nos meios eletrônicos na forma de caracteres analógicos de expressão digital. Deste modelo para a configuração do meio às fisionomias de interface e das múltiplas identidades dos agentes e atores frente ao programa, o presente estudo fez referência a uma antropologia fenomenológica, buscando explicar e reinserir a singularidade das imagens nos limites de uma história cultural portadora de imagens como fragmento.
    Palavras-chave: avatar, interface gráfica, caracteres de expressão, semiose figurativa, infovisualidade e signagem

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    Mestrando: CLÁUDIO RIBEIRO DA CUNHA
    Titulo da dissertação:  A FABULOSA MÁQUINA DE ASSISTIR: A INTERFACE WEB E AS NOVAS FORMAS DE FRUIÇÃO DO AUDIOVISUAL
    Data e local: 30/11/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Presidente da Banca) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE [UNESP/BOTUCATU]
    SÉRGIO ROCLAW BASBAUM[PUC-SP]
    VISCENTE GOSCIOLA (SUPLENTE) [PUC-SP]
    ROSÂNGELA DA SILVA LEOTE (SUPLENTE) [PESQUISADOR]
    Resumo: Nesta dissertação apresentamos a criação de um website, configurado como uma interface, baseada na estrutura tecnológica da web, na combinação de sons, imagens e textos, para acesso a um repertório de fragmentos de peças representativas da linguagem audiovisual, em suas diversas manifestações – cinema, televisão, vídeo e computador. Trata-se de uma proposta de fruição de peças audiovisuais que, colocadas num ambiente web, podem ser assistidas em lote, ou seja, várias peças tocadas simultaneamente, acessadas e combinadas de modo aleatório.
    Inspirado no trabalho de Lucia Santaella - Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal: aplicações na hipermídia (São Paulo: Fapesp; Iluminuras, 2005) – utilizamos a ideia das três matrizes como a base que organiza o relacionamento do interator com a interface. É possível, por exemplo, experimentar trilhas sonoras diferentes (matriz sonora) num mesmo trecho de filme ou em vários trechos simultâneos (matriz visual), para sentir como isso afeta nossa percepção. Finalmente, a matriz verbal se integra à nossa interface de várias formas. Primeiramente, como o elemento organizador do website, compondo o menu de opções que são acessadas através de hiperlinks. Em segundo lugar, como elemento constituinte das próprias peças audiovisuais apresentadas, ou através das falas (matriz sonora) ou através da palavra escrita incorporada ao vídeo (matriz visual). Por ultimo, organizamos um conjunto de textos que fornecem informações para contextualizar cada obra.
    Palavras-chave: audiovisual, cinema, vídeo, web

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    Mestrando: GUILHERME DIAS FELITTI
    Titulo da dissertação: BLOGUES: DEBATES SOBRE TRÊS PERSPECTIVAS E DESENVOLVIMENTO DO FENÔMENO NO BRASIL
    Data e local: 04/12/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    MARCELO OLIVEIRA COUTINHO DE LIMA [FCSCL]
    POLLYANA FERRARI TEIXEIRA [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
    Resumo: A popularização dos blogues do seu surgimento em 1996 até os dias de hoje, atraindo perfis de usuários além dos entusiastas e profissionais de tecnologia, nos apresenta novos tipos de aplicações da plataforma que extrapolam as definições iniciais de filtros de links ou diários pessoais na internet. Esta pesquisa pretende passar em revisão os principais conceitos básicos sobre os blogues, para indicar pontos comuns às diferentes aplicações da plataforma. O primeiro capítulo explorará os blogues sob três prismas: o estrutural, explicando as ferramentas que os serviços atualmente disponíveis oferecem; o da prática, explorando que tipos de hábitos são desdobramentos da apropriação das ferramentas; e o das conversações, com os blogues hospedando diálogos altamente fragmentados e infinitamente expansíveis. O segundo capítulo retomará a classificação dos blogues como gênero para argumentar a necessidade de encará-los como linguagem, apresentando sugestões para um modelo de tipificação mais preciso e criterioso. Já o terceiro explorará o desenvolvimento dos blogues nos Estados Unidos e no Brasil, em comparação que pretende destacar semelhanças e diferenças em seu desenvolvimento nos dois países. O quarto capítulo analisará três estudos de casos brasileiros e é focado em suas capacidades de atraírem e interagirem com suas comunidades.
    Palavras-chave: blog, blogosfera, colaboração digital, design digital, tecnologias da inteligência

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    Mestrando: WELLINGTON BALTHAZAR BALDOCCHI PARRA VIUDES
    Titulo da dissertação: REALIDADE E FICÇÃO NA TRANSFORMAÇÃO DO CORPO ORGÂNICO EM CORPO CIBERNÉTICO
    Data e local: 18/12/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Presidente da Banca Examinadora) [PUC-SP];
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    ROSÂNGELA DA SILVA LEOTE (Pesquisadora)
    LUÍS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    JOÃO DE FERNANDES TEIXEIRA (Suplente) [Ufscar]
    Resumo: Os desenvolvimentos do ser humano e das tecnologias de extensão do próprio corpo evoluem em ritmo acelerado e levam-nos a diferentes vertentes de estudos. Nesta dissertação, o homem, os robôs e a cibernética são os objetos de pesquisa. Ao longo dos séculos, o homem tem inventado e construído máquinas eletroeletrônicas e eletromecânicas que já evoluíram e ganharam espaço para auxiliar nas tarefas de automação da produção até o ponto de substituírem algumas das atividades anteriormente desempenhadas pelo próprio ser humano. No processo de interação do homem com a máquina, as diferenças físicas de adaptação e desenvolvimento de objetos que imitam as funções humanas fazem emergir uma visão de um novo "ser"; um humano "reabilitado artificialmente", caracterizado como um ciborgue, ou seja, composto por partes orgânicas humanas e também por partes da tecnologia cibernética, que envolvem as mais diversas áreas da engenharia, da computação, da medicina e da robótica, entre outras. A partir do estudo teórico e histórico das transformações humanas acima apontadas, traçando uma linha entre a realidade e a ficção, abordamos, neste trabalho, exemplos de interação homem-máquina e vice-versa que podem caracterizar o desenvolvimento tecnológico de nossa época.
    Palavras-chave: adaptação, ciborgues, construção, ficção cientifica, máquinas, reabilitação

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos - 2009

 

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    Mestrando: Hélio Yasuki Seki
    Titulo da dissertação: UM ESTUDO INTERDISCIPLINAR DA MATURIDADE COORPORATIVA PARA ADOÇÃO DE PROJETOS TECNOLOGICAMENTE VIÁVEIS
    Data e local: 14/04/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: Fernando Antonio De Castro Giorno (Orientador) [PUC-SP]
    Luis Carlos Petry [PUC-SP]
    Roberto Gardesani [Mackenzie]
    Alexandre Campos Silva (Suplente) [PUC-SP]
    Ubirajara Carnevale De Moraes (Suplente) [Mackenzie]
    Resumo: O termo "maturidade" é utilizado na psicologia, na sociologia, na biologia, na tecnologia e outras áreas do conhecimento humano. Entretanto, uma definição atinente às necessidades contemporâneas, no que diz respeito ao rompimento dos paradigmas que trafegam nas intersecções da era do conhecimento para a era da consciência, é o foco desta pesquisa. No contemporâneo, o "ser pensante", cuja capacidade de pensar o diferencia de outros seres, torna-se o principal agente a ser pesquisado, pois, através deste, procurou-se chegar ao que esta pesquisa denomina Maturidade Corporativa. Partindo-se do fator "altos índices de insucesso em projetos tecnologicamente viáveis" apresentadas nas pesquisas realizadas pelo Project Management Institute - PMI, entidade internacional sem fins lucrativos e pioneiros na congregação de profissionais de áreas relacionadas à gerência de projetos, buscou-se a relação entre a "maturidade" e este "insucesso". Definiu-se a "imaturidade" do ser pensante, como o catalisador do insucesso experimentado pelas organizações.
    Através de uma abordagem interdisciplinar sugere-se uma teoria emergente baseada no método Grounded Theory, um método de pesquisa sob o paradigma qualitativo, conhecida como teoria fundamentada em dados empíricos. Os dados foram extraídos de pesquisa de campo em casos múltiplos, e alicerçada através do software NVIVO, o qual auxiliou na categorização e saturação dos mesmos até que a teoria emergisse. Espera-se que, com esta pesquisa, novas venham a surgir, tendo em vista a diminuição do índice de insucesso na adoção de projetos tecnologicamente viáveis.
    Palavras-chave: Maturidade Corporativa, Processo Cognitivo, Projetos Tecnológicos.

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    Mestrando: Luis Claudio Costa Fajardo
    Titulo da dissertação: LE LIVRE E O SINTEXT: A SIMULAÇÃO DO SONHO DE MALLARMÉ ATRAVÉS DA POÉTICA DIGITAL DE PEDRO BARBOSA
    Data e local: 23/04/2009 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: Luis Carlos Petry (Orientador) [PUC-SP]
    Lucia Isaltina Clemente Leao [PUC-SP]
    Martin Cesar Feijo [Mackenzie]
    Fabio Fernandes Da Silva (Suplente) [PUC-SP]
    Jorge Luiz Antonio (Suplente) [FPA]
    Resumo: O projeto de dissertação "Le Livre" e o "Sintext": A simulação do Sonho de Mallarmé através da Poética Digital de Pedro Barbosa pretende evidenciar a relação existente entre duas obras distantes no tempo, porém íntimas em seus ideais poéticos. A obra inacabada de Mallarmé conhecida como "Le Livre" idealizada no século XIX e o sintetizador de textos em meio digital, o "Sintext", projeto antológico da ciberliteratura, concebida por Pedro Barbosa e José Manuel Torres em 2001, protagonizam neste trabalho acadêmico um encontro simbólico entre a literatura e o computador, mais exatamente entre a poesia e o algoritmo. Apesar da grande obra de Mallarmé não ter sido concluída, acredita-se que seu poema "Um lance de dados", uma verdadeira obra-prima reconhecida pelo caráter revolucionário na história da literatura tenha sido a experiência poética mais próxima do "Livre" realizada pelo poeta. Tal poema é, antes de tudo, um processo poético, no qual os versos, distantes uns dos outros e impressos com diversos estilos tipográficos sugerem uma leitura não-linear e infinita permitindo várias entradas e saídas para o leitor. A pesquisa aborda inicialmente a evolução da ciberliteratura a partir do paradigma do hipertexto passando pelas poéticas digitais cíbridas, a literatura ergódica até enfocar as manifestações literárias geradas por computador: a poesia digital, a literatura generativa e a hiperficção, conforme tipologia proposta por Pedro Barbosa. Neste percurso são citados autores como Jay David Bolter, George Landow, Jacques Derrida, Lev Manovich, Lúcia Santaella, Giselle Bielguelman, Janet Murray, Aspen Arseth, Pedro Barbosa, Chris Funkenhouser, Rui Torres e Jorge Luiz Antônio. A dissertação prossegue através de uma apresentação da obra poética do poeta francês, Stephanie Mallarmé e propõe uma análise comparativa dos pontos coincidentes entre o "Sintext" e o "Livre". Neste contexto foram destacados comentários dos autores Maurice Blanchot, Jacques Scherer, Arlindo Machado, Jean-Pierre Balpe, além de outros autores já citados. O projeto culmina com uma experimentação poética em meio digital, na qual o poema "Um lance de dados" de Mallarmé será submetido ao Sintext. O processo realizado através de uma operação combinatória com os versos do poema permitirá infinitas possibilidades recombinantes de tais versos, ampliando o sentido da obra e simulando através das poéticas digitais o livro, múltiplo e infinito um dia idealizado por Mallarmé.
    Palavras-chave:Poesia Digital, Ciberliteratura, Poesia Generativa

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    Mestrando: Paulo Kuester Neto
    Titulo da dissertação: CLASSIFICAÇÃO E RECONHECIMENTO DE PADRÕES EM IMAGENS TRIDIMENCIONAIS UTILIZANDO REDES NEURAIS ARTIFICIAIS
    Data e local: 24/04/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: Fernando Antonio De Castro Giorno (Orientador) [PUC-SP]
    Carlos Eduardo De Barros Paes [PUC-SP]
    Orlando Del Bianco Filho [FEI]
    Anise Abreu Goncalves D´Orange Ferreira (Suplente) [Unesp/Arac]
    Julio Arakaki (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Este projeto se insere na linha de pesquisa Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos, visando investigar os modos de reconhecimento e classificação de padrões em imagens tridimensionais utilizando redes neurais artificiais. Para tanto, pretende-se submeter as imagens tridimensionais a um sistema conexionista baseado em Redes Neurais Artificiais de acordo com um algoritmo de retro-propagação (backpropagation) como base para treinamento, buscando-se obter padrões comuns entre essas imagens. Este trabalho objetiva contribuir com a análise de imagens para aplicação em pesquisa, desde mapeamento florestal, construção de mundos virtuais até prognósticos e/ou diagnóstico em áreas relacionadas à saúde, em que, devido a variâncias e imperfeições em imagens ditas similares, não se aplicam a utilização de algoritmos simples que reconheçam semelhanças entre elas. De acordo com os pressupostos teóricos discutidos no capítulo 2 e o estado da arte no capitulo 3, definem-se características, modos de organização, algoritmos de aprendizagem e parâmetros livres desse modelo neural que melhor se adaptam à natureza da pesquisa. O trabalho deve envolver um ambiente de simulação, framework para experimentação dos modelos neurais e verificação de resultados, que foi escolhido de acordo com características como confiabilidade, viabilidade e adequação as condições e limitações de hardware. O ambiente deve ser capaz de lidar ainda com o objeto de pesquisa, ou seja, a análise e a classificação de formas tridimensionais e seu reconhecimento através de ajustes nos parâmetros do modelo neural. A pesquisa a ser realizada foi dividida em duas fases, a primeira, de treinamento da rede, escolhendo arbitrariamente a partir de um banco de imagens, algumas que compartilhem características comuns que devem ser reconhecidas para ajustes da Rede Neural. Na segunda fase, posterior à etapa de testes e treinamento, a rede deve ser capaz de lidar com o restante do banco de imagens selecionado. O sistema deve ainda ser efetivo ao lidar com exceções e variação em algumas características como luminosidade, posicionamento e cor. O desafio é tornar o treinamento da rede neural o mais genérico possível a fim de lidar com essas variações, oferecendo um grau de confiabilidade sem degradação substancial de efetividade.
    Palavras-chave: imagem tridimensional, redes neurais, reconhecimento de padrões.

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    Mestrando: Luciano Gonzaga Leme
    Titulo da dissertação: SITE COM CONTEÚDO APROPRIADOÀ WEB SEMÂNTICA E MECANISMOS DE BUSCA
    Data e local: 27/04/2009 Horário: 8h30 Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: Demi Getschko (Orientador) [PUC-SP]
    Alexandre Campos Silva [PUC-SP]
    Sergio Amadeu Da Silveira [FCSCL]
    Edith Ranzini (Suplente) [PUC-SP]
    Geraldo Lino De Campos (Suplente) [IPT]
    Resumo: Esta dissertação apresenta uma abordagem que tem como objetivo principal questionar e apresentar possíveis caminhos para que o conteúdo de um web site seja apropriadamente oferecido em termos de Web Semântica e Mecanismos de Busca. Para alcançar esse objetivo foram efetuadas pesquisas e utilizada a experiência do autor. Desse modo foram combinados os conceitos e as tecnologias envolvidas em relação a metadados, ontologias, serviços web semânticos e otimização de mecanismos de busca. Os metadados permitem qualificar informações apropriadamente, as ontologias são empregadas para aprimorar a análise do domínio do problema e para obter componentes de software com descrições semânticas, os quais podem ser reutilizados numa grande variedade de aplicações. Os serviços web semânticos são utilizados como componentes de software distribuídos pela Internet e podem realizar tarefas complexas de aplicações. Partindo do questionamento do que publicar em um web site, ou melhor, como deve ser o conteúdo de um web site - foram expostos conhecimentos e tecnologias que delineiam a questão: como oferecer conteúdo apropriado? Após a exposição dos conceitos associados e da apresentação de possíveis soluções concluímos com questionamentos e indicativos de possíveis pesquisas que muito contribuirão ao desenvolvimento de sites com conteúdo apropriado com a Web Semântica e seus possíveis efeitos colaterais positivos, propiciando a melhor utilização do conhecimento e das informações disponibilizadas na web.
    Palavras-chave: conteúdo apropriado na web, Web Semântica, Metadados, Ontologias, Agentes Semânticos, Serviços Web Semânticos, SEO.

  • Mestrando: Luciana Akemi Nakabayashi
    Titulo da dissertação: A CONTRIBUIÇÃO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA) NA FILOSOFIA DA MENTE
    Data e local: 12/05/2009 Horário: 15:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do térreo
    Banca examinadora: Luis Carlos Petry (Orientador) [PUC-SP]
    Joao De Fernandes Teixeira [Ufscar]
    Maria Lucia Santaella Braga [PUC-SP]
    Fernando Antonio De Castro Giorno (Suplente) [PUC-SP]
    Sergio Bairon Blanco Sant´Anna (Suplente) [USP]
    Resumo: A presente pesquisa tem como tema central investigar o conceito de Inteligência e, especificamente, de Inteligência Artificial (IA), derivado das Ciências da Computação e sua repercussão nas pesquisas da Filosofia da Mente. Procura conceituar e entender tal perspectiva à luz da Tecnociência e da Cibernética, tendo em vista os conceitos que buscam compreender a mente humana pela imitação de seu comportamento, aplicando os conceitos à investigação e simulação de diálogos: os chamados chatterbots.
    A pesquisa parte de um estudo metodológico e bibliográfico diversificado dos conceitos de Inteligência Artificial (IA) e das concepções de Filosofia da Mente, enfocando a proeminência do tema em seus aspectos interdisciplinares. Discute as perspectivas consolidadas na comunidade acerca do tema, especialmente as abordagens de Searle (1984, 1992, 1998), Gardner (1994, 1995) e, no panorama brasileiro, de Teixeira (1990, 1994, 1998, 2000, 2004, 2008), incidindo nas relações entre os conceitos de intencionalidade, cérebro, experimento mental e cognitivismo, bem como algumas tendência críticas e de contestação de seus limites formais. Valendo-se de pesquisas anteriores sobre o tema e de metodologia que mescla elementos computacionais e de filosofia da mente, analisa o experimento conceitual do quarto chinês de Searle (em seus aspectos de sintaxe e semântica). A partir deste experimento e seus resultados, apresenta a perspectiva da investigação da Inteligência Artificial (IA), como pertencente à natureza da cognição, apoiada na teoria da cognição, nomeadamente de fenômenos como categorização e identificação de objetos, resolução de problemas, decisão e consciência. A pesquisa culmina na análise do conceito de Inteligência Artificial (IA), na Filosofia da Mente, proposto como um elemento noemático, constituindo-se como condição para a produção do conhecimento científico, aplicados este nas áreas de Tecnologia da Inteligência e Design Digital. Aplica os conceitos e resultados alcançados à definição e extensão do conceito de hipertexto, tomando-o como um mecanismo computacional capaz de estruturar diálogos hierarquizados, indexados, ao modo da formulação de Robot de Primo (2001) e Roth Coelho (2001). Por fim, os pressupostos investigados são apresentados em resultados observados nos chamados chatterbots na área de Inteligência Artificial (IA), destacando suas características e sua importância no atual contexto de sua utilização computacional no ciberespaço.
    Palavras-chave: Inteligência, Inteligência Artificial (IA), Filosofia da Mente, Conhecimento, Cognição, Chatterbots.

  • Mestrando: Davi Marcos Machado
    Titulo da dissertação: Tecnologias da Inteligência e Design Digital
    Título da dissertação: A ESTRUTURAÇÃO DE COMUNIDADES E REDES SOCIAIS EM AMBIENTE VIRTUAL
    Data e local: 26/05/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: Nelson Brissac Peixoto (Orientador) [PUC-SP]
    Maria Lúcia Santaella Braga [PUC-SP]
    José Sá [Universidade Metodista de São Paulo]
    Alexandre Campos Silva (Suplente) [PUC-SP]
    Selma Borgi Zenco (Suplente) [UNICAMP]
    Resumo: No final do século XX e mais fortemente a partir do início do século XXI, a popularização do acesso a Internet e o surgimento de softwares amigáveis e ambientes propícios à inter-relação de pessoas no espaço virtual (MySpace, Orkut, Facebook, LinkedIn, Hi5, Ning, Twitter entre outros), fez com que o ciberespaço passasse a ser "povoado" por um número imenso de pessoas com os mais diversos interesses, que resultou no surgimento de comunidades virtuais ou de redes sociais. Essas comunidades ou redes se organizam em torno dos mais diversos temas e interesses. Podem ser simplesmente grupos de adolescentes que se divertem ao trocar impressões sobre alguma personalidade em destaque na mídia até comunidades que debatem temas como educação, filosofia, saúde pública ou mesmo grupos que desenvolvem algum projeto de grande relevância como o do mapeamento do genoma humano, por exemplo. O objetivo desta pesquisa é avaliar a viabilidade de se classificar os milhões de comunidades virtuais ou redes sociais em apenas três grandes agrupamentos: comunidades virtuais ou redes sociais organizadas em torno de "projetos", de "pessoas" e de "idéias". Acreditamos que esses três grandes grupos são capazes de comportar todos os tipos de agrupamentos sociais no ciberespaço, sendo que cada um deles possui suas peculiaridades de organização e estrutura. Entendemos por "PROJETO" um empreendimento temporário ou uma seqüência de atividades com começo meio e fim, que tempo por objetivo fornecer um produto singular (produtos físicos, conceitos ou eventos). Por "PESSOAS" consideramos o individuo carismático (magnetismo pessoal), com capacidade de atração de outros indivíduos para seu entorno, seja por sua capacidade de liderança ou pela capacidade de disponibilizar informações de interesse a um grupo de pessoas. Por "IDÉIAS" se entende uma concepção, um conceito, um conjunto de pensamentos ou concepções de um indivíduo ou de um grupo social sobre um tema qualquer, teoria, doutrina, ponto de vista, opinião. O objetivo de tal classificação (projetos, pessoas e idéias) é identificar as diferentes formas de agrupamento, apontar as características principais de cada um desses grupos, a estrutura do ambiente no qual se organizam e suas dinâmicas. Tais definições podem contribuir com pessoas, instituições ou empresas que pretendem utilizar o ciberespaço como ambiente de geração de conhecimento ou de desenvolvimento de atividades ou simplesmente troca de idéias. A partir das características de cada tipo de comunidade é possível se definir qual a melhor estrutura e ambiente a ser construído, levando-se em conta o interesse e objetivo de quem estrutura a comunidade ou a rede.

  • Mestrando: Karen Patrícia Reis Figueiredo
    Titulo da dissertação: O USO DE TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA PARA GESTÃO DE DEMANDA DE PRODUTOS NO CIBERESPAÇO: ESTUDO DE CASO
    Data e local: 28/05/2009 Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: Luis Carlos Petry (Orientador) [PUC-SP]
    Lucia Isaltina Clemente Leao [PUC-SP]
    Sergio Bairon Blanco Sant´Anna [USP]
    Alexandre Campos Silva (Suplente) [PUC-SP]
    Milton Teromitsu Sogabe (Suplente) [Unesp/Botucatu]
    Resumo: A dissertação intitulada "O uso de tecnologias da inteligência para a gestão da demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso 'Captare'" do Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) tem como tema central a investigação de como os segmentos industriais podem vir a conhecer e compreender de forma mais eficaz o comportamento da demanda no varejo. Tal processo será levado pela análise de como os softwares de inteligência com base cognitiva coletam, processam, classificam e interpretam os dados gerados a partir de transações business-to-business (B2B). O estudo propõe, como veículo informacional principal a ser investigado, dentro da linha metodológica do case, o software Captare, utilizado pelos segmentos industriais por meio de um eMarketplace (portal de negócios – Genexis.com). O Captare constitui-se em um produto de informação (solução de eBusiness) suportado por tecnologia de inteligência algorítma em um ciberespaço, cuja essência centra-se em modelos de representações cognitivas. Sua concepção parte da convergência híbrida da multidisciplinaridade da estatística, datamining, marketing, trademarketing, tecnologia da informação e do hipermapa, possibilitando estratégias de comunicação interativa entre a tríade "homem", "interface" e "computador"", formando um conjunto para fazer acontecer o fenômeno da comunicação a fim de alcançar objetivos, sejam esses uma ação, reação, serviço ou informação.
    Palavras-chave: ciberespaço, tecnologias da inteligência, hipermapa, Cartografia cognitiva, mídias locativas, datamining, interatividade, produto de informação, eBusiness, B2B, demanda de produtos.

  • Mestrando: DIOGO CORTIZ DA SILVA
    Titulo da dissertação: GRID COMPUTING E CLOUD COMPUTING - ANÁLISE DOS IMPACTOS SOCIAIS, AMBIENTAIS E ECONÔMICOS DA COLABORAÇÃO POR MEIO DO COMPARTILHAMENTO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS
    Data e local: 01/10/2009 Horário: 16h00 / Rua Marques de Paranaguá 111, prédio 2, sala 20
    Banca examinadora: FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
    DENISE STRINGHINI [MACKENZIE]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    LEANDRO AUGUSTO DA SILVA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: Esta dissertação discute o excesso de recursos computacionais disponíveis mundialmente com capacidade de processamento excedente e também debate como o emprego dos conceitos de compartilhamento e colaboração influenciam a integração desses dispositivos para constituir um ambiente econômico e com alta capacidade de processamento. Atualmente, é possível encontrar uma grande quantidade de computadores pessoais, servidores, entre outros dispositivos, que apresentam elevados níveis de ociosidade. Estes poderiam ser utilizados para outra finalidade, haja vista pesquisas científicas, projetos colaborativos e programas de inclusão digital carentes de recursos para atingirem seus objetivos. A tecnologia de Grid Computing, também chamada de Computação em Grade, foi concebida como uma alternativa para integrar recursos distribuídos geograficamente e pertencentes a diferentes domínios, habilitando um ambiente computacional abrangente e descentralizado. O objetivo desta dissertação é analisar como essa tecnologia, baseada no conceito de colaboração, pode gerar benefícios no contexto social, ambiental e econômico. No âmbito social, Grid Computing estimula o trabalho colaborativo e o compartilhamento de recursos computacionais e aplicacões, além de prover funcionalidades que auxiliam na transparência de dados entre diversos domínios. Essas características também são importantes para a inclusão científica. O primeiro Estudo de Caso aborda a importância de Grid Computing para o projeto científico do Superacelerador de Partículas (LHC). No contexto ambiental, essa tecnologia também apresenta características para tornar os recursos computacionais mais eficientes em relação ao consumo de energia através do aumento do uso de sua capacidade computacional. O segundo Estudo de Caso aborda dados em relação à quantidade de máquinas conectadas à Internet e como uma aplicação de Grid Computing, no modelo de Computação Voluntária, pode torná-las mais produtivas e, consequentemente, mais eficientes no consumo de recursos energéticos. Já no contexto econômico, é de importância destacar a sinergia existente entre Grid Computing e Cloud Computing, as suas vantagens financeiras e a geração de novos modelos de negócios através da comercialização de plataformas e softwares como serviços na Internet, e não mais como produtos. O terceiro Estudo de Caso aborda um modelo de Cloud Computing que disponibiliza recursos computacionais em forma de serviços, permitindo que empresas e pessoas físicas possam contratar um ambiente computacional de rápido provisionamento, sem a necessidade de adquirir equipamentos e investir em projetos de implementação. Por fim, ambas as tecnologias são apontadas como grandes tendências para os próximos anos, as quais influenciarão a geração de novos modelos de softwares, plataformas e serviços voltados à Internet.
    Palavras-chave: grid computing, cloud computing, colaboração, compartilhamento, Internet

  • Mestrando: MÁRIO MADUREIRA FONTES
    Titulo da dissertação: ASPECTOS ONTOLÓGICOS DA WEB-SEMÂNTICA: INVESTIGAÇÃO PARA A UTILIZAÇÃO DO HISTÓRICO DA WEB-SEMÂNTICA COMO CONTRIBUIÇÃO PARA A MELHORIA DA NAVEGAÇÃO NA WEB
    Data e local: 26/10/2009 Horário: 15:00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA [UFSCAR]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    ANDRE CONSTANTINO YAZBEK (Suplente) [PUC-SP]
    CELINA MAKI TAKEMURA (Suplente) [IBOP]
    Resumo: Este estudo apresenta uma proposta de leitura dos problemas relativos à lógica-semântica aplicados ao contexto computacional do ciberespaço, seus agentes e engines de busca. Ressaltando algumas questões históricas, relativas à filosofia da linguagem e à lógica, a fundamentação teórica propicia uma reflexão sobre os problemas atuais e os métodos abordados pela web-semântica. Essa reflexão incide sobre os conceitos de objeto, referência, pesquisa, base de dados e classificação de dados, os quais são encontrados no trabalho de construção de uma navegação orientada pelos princípios da web-semântica. Argumentamos que um sistema de histórico de navegação pode ser construído para ajudar a facilitar a navegação do usuário, fornecendo novas ontologias computacionais e demonstramos, por meio de um experimento baseado em uma busca efetuada, a problemática envolvida no acesso aos conteúdos. Analisamos nesse experimento, os resultados de cada busca com base em princípios propostos por Montague. Pautados nas reflexões teóricas e na análise do experimento efetuadas, propomos um esboço de arquitetura de um sistema de histórico de navegação que compreende um servidor de ontologias semânticas, o qual processa, por meio de agentes inteligentes, os históricos semânticos em OWL, republica-os, disponibiliza os conteúdos semânticos em redes P2P ou em servidores dedicados e valida tais conteúdos se necessário. O estudo mostra a relevância da pesquisa histórica da lógica para uma mais alargada compreensão dos problemas colocados pela WEB 2.0 e 3.0 e conclui pela necessidade e importância da pesquisa das relações entre lógica, computação e tecnologias digitais.
    Palavras-chave: web-semântica; ontologias computacionais; filosofia da linguagem

  • Mestrando: DAVID DE OLIVEIRA LEMES
    Titulo da dissertação: GAMES INDEPENDENTES - FUNDAMENTOS METODOLÓGICOS PARA CRIAÇÃO, PRODUÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
    Data e local: 27/10/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: A presente pesquisa reúne e analisa os fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games. Transcorre sobre as características fundamentais dos jogos digitais para embasar o tema a ser estudado, busca relatar brevemente história dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensada a argumentação narrativa, a organização de ideais, a mecânica de jogo, os gêneros de game e personagens quando são tratadas as questões relacionadas à criação de games. Busca sistematizar as principais questões relacionadas ao planejamento de jogos digitais como o game design e o gerenciamento de projetos, a criação e o design de personagens, progressão, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programação e bibliotecas de software. A produção de jogos digitais enfoca aspectos tecnológicos e práticos, começando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenários e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produção de imagens 2D como texturas e seus similares, busca situar a ambientação sonora no universo dos jogos digitais até chegar ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produção de games.
    Palavras-chave: desenvolvimento; games; jogos digitais; metodologia;

  • Mestrando: MARCUS VINICIUS CARDADOR FRANCISCO
    Titulo da dissertação: DESENVOLVIMENTO DE UM ALGORITMO PARA CONTROLE DE TRÁFEGO URBANO USANDO REDES NEURAIS E ALGORITMOS GENÉTICOS
    Data e local: 15/12/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
    JULIO ARAKAKI [PUC-SP]
    LEANDRO AUGUSTO DA SILVA [MACKENZIE]
    CARLOS EDUARDO DE BARROS PAES (Suplente) [PUC-SP]
    DENISE STRINGHINI (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O objetivo deste trabalho é prover uma solução alternativa para o gerenciamento de fluxos de tráfego por meio de Redes Neurais. Pesquisas em diferentes partes do mundo dentro de um mesmo âmbito foram analisados e forneceram uma base concreta para o corrente estudo que utiliza uma arquitetura híbrida. Essa arquitetura é composta por um algoritmo de propagação reversa com a finalidade de criar e treinar as redes destinadas ao gerenciamento dos fluxos de tráfego e por um algoritmo genético incumbido de realizar cruzamentos entre as redes anteriormente geradas em busca de novas redes a partir de suas sucessoras. Os resultados obtidos pela combinação dos algoritmos apresentam, de forma constante, valores de erros inferiores aos dos estudos analisados, tornado-a uma alternativa plausível. A complexidade envolvida no presente estudo, bem como nos fluxos de tráfego, abre espaço para o desenvolvimento de novos trabalhos e projetos no âmbito de soluções e melhorias para sistemas de tráfego.
    Palavras-chave: Redes Neurais, propagação reversa, algoritmos, genética, tráfego.
     

2008  

Dissertações e Dissertações defendidas na PUC-SP podem ser encontradas em formato eletrônico na Biblioteca Digital da PUC-SP – SAPIENTIA: http://biblio.pucsp.br/

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2008

 

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    Mestrando: GRAZYELLA CRISTINA OLIVEIRA DE AGUIAR
    Titulo da dissertação: MODA E HIPERMÍDIA: ANALOGIAS À LUZ DA SEMIÓTICA COMO TEORIA SÍGNICA DO CONHECIMENTO
    Data e local: 12/05/2008 Horário: 11h00 / Rua Caio Prado, 102 – Auditório do Térreo
    Banca examinadora: rofa. Dra. Lucia Santaella (Orientador(a) e Presidente) [PUC-SP]
    Profa. Dra. Lucia Isdaltina Clemente Leão [PUC-SP]
    Profa. Dra. Maria Luiza Feitosa de Souza
    Prof. Dr. Luís Carlos Petry (Suplente) [PUC-SP]
    Prof. Dr. Sérgio Bairon (Suplente) [USP]
    Resumo: A dissertação intitulada Moda e hipermídia: Analogias à luz da semiótica como teoria sígnica do conhecimento apresenta a discussão de uma possibilidade de convergência entre a linguagem da moda e a linguagem da moda e a linguagem hipermidiática. Partindo da história da hipermídia e da história da moda, buscou-se compreender os fenômenos que as constituíram. O estudo tem como suporte a semiótica, a qual é utilizada na leitura interpretativa das duas áreas que constituem o percurso teórico do texto: hipermídia e moda. O texto analisa a era digital como desencadeadora de um tipo de consumo cujas características podem ser esquadrinhadas na analogia com a linguagem hipermidiática. Assim, para compreender a congruência possível entre as duas linguagens, primeiramente, buscou-se levantar as características da hipermídia vista como linguagem. Neste sentido, temas como não-linearidade, hibridização das matizes sonoras, visuais, verbais, estrutura labiríntica, foram fundamentais para esse desenho. O mesmo se fez com a moda, percorrendo as seguintes temáticas: efemeridade, sistema da moda, tecnologia, remix, fast fashion. A partir das características levantadas foi possível traçar algumas analogias entre as duas linguagens, tendo sempre a base semiótica como fundamento do processo interpretativo empreendido, procurando mostrar que há uma semelhança rítmica e estrutural entre linguagem hipermidiática e a linguagem da moda.
    Palavras-chave: hipermídia, moda, semiótica, linguagem

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    Mestrando: LINA MARIA GONÇALVES
    Titulo da dissertação: MÍDIAS CALL-FREE E 'INTERATIVIDADE': POTENCIAL INTERATIVO NO SISTEMA EAD/UNITINS
    Data e local: 09/06/2008 Horário: 10h00 / Rua Caio Prado, 102 – Auditório do Térreo
    Banca examinadora: Profa. Dra. Maria de los Dolores Jimenez Peña (Orientador(a) e Presidente) [PUC-SP]
    Profa. Dra. Aline Maria de Medeiros Rodrigues Reali [UFSCAR]
    Profa. Dra. Lucila Maria Pesce de Oliveira [PUC-SP]
    Profa. Dra. Maria da Graça Nicoletti Mizukami (Suplente) [Mackenzie]
    Profa. Dar. Rosangela da Silva Leote (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A educação a distância pode se realizar pelo uso de diferentes mídias (correspondência postal ou eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax, computador, internet, etc.), que possibilitem a interação entre as pessoas com finalidades educacionais. Baseia-se tanto na noção de distância física entre alunos e professores como na flexibilidade em relação aos conceitos de tempo espaço. No sistema EaD/UNITINS, os cursos de graduação são midiatizados por um conjunto de materiais desenhados para o estudo independente – utilizando-se de textos, aulas televisionadas e mídia eletrônica. A instituição trabalha com o planejamento, preparação e disponibilização de materiais instrucionais aliados a serviços de apoio à aprendizagem, centrados nas mediações tutoriais e na interatividade mediada por tecnologias compatíveis às realidades dos discentes. Esta pesquisa teve como objetivo compreender o potencial interativo de duas mídias muito usadas, neste sistema, e suas contribuições para a aprendizagem dos alunos. Constituiu-se de pesquisa qualitativa na modalidade de estudo de caso sobre uma experiência, no sistema EaD UNITINS, de desenvolvimento da interatividade ou comunicação mediatizada por meio do sistema call-free, no curso de Pedagogia Telepresencial em Regime Especial e da ferramenta denominada "interatividade" uma das ferramentas interativas do ambiente virtual, utilizado no curso de Pedagogia EaD. A coleta de dados comportou uma amostra de duzentos (200) registros da interatividade por meio de uma e da outra mídia, na disciplina Estágio Supervisionado; dois questionários aplicados a uma amostra de cento e quarenta (140) alunos, sendo setenta (70) de cada curso; e entrevista a quatro docentes, que vivenciaram o uso das duas mídias, como orientadores de estágio, aliada à observação participante do trabalho docente. Os dados foram submetidos a uma análise temática de conteúdos a partir de quatro categorias emergidas da interconexão das percepções docente e discente: acesso à mídia, desenvolvimento da aprendizagem, comunicação mediatizada e potencial interativo. Os resultados demonstraram vantagens e desvantagens para as duas mídias, com uma aparente predominância do potencial interativo do sistema call-free. Constatou-se, sobretudo, uma grande interferência do componente humano para a significação de uso das mídias. A partir da interação face-a-face, realizada nas telessalas, os alunos ampliaram as possibilidades de uso das ferramentas para interagir com os docentes. Uma das formas mais difundidas foi o uso coletivo, em que grupos de alunos estudavam, debatiam e consolidavam dúvidas a serem encaminhadas e retomadas por um único componente. Isto fez com que o conteúdo da interatividade assumisse um caráter muito mais significativo e para além da mídia empregada. Por outro lado, os maiores problemas detectados relacionaram-se ao difícil acesso, por isso, nos moldes dessa pesquisa, conclui-se que a interatividade poderia ser potencializada pelas adequações ao atendimento do call-free e pela organização, no estado do Tocantins, de pólos regionais de apoio aos alunos, compostos por laboratórios de informática, biblioteca física e virtual, com tutores capacitados para orientar os alunos na otimização do uso dos recursos midiáticos.
    Palavras-chave: interatividade professor-aluno, comunicação mediatizada, potencial interativo, sistema EaD / UNITINS.

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    Mestrando: EDUARDO YUKIO KASHIWAKURA
    Titulo da dissertação: JOGANDO E APRENDENDO: UM PARALELO ENTRE VIDEOGAMES E HABILIDADES COGNITIVAS
    Data e local: 08/08/2008 Horário: 09h30 / Rua Caio Prado 102
    Banca examinadora: Lucia Isaltina Clemente Leão (Orientador) [PUC-SP]
    Lynn Rosalina Gama Alves [UFBA]
    Sergio Nesteriuk Gallo [PUC-SP]
    Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita (Suplente) [UEPB]
    Resumo: A dissertação intitulada "Jogando e aprendendo: um paralelo entre videogames e habilidades cognitivas" tem como principal objetivo efetuar uma investigação sobre as habilidades desenvolvidas através da utilização de videogames.
    Nesta pesquisa serão abordados os desafios e competências que os games proporcionam aos jogadores. A habilidade cognitiva é a capacidade da inteligência humana de lidar com situações e problemas, sendo uma poderosa ferramenta de construção do conhecimento. O ato de jogar e aprender está relacionado com o lúdico e a brincadeira, considerando-se os conceitos de jogo como elemento da cultura propostos por Huizinga (2001). O método usado foi a identificação de algumas habilidades desenvolvidas por jogadores como: visual, motora, aprimoramento de auto-estima, responsabilidade, interpretação de textos, sociais, liderança, concentração e raciocínio. A partir das habilidades apresentadas, efetuamos a análise de games como Sid Meier´s Civilization IV, Guitar Hero III, Black & White 2 e GATE. Como resultado final foi possível traçar um paralelo entre os videogames que viabilizam o desenvolvimento de uma série de habilidades cognitivas aos jogadores.
    Palavras-chave: Videogames; Habilidades Cognitivas; Inteligência; Cultura; Aprendizagem.

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    Mestrando: ANGELES TREITERO GARCIA CONSOLO
    Titulo da dissertação: MOBILE-LEARNING: O APRENDIZADO DO SÉCULO XXI
    Data e local: 1/9/2008 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102
    Banca examinadora: Maria Lucia Santaella Braga (Orientador) [PUC-SP]
    Lucila Maria Pesce de Oliveira [PUC-SP]
    Antonio Adami [UNIP]
    Sonia Maria de Macedo Allegretti (Suplente) [PUC-SP]
    João Batista Freitas Cardoso (Suplente) [PMC/USCS]
    Resumo: Desde o surgimento da Internet com os recursos da WWW (World Wide Web), não cessam de emergir e se expandir novos caminhos para o acesso à informação. Hoje, estamos vivendo uma nova etapa com o surgimento das mídias móveis, dos computadores coletivos móveis (CCm) que se estabelecem com a computação ubíqua sem fio. Esses são recursos que englobam dispositivos tais como: telefones celulares, PDAs (Personal Digital Assistance), MP3, MP4, palm tops, pagers, ames etc. São equipamentos que nos convidam quase em tempo integral a nos integrar na sociedade da informação, em que estar conectado faz parte da nossa existência. Muitas coisas estão sendo realizadas com os dispositivos móveis, tais como: arte, música, sons, novas formas de controle social, e muito mais. Porém o que não podemos esquecer é que eles estão produzindo uma nova linguagem, um novo olhar para a arte e a cultura, uma nova forma de aprender e de ensinar. Nesse contexto, esta pesquisa está voltada para o levantamento do estado da arte dos dispositivos móveis, tendo em vista chamar atenção para o potencial que eles apresentam para o desenvolvimento cognitivo e para a aprendizagem anto informal quanto formal. Para atingir esse objetivo, no primeiro capítulo, colocaremos em discussão as principais teorias da aprendizagem, para constatar, nas várias correntes teóricas, como se dá a evolução das teorias e como cada teórico analisa os estudos referentes ao processos cognitivos. No segundo capítulo, faremos um levantamento do estado da arte dos dispositivos móveis, tais como: aparelhos celulares; games;MP3; MP4; iPod; PDAd etc., com o objetivo de levantar os conceitos que lhes são específicos, tais como: mobilidade, portabilidade, conectividade, interatividade e ubiqüidade, cibridismo (interconexão entre redes on e off-line), nomadismo etc. Ou seja, visamos apresentar o cenário em que eles estão inseridos e sua inserção nos estudos científicos. Por fim, no terceiro capítulo, pretende-se realizar uma síntese reflexiva entre os capítulos anteriores. Essa síntese estará voltada para a seleção das teorias da aprendizagem que apresentam mais sintonias com o potencial cognitivo dos equipamentos móveis, juntamente coma reflexão sobre as necessárias transformações nas concepções tradicionais de aprendizagem que as revoluções tecnológicas estão acarretando. Essas reflexões servirão de base para a apreciação de projetos emergentes que se aproveitam dos dispositivos móveis para fins educativos. Como se pode ver, a fundamentação teórica está baseada nas contribuições de algumas teorias construtivistas que foram selecionadas por considerarem que a aprendizagem é um processo de conhecimento, de compreensão de relações, em que as condições externas atuam mediadas pelas condições internas. Para tanto, foram utilizadas a teoria sociocultural do desenvolvimento e da aprendizagem ou teoria da mediação de Vygotsky e a Teoria do Desenvolvimento Cognitivo de Piaget. A parte do estudo relativa aos dispositivos móveis está apoiada em pesquisadores que têm se dedicado à criação e pesquisa na área da mobilidade tais como: Giselle Beiguelman, Lucia Santaella, André Lemos, entre outros. A metodologia é exploratória, baseada em dados bibliográficos. A pesquisa empírica está voltada para a seleção de dados teóricos que atuam na linha dos processos de aprendizagem, no desenvolvimento das estruturas cognitivas e dos pesquisadores que voltam seus estudos para os dispositivos móveis, com o objetivo de interpretar tais dados tendo por base o que está sendo estudado. Essas foram as bases para as reflexões sobre as contribuições que a mobilidade pode trazer para o aprendizado.
    Palavras-chave: mobilidade – aprendizagem – conectividade - acessibilidade

  • Mestrando: KELLY KALYNKA DAMASCENO CRUZ
    Titulo da dissertação: DIFERENÇAS COGNITIVAS ENTRE USUÁRIOS DE CIBERESPAÇO
    Data e local: 1/9/2008 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102
    Banca examinadora: Maria Lucia Santaella Braga (Orientador) [PUC-SP]
    Jorge de Albuquerque Vieira [PUC-SP]
    Winfried Noth [Universidade de Kassel]
    João de Fernandes Teixeira (Suplente) [UFSCar]
    Giselle Beiguelman (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Este trabalho objetivou as diferenças cognitivas ente usuários de ciberespaço, de acordo com suas tipologias e níveis de imersão. Procurou-se sistematizar essas diferenças, de modo a situá-las em um processo que se iniciasse na percepção e se renovasse na geração de novas sinapses, de acordo com as teorias interacionistas e neodarwinistas, as quais tiveram como precursores Lev Vigotski e Gerald Edelman. O interacionismo de Lev Vigotski e a Teoria da Seleção de Grupos Neurais (TSGN) de Gerald Edelman são apresentados nesse trabalho como caminhos lógicos traçados para se explicar a influência do meio e de sua cultura, neste caso o ciberespaço, sobre a cognição humana. Foram estudadas 2 pessoas entre 15 e 17 anos, que, em algum nível, lidassem com a imersão no ciberespaço. Esta pesquisa científica utilizou entrevistas, questionários e uma bateria computadorizada de avaliação chamada Cogstate. Em relação ao tipo, os usuários foram identificados como "jogadores" e "navegadores". Quanto ao nível, foram classificados como usuários "ocasionais", usuários "excessivos" e usuários "extremos". Por fim, a partir desta classificação foram realizados testes comparativos entre os usuários "ocasionais" e usuários "excessivos". Demonstrou-se com esta investigação que os usuários excessivos são mais rápidos, mais atentos, mais sincronizados e que, por conta de sua rapidez e antecipação, são mais impacientes e, portanto, propensos a erros.
    Palavras-chave: usuários de ciberespaço, cognição, velocidade, atenção e antecipação.

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    Mestrando: ANA CAROLINA HADDAD BAPTISTA
    Titulo da dissertação: VIVÊNCIA DO TEMPO: CIBERESPAÇO E USUÁRIOS
    Data e local: 07/10/2008 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 (Auditório do 1º andar)
    Banca examinadora: Maria Lucia Santaella Braga (Orientador) [PUC-SP]
    João Batista Freitas Cardoso [MACKENZIE]
    Luis Carlos Petry [PUC-SP]
    Ana Maria Guimarães Jorge (Suplente) [FAAP]
    Lucia Isaltina Clemente Leão (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Não são poucos os usuários do ciberespaço que testemunham experienciar o tempo de maneira muito peculiar quando estão imersos nos processos de navegação. Sabe-se, de fato, que as novas linguagens e os novos processos instantâneos de recuperação e acesso à informação, que emergiram com as tecnologias digitais, proporcionam novos tipos de experiência do tempo. Este projeto propõe investigar as principais mudanças no tempo subjetivo experimentadas pelos usuários do ciberespaço, nos seus processos imersivos. Ora, se esse universo, feito de fluxos incessantes de informação, propicia mudanças subjetivas na experiência do tempo, devem existir fatores objetivos no ciberespaço, característicos dos modos como podem se dar os processos de navegação e conseqüentemente as experiências do tempo que lhes são próprias. Esta pesquisa busca examinar alguns desses fatores objetivos para, então, tomando esses fatores como parâmetros, analisar, a partir de questionários e outros instrumentos de aferição junto aos usuários, como tais fatores são percebidos e interiorizados sob o ponto de vista do tempo.
    Palavras-chave: Ciberespaço, Internet, processos de navegação, tempo, tempo subjetivo ou interior

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    Mestrando: RODOLFO RECKZIEGEL DE LUCENA
    Titulo da dissertação: O CLIQUE DA NOTÍCIA – A HISTÓRIA DA FOLHA ON LINE CONTADA POR SEU DESIGN
    Data e local: 07/10/2008 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 (Auditório do 1º andar)
    Banca examinadora: Maria Lucia Santaella Braga (Orientador) [PUC-SP]
    Cláudio Júlio Tognolli [USP]
    Pollyana Ferrari Teixeira [PUC-SP]
    Gilson Schwartz (Suplente) [USP]
    Giselle Beiguelman (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Nos dias de hoje, a internet oferece ao cibercidadão uma infinidade de fontes para obter informações. Disputando com elas, os jornais continuam, em suas versões impressas e no mundo online, a oferecer um cardápio com o que consideram as mais importantes notícias do dia. Uma vez capturada a atenção do internauta, os jornais online precisam não apenas manter o leitor, mas também orientar sua navegação para que ele efetivamente chegue a ver o que é importante na visão do jornal. Para tentar entender os mecanismos utilizados e como eles se expressam graficamente nas páginas eletrônicas, este trabalho acompanha a trajetória da Folha Online, o braço na internet da Folha de S. Paulo, jornal brasileiro de maior circulação.
    Baseado em consultas a livros, reportagens publicadas na mídia impressa e na internet e, principalmente, em entrevistas com jornalistas e web designers que participaram da criação do serviço, conta a história da Folha Online por meio da análise da evolução de suas home pages. O trabalho mostra cada uma das formas adotadas nos diversos projetos gráficos da Folha Online, comparando cada um com o anterior, apresentando as mudanças e discutindo as razões dessas mudanças com os próprios designers e editores. Também aponta, a partir do acompanhamento da trajetória da Folha Online, os desafios editoriais que os sites de jornais impressos têm pela frente, desde a afirmação de sua identidade em relação ao produto impresso até a questão de sua viabilidade econômica.
    Palavras-chave: jornalismo, internet, webdesign, ciberjornalismo, Folha de S. Pulo, Folha Online

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    Mestrando: MIGUEL JOSÉ DAS NEVES
    Titulo da dissertação: ESTRUTURAS NARRATIVAS NA HIPERMÍDIA: APLICAÇÕES METODOLÓGICAS PARA OBJETOS EDUCATIVOS FILOSÓFICO-RELIGIOSOS
    Data e local: 10/12/2008 Horário: 14h30 / Rua Caio Prado, 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: Luís Carlos Petry (Orientador(a) e Presidente) [PUC-SP]
    Lucia Isaltina Clemente Leão [PUC-SP]
    Sérgio Bairon [USP]
    José J. Queiroz (Suplente) [PUC-SP]
    Vicente Gosciola (Suplente) [UNAM]
    Resumo: A pesquisa realiza uma análise das metodologias empregadas em produções digitais, tomando como guia a proposta metodológica da hipermídia enquanto instrumento de compreensão das várias formas de expressão digitais, aplicadas a cases que associam os saberes filosóficos (em objetos reflexivos) com as formas de narrativas presentes na tradição ocidental. Ligando a metodologia hipermídia ao contexto da reflexão filosófica e tomando como paradigmas, de um lado, a produção digital da obra "O Mundo de Sophia" e, de outro, o universo dos games, apresentado modelarmente em Myst, esta pesquisa reflete acerca das estruturas metodológicas necessárias para se pensar em um projeto de ciências da religião, voltado ao ensino básico e médio, que leve em conta os aspectos da linguagem digital da hipermídia. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações entre o tema religião e a hipermídia, apresentando e organizando as relações conceituais, a partir dos referencias cognitivos da teoria construtivista. O uso da tecnologia hipermídia voltada à construção do conhecimento é analisado à luz da proposta de se transpor os elementos conceituais da narrativa bíblica para o universo digital do ciberespaço.
    Palavras-chave: hipermídia, ciberespaço, filosofia, aprendizagem, narrativa, religião.

Design Digital e Redes - 2008

 

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    Mestrando: MAGALY PARREIRA DO PRADO
    Titulo da dissertação: AUDIOCAST NOORADIO: REDES COLABORATIVAS DE CONHECIMENTO
    Data e local: 19/05/2008 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado, 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: Profa. Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão (Orientador(a) e Presidente) [PUC-SP]
    Profa. Dra. Lucia Santaella [PUC-SP]
    Prof. Dr. Massimo Di Felici [USP]
    Profa. Dra. Rosangela Leote (Suplente) [PUC-SP]
    Prof. Dr. Milton Sogabe (Suplente) [UNESP]
    Resumo: Como a mediação das redes telemáticas transforma o ato de ouvir música? Quais são as características dos programas que simulam estações de rádios? Em que momentos esses aplicativos encorajam o desenvolvimento de espaços sociais e estimulam a emergência de uma inteligência coletiva? A pesquisa levanta e discute essas questões, apresenta dois estudos de caso e analisa as vivências das músicas em fluxo no ciberespaço. A presente Dissertação de Mestrado é composta por um texto reflexivo e um trabalho de design digital, uma rádio online, a nooradio. Criada no formato audiocast customizável permite a interação da audiência, que se torna co-produtora e protagonista. A proposta é romper com os modelos conservadores e incitar a prática de permanente desmontagem dos canais oficiais de distribuição de música e informação. O estudo aplica os conceitos de troca e colaboração nas construções sonoras, incentivando o ouvinte a ser criador e revelando um espaço para ele publicar e encontrar o que não é possível em meios convencionais. A dinâmica consiste em mapear o que vem sendo produzido como audiocast que gera conhecimento e convidar internautas a participar e se integrar às obras, deixando-os subvertendo o rádio mainstream, como uma corrosão do sistema da radiodifusão, em uma rádio aumentada, alterada e que está aberta para o improviso, ansiosa por mostrar remixagens pervasivas. À medida que aponta o fenômeno das redes sociais que emerge com o crescimento da Internet, expõe as transformações que geram na radiofonia tradicional e no relacionamento com a audiência. A nooradio se vincula ao desejo primordial de uma multitude descontente conseguir, pela primeira vez na história, produzir rádio de forma livre, com a possibilidade de receber ajuda coletiva, como colaboração de ouvintes, formando, uma rede de afinidades.
    Palavras-chave: rádio, audiocast, rádio na internet, redes sociais

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    Mestrando: JÚLIA CAMILLE BLUMENSCHEIN
    Titulo da dissertação: PROCESSOS CRIATIVOS NO SCIARTS - EQUIPE INTERDISCIPLINAR
    Data e local: 30/07/2008 Horário: 10:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEÃO (Orientador) [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ [USP]
    JORGE LUIZ ANTONIO (Suplente) [FPA]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente dissertação discute e problematiza o processo de desenvolvimento de obras de arte de um coletivo. Para isso, são abordadas questões que envolvem a criação em rede, discussão sobre coletivos inteligentes, conceito de Umwelt e experiência estética. Para abordar a questão do processo, são propostos modelos de autoria bem como fases da criação, a fim de desenvolver uma metodologia a partir do estudo por etapas. Procura-se utilizar uma base holísitca para avaliação do processo criativo, pois a criação não pode ser entendida como linear e há oscilações durante a gestação de obras numa contínua rede de influências e trocas tanto objetivas quanto subjetivas. São utilizados documentos de processo do grupo SCIArts, bem como depoimentos dos integrantes em diálogo com teóricos de áreas diversas. Como referencial teórico, a reflexão se fundamenta nos estudos de Salles, Shustermann, textos de Dewey, Uexküll, Lévy, Laurentiz e artistas como Oiticica e Duchamp por ser uma pesquisa de caráter multidisciplinar. Observa-se o processo e avalia-se a maneira como o grupo lida com questões que surgem durante o fazer artístico e modificam a obra em desenvolvimento. A presente dissertação insere-se no campo das estéticas tecnológicas, mais especificamente em instalações interativas, obras mais desenvolvidas pelo coletivo em questão. Procura-se avaliar as relações existentes entre tecnologias e processos criativos, bem como abranger parte da complexidade do fazer artístico colaborativo e multidisciplinar na arte contemporânea.
    Palavras-chave: processo criativo, redes de criação, instalações multimídia interativas.

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    Mestrando: ROGER PASCOAL
    Titulo da dissertação: COLABORAÇÃO E COGNIÇÃO NA WORLD WIDE WEB
    Data e local: 31/07/08 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEÃO (Orientador) [PUC-SP]
    MARCOS FERREIRA DOS SANTOS [FEUSP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    MILTON TEROMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A colaboração está presente em sites que surgiram nos últimos tempos e tornaram-se amplamente utilizados, como Flickr e YouTube. E, se por um lado representa os mesmos ideais pretendidos pelos inventores da World Wide Web, por outro trata-se de um processo reinventado de acordo com as novas possibilidades tecnológicas disponíveis no momento atual. Assim, esta pesquisa segue em busca de aprofundar o entendimento sobre a colaboração e como ela evoluiu na rede. Dessa compreensão, pretende entender as características da produção colaborativa no ciberespaço e verificar a existência de um conhecimento emergente a partir dessa produção. A pesquisa divide-se em cinco partes: Na primeira, o desenvolvimento da Web, destacando as suas características colaborativas; Na segunda, a formação do ciberespaço através das redes telemáticas. Na terceira, a cognição humana de acordo com perspectivas das teorias da complexidade e da biologia do conhecimento. Na quarta, as tecnologias cognitivas e as reflexões sobre a cognição em grupo. Na quinta, através da inter-relação entre os campos descritos anteriormente, a observação do potencial colaborativo das arquiteturas da Web e como elas podem contribuir para a produção de conhecimento.
    Palavras-chave: Internet, Word Wide Web, Colaboração, Cognição, Arquitetura da Informação;

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    Mestrando: ANTONIO CARLOS DE MELO
    Titulo da dissertação: ESTRUTURAS NARRATIVAS NA HIPERMÍDIA - USO E INTERAÇÕES CONTEMPORÂNEAS
    Data e local: 31/07/2008 Horário: 14:30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório "Anexo" (térreo)
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT'ANNA [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC-SP]
    RUBENS FERNANDES JUNIOR (Suplente) [FAAP]
    Resumo: A presente investigação proporciona uma discussão acerca dos elementos constituintes no conceito atual de estrutura narrativa em hipermídia, compreendida no interior da área de design digital. A partir de diferentes etapas e contextos históricos relacionados com a manifestação simbólica de conteúdos, trabalha as relações entre narrativa, cultura impressa e as constantes atualizações tecnológicas, presentes na evolução dos processos de criação, design e realização. A metodologia empregada aborda o conceito de narrativa, relacionando-o com as formas da tradição, a literatura, o texto, a imagem, a arte da animação, a técnica e a estética, a cultura de massa, a cultura das mídias, chegando à cultura digital, enfim, o ciberespaço. Analisa as idéias referentes às estruturas narrativas dos meios tradicionais, desde os primórdios; à forma da narrativa impressa, a invenção da fotografia potencializada com os instrumentos ópticos da pintura e as evoluções técnicas que deram origem a animação e os processos da imagem em movimento. Co-relacionando-os com a emergente arte da animação, no começo do século XX, a partir dos desdobramentos da técnica da animação no Século XIX, chegando o ponto de colocá-los como base fundadora e conceitual para o nascimento dos atuais suportes interativos, a hipermídia e a possibilidade de deixarmos a posição de espectadores para assumirmos a co-autoria da obra no ciberespaço. A partir do presente contexto da pesquisa, discutem-se os conceitos de mixagem, sampler, módulo, pixel e byte, a partir de suas co-participações na construção de uma narrativa em hipermídia na conjuntura atual das discussões do ciberespaço. Converge em uma indicação acerca da necessidade da discussão de uma perspectiva estética, re-situada agora dentro das expectativas da multidisciplinaridade, região epistemológica dentro da qual se situam atualmente os estudos acadêmicos em hipermídia. A investigação culmina sua análise com a reflexão acerca da possibilidade de utilizarmos as estruturas narrativo-hipermidiáticas, na exploração dos horizontes e propriedades do ambiente digital, para fins acadêmicos de pesquisa e produção de conhecimento.
    Palavras-chave: Narrativa, Hipermídia, Tecnologia, Ciberespaço e Imersão.

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos - 2008

 

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    Mestrando: THÁSIA DA SILVA OLIVEIRA MAGALHÃES
    Titulo da dissertação: A CRIAÇÃO NO CIBERESPAÇO E AS LICENÇAS AUTORAIS ALTERNATIVAS
    Data e local: 29/07/2008 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente)
    Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo levantar questões relacionadas à propriedade intelectual no ciberespaço, mapeando os diferentes pontos de vista sobre o tema. Apresenta de forma sucinta a origem do conceito de autor na história ocidental, e o atual conflito da possibilidade da existência da múltipla autoria no ciberespaço. Analisa o uso das licenças alternativas de proteção do autor e por fim a produção de bens imateriais.
    A abordagem adotada é multidisciplinar, que não ignora o atual ordenamento jurídico, mas investiga as características do ciberespaço, bem como as repercussões sobre o Direito. Confronta a proteção da autoria nas mídias digitais e o conceito de bens imateriais. Os autores estudados são, entre outros: Paul Edward Geller, Lawrence Lessig, Yochai Benkler e Siva Vaidhyanathan. Destaca o conceito de software proprietário, software livre e seus desdobramentos. Considera a viabilidade das alternativas atuais de direito autoral, nomeadamente o Projeto Creative Commons, o Projeto GNU e o Projeto BSD.
    Palavras-chave: Ciberespaço, Licenças Autorais, Propriedade Intelectual, Software-livre, Creative Commons, Criação.

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    Mestrando: WANDER DE MORAES PAES
    Titulo da dissertação: INTEROPERABILIDADE DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS
    Data e local: 06/08/2008 Horário: 11:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO [PUC-SP]
    EDUARDO CARDOSO BRAGA [SENAC]
    GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
    Resumo: O conceito da cultura interdisciplinar, como instrumento de disseminação e produção do conhecimento no ambiente digital é um fator que também se aplica ao ambiente dos dispositivos móveis. O que traduz a necessidade de um estudo relacionado à interoperabilidade das informações no que tange a comunicação e a troca das informações por meio destes últimos. O tecnologia sem fio afirma-se como tendência das soluções sistêmicas devido à popularização do uso dos dispositivos eletrônicos (celular, PDA´s, Smartphone e Pocket PC) e principalmente pelo papel da sociedade como parte integrante no dinamismo do processo de colaboração das informações. A consolidação da Internet e do surgimento da tecnologia móvel, sob a perspectiva da colaboração das informações, influenciou diretamente as soluções de negócio e os sistemas computacionais na sociedade contemporânea. Esse novo mapa cartográfico dos serviços descentralizados no ciberespaço é um palco fértil para o estudo da influência das mídias móveis e seu reflexo nas relações humanas. O que representou um impacto significativo no ambiente de desenvolvimento de sistemas inserido num ambiente heterogêneo que se caracteriza também por uma convivência harmônica entre a centralização e a descentralização das informações.
    Portanto, o objetivo específico dessa dissertação é apresentar a idéia da interoperabilidade dos dispositivos móveis sob o contexto dos fenômenos contemporâneos da mobilidade, ciberespaço móvel e os aspectos tecnológicos das redes e arquitetura de sistemas móveis. A emergência deste contexto representa um palco fértil para o estudo da tecnologia sem fio oferecida pelas grandes corporações. O foco desta pesquisa não aborda somente os aspectos tecnológicos centrados no design de sistemas e programas, mas também enfoca a interoperabilidade em todo o fluxo das informações na WEB e no emergente ambiente tecnológico Wireless com abordagens que influenciaram as empresas e a sociedade na cultura digital. O que representa o meio digital móvel e a interoperabilidade como parte integrante de uma mesma inovação tecnológica como solução para a colaboração das informações e integração de pessoas no ciberespaço.
    Palavras Chave: Computação Pervasiva, Computação Ubíqua, Mobile, Wireless Networks, Arquitetura Mobile, P2P, Interoperabilidade, Redes Móveis, Telecomunicação, SOA, MOA .

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    Mestrando: JOSE CARLOS JUNQUEIRA
    Titulo da dissertação: USANDO O PENSAMENTO INTEGRADOR NA DEFINIÇÃO DE PORTFÓLIOS DE PROJETOS
    Data e local: 20/10/2008 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    EDISON SPINA [USP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [PUC-SP]
    PLINIO BERNARDI JUNIOR (Suplente) [FGV/SP]
    Resumo:Problema da Pesquisa: Atualmente, os modelos de representação da realidade e o processamento destes modelos são baseados em uma visão incompleta e parcial do cartesianismo, de uma forma reducionista aplicada ao método de análise, dividindo o objeto para tentar mapeá-lo através da compreensão de suas partes. Já a proposta do Pensamento Complexo traduz-se em uma abordagem para o entendimento da realidade através da compreensão das propriedades que emergem do funcionamento do sistema analisado como um todo. Porém, o aproveitamento desta abordagem ainda está restrito ao círculo de pesquisa, sendo pouco explorado na formação profissonal e no mercado de forma geral, ainda caracterizados pelo estilo reducionista de modelagem da realidade. Como perceber, ler e interpretar um ambiente no momento de decisão, escolhendo as variáveis e métricas que possam influenciar a condução de um portfólio de projetos?
    O problema a ser pesquisado pode então ser definido como: dado um portfólio de projetos em uma organização, como identificar nos ambientes externo e interno, as variáveis cujas alterações serão determinantes para o sucesso deste portfólio e dos projetos que o compõe.
    Objetivo Geral: O objetivo desta pesquisa é apresentar oportunidades para utilização de técnicas do Pensamento Integrador, uma vertente do Pensamento Complexo, em atividades relacionadas com a coordenação e controle de portfólios e projetos e o impacto desta abordagem nas organizações. O modelo reducionista, metodologia característica utilizada nas atividades típicas da disciplina de gerenciamento de portfólio, e o imperativo da explicitação verbal e textual, restringem a capacidade de abstração necessária para as abordagens mais abrangentes e dinâmicas, essenciais para o entendimento de um momento da realidade, e seus possíveis impactos, tanto positivos como negativos, no produto final de um projeto ou de um portfólio de projetos. Propostas mais abrangentes para a definição dos rumos de um projeto ou de um portfólio de projetos devem englobar outras variáveis, que hoje são apenas consideradas em matérias de gerenciamento de risco, e mesmo assim, somente na forma de monitoramento, sem o devido estudo de suas raízes primárias e do seu relacionamento com os cenários estudados.
    Fundamentação Teórica e Percurso Metodológico: Foi utilizada como base para o desenvolvimento deste trabalho a identificação de alguns conceitos fundamentais da Teoria da Complexidade, do Pensamento Integrador e de técnicas atuais de gerenciamento de projetos e portfólio de projetos. Relacionando os pensamentos e as propostas de trabalho contidas nas obras de Edgar Morin, Basarab Nicolescu, Ian Stewart, Lúcia Santaella, Humberto Mariotti, Humberto Maturana, Francisco Varela e Roger Martin entre outros.
    Conclusões: Espera-se como resultado desta dissertação abrir caminho para novos trabalhos que auxiliem na capacitação dos profissionais para uma melhor interpretação da realidade. Como consequência, ampliar a capacidade de resolução de problemas com a correta identificação das variáveis relevantes, compreendendo que estas são dinâmicas e que o resultado desejado, bem como suas componentes, devem ser estratégica e constantemente reavaliadas, frente às necessidades, que podem se alterar.
    Palavras-chaves: Pensamento Complexo, Ciências Cognitivas, Gestão de Portfólio de Projetos

 

Para acessar todas as Dissertações e Teses defendidas, clique aqui

Intercâmbios 

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Design Digital e Redes

A linha de pesquisa Design Digital e Redes do Programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital realiza intercâmbios com:

  • CETIC - Centro de Estudos sobre Texto Informático e Ciberliteratura, Universidade Fernando Pessoa, Porto, Portugal
    http://cetic.ufp.pt/

No ano de 2007, TIDD e CETIC organizam o I Colóquio Internacional e a I Mostra Internacional de Ciberliteratura naPUC-SP de 29 a 31 maio

  • SCiARTS - Equipe interdisciplinar que desenvolve projetos na intersecção entre Arte, Ciência e Tecnologia
    http://www.sciarts.org.br

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

 

A linha de pesquisa em Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos mantém intercâmbios com LIMC-Laboratório de Interação Mediada por Computador

 

http://www.ufrgs.br/limc


Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

A linha de pesquisa em Aprendizagem e Semiótica Cognitiva mantém intercâmbio com:

  • Projeto Internacional Red Internacional de Ecologia de los Saberes – coordenado pelos Profs. Drs. Saturnino de la Torre (Espanha) e Maria Candida Moraes (América Latina e Caribe) – e abarca diversos professores e alunos do PPG TIDD e dos cursos de graduação em Pedagogia, Tecnologia e Mídias Digitais, Comunicação e Multimeios.
  • Projeto Interinstitucional Formação de Professores para Docência online -  coordenado pelo Prof. Dr. Marco Silva (UERJ / UNESA). O referido projeto abarca 11 (onze) programas brasileiros de pós-graduação e 1 (um) da Universidade do Minho (Portugal). O PPG – TIDD é responsável pela elaboração do módulo Desenho Didático.
Convênios 

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Convênio - Universidade de Kassel e Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

No dia 7 de maio de 1998, foi firmado por ambas as Reitorias, o convênio para pesquisas e intercâmbios entre as Universidades de Kassel, Alemanha, e a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Como parte desse convênio, o professor Dr. Winfried Nöth, da Universidade de Kassel, estará desenvolvendo atividades junto ao projeto coletivo de pesquisa “Por uma semiótica cognitiva”, coordenado pela profa. Dra. Lucia Santaella, no programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital.

Convênio - Open University e Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Através de contatos com a Profa. Dra. Alexandra Okada, da Open University, em 11/10/2007 foi assinada uma carta de oficialização do convênio entre a PUC-SP (pelo PPG TIDD, na pessoa da Profa. Dra. Lucia Santaella) e a referida Universidade inglesa, no que se refere às ações conjuntas a serem desenvolvidas no Knowledge Media (KM).

Home Page do TIDD no Colearn - Open University, UK

Convênio –Rede de Universidades Portuguesas

A partir de contatos realizados em viagens de estudos pela Professora Dra. Rosangella Leote, e pelo Dr. Professor Hermes Renato Hildebrand, o PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) -- extensivo à graduação em Tecnologia e Mídias Digitais da Faculdade de Matemática, Física e Tecnologia, e à graduação em Multimeios, da COMFIL -- está encaminhando ações de parcerias com várias Universidades Portuguesas envolvidas com Estéticas Tecnológicas.

Alguns convênios já existentes na PUC-SP facilitarão os intercâmbios com as Universidades de Aveiro, do Minho, Católica Portuguesa e do Porto. De 23 a 26 de abril de 2009, esteve em visita à PUC o Professor Dr. Paulo Bernardino, da Universidade de Aveiro. Após reuniões com a Dra. René Zicman, do setor ARII, com a Dra. Alexandra Geraldini, diretora da COMFIL e com a Dra. Lucia Santaella, coordenadora do TIDD, envolvendo também os professores do TIDD (Drs. Rosangella Leote, Hermes Renato Hildebrand e Lucia Leão), ficou acordado que as ações parceiras com a Universidade de Aveiro e a PUCS-P serão iniciadas da seguinte forma:

(a) Intercâmbio de Professores para atividades docentes e de pesquisa;
(b) Intercâmbio de alunos, financiados pela Universidade Portuguesa, com bolsa especial para brasileiros, a partir de seleção de interessados;
(c) Realização em parceria do II Congresso Internacional de Estéticas Tecnológicas e do II Congresso Internacional de Ciberliteratura;
(d) Integração de uma Rede Internacional de pesquisa envolvendo centros de pesquisa das universidades portuguesas em parceria com o TIDD da PUC-SP.

Eventos Anteriores 

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2013  

Eventos 2013

Aulas Magnas
Abertura do 1º semestre no TIDD

com o Prof. Dr. Fabio Andrade de Almeida

Tema: “Dinâmicas e Controle de Sistemas Complexos” 

Resumo da aula magna:
Dinâmicas e Controle de Sistemas Complexos
No estágio atual de desenvolvimento tecnológico, sistemas autônomos foram concebidos de forma tão complexa que é quase impossível que existam formas de controle que garantam a estabilidade e desempenho requeridos do sistema como um todo, ainda que formatados e testados para funcionarem de forma normalizada. Tráfego aéreo, terrestre, de redes computacionais, distribuição de energia e o mercado financeiro são alguns exemplos de sistemas que surgiram de forma simples, mas que possuem incontáveis camadas e nodos complexificantes. O surgimento de uma simples falha pode ocasionar graves conseqüências. O objetivo desta aula é abordar os sistemas complexos, suas dinâmicas determinísticas e probabilísticas, estratégias de controle atuais e tendências, analisando diversos exemplos do cotidiano humano. A identificação das dinâmicas envolvidas, a criação de estratégias de controle e a execução das tarefas conforme projetadas, considerando os operadores dos intrincados processos, são os principais desafios da engenharia de controle e exigem novas técnicas, envolvendo no processo de pesquisa uma abordagem multidisciplinar.

Data: 20/03/13
Horário: das 16h00 às 18h30
Local: Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar

*FABIO ANDRADE DE ALMEIDA: Doutor em Engenharia pela Universidade Técnica de Braunschweig -- Alemanha
Pesquisador -Chefe da Divisão de Sistemas Aeronáuticos do Instituto de Aeronáutica e Espaço (IAE)
Professor colaborador do ITA
Coordenador brasileiro do grupo de pesquisa MIT-IAE sobre controle de sistemas baseado em aprendizagem
Membro Sênior do Instituto Norte-Americano de Aeronáutica e Astronáutica (AIAA)

Abertura do 2º semestre no TIDD

Tema: “The Dark side of the media” 

Resumo da aula magna:
O lado escuro das mídias digitais
Nesta palestra, levanto dois pontos relacionados, mas independentes: um sobre a função social, política e afetiva da mediação no momento histórico presente; o outro sobre o estatuto teórico ou ontológico da mediação no pensamento ocidental. Começo por rever as críticas dos modos destrutivos e danosos pelos quais as tecnologias midiáticas digitais têm operado desde as últimas décadas do século XX e continuam a fazê-lo, absorvendo também alguns dos efeitos sociais, políticos e ambientais negativos daquilo que é geralmente compreendido como uma revolução digital e informacional. A seguir, desafio a definição de mediação como um conceito ou categoria secundária ou terciária, como algo que entra em cena tardiamente, depois que objetos e sujeitos, humanos ou não humanos, representação e realidade, ou natureza e cultura já foram divididos e separados, e cujo papel é precisamente conectar e negociar entre actantes, categorias, e eventos que, de outro modo, não teriam maneiras de compreender e interagir uns com os outros. Tratar a mediação como ontológica em lugar de epistemológica é pensar sobre o lado escuro das mídias não apenas no seu aspecto demoníaco, mas, ainda mais interessante, como parte ou aspecto da mediação que não é, talvez, não pode ser iluminada, ou talvez, é o não-iluminável em si mesmo. Concluo minha palestra defendendo que o lado escuro da mídia digital é sua imanência, a imediaticidade em si mesma – não a imediaticidade transparente que compõe apenas a metade da dupla lógica da remediação, mas a imediaticidade perceptiva e experiencial. Ao teorizar sobre o lado escuro da mídia digital, opero a partir do sentido de que o lugar em que nos encontramos, no início do século XXI e na história humana e não-humana mais geralmente, está imediatamente no meio, na escuridão da mediação em si mesma.

com o pesquisador Richard Grusin

Data: 13/08/13
Horário: das 15h00 às 17h00

 

* Richard Grusin: Diretor do Centro de Estudos do Século XXI e professor na Universidade de Wisconsin-Milwaukee. Recebeu seu PhD em 1983 na Universidade de California-Berkeley. Publicou numerosos artigos em periódicos científicos e livros e escreveu os seguintes livros: Transcendentalist Hermeneutics: Institutional Authority and the Higher Criticism of the Bible (Duke, 1991); com Jay David Bolter, Remediation: Understanding New Media (MIT, 1999); Culture, Technology, and the Creation of America’s National Parks (Cambridge, 2004); e Premediation: Affect and Mediality After 9/11 (Palgrave, 2010).

Debate:

“Arte, Ativismo e Cultura Hacker”

Giselle Beiguelman (FAU) e Tatiana Bazzichelli (Ph.D. in Information and Media Studies; programme curator at Transmediale Festival, presents the resource Transmedial Culture Berlin - www.transmediale.de/resource )
Mediação de Lucia Santaella
Local: Campus Marquês de Paranaguá (Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar)
Data: 21/05/2013, 19h00

VI Encontro de Pesquisa - TIDD – 2013

Data: 5/12/13, das 9 às 18h00
Local: no Campus Consolação (prédio da Rua Caio Prado 102; auditório do 1º andar)
Programação: completa, com resumo das apresentações, pode ser conhecida no blog do evento: http://blog.pucsp.br/tiddconecte/.
Com transmissão via streaming : www.tiddconecte.com.br

Palestras

com Rob Van Kranenburg, autor de "The Internet of Things, a critique of ambient technology and the all seeing network of RFID" publicado pelo Institute of Network Cultures de Amsterdam (http://networkcultures.org/).
Iniciativa: Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição
Local: Campus Marquês de Paranaguá (Rua Marquês de Paranaguá 111 - sala Joel Martins)
Data: 22/05/2013, quarta-feira, 19:30

com Erick Felinto, Professor Pesquisador da UERJ e Pós-Doutoramento Sênior realizado na Universität der Künste Berlin, autor de vários livros, dentre os quais "O Explorador de Abismos: Vilém Flusser e o Pós-Humanismo" (com Lúcia Santaella: Paulus, 2012)
Hackers, enxames e distúrbios eletrônicos: erro e ruído como fundamentos para uma poética das redes
Iniciativa: grupo de estudos Mundo em Rede
Local: Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º. Andar
Data: 14/08/2013, 19h00

 

2012  

Eventos 2012

Palestra:


“Recursos Educacionais Abertos”
Dra. Alicia Sánchez Gómez (Universidad Politécnica de Madrid)
Local: Campus Consolação (Rua Marques de Paranaguá 111 – sala 20)
Data: 26/3/2012, segunda-feira, 18h45

*ALICIA SÁNCHEZ GÓMEZ Profesora Titular de Escuela Universitaria en el Departamento de Matemática Aplicada y Estadística de la Escuela de Ingeniería
Aeronáutica y del Espacio de la Universidad Politécnica de Madrid.
Asesora de la Dirección de Relaciones con Latinoamérica en el Vicerrectorado de Relaciones Internacionales de la Universidad Politécnica de Madrid.

Aula Magna de abertura do semestre no TIDD

com Francisco Saboya, presidente do Porto Digital, Recife, PE.

Tema:O Porto Digital e a expansão da Economia Criativa e das TICs no Recife, Pernambuco”.
Data: 28/03/12
Horário: 090 às 110

*FRANCISCO SABOYA ALBUQUERQUE NETO. Graduado em Economia (UFPE) e mestre em Engenharia de Produção (UFPE). Foi consultor organizacional por mais de 20 anos. Atualmente, é Professor da Faculdade de Ciências da Administração de Pernambuco (FCAP/UPE) e Diretor Presidente do Porto Digital.

 

Workshop Internacional de Criação de Jogos Digitais – Brasil/Espanha

 

Realização PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP), Grupo Internacional e Insterinstitucional de Pesquisa em Convergência entre Arte, Ciência e Tecnologia (UNESP) e UVIV – Universitat de Vic
Organização: Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand
Palestrantes: Dr. José Luis Gomez Eguia (UVIC) e Dra. Ruth S. Contreras Espinosa (UVIC)
Data: 27/6/2012
Horário: das 14h00 às 17h00
Local: IAUNESP, sala 505

 Simpósio Internacional " A Vida Secreta dos Objetos: Medialidades, Materialidades, Temporalidades"


30 e 31/7/2012

Teatro TUCA - Rua Monte Alegre, 1024 - Perdizes - São Paulo – SP

Promoção:

Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital / PUC-SP
Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica / PUC-SP
Apoio FAPESP – Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo

Programação completa

Para informações gerais acesse o site: http://vidadosobjetos-pucsp.com.br/2012/

Coordenação: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga

 

Leia cobertura do evento: Pesquisadores apresentam novas tendências na mída (pag. 7)

6th Advanced Semionar on Peirce's Philosophy and Semiotics - 15a. Jornada do Centro Internacional de Estudos Peircianos


SEMINÁRIO E JORNADA

Programação:
21/8, das 80 às 18h35
22/8, das 9h às 18h35

Clique aqui e veja a programação e  informações gerais.

Local de realização:
Auditório Paulo Freire (auditório superior do TUCA) - Rua Monte Alegre, 1024 - Perdizes - São Paulo -SP

Campus:
Campus Perdizes
Público Alvo:
Destinam-se a professores, pesquisadores e estudantes de graduação e pós-graduação, bem como a todos aqueles interessados em filosofia, especialmente na semiótica peirciana.
Promoção:
Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital / PUC-SP
Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
 

V Encontro de Pesquisa 2012

 

Apresentação de trabalhos dos pesquisadores (mestrado e doutorado)

Programação:
16/10, das 15 às 21h

Clique aqui e veja a programação completa

Local de realização:
Auditório do 1º andar da Caio Prado - Rua Caio Prado, 102 - Consolação - São Paulo - SP

Campus:
Campus Consolação

Público Alvo:
Alunos e professores do TIDD e público em geral interessado no tema, com certificado de participação.

 


II Colóquio Sociotramas: O Tempo nas Redes

 

Programação:
30/10, das 9 às 18h

Tema:
O Tempo nas Redes

Clique aqui e veja a programação completa

Local de realização:
Auditório do 1º andar da Caio Prado - Rua Caio Prado, 102 - Consolação - São Paulo - SP

Campus:
Campus Consolação

Público Alvo:
Professores, pesquisadores e estudantes de graduação e pós-graduação, bem como a todos aqueles interessados em pesquisa sobre o tema do colóquio.

Promoção: 
TIDD - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital /  FCET / PUC-SP

Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga

2011  

Palestras

Profa. Martha Gabriel
Coordenadora do Curso de Artes e Programa Ampliando Fronteiras (e-learning) da Universidade Anhembi Morumbi e Diretora de Tecnologia da NMD - New Media Developers

Tema: Redes Sociais e Educação
Data: 30 de junho

Prof. Dr. João Mattar*

Aula Inaugural: Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Data: 23 de agosto

* João Mattar é Bacharel em Letras (USP) e Filosofia (PUC-SP), Mestrado em Educational Technology (Boise State University), Doutor em Literatura (USP) e Pós-Doutorado Interdisciplinar (Stanford University). Tem coordenado diversos eventos virtuais, como /Virtual Worlds Best Practices in Education /(2009 a 2011), Senaed - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância (2009) e Jovaed - Jornada Virtual ABED de Educação a Distância (2011). É autor de diversos livros, como: /Metodologia Científica na Era da Informática/ (Saraiva), /Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias /(Novatec), /Filosofia da Computação /(LCTE), /Games em Educação: como os nativos digitais aprendem /(Pearson) e /Tutoria e Interação em Educação a Distância/ (Cengage). Atualmente é professor da Escola de Engenharia e Tecnologia da Universidade Anhembi Morumbi.

Prof. Dr. Josep Català*
Universidade Autònoma de Barcelona

Tema: Imagem e conhecimento
Data: 31 de outubro

* Josep Maria Català é um dos mais importantes pesquisadores de imagem no contexto universitário europeu. É professor da Universidad Autònoma de Barcelona, universidade pública que é uma instituição de ponta em estudos de comunicação. Fotografia, cinema, vídeo, internet, interfaces são trabalhados em seus livros, artigos e cursos. Seu livro /La imagen compleja: la fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual/ (Bellaterra: Universidad Autònoma de Barcelona; Servei de Publicacions, 2005), resultante de extensa e aprofundada pesquisa, formula o conceito de "imagem complexa", que trabalha a imagem como cogestora do conhecimento. Esse conceito permite excelentes aplicações à análise das visualidades contemporâneas.

A forma do real: introdução aos estudos visuais/(São Paulo: Summus, 2011) é seu primeiro livro lançado no Brasil. Podemos citar, entre suas obras: /Pasión y conocimiento: el nuevo realismo melodramatico/ (Madrid: Cátedra, 2009), /La puesta en imágenes/ (Barcelona: Paidós, 2001) e /Elogio de la paranoia/ (San Sebastián: Kutxa, 1997).

Catedrático de Comunicação Audiovisual na Faculdad de Ciencias de la Comunicación, é graduado em História Moderna e Contemporânea, mestre em Teoria do Cinema pela San Francisco State University, da Califórnia, e doutor em Ciências da Comunicação pela Universidad Autònoma de Barcelona.

 

Congressos

14ª Jornada de Estudos Peirceanos

CIEP- Centro Internacional de Estudos Peirceanos

Data: 18 de outubro de 2011

Colóquio: Sociotramas. Estudos multitemáticos sobre Redes Digitais

* SocioTramas - grupo de pesquisa dedicado ao estudo das redes sociais digitais

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Evento acadêmico em que o "Grupo de estudos: Sociotramas. Estudos multitemáticos sobre Redes Digitais" expôs e promoveu o debate dos temas que fizeram parte da programação do grupo no ano letivo de 2011.
24 de novembro de 2011, das 9h00 às 18h00
Local: PUC-SP – auditório Caio Prado.

IV Encontro de Pesquisa – TIDD -2011

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Evento acadêmico do TIDD, no qual os alunos pesquisadores apresentam e discutem suas pesquisas.
23 de novembro de 2011, das 13h00 às 22h00
Local: PUC-SP – auditório Caio Prado.

2ª Jornada Gamer

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26 de novembro de 2011, das 10h00 às 18h00
Local: Auditório da PUC-SP (campus Marques)

2010  

Palestras

Prof. Dr. Arlindo Phillip Junior
Coordenador da área Interdisciplinar da CAPES

Tema: Desafios da Interdisciplinaridade na Pesquisa e no Ensino de Pós-Graduação
Data: 05 de maio

Prof. Dr. Héctor Navarro Güere
Professor e Pesquisador da Universidade de Vic – Catalunha

Tema: Comunicação Digital e Interatividade: Panorama Atualo
Data: 31 de agosto

Prof. Dr. Dr. Paulo Bernardino
Diretor do Mestrado em Artes da Universidade de Aveiro (Portugal)

Tema: Imagens Produzidas através de Mediações Tecnológicas
Data: 27 de setembro

Prof. Dr. Edgar Silveira Franco
Docente do Curso de Pós Graduação em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás

ata: 19 de outubro

Videoconferência no ambiente Flashmeeting
Apresentação da temática "Arte e Tecnologia" pelo Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand

Data: 08 de outubro

 

Congressos

13ª Jornada de Estudos Peirceanos

V Advanced Seminar on Peirce's Philosophy

Data: 1 e 2 de setembro

CIEP- Centro Internacional de Estudos Peirceanos

Colóquio de Percepção - Imagem, fotografia e publicidade

Data: 1 de outubro
           5 de novembro
           3 de dezembro

1ª Jornada Gamer

Clique aqui para visualizar a Programação

Iniciativa do grupo de pesquisa CS-Games/TIDD
Data: 10 e 11 de dezembro

2009  

Palestras

Prof. Dr. Rogério de Almeida*

Tema: A Estruturação Antropológica do Imaginário e seus desdobramentos na organização do real
Apresentação dos conceitos principais da obra "As Estruturas Antropológicas do Imaginário", de Gilbert Durand, explicando a teoria que serve de base para os estudos do Imaginário, bem como as estruturas heróica, mística e dramática, das quais se derivam os processos de formação e relação das imagens. A partir da explanação da teoria, serão discutidos seus desdobramentos para a organização do real.

Data: 06 de maio

* Rogério de Almeida é Professor Doutor da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEUSP), Departamento de Administração Escolar e Economia da Educação (EDA), linha temática Cultura, Organização e Educação. Graduado em Letras (1997) e doutor em Educação (2005), ambos pela Universidade de São Paulo. Seu doutorado teve como título "O Imaginário de Fernando Pessoa: da educação cindida à educação sentida". É pesquisador do CICE - Centro de Estudos do Imaginário, Cultura e Educação e do Lab_Arte – Laboratório Experimental de Arte-Educação & Cultura, liderado pelo Prof. Dr. Marcos Ferreira Santos. É autor, entre outros de: ALMEIDA, Rogério de (Org.). Metamorfopsia da Educação: hiatos de uma aprendizagem real. 1. ed. São Paulo: Zouk, 2002. v. 1. 148 p.

Prof. Dr. Alfredo Pereira Junior*

Tema: Modelo Neuro-Astroglial de Processos Cognitivos
Evolução de modelos neurobiológicos de processos cognitivos, partindo da simples potenciação da atividade da membrana neuronal, por meio de repetição ou somação de estímulos (modelo LTP), avançando até o modelo da sinapse tripartite (envolvendo dois neurônios e um astrócito). Tais modelos permitem compreender como a atividade cerebral dá suporte à percepção, aprendizagem, formação de memória e experiência consciente.

Data: 26 de maio

* Doutor em Lógica e Filosofia da Ciência pela Universidade Estadual de Campinas (1994), com Pós-Doutorado em Ciências do Cérebro e da Cognição no Massachusetts Institute of Technology (1996-98). Enquanto Livre Docente (UNESP), exerce as funções de Professor Associado junto ao Departamento de Educação do Instituto de Biociências da UNESP - Campus de Rubião Júnior (Botucatu). Suas pesquisas e publicações se desenvolvem na área de Filosofia, com ênfase em Filosofia da Ciência, considerando especialmente os seguintes temas: consciência, cérebro, neurociência cognitiva, neurobiologia molecular e filosofia da ciência.

Prof. Dr. Fernando Pellon de Miranda*

Tema: Evolução da paisagem amazônica
A palestra discorrerá sobre as áreas inundáveis da Amazônia e a questão do Paleo Negro, com desdobramentos em Arqueologia, como uma instância antrópica de formação da paisagem (a "terra preta de índio"). A questão da ocupação humana pré e pós-cabralina/colombiana também será trabalhada.

Data: 9 de junho

* Geólogo, Consultor Sênior da PETROBRAS/CENPES (Centro de Pesquisas e Desenvolvimento Leopoldo A. Miguez de Mello); professor colaborador do Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia; Collaborating professor of environmental studies - Washington and Lee University e Coordenador do Programa de Consórcios em Educação Superior Brasil-Estados Unidos-CAPES/FIPSE junto a UFRJ.

Prof. Dr. Marcel Cornis-Pope*

Tema: Reconfigurando as humanidades na interdisciplinaridade das mídias, arte e texto. A experiência da pós-graduação na Virginia Commonwealth University
If humanities departments are to retain their fundamental role in an increasingly interdisciplinary, media-driven world, they must reconfigure themselves significantly. We must start from the recognition that the traditional objects of advanced study in the humanities and arts have changed drastically in the past thirty years or so. Historically, textual study has meant writing and reading verbal texts in the medium of print; now, however, the concept of "texts" has expanded far beyond the printed word. The final decades of the twentieth century witnessed an explosion of new, popular media forms—notably the internet, television, advertising, video, and digitized sound—as well as a worldwide shift towards the visual, the mass-produced, and the virtual text. This shift has opened up entirely new domains of human achievement in art and culture, unimaginable a generation or two ago. It has also generated new ways to understand the art and culture of the past, which have suddenly appeared more closely integrated with their medium (the book, the manuscript, the gallery, the museum) than was realized by a previous generation. A literate public must be able both to read and to write in these multiply defined textual media-- media that open the doors of perception and liberate us to think of (and produce) texts in a new light.

Data: 19 de outubro

* Dr. Marcel Cornis-Pope's career as a teacher, author, translator, and editor spans almost four decades and two continents. He started teaching English literature and language in 1968, at the University of Timisoara in Romania, becoming quickly one of the most important scholars of modern British and American literature in his home country. He was instrumental in reviving American Studies with his courses and essays in modern American literature and his translations from Thomas Wolfe, J.D. Salinger, Ken Kesey, Kurt Vonnegut, Alan Ginsberg, and others. In 1983, Cornis-Pope took advantage of a Fulbright Teaching and Research grant and moved to the US, teaching at the University of Northern Iowa (1983-1987) and Harvard University (1987-1988), before accepting a position in modern literature and critical theory with VCU's English Department. Here he gained the reputation of an innovative teacher, building new interdisciplinary emphases in critical theory, narrative studies, postmodernism, and more recently in Media, Art, and Text, an interdisciplinary PhD program he helped launch and which he is currently directing. Based on the strength of his teaching, Cornis-Pope won in 1987 an Andrew Mellon Faculty Fellowship at Harvard University and, in 1994, he was awarded the VCU Humanities & Sciences Distinguished Lecturer Award. He has been invited to lecture at major US universities (Harvard, Stanford, Dartmouth, University of Wisconsin, University of Georgia, SUNY Buffalo, Penn State, University of Colorado-Boulder, etc.) as well as at a number of universities abroad (University of Toronto, University of Amsterdam, University of Antwerp-Belgium, Freiburg University-Germany, University of Santiago de Compostela-Spain, Central European University-Budapest, University of Bucharest-Romania, University of Sofia-Bulgaria).

 

Encontros

III ENCONTRO DE PESQUISA

Programação: 9 e 10 de dezembro de 2009 (quarta e quinta-feira) das 13h às 19h
Local: PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP
Rua Caio Prado 102 - Auditório do 1º andar

Coordenação Geral: Lucia Leão
Equipe: Guilherme Henrique Quintana, Flávia Miguel, Leonardo Lima, Luciana Correa Louro
Apoio: Edna Conti
Secretaria do TIDD/PUC-SP

Programação: 9 de dezembro, quarta-feira

13h: Início de inscrições
13h30: Abertura
PROFA. DRA. LUCIA SANTAELLA :: PESQUISA NO TIDD: HISTÓRICO E PERSPECTIVAS FUTURAS
14H30: MESA 1: DESIGN DIGITAL E INTELIGÊNCIA COLETIVA
COORDENAÇÃO: PROFA. DRA. LUCIA LEÃO


1) Guilherme Henrique Quintana: Análise do Projeto "Design de Experiência com o Console Nintendo Wii: Analisando a Relação de Idosos com Active Games"
2) Flávia Miguel: Estudo de caso "Videosphere"
3) Gilberto Faria: Projeto "A jornada do herói no Design de Games"
4) Luciana Correa Louro: O Imaginário e o processo de caracterização de personagens para games e cinema digital: um estudo da raça dos elfos noturnos druidas do World of War Craft (WoW)
5) William Bezerra: A estética do banco de dados e a catalogação de sentimentos: um estudo do projeto "We feel fine"

16h30: Intervalo
17H: MESA 2: GAMES E PESQUISA NO TIDD
COORDENAÇÃO: PROF. DR. LUÍS CARLOS PETRY

1) Mário Fontes: Websemântica e relações com os jogos digitais
2) Cristiano Tonéis: A lógica da descoberta em Myst
3) Eduardo Savino: Games e TVi (ou TV Digital): perspectivas futuras e situação atual
4) Jaderson Souza: A pesquisa do Document Design na formação dos profissionais de Jogos Digitais
5) Leonardo Lima: A produção de subjetividade nos Jogos Eletrônicos
6) Reynaldo Reis: O uso dos games para a compreensão de conceitos da lógica computacional

19h: Encerramento

Programação: 10 de dezembro, quinta-feira

13h30: Palestra de Convidado Externo:
PROF. DR. JOÃO TEIXEIRA :: "INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL"
14H30: MESA 3: DESIGN DE SOM
COORDENAÇÃO: PROF. DR. SÉRGIO BASBAUM

Apresentação:
1) Prof. Dr. Maurício Nacib Pontuschka: Hiperáudio: a navegação em áudio em hipermídia
2) Prof. Dr. Lawrence Rocha Shum: Topologia (S) Sonora (S) nos Games
3) Lucas Correia Meneguette: Abordagem dinâmica para composição de paisagens sonoras em hipermídia

16h30: Intervalo
17H: MESA 4: APRENDIZAGEM EM AMBIENTES VIRTUAIS: FUNDAMENTOS E PRÁTICAS
COORDENAÇÃO: PROFA. DRA. LUCILA PESCE

Apresentação:
1) Profa. Dra. Ana Maria Di Grado Hessel: Formação online de gestores escolares: atitude interdisciplinar nas narrativas dos diários de bordo
2) Márcia Pereira Sebastião: Fatores de usabilidade em ambiente de educação a distância. Estudo exploratório do ambiente virtual de aprendizagem do Curso de Mediação de Conflitos Socioambientais da Fundação do Desenvolvimento Administrativo do Governo do Estado de São Paulo
3) Rosimeire Vizentim: Os recursos de linguagem e a comunicação como contribuição à construção de sentido entre formadores e professores em formação, em ambientes virtuais

19h: Encerramento

2008  

Palestras

AJ Kelton*

Tema: Second Life and Emerging Technologies
Data: 11 de agosto

* AJ Kelton is the Director of Emerging Instructional Technology for the College of Humanities and Social Sciences (CHSS) at Montclair State University (MSU) in New Jersey, USA.
An active member of the Second Life Education community (SLED), AJ brought MSU onto "the grid" with their first island in April of 2007, making MSU New Jersey's first publically available island for a higher education institution. Since that time, the CHSS has added a second island and the College of Education and Human Services has added an island as well. In 2007, AJ worked with EDUCAUSE in founding the Virtual Worlds Constituent Group and authored the ECAR Research Bulletin "Second Life: Reaching into the Virtual World for Real World Learning". AJ can be found in Second Life each Tuesday moderating the SL Education Roundtable and is the recent author of the EDUCAUSE Review article "Virtual Worlds? 'Outlook Good'"

 

Encontros

II ENCONTRO DE PESQUISA

15/09/08
Local: Rua Caio Prado, 102, Auditório Anexo à Lanchonete (térreo); 9h30 às 21h30

Programação

9h30 – 10h15: Abertura
Profa. Dra. Lucia Santaella (Coordenadora do TIDD)
As linhas de pesquisa do TIDD

10h15 - 11:00: Convidado: Dr. Sergio Amadeu (Casper Líbero) - Conteúdo colaborativo e software livre
Mediação: Profa. Dra. Lucia Santaella

11h00h - 13h00: Mesa 1 - Criação no Ciberespaço
Coord.: Profa. Dra. Rosangela Leote
Convidado: Profa. Dra. Paula Carolei
Profa. Magaly Parreira do Prado
Guilherme Dias Felitti
Renate Landshoff
Profa. Thásia da S. Oliveira Magalhães
Daniel Melo Ribeiro
Roger Pascoal

13h - 14:00h - Almoço

14h00-15h30: Mesa 2 - Pensar as redes
Coord. Prof. Dr. Luis Carlos Petry
14h00h – 14h45h: Convidado: Dr. Marcos Ferreira dos Santos (USP) "Reflexões sobre tempo e espaço"
14h45h – 15h30h : Convidado: Dr. Eugênio Trivinho (CENCIB) – A dromocracia cibercultural"

15h30 – 17h00: Mesa 3:
Educação e aprendizagem em ambientes virtuais
Coord. Profa. Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti
Convidado: Profa. Dra. Adriana Rocha Bruno (UFJF) - AVA, Estilos de Aprendizagem e Neurociência
Profa. Dra. Lucila Pesce, - Pesquisa TIDD & RIES (Rede Internacional Ecologia dos Saberes) da Universidade de Barcelona
Profa. Angeles Treitero Garcia Cônsolo
Debora Caetano Kober
Nuricel Villalonga Aguilera
Márcia Pereira Sebastião

17h00 – 18h30: Mesa 4 - Estéticas tecnológicas
Coord. Profa. Dra. Lucia Leão
Randolph Aparecido de Souza
Lucas Correia Meneguette
José Carlos Silvestre Fernandes
Ana Carolina Rocha Vaz
David de Oliveira Lemes
Karen Patrícia Reis Figueiredo

18:30h - 19:00h – Intervalo

19:00h - 19:30h Convidado: Prof. Dr. Winfried Nöth (Kassel) - Signos e máquinas semióticas

19h30 – 21h15: Mesa 5 - A pesquisa em Design Digital e Games
Coord. Prof. Dr. Sergio Basbaun
Prof. Dr. Roger Tavares
Prof. Fábio Fernandes
Prof. Dr.Sérgio Nesteriuk
Prof. Eduardo Kashiwakura

21:15h - 21:30h Encerramento

2007  

Palestras

Gilson Schwartz*

Aula inaugural do TIDD

Tema: Iconomia e Emancipação Digital
Data: 28 de março

* Gilson Schwartz possui graduação em Economia e em Ciências Sociais pela Universidade de São Paulo (1980, 1981), mestrado e doutorado em Ciência Econômica pela Universidade Estadual de Campinas (1985 e 1993) e atividades de pós-doutorado como Professor Visitante do "Núcleo de Pesquisa em Relações Internacionais" (NUPRI-USP, 1997-1999) e no Instituto de Estudos Avançados da USP (1999-2005). Desde 2005 é professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da USP.
Colaborou entre 1983 e 2006 como articulista, editorialista e analista econômico do jornal "Folha de S.Paulo" e, a partir de 2007, é consultor de economia da revista "Época Negócios". Criador da disciplina "Introdução à Iconomia", para graduandos de engenharia, economia, administração, contabilidade, matemática, estatística, comunicações e artes na USP.
Tem experiência profissional em economia e finanças, atuando desde 1994 como consultor de instituições financeiras (Economista-Chefe do BankBoston, Assessor da Presidência no BNDES, consultor do BNB, CEF e BB).
Na atividade acadêmica, a ênfase recai sobre Economia Internacional, Política Econômica e Economia do Conhecimento e do Audiovisual, atuando principalmente nos seguintes temas:

• sistema financeiro mundial
• tendências tecnológicas em mercados de informação e
• comunicação,inclusão e emancipação digital e gestão estratégica do conhecimento.

Criou em 1999, no Instituto de Estudos Avançados da USP o grupo de pesquisa "Cidade do Conhecimento". O grupo recebeu em 2006 a distinção "Top 30" da Development Gateway Foundation.

Alex Primo*

Tema: Produção Colaborativa na Web 2.0
Data: 14 de maio

* Publicitário, jornalista e Doutor em Informática na Educação. Desenvolve pesquisas sobre interação mediada por computador, colaboração na Internet, hipertextualidade, inteligência artificial e educação a distância. Professor da Universidade Federal do Rio Grande do Sul é diretor do LIMC-Laboratório de Interação Mediada por Computador.

Edson Pimentel*

Tema: Tecnologias Computacionais para a Construção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Data: 6 de junho

* Edson Pinheiro Pimentel é doutor em Engenharia Eletrônica e Computação pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) e mestre em Ciência da Computação pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Atualmente é professor da Universidade Municipal de São Caetano do Sul nos cursos de Informática. Membro da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) desenvolve pesquisas em Informática e Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: ambientes de avaliação, acompanhamento da aprendizagem, objetos de aprendizagem, sistemas adaptativos e aprendizagem colaborativa.

Martha Gabriel

Tema: Second Life: Digital Life ou Life Digital?
Data: 17 de setembro

* Coordenadora do Curso de Artes e Programa Ampliando Fronteiras (e-learning) da Universidade Anhembi Morumbi e Diretora de Tecnologia da NMD - New Media Developers

 

Congressos

I Congresso Internacional de Ciberliteratura

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Data: 29, 30 e 31 de Maio

 

Encontros

I Encontro de Pesquisa do TIDD

Data: 3 de dezembro

Programação:

Data: 03/12/2007
Local: Rua Caio Prado 102, sala 34 (2º andar)

ORGANIZAÇÃO
Grupo de Estudos do Ciberespaço
Programa de Pós-Graduação, mestrado, em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

COORDENAÇÃO
Profa. Dra. Lucia Leão
Apoio: Daniel Melo Ribeiro, Thásia da Silva Oliveira Magalhães

COMISSÃO CIENTÍFICA
Dra. Lucia Santaella
Dra. Lucia Leão
Dra. Lucila Pesce
Dra. Rosangella Leote
Dr. Luis Carlos Petry

PROGRAMA
9h00 às 09h30
Abertura: Dra. Lucia Santaella

09h30 às 11h45
Mesa 1
Coordenação - Dra. Rosangella Leote
Magaly Parreira do Prado: Audiocast livre, um produto da comunidade dos descontentes
Angeles Treitero Garcia Cônsolo: 'Móbile Learning': o aprendizado do séc. XXI
Luciano Gonzaga Leme: Ambiente Interativo com Inteligência de Conteúdo

11h45 às 12h30
Palestra - Ricardo Mucci (Fundação Padre Anchieta): TV Inteligente

12h30 às 13h30
Almoço

13h30 às 15h00
Mesa 2:
Coordenação - Dra. Lucila Pesce
Eduardo Yukio Kashiwarura: Videogames e Educação: O Videogame como elemento educativo
Daniel Melo Ribeiro: Organização da informação no ciberespaço: mapas de visualização de dados dinâmicos
Thásia da Silva Oliveira Magalhães: Análise da Propriedade Intelectual nos Meios Digitais e o Uso das Licenças Alternativas como Solução de Defesa do Direito do Autor
Antonio Carlos de Melo: A Arte de Contar Histórias no Universo Digital: Uso e Interações Contemporâneas da Hipermídia e sua Aplicação na Produção do Conhecimento

15h00 às 15h30
Palestra - Grupo de estudos do ciberespaço

15h30 às 16h00
Intervalo

16h00 às 17h00
Palestra - Dra. Lucila Pesce: As contradições da institucionalização da educação a distância, pelo Estado, nas políticas de formação de educadores
Palestra - Dr. Jorge Luiz Antonio: Tecno-arte-poesia: Arte, Design, Poesia e Tecnologias Computacionais: análises de procedimentos

17h00 às 19h00
Mesa 3:
Coordenação - Dra. Lucia Leão
Waldir Antonio Alves: Distribuição de conhecimento na era digital
Leandro Alves dos Santos: Educação e a reconfiguração da linguagem na cibercultura
Wander de Moraes Paes: Interoperabilidade dos Dispositivos Móveis

19h00 às 20h00
Encerramento - Professores do Programa

 

Workshops

Jogos Digitais e Narrativas no ciberespaço: apresentação dos casos Myst e Ilathid

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2006  

Congressos

I Congresso Internacional de Estéticas Tecnológicas

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Festivais

I Festival Universitário de Games

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Expediente 

E-mail: tidd@pucsp.br
Telefone: (11) 3124-7216
Unidade Caio Prado
Endereço: - Rua Caio Prado, 102 - Consolação
São Paulo - SP
CEP: 01303-000

Conecte-se a PUC-SP