Tecnologias da Inteligência e Design Digital

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Apresentação 

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Relevância

Entre os analistas do social, em todo o mundo, tem havido uma unanimidade na constatação de que as sociedades humanas estão passando por um verdadeiro choque do futuro resultante sobretudo dos avanços das ciências físicas e biológicas. Enquanto a física e a eletrônica levaram ao desenvolvimento da informática e das técnicas de telecomunicação, a biologia levou à biotecnologia e à bioindústria. Campos recentes da pesquisa e do desenvolvimento nas ciências biológicas, da informação e dos materiais (como a robótica, as nanotecnologias, a vida artificial, as redes neurais, a realidade virtual, aumentada e misturada e as redes planetárias de intercâmbio de informações) estão nos colocando no cerne de uma cultura nova e global. De fato, não é mais possível ignorar que estamos vivenciando uma revolução da informação sem precedentes que está desafiando nossos métodos tradicionais de análise e de ação, nossos modos de conhecer e de ensinar.

Desde meados do século XX, com o desenvolvimento acelerado das tecnologias da informática, especialmente a partir da convergência explosiva do computador e das telecomunicações, as sociedades complexas foram crescentemente desenvolvendo uma habilidade surpreendente para armazenar e recuperar informações, tornando-as instantaneamente disponíveis em diferentes formas para quaisquer lugares. O mundo está se tornando uma gigantesca rede de troca de informações.

Cada vez se produz mais informação, surgem mais empregos cuja tarefa é informar, mais pessoas dependem da informação para viver. A economia mesma está crescentemente se sustentando na informação, pois esta penetra na sociedade como uma rede capilar, como infraestrutura básica e, ao mesmo tempo, como geradora de conhecimentos que se convertem em recursos estratégicos. Se podemos estar certos de alguma coisa a respeito do futuro é que a influência da tecnologia, especialmente a tecnologia digital, continuará a crescer e a modificar grandemente os modos como nos expressamos e comunicamos, os modos como percebemos, pensamos e interagimos no mundo.

Entretanto, as tecnologias de mediação, isto é, tecnologias da inteligência ou analíticas, apresentam-se hoje apenas nos primeiros estágios de sua evolução. Elas estão ainda cruas, despersonalizadas e precariamente adaptadas às necessidades humanas de seus usuários. De fato, preconiza-se que a tendência futura das tecnologias deverá ser a de se tornarem cada vez mais inteligentes, parecidas ou, pelo menos, cada vez mais dialogáveis e interagentes com os seres humanos. É para essa direção que a computação móvel e a pervasiva estão apontando. O desenvolvimento mais pleno das tecnologias está, portanto, emergindo como um dos principais desafios para a elaboração conceitual e o design técnico e estético da era da informação. Por isso mesmo, não basta usar a informação. É preciso interferir nela, participar dos seus desígnios.

Perfil

Tecnologias da Inteligência e Design Digital é um programa de estudos pós-graduados stricto sensu, mestrado e doutorado, que tem por vocação desenvolver atividades de ensino, pesquisa e intercâmbio que façam frente à revolução digital. Ao conectar interdisciplinarmente as áreas de Computação, Informática, Cognição, Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Design e Estéticas Tecnológicas, o programa pretende responder aos desafios tecnológicos atuais, aglutinando competências científicas, humanísticas, educacionais e técnicas em uma unidade complexa e coerente.

Atendendo, portanto, à exigência de integração de competências multi e interdisciplinares, estarão conjuntamente ensinado e pesquisando engenheiros computacionais, especialistas em programação, criadores de software, especialistas em redes, especialistas em sistemas inteligentes, semioticistas cognitivos, educadores, pedagogos especializados em ambientes virtuais de aprendizagem, especialistas em design para a interação sensória e cognitiva do usuário com os sinais emitidos pelas máquinas.

Os campos disciplinares acionados caminham gradativamente do processamento das máquinas computacionais, passando pela informação e cognição até atingir a aprendizagem em ambientes virtuais e os designs e estéticas que são próprios das interfaces e simbioses dos seres humanos com as máquinas inteligentes ou analíticas. Disso resultam:

6 campos disciplinares

  1. Computação e redes
  2. Tecnologias da informação
  3. Cognição
  4. Aprendizagem
  5. Design
  6. Estéticas tecnológicas 

3 grupos temáticos

Por afinidades os 6 campos disciplinares se aglutinam em 3 grupos temáticos:

  1. Computação, informação e redes
  2. Cognição e aprendizagem
  3. Design e estéticas tecnológicas 

Combinatórias possíveis

Dos 6 campos acionados e dos 3 grupos temáticos surgem as seguintes combinatórias:

  1. Computação como suporte para o design e estéticas tecnológicas
  2. Tecnologias da informação visando à cognição envolvida na aprendizagem
  3. Estéticas Tecnológicas gerando desafios para a computação
  4. Cognição em busca de novos modelos na interface da computação e estéticas tecnológicas
  5. Modelos cognitivos e sistemas de transmissão de informação/conhecimento, ligados à aprendizagem

Objetivos

Tecnologias da Inteligência e Design Digital significam o estudo, invenção e uso criativo das tecnologias digitais cujo desenvolvimento acelera-se na medida mesma em que esse desenvolvimento se torna mais complexo, mais sutil e mais humanizado. Acionando as áreas da Computação, Tecnologias da informação, Cognição, Aprendizagem, Design e Estéticas tecnológicas, o programa visa integrar a pesquisa de especialistas em sistemas inteligentes com a dos criadores de interfaces para a interação e simbiose humano-máquina, ambos mediados por especialistas em cognição visando à aprendizagem em ambientes virtuais. As pesquisas estão voltadas para:

  1. inteligência coletiva em ambientes interativos
  2. novos modelos de cognição na interface da computação e das estéticas tecnológicas
  3. processos cognitivos e redes de transmissão de informação/conhecimento ligados à aprendizagem.

Sistematizar a abrangência das teorias, métodos, modelos e campos de atuação que as tecnologias da inteligência e o design digital estão descortinando; encontrar os fundamentos conceituais sólidos, pertinentes à natureza interdisciplinar do programa; despertar a consciência ética do pesquisador e profissional para o rigor exigido pela produção intelectual e para o papel social que deve desempenhar são os objetivos gerais que esse programa visa atingir. Pretende-se, portanto, habilitar o estudante a compreender e desenvolver as múltiplas faces das interações do humano com as máquinas, isto é, das tecnologias analíticas também chamadas de tecnologias da inteligência, dentro de parâmetros criticamente voltados para as contradições com que as tecnologias se inserem na realidade brasileira.

Formação

Na sua natureza de programa de pós-graduação, o curso está voltado para a formação de pesquisadores, docentes qualificados e profissionais especializados.

O pesquisador deverá adquirir no programa as características do analista simbólico que lida com reflexões teóricas sobre o papel das tecnologias da informação na sociedade, tecnologias estas com aplicações na aprendizagem que, por sua vez, depende de designs de conteúdo, interface e interação adequados. Portanto, um perfil profissional que exige o trânsito contínuo entre o humanismo filosófico e social e o diálogo com as ciências que lidam com tecnologias cognitivas.

Assim, o perfil do pesquisador que o programa formará é um perfil híbrido. Não se trata do cientista da computação em sentido estrito. Também não se trata do cognitivista e do educador em sentido estrito. Nem se trata ainda do artista tecnológico em sentido estrito, mas de uma mistura dessas facetas com ênfase maior ou menor em cada uma delas, dependendo dos interesses de pesquisa do estudante.

Enfim, um tipo de pesquisador, docente e profissional com formação híbrida e, ao mesmo tempo, especializado cuja existência as sociedades das redes estão reclamando com apelo cada vez mais forte.

Interdisciplinaridade

O programa de pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital nasceu da busca consciente para integrar algumas áreas de conhecimento e de pesquisa em uma unidade complexa e conceitualmente coerente. A multi e interdisciplinaridade proposta não se encontra apenas na estrutura curricular, mas também em várias outras facetas do programa que devem ser levadas em conta, como se segue:

1. Simbiose humano-tecnologia

No multifacetado campo das tecnologias digitais, a inter-multi e transdisciplinaridade é condição sine qua non.

Para desenvolver as complementaridades, interfaces e simbioses do ser humano com as tecnologias, prometidas pelo universo digital, tanto a nível científico, quanto estético e técnico, uma formação dominantemente computacional, proveniente das ciências duras, é insuficiente, visto que, para ser compreendida, a realidade biomaquínica reclama por fundamentações e pontos de vista transtecnológicos.

O outro lado da questão não é menos verdadeiro. Uma formação humanística, sem o conhecimento intrínseco do tecnológico, perde seu poder de atuação crítica e de interferência nos rumos da tecnologia. Disso resulta a natureza eminentemente multi e interdisciplinar do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital.

2. Parecer qualificado

Um dentre os pareceristas que julgaram o projeto do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital para a Comissão Geral de Pós-graduação da PUCSP, apontou com muita precisão para o valor da interdisciplinaridade nas áreas que o programa integra. O parecerista afirmou:

"O aspecto mais original do curso proposto é o seu conceito de interdisciplinaridade. Até o momento, as tecnologias da informática e da telemática têm sido enfocadas, nos ambientes de pesquisa, sob dois aspectos diametralmente opostos:

sob o aspecto de geração de tecnologia, através do desenvolvimento de hardware e software nos planos da engenharia e da programação;
sob o aspecto de aplicação dessa tecnologia nas demais atividades humanas, através da criação de produtos específicos para largo consumo social.

De um lado, engenheiros e programadores desenvolvem competências para a criação de máquinas e programas, mas têm dificuldades para entender as demandas concretas da sociedade em termos de aplicabilidade na vida e na cultura.

De outro, artistas e criadores lidam diretamente com a inserção social dessas máquinas e programas, mas falta-lhes competência técnica para adaptá-los às suas necessidades de criação.

Uns têm dificuldade de dialogar com os outros, mas ambos necessitam de feedback da outra parte para que suas respectivas atividades criadoras possam ter conseqüência e alcance.

O curso proposto busca colocar em sintonia esses dois lados da criação contemporânea, acrescentando a eles ainda uma outra dimensão importante: a da educação.

Assim, juntando em um mesmo corpo de pesquisadores competências derivadas dos campos das ciências exatas e engenharia, bem como aquelas derivadas do campo das artes e humanidades, e acrescentando a isso tudo ainda projetos de inovação no plano da educação, a proposta parece se concentrar na criação de um núcleo avançado de formação e pesquisa, onde investigadores de diferentes áreas possam cruzar suas respectivas experiências para propor projetos integrados e de longo alcance".

3. Conceito

O sentido de interdisciplinaridade se alastrou de tal forma que suas definições variam de país a país, de instituição a instituição, de uma parte de um campus a outra, e mesmo entre membros de um mesmo grupo.

Além disso, a dimensão e visibilidade relativas das atividades de interdisciplinaridade variam grandemente, desde as estruturas formais, explícitas, até a presença implícita que pode florescer mesmo onde não existe o rótulo de interdisciplinaridade.

Para Klein (Interdisciplinarity. History, Theory & Practice, Wayne Press, 1990, p. 55), a interdisciplinaridade é comumente definida pelo menos de quatro maneiras:

  1. pela motivação, quer dizer, por que ela ocorre;
  2. pelo exemplo, isto é, que forma ela assume;
  3. pelos princípios da interação, ou seja, os processos pelos quais as disciplinas interagem e
  4. pela distinção dos níveis de integração.

Segundo Armstrong, (apud Klein ibid.: 57), há quatro níveis diferentes de integração interdisciplinar:

  1. os estudantes escolhem cursos de diferentes departamentos direcionando-os para uma disciplina principal;
  2. a instituição fornece oportunidades para que os estudantes se encontrem e compartilhem insights de diferentes cursos, em seminários comuns;
  3. os próprios professores juntam os estudantes em um processo de conhecimento sintetizado (o que implica a criação de cursos que focalizam tópicos interdisciplinares, requerendo a presença de mais de um especialista e realizando-se geralmente de forma serial);
  4. há uma tentativa consciente de integrar materiais de vários campos do conhecimento em uma nova unidade intelectualmente coerente.

Embora o programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital coloque ênfase nesse último nível, os outros três também comparecem, pois cada um desses modos de integração possui uma riqueza que lhe é própria e que não deve ser perdida.


4. Motivação

A natureza multi e interdisciplinar já está presente na motivação e síntese dos objetivos que guiam o programa.

A forma que essa interdisciplinaridade assume está dada, prioritariamente, nos projetos interdisciplinares de pesquisa, integrados por professores e estudantes de áreas distintas, projetos estes que se constituem na espinha dorsal do programa.

As disciplinas são importantes, mas o programa visa evitar, através de seus projetos de pesquisa, que dar e assistir a aulas seja tudo o que o programa requer de seus professores e estudantes. Trata-se, isto sim, de criar um ambiente interdisciplinar de pesquisa que exija e propicie o intercâmbio de áreas e experiências.


5. Níveis de integração 

Os níveis de integração das atividades do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital apresentam-se do seguinte modo: 

Algumas disciplinas são, por natureza, interdisciplinares. Entretanto, outras pertencem a uma área especializada. Julga-se que multi e interdisciplinaridade não significam ausência de especialização. As áreas que se pretende integrar têm sua própria especialidade.

Deve ser facultado aos estudantes de pós-graduação o aprofundamento em áreas de especialidade. Deve também lhes ser facultada alguma margem de liberdade na escolha de algumas disciplinas. É essa flexibilidade que a estrutura modular do programa visa implementar.

O desenvolvimento dos projetos de pesquisa implicam necessariamente situações em que professores e estudantes se encontrem e compartilhem insights a partir de desafios que uma área deverá criar para a outra.

Breve apresentação 

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Entre os analistas do social, em todo o mundo, tem havido uma unanimidade na constatação de que as sociedades humanas estão passando por um verdadeiro choque do futuro resultante sobretudo dos avanços das ciências físicas e biológicas. Enquanto a física e a eletrônica levaram ao desenvolvimento da informática e das técnicas de telecomunicação, a biologia levou à biotecnologia e à bioindústria. Campos recentes da pesquisa e do desenvolvimento nas ciências biológicas, da informação e dos materiais (como a robótica, as nanotecnologias, a vida artificial, as redes neurais, a realidade virtual, aumentada e misturada e as redes planetárias de intercâmbio de informações) estão nos colocando no cerne de uma cultura nova e global. De fato, não é mais possível ignorar que estamos vivenciando uma revolução da informação sem precedentes que está desafiando nossos métodos tradicionais de análise e de ação, nossos modos de conhecer e de ensinar.

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Linhas de pesquisa 

O nó górdio para a integração coerente da multi e interdisciplinaridade acionadas pelo programa foi encontrado na seguinte área de concentração: Processos Cognitivos e Ambientes Digitais

Ela se divide em três linhas de pesquisa interdisciplinares.

  • Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
  • Design digital e inteligência coletiva
  • Modelagem de sistemas de software

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Nível 
Duração 
Mestrado: 1 ano e meio (mín.) / 2 anos e meio (máx.)
Campus 
Campus Consolação - Marquês de Paranaguá
Situação 
Matrículas encerradas
História 

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A Pontifícia Universidade Católica de São Paulo tem uma longa e prestigiosa tradição de pesquisa. Alguns de seus programas de pós-graduação estão entre os primeiros que foram instalados no Brasil, no início dos anos 1970, o que significa uma competência acumulada no ensino e pesquisa de pós-graduação de mais de 30 anos. Há hoje na PUC-SP mais de 20 programas de pós-graduação em funcionamento, muitos deles avaliados em nível de excelência na Capes. É no contexto dessa tradição que está inserido o programa de pós-graduação multidisciplinar em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, mestrado e doutorado stricto sensu, credenciado pela Capes em 2005.

O grupo interdisciplinar de professores envolvidos nesse programa começou a se integrar em 1998. Trata-se de professores provenientes de três diferentes Centros da PUC-SP, o Centro das Ciências Exatas e Tecnologia, o Centro de Educação e o Centro de Ciências Humanas. Esse grupo considerou que o melhor caminho para começar a sistematizar e sedimentar, a nível interno (dentro da universidade) e externo (as relações da universidade com a sociedade), as atividades de ensino e pesquisa frente à revolução digital em curso estava primeiramente na criação de um curso de graduação interdisciplinar inovador, capaz de responder aos desafios tecnológicos atuais, aglutinando competências científicas, humanísticas, educacionais, artísticas e técnicas.

Dentro desse espírito, nasceu na PUC-SP, em 1999, um curso de graduação interdisciplinar em Tecnologia e Mídias Digitais, abrindo-se em três habilitações: (1) Design de Interfaces, (2) Educação à Distância e (3) Arte e Tecnologia.

Na linha de continuidade dessa iniciativa interdisciplinar inovadora e visando à necessária integração da graduação com a produção e pesquisa em nível de pós-graduação, o mesmo grupo de professores projetou este programa de pós-graduação, mestrado e doutorado, em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, um projeto pioneiro no Brasil.

O programa de estudos pós-graduados, mestrado e doutorado stricto sensu, em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) está localizado à Rua Caio Prado, 102, campus Consolação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, no coração, que pulsa aceleradamente, de uma das maiores cidades do mundo, São Paulo.

Quando se fala em tecnologia, via de regra, com uma certa desconfiança e até resistência, as pessoas associam a idéia de tecnologia a imagens do filme Tempos Modernos de Charles Chaplin ou, quando muito, pensam em uma população de robôs realizando gestos repetitivos em fábricas japonesas. De fato, ainda presas à idéia das tecnologias mecânicas, confundem tecnologia com apertar de parafusos e consideram as máquinas como realidades separadas e estranhas à condição do humano.

Entretanto, o desenvolvimento assombroso das tecno-logias no último século nos coloca hoje em uma situação muito distinta do mecanicismo maquínico. As tecnologias que nos rodeiam e com as quais convivemos em todos os momentos de nossa vida cotidiana, no trabalho, no lazer, no entretenimento, nas transações financeiras, nos ambientes educacionais, tanto na vida privada quanto nos espaços públicos, são tecnologias da inteligência, tecnologias cognitivas com as quais interagimos sob o signo da troca e do diálogo. As interfaces que essas tecnologias apresentam são interfaces de linguagem. Elas falam conosco e não estão isoladas, mas nos conectam nas redes de troca de informações, sem começo nem fim, que ininterruptamente cruzam o planeta de uma ponta a outra.

Trata-se do que vem sendo chamado de informática pervasiva e de simbiose ser humano-máquina que estão levando ao desenvolvimento de um novo tipo de mente, uma arquitetura da inteligência coletiva e conectiva. Não pode haver dúvida de que essa complexidade está fazendo emergir uma nova área de conhecimento, que demanda reflexões ontológicas, epistemológicas e pesquisas conceituais e empíricas que lhe são próprias. O programa de pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital nasceu para fazer frente a esse desafio.

Corpo Docente 

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Confira a lista do Corpo Docente do Curso de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.

Professores Permanentes  

Corpo docente Permanente

  •  

    Nome: Ana Maria Di Grado Hessel
    Titulação: Graduada em Pedagogia. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Educação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa: GInterdisciplinaridade e pensamento complexo; novas tecnologias em educação, formação on-line, educação a distância, criação de ambientes de aprendizagem voltados à construção de um conhecimento autônomo e criativo; aprendizagem em ambientes virtuais (AVA).
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

     

     

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  •  

    Nome: Daniel Couto Gatti
    Titulação:Graduado em Ciência da Computação .Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutorado em Educação Matemática. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa: Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Ciência da Computação, atuando principalmente nos seguintes temas: computação, matemática, processo de desenvolvimento, comunicação e uml.
     

     

     

    curriculum lattes

  • Nome: Demi Getschko
    Titulação: Graduado em Engenharia Elétrica pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo / Doutor em Engenharia Elétrica pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Rede de computador; web semântica; comunidades virtuais.
     

     

     

    curriculum lattes

  • Nome: Hermes Renato Hildebrand
    Titulação: Graduado em Matemática pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Teoria e prática na intersecção da arte, ciência e tecnologia, com ênfase na matemática e teoria das redes; Imagens mentais e visuais; jogos eletrônicos.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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  • Nome: Ítalo Santiago Vega
    Titulação: Graduado em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo / Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Ciência da Computação; Metodologia e Técnicas da Computação; Engenharia de Software; Sistemas de Informação. Linguagens e Tecnologias Adaptativas.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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  • Nome: João Augusto Mattar Neto
    Titulação: Graduado em Filosofia pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e Letras pela Universidade de São Paulo / Doutor em Letras (Literatura Portuguesa) pela Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Tecnologias aplicadas à Educação; Educação a Distância (EaD);Interação e Aprendizagem em ambientes Virtuais; Second Life e Educação; Redes Sócias e Educação; Games em Educação
     

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  • Nome: Luis Carlos Petry
    Titulação: Graduado em Psicologia pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Fundamentos ontológicos e epistemológicos dos sistemas interativos digitais: hipermídias, games e experimentos digitais; metodologia do planejamento e produção digital: hipermídia, games e experimentos digitais; análise dos recursos técnicos tridimensionais e de programação para o desenvolvimento de estruturas digitais interativas.
    Links: Projeto Alletsator
    Wiki do Projeto AlletSator
    Site de Textos Publicados & Metaversos
    Grupos de pesquisa (CNPq)

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  • Nome: Marcus Bastos
    Titulação: Graduado em Graduação em Comunicação Social Jornalismo. Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Atua como pesquisador, curador e artista nas áreas de convergência entre mídias digitais, arte, design e audiovisual.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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  • Nome: Maria Lúcia Santaella Braga - (Coordenadora)
    Titulação: Livre Docente em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Desenvolvimento conceitual de uma semiótica cognitiva; filosofia, epistemologia e metodologia das ciências; relações entre ciência, arte e tecnologia; estéticas tecnológicas emergentes em ambientes digitais.
    Links: Site pessoal
    Grupos de pesquisa (CNPq)
    SciELO - artigos em texto completo

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  • Nome: Nelson Brissac Peixoto
    Titulação: Graduado em Sociologia pelo Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo / Doutor em Filosofia pela Universidade de Paris I - Sorbonne
    Interesses recentes de pesquisa: Sistemas complexos e dinâmicos; novas cartografias de redes e territórios; tecnologia móvel / locative media; tecnologias da informação e posicionamento geográfico (GPS).
     

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  • Nome: Pollyana Ferrari
    Titulação: Graduada em Jornalismo pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Comunicação Social pela Universidade de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa: Tecnologias aplicadas à Educação; Redes Sociais, Narrativas hipermídiáticas e Jornalismo online em bases de dados. Projeto atual: Webativismo na cidade de São Paulo: mapeamento geo-processado dos coletivos de cibercultura e ciberpolítica.
     

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  • Nome: Sergio Basbaum
    Titulação: Graduado em Cinema pela Universidade de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Questões ligadas à percepção, à tecnologia, à estese e cognição no mundo digital. Hipermídia, percepção, consciência e linguagem tratadas a partir da matriz fenomenológica, em diálogo com autores contemporâneos. O embate entre corpo e mundo mediado pela percepção.
     

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  • Nome: Winfried Nöth
    Titulação: Livre Docente em Semiótica pela Ruhr Universität de Bochum/Alemanha
    Interesses recentes de pesquisa: semiótica cognitiva, semiótica geral de C. S. Peice, semiótica lingüística, semiótica computacional e semiótica das mídias, especialmente das imagens e dos mapas.
     

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Professores Colaboradores  

Corpo Docente Colaborador

  •  

    Nome: Alexandre Campos Silva
    Titulação: Graduado em Ciência da Computação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Gestão de conhecimento em redes digitais; Sistemas cognitivos; Agentes inteligentes e Cultura digital; e-learning; Processos de Inovação tecnológica; Empreendedorismo tecnológico; Gestão de tecnologia e governança corporativa de Tecnologia da Informação; Modelos de qualidade aplicados a Tecnologia da Informação.
    Links: Site pessoal

     

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  • Nome: Sonia Maria de Macedo Allegretti
    Titulação: Graduada em Pedagogia pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Educação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Tecnologia da Educação; educação a distância; educação coorporativa; inclusão digital; ambientes de aprendizagem diversificados; ensino e aprendizagem em ambientes interativos.
     

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Professores Convidados  

Corpo Docente Convidado

Corpo Discente 

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2015  

2° Semestre de 2015

Nome do discente Linha de pesquisa
Alberto Cabral Fusaro Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Clayton Mendonça Feliciano

Design Digital e Inteligência Coletiva

Cora Rodrigues Junqueira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Felipe Nogueira Benetti

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gabriel Almeida Savonitti

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gabriela Dischinger Miranda

Design Digital e Inteligência Coletiva

Larissa Buenano Ribeiro

Design Digital e Inteligência Coletiva

Leonardo Antonio Lins

Design Digital e Inteligência Coletiva

Lucas Tadeu Rosente Rios

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marcia Luzia Garcia

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Sibele Sachie Matsubara

Design Digital e Inteligência Coletiva

Simone dos Santos Medeiros Lacerda Design Digital e Inteligência Coletiva

Vinicius da Silva e Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Wagner Braz Rodrigues

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Curso de Doutorado  

Koichi Sanoki

Modelagem de Sistemas de Software

Levy Henrique Bittencourt Neto

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ricardo Marciel Gazoni

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Rodrigo Cardoso Silva

Modelagem de Sistemas de Software

1° Semestre de 2015

Nome do discente Linha de pesquisa
Curso de Mestrado  

Alamir Paulo Junior

Modelagem de Sistemas de Software

Alexandre Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ana Carolina Godefroid

Design Digital e Inteligência Coletiva

André Nery Franco da Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Carla Marye Bicas Ferrari

Modelagem de Sistemas de Software

Carlos de Amorim Levita

Design Digital e Inteligência Coletiva

Daniel Corrêa da Cunha Cintra

Design Digital e Inteligência Coletiva

Eduardo Eiji Ono

Design Digital e Inteligência Coletiva

Enilson Elias de Castro Monteiro

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Eric Marcel Viana

Design Digital e Inteligência Coletiva

Erica Renda dos Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Fabio de Paula Assis Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Fabrício Almeida Brandão Martins

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Felipe Blanco

Design Digital e Inteligência Coletiva

Gilles Pedroza Leite

Design Digital e Inteligência Coletiva

João Leonardo de Oliveira Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Lucimara Oliveira Correa Soares

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Manuela Prey Pereira Nunes

Design Digital e Inteligência Coletiva

Marcela Cristina Pereira

Modelagem de Sistemas de Software

Renato Almada Alonso

Design Digital e Inteligência Coletiva

Sabrina Quarentani

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Thaís Moret Maraccini

Design Digital e Inteligência Coletiva

Valesca Canabarro Dios

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Curso de Doutorado  

Alessandro Mancio de Camargo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Angela Tomiko Ninomia

Modelagem de Sistemas de Software

Arlete Aparecida Mathias

Design Digital e Inteligência Coletiva

Cristiane Rodrigues Caetano Tavolaro

Aprendizagem e Semiótica Coletiva

Davidson Scarano

Modelagem de Sistemas de Software

Dorival Moreira Machado Junior

Modelagem de Sistemas de Software

Gislaine Regina Pozzetti

Design Digital e Inteligência Coletiva

Luciana Carolina Fernandes de Faria

Design Digital e Inteligência Coletiva

Rogério Cardoso

Modelagem e Sistemas de Software

Silvia Trentin Gomes

Design Digital e Inteligência Coletiva

Tamires Cardoso dos Santos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Stella Marina Yuri Hiroki

Design Digital e Inteligência Coletiva

Tatiana de Jesus Pita

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Wagner Varalda

Modelagem de Sistemas de Software

2014  

2° Semestre de 2014

Nome do discente Linha de pesquisa
Curso de Mestrado  

Douglas Fabiano Lourenço

Modelagem de Sistemas de Software

Edson Gomes da Rocha

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Erica Oliveira Lopes Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Fernando Perez de Britto

Design Digital e Inteligência Coletiva

Grazielle Bruscato Portella

Design Digital e Inteligência Coletiva

José Neres de Almeida Junior

Design Digital e Inteligência Coletiva

Luciano Lauri Pires

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Maria Silvia Fagundes Cardenuto

Modelagem de Sistemas de Software

Rafael Matrone Munduruca

Design Digital e Inteligência Coletiva

Silvio Ferreira da Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Veronica Andrea Peralta Melendez

Modelagem de Sistemas de Software

Curso de Doutorado  

André Luis Dal Santo Kadow

Modelagem de Sistemas de Software

Carlos Eduardo Pires de Camargo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cássio Chagas Montenegro Duarte

Modelagem de Sistemas de Software

Guilherme Henrique de Oliveira Cestari

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

José Lutiano Costa da Silva

Modelagem de Sistemas de Software

Stanley Cunha Teixeira

Design Digital e Inteligência Coletiva

Walter Pichi Junior

Modelagem de Sistemas de Software

 

1º Semestre de 2014

Nome do discente Linha de pesquisa
Curso de Mestrado  

José Valdvogel de Almeida Jr

Modelagem de Sistemas de Software

Leandro da Conceição Cardoso

Design Digital e Inteligência Coletiva

Leticia Mahlmeister

Aprendizageme Semiótica Cognitiva

Marcelo Stoppa Augusto Corrêa

Design Digital e Inteligência Coletiva

Maria Eliane de Souza

Aprendizagem e Inteligência Coletiva

Mateus Filipe Domingos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Mirele Mariana Figueiredo

Modelagem de Sistemas de Software

Newton Juniano Galegari

Modelagem de Sistemas de Software

Rafael Giuzio dos Santos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Raíza Silvestre Bruscky

Design Digital e Inteligência Coletiva

Rodrigo de Araújo Pereira

Modelagem de Sistemas de Software

Rodrigo Ferreira da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Sandra Muniz Bozolan

Design Digital e Inteligência Coletiva

Thiago Mittermayer

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Vinícius Rodrigues do Amaral

Design Digital e Inteligência Coletiva

Werley Carlos de Oliveira

Modelagem de Sistemas de Software

Curso de Doutorado  

Claudio Fernando André

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marcelo Augusto Vieira Graglia

Modelagem de Sistemas de software

Mario Luis Farah

Modelagem de Sistemas de software

Nilson Valdevino Soares

Design Digital e Inteligência Coletiva

Patricia Giannocaro Von Huelsen

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Rodrigo Antunes Morais

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ronaldo Auad Moreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Sandro Pereira de Melo

Modelagem de Sistemas de Software

Simone Cecilia Pelegrini da Silva

Modelagem de Sistemas de Software

2013  

2° Semestre de 2013

Clayton Policarpo Barbosa Vicente

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Daniel Filisetti Marcos da Silva

Modelagem de Sistemas de Software

Denise Lemes Fernandes Neves

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Felipe Augusto de Oliveira Menezes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Josiane Rosa da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Karina Buttignon

Modelagem de Sistemas de Software

Luis da Rosa Pereira Filho

Modelagem de Sistemas de Software

Luiz Carlos Rosa Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Mauricio Marques Miguel

Design Digital e Inteligência Coletiva

Patricia Oakim Bandeira de Mello

Design digital e Inteligência Coletiva

Paula Marcia Bonsegno Carvalho

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ranilson Reinaldo Coelho Pinto

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Warner Brezolin

Modelagem de Sistemas de Software

Curso de Doutorado

Annye Cristiny Tessaro

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

1° Semestre de 2013

Alexandre Coronato Rodrigues

Design Digital e Inteligência Coletiva

Ana Lucia Nakamura

Modelagem de Sistemas de Software

Barbara da Costa Ribeiro Soares

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Diogo Rodrigues Albiero

Design Digital e Inteligência Coletiva

Fabio Cantarim Melo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Felipe Neves de Almeida

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Francisco Supino Marcondes

Modelagem de Sistemas de Software

Gabriel Cavalcanti Marques

Design Digital e Inteligência Coletiva

Grazielle de Lima Cianfa

Design Digital e Inteligência Coletiva

Jessica Puga de Moraes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marcel Casarini

Design Digital e Inteligência Coletiva

Marcelo Barbosa

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marcus Vinicius Arakaki Trigo

Modelagem de Sistemas de Software

Marcus Vinicius Milanez

Modelagem de Sistemas de Software

Patricia Kunst Canetti

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Renato Dias Bigonha

Modelagem de Sistemas de Software

Ricardo Maciel Gazoni

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Samanta Gimenez Fluture

Design Digital e Inteligência Coletiva

Winna Hita Iturriaga Zansavio

Design Digital e Inteligência Coletiva

Curso de Doutorado

Albert Florencio da Costa

Modelagem e Sistemas de Software

Isabel Victoria Galleguillos Jungk

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luciana Aparecida Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Natália Aly Menezes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Patricia Passos Gonçalves

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

2012  

2° Semestre de 2012

Nome do discente Linha de pesquisa

Ana Paula Ferraz de Oliveira

Design Digital e Inteligência Coletiva

Angelica Lucia Kano

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Carlos Eduardo Avelino

Design Digital e Inteligência Coletiva

Carlos Eduardo Pires de Camargo

Modelagem de Sistemas de Software

Daniel Barbosa dos Santos

Modelagem de Sistemas de Software

Felipe Mayer Barreiro

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ivone Ithourald Silviano

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Izana Weber Vieira

Design Digital e Inteligência Coletiva

Janete Maria da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Laurentino Lucio Filho

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luna Neide Macedo Gutierres

Modelagem de Sistemas de Software

Marcela de Almeida Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Marcio Jose Santos Nagy

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marta do Carmo Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nelson Baumgratz Ribeiro

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nuricel Villalonga Aguilera

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Rommel Gabriel Gonçalves Ramos

Modelagem de Sistemas de Software

Silvia Trentin Gomes

Design Digital e Inteligência Coletiva

Stella Marina Yuri Hiroki

Design Digital e Inteligência Coletiva

Tamires Cardoso Dos Santos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Tania Filomena Knittel

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Valter Lacerda De Andrade Junior

Design Digital e Inteligência Coletiva

Vinicius da Silva e Silva

Modelagem de Sistemas de Software

Curso de Doutorado

Adelino de Castro Oliveira Simões Gala

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Antonio Carlos Bento

Modelagem de Sistemas de Software

Eliseu de Souza Lopes Filho

Design Digital e Inteligência Coletiva

Eloisa Souza Fia Monteiro

Design Digital e Inteligência Coletiva

Greicy Marianne Lopes Guimarães Cahuana Villegas

Design Digital e Inteligência Coletiva

Janaína Carla Rodrigues Borsagli

Design Digital e Inteligência Coletiva

Júlio Cesar Martins da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Mário Madureira Fontes

Modelagem de Sistemas de Software

Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Roseli Gimenes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

1º Semestre de 2012

Nome do discente Linha de pesquisa

Alain Narr

Modelagem de Sistemas de Software

Alberto Labuto Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Alexandre Vieira da Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Bianca Paneto Bernardi

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Caio Assis Capasso

Design Digital e Inteligência Coletiva

Carlos Eduardo Tsuda

Design Digital e Inteligência Coletiva

Carlos Henrique Duarte Felisbino

Modelagem de Sistemas de Software

Dayse Álvares de Morais Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Emerson Leandro Goya

Modelagem de Sistemas de Software

Gerson Giuliangeli

Modelagem de Sistemas de Software

José Rosa da Fonseca

Modelagem de Sistemas de Software

Luciano Bernardes de Sousa

Design Digital e Inteligência Coletiva

Marcelo Capucci

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Natalia Augusta Martins Condez

Design Digital e Inteligência Coletiva

Renata Massignan Ruiz

Design Digital e Inteligência Coletiva

Tales Garcia Fernandes

Design Digital e Inteligência Coletiva

Thelma Fernandes de Novaes

Design Digital e Inteligência Coletiva

Curso de Doutorado

Diogo Cortiz da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra

Design Digital e Inteligência Coletiva

Hermano José Marques Cintra

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

José Erigleidson da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luciane Chiodi Nogueira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Maria Cristina Marcelino Bento

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Maria do Carmo Cardoso Sampaio

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Rogério Zanetti Gomes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

2011  

2º Semestre 2011

Nome do discente Linha de pesquisa

Diego Marques De Carvalho

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Felipe Dacal Fragoso

Design Digital e Inteligência Coletiva

Fernanda Bocchi

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Filipe Silva Perez

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gustavo Hildebrand Ferrara

Modelagem de Sistemas de Software

José Antonio Fonteles Cruz Junior

Design Digital e Inteligência Coletiva

Larissa Regina Meo Santos Ayres

Design Digital e Inteligência Coletiva

Curso: Doutorado

Carlos William Ferreira de Lima

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gilcifran Vieira de Sousa

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Kelly Kalynka Damasceno Cruz

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luiz Antonio Brigatti Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Márcio Carneiro dos Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Paulo César dos Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Roberto Sanches Padula

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Tarcisio de Sá Cardoso

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

1º Semestre 2011

Nome do discente Linha de pesquisa

André Luis Dal Santo Kadow

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

André Luis Reis Santos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Andréa Silva Souza

Modelagem de Sistemas de Software

Cinthia Francisca Schultz de Castro

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cleide Marina Orlando

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Diego Simões Corrêa Maymone

Modelagem de Sistemas de Software

Edjane Madza de Almeida Cunha

Design Digital e Inteligência Coletiva

Elisabete de Lima Andrade

Modelagem de Sistemas de Software

Elizabete Briani Macedo Gara

Modelagem de Sistemas de Software

Fabio Henrique Marques

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Hernando Tamon Tsutsumi

Design Digital e Inteligência Coletiva

Jackson Costa Oliveira

Modelagem de Sistemas de Software

Jefferson dos Santos

Design Digital e Inteligência Coletiva

José Roberto Madureira Junior

Design Digital e Inteligência Coletiva

Leonardo Belém De Souza

 Modelagem de Sistemas de Software

Leonardo de Melo Amancio da Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Lílian Gonçalves Queirós

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marcelo Claro Silva

Design Digital e Inteligência Coletiva

Marcia Luzia Garcia

Modelagem de Sistemas de Software

Marcond Waldir de Marchi

Modelagem de Sistemas de Software

Marcos Raul de Oliveira

Modelagem de Sistemas de Software

Maria Tereza Mendonça Pintya

Modelagem de Sistemas de Software

Mauricio Alexandre de Souza Campos

Design Digital e Inteligência Coletiva

Rafael Cortat Coelho

Design Digital e Inteligência Coletiva

Renato de Amorim Gomes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Renato Kimura da Silva

 Design Digital e Inteligência Coletiva

Vitor Corrêa de Araújo

Design Digital e Inteligência Coletiva

Curso: Doutorado

Célia Regina Menezes Mello

 Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Claudir Segura

Design Digital e Inteligência Coletiva

David de Oliveira Lemes

Modelagem de Sistemas de Software

Gustavo Rick Amaral

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gustavo Hildebrand Ferrara

 Design Digital e Inteligência Coletiva

Jose Carlos Junqueira

 Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Lucas Correia Meneguette

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Roger Pascoal

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 Wander de Moraes Paes

Modelagem de Sistemas de Software

2010  

2º Semestre 2010

Nome do discente Linha de pesquisa

Adelino de Castro Oliveira Simões Gala

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 Daniela Paes de Castro Giorno

Design Digital e Redes

 Fabiano Arantes de Morais

Inteligência coletiva e Ambientes Interativos

 Maria Magdalena Vila Uribe

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 Marli Teresa Jordan Santander Barbosa

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 Thiago Sanches Costa

Inteligência coletiva e Ambientes Interativos

 

 

1º Semestre 2010

Nome do discente Linha de pesquisa

Allex Motta Mela da Rocha

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Ana Paula Leite de Camargo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Antonio Moreira Dinis

Inteligência coletiva e Ambientes Interativos

Carlos Augusto Pinheiro de Sousa

Design Digital e Redes

Celso Augusto dos Santos Gomes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cristiane dos Santos Rodrigues Coimbra

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Darwin Rodrigues Mota

Design Digital e Redes

Deyse Cristiani da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Eduardo Bueno Bressane

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Ernane Alves Guimarães Neto

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Flavia Venancio de Moura Oliveira

Design Digital e Redes

Gisele Vieira de Oliveira Castro

Design Digital e Redes

Hebert Bratefixe Alquimim

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Helem Alves Viana

Design Digital e Redes

Jean Carlo Portela Lima

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Laura Bito de Souza

Design Digital e Redes

Levy Henrique Bittencourt Neto

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luciano Gaspar

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Maigon Nacib Pontuschka

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marissol Mello Alves

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Michele Campos Cassanelli

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Natália Aly Menezes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nivaldo Aureo Nascimento da Silva

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Sarah do Carmo Bandicioli

Design Digital e Redes

Valter Yoshinobu Yamada

Design Digital e Redes

2009  

2º Semestre 2009

Nome do discente Linha de pesquisa

Adriane Gomes de Brito

Design Digital e Redes

Davidson Scarano

Design Digital e Redes

Dorival Moreira Machado Junior

Design Digital e Redes

Erica Alvarinho

Design Digital e Redes

Fernando José Lopes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gilberto de Ataide Batista Faria

Design Digital e Redes

Jaderson Aparecido de Souza

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Luciana Espíndola Correa Louro

Design Digital e Redes

Luis Fernando de Bortolli

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marcelo Rodrigues Teixeira de Barros

Design Digital e Redes

Mauricio Antonio Cabreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Paulo Roizman

Inteligência Coletiva e ambientes Interativos

Paulo Sérgio Rangel Garcia

Design Digital e Redes

Pedrina Rosa Araújo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

1º Semestre 2009

Nome do discente Linha de pesquisa

Abigail Nehama Dazcal Roizman

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ana Paula Narciso Severo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Daniel Paz de Araujo

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Flavia de Oliveira Miguel

Design Digital e Redes

Gisele Regina Paes de Arruda

Design Digital e Redes

Guilherme Henrique Quintana

Design Digital e Redes

Joenilton Cerqueira de Santana

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Juana Ribeiro Diniz

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Laércio Anselmo Ferreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leandro Mendes Ferreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leila Ferreira Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leonardo Souza de Lima

Design Digital e Redes

Luís Gustavo Luz

Design Digital e Redes

Luiz David Szilagyi

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marcos Antonio dos Reis

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Mauricio Teixeira Piacentini

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Otacilia da Paz Pereira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Sergia Lucia Borges Milanez

 

Sostenes Vieira dos Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Thiago Cantarim D´Oliveira

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

2008  

2º Semestre 2008

Nome do discente Linha de pesquisa

Alexandre Soares Afonso

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Carlos Olavo de Azevedo Camacho Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Daniel Ferreira Lucato

Design Digital e Redes

Daniele Chrusciak Szilagyl

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Fabrício Mário Maia Fava

Design Digital e Redes

Fernando de Carvalho Cardoso

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Gláucio Henrique Matsushita Moro

Design Digital e Redes

José Erigleidson da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Júlio César Martins da Silva

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Maria Elisa Toledo da Silva

Design Digital e Redes

Rener Silva de Menezes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Tércio Onofre de Lira

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Viviane de Oliveira Souza

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

William Bezerra

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

 

1º Semestre 2008

Nome do discente Linha de pesquisa

Almir de Oliveira Ferreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Ana Carolina Rocha Vaz

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Antonio Marcos Ficiano

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cristina Vitorino da Rós

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cristiano Natal Tonéis

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Diogo Cortiz da Silva

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Diogo Oswaldo Francelin

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Eduardo Savino Gomes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Jônatas Ferreira de Moraes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

José Carlos Silvestre Fernandes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Ligia Maria Teixeira de Faria

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Lucas Correia Meneguette

Design Digital e Redes

Marcelo José Szewczyk

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marlon Dourado de Azevedo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Miriam Olivera Borim

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nuricel Villalonga Aguilera

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Paulo César dos Santos

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Sueli Aparecida Falsarella

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

2007  

2º Semestre 2007

Nome do discente Linha de pesquisa

Caroline Pinilla de Freitas

Design Digital e Redes

Guilherme Blaia D'Avila

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Helena Drago

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Márcia Pereira Sebastião

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nilson do Amaral Serra

Design Digital e Redes

Renate Landshoff

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Rogério Magalhães Félix

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Roseane Romão da Silva

Design Digital e Redes

Rosimeire Moreira Vizentim

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Thaís Pereira Saraiva

Design Digital e Redes

1º Semestre 2007

Nome do discente Linha de pesquisa

Claudia Maria Lopes de Avelar Burihan

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Cláudio Benossi

Inteligência Coletiva e ambientes Interativos

Claudio Ribeiro Cunha

Design Digital e Redes

Daniel Calado Nunes e Souza

Design Digital e Redes

Daniel Melo Ribeiro

Design Digital e Redes

David de Oliveira Lemes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Débora Caetano Kober

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Everaldo Lopes Silva

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Getulio Luiz de Alencar

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Guilherme Dias Felitti

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Helio Yasuki Seki

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

João Calligaris Neto

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Juliana Caetano Neto

Design Digital e Redes

Karen Patrícia Reis Figueiredo

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Kely Cristina Pereira Vieira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leandro Alves dos Santos

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Lina Maria Gonçalves

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luciana Akemi Nakabayashi

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Luis Cláudio Costa Fajardo

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Luis Roberto Guerreiro Lopes

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Luiz Antonio Brigatti Junior

Design Digital e Redes

Márcia Cristina Vieira Pinto

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Márcio Gonçalves Ferreira

Design Digital e Redes

Marcus Vinicius Cardador Francisco

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Patrícia Maria Combat Barbosa

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Paulo Lamattina Junior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Rodolfo Reckziegel de Lucena

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Waldir Antonio Alves

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Wellington Balthazar Parra Viudes

Design Digital e Redes

2006  

2º Semestre 2006

Nome do discente Linha de pesquisa

Adriana Caccuri

Design Digital e Redes

Ana Carolina Haddad Baptista

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Angeles Treitero Garcia Consolo

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Antonio Carlos de Melo

Inteligência Coletiva e e Ambientes Interativos

Carlos Daniel Vaz de Lima Júnior

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Davi Marcos Machado

Inteligência Coletiva e ambientes Interativos

Eduardo Yukio Kashiwarura

Design Digital e Redes

Grazyella Cristina Oliveira de Aguiar

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

José Carlos Junqueira

Inteligência Coletiva e ambientes Interativos

Júlia Camille Blumeschein

Design Digital e Redes

Kelly Kalynka Damasceno Cruz

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Leandro Chainho Gandini

Design Digital e Redes

Luciano Gonzaga Leme

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Magaly Parreira do Prado

Design Digital e Redes

Márcia Cristina dos Santos Ferreira

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Marco Alves Silvestro

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Marilena Estrella Facuri

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Mário Fontes

Design Digital e Redes

Maurício José de Oliveira de Diana

Design Digital e Redes

Melissa Migliori Silveira Machado

Design Digital e Redes

Miguel José das Neves

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

Nilton Correia da Silva

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Paulo Kuester Neto

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Randolph Aparecido de Souza

Design Digital e Redes

Roger Pascoal

Design Digital e Redes

Thásia da Silva Oliveira

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Wander de Moraes Paes

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Yahga Virginia Peixoto e Oliveira Lazarotto

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

Áreas de concentração e linhas de pesquisa 

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Área de Concentração

  •  

    Processos Cognitivos e Ambientes Digitais

     

    Trata-se de uma área que, visando à construção da interdisciplinaridade, envolve as tecnologias digitais da informação aplicadas, os conceitos e aplicações das redes de alta velocidade, o design tecnológico e estética digital em ambientes virtuais, o conceito de inteligência coletiva em sistemas interativos, as interfaces da arte/ciência em diálogo com as lógicas dos sistemas computadorizados. Esses objetivos se unem na produção de teorias, métodos e modelos de arquiteturas cognitivas, de design de sistemas inteligentes, de modelagem de performances cognitivas: percepção, atenção, inferência, consciência, linguagem, memória, tendo em vista os processos de aprendizagem, as estratégias cognitivas voltadas para a aplicação em ambientes digitais de pesquisa, de produção e difusão de inteligência coletiva.

    Essa área de concentração se divide em três linhas de pesquisa, todas as três interdisciplinares.

     

Linhas de Pesquisa

A Área de Concentração "Processos Cognitivos e Ambientes Digitais" divide-se em três linhas de pesquisa, todas as três interdisciplinares:

  •  

    1. Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

     

    Pesquisas sobre modelos cognitivos ligados a novas formalizações e sistemas de transmissão de informação/conhecimento ligados à aprendizagem; sobre modelos cognitivos decorrentes da interação entre indivíduos em ambientes virtuais. Pesquisas em intersignos: efeitos da relação entre textos, imagens/cores e som nos ambientes virtuais de aprendizagem. Relações sensório-afetivas no ciberespaço e seu papel na aprendizagem/cognição. Pesquisa e criação de ambientes em hipermídia voltados para a aprendizagem, destacando-se aí as pesquisas sobre formalização de conteúdos, a investigação dos problemas advindos da dinâmica cognitiva nos ambientes digitais. As teorias cognitivas que visam dar sustentação às pesquisas se inserem no espectro das teorias sígnicas do conhecimento, baseadas no postulado de que todo pensamento se dá em signos simbólicos e extra-simbólicos. Para isso, serão confrontados os vários modelos da mente: computacional, representacional, modelar, modular, causal, mecanístico e fisicalista, assim como o confronto entre cognitivismo e conexionismo, cognitivismo e neurociências, funcionalismo e anti-funcionalismo. As grandes questões das ciências cognitivas, tais como representação e seu antônimo, a anti-representação, consciência e mente, corpo e mente serão investigadas na comparação de pontos de vista semióticos com não semióticos.

  •  

    2. Design digital e inteligência coletiva

     

    Pesquisa e criação de interfaces envolvendo design, estéticas tecnológicas, inteligência coletiva e emergência do conhecimento. Estudos voltados para as três vertentes das estéticas tecnológicas: (a) bancos de dados (visualização da complexidade, mapeamentos lógicos e infodesign); (b) design sonoro, hipernarrativas e games (criação, metodologia e desenvolvimento, aspectos lógicos, conceituais e estudo do imaginário); (c) inteligência coletiva (criação e gestão de processos colaborativos). Pesquisas sobre realidades híbridas, ambientes imersivos e interatividade com ênfase em habilidades cognitivas emergentes (computação tangível, ubíqua e pervasiva, realidade aumentada, realidade mista, ciberarte, ciberinstalações, utilização de avatares, telepresença). Tecnologias e práticas baseadas em redes, territórios e localização. Relações entre ciência e arte. Estabelecimento de conceitos, perspectivas, estratégias, métodos e tecnologias da gestão do conhecimento.

  •  

    3. Modelagem de sistemas de software

     

    A linha de pesquisa em engenharia de métodos de desenvolvimento de software com tecnologias digitais de mediação incorpora processos, princípios, técnicas, ferramentas e notações. A relação envolvendo os responsáveis pelo desenvolvimento, as atividades que deverão ser realizadas, o momento de realizá-las e o software a ser produzido é definida por um processo. Os princípios, técnicas e ferramentas dirigem a particular maneira de se realizar uma atividade e como produzir os artefatos especificados pelo processo. A etapa de modelagem lida diretamente com a elaboração dos artefatos intermediários a partir dos quais o software será implementado. Para isso, é necessário desenvolver competência em criar e modificar máquinas, bem como programá-las, produzindo sistemas que visam ao seu emprego em um contexto delimitado pelas relações humanas. Nesse sentido, esta linha de pesquisa considera os seguintes conteúdos centrais: engenharia de requisitos, engenharia de modelagem de sistemas, engenharia de implementação de sistemas e, também, engenharia de conhecimento. Esta proporciona os meios para a construção de sistemas baseados em conhecimento (SBCs), uma sub-área da Inteligência Artificial (IA) que possibilita a solução ou a automação de determinadas categorias de problemas (como de interpretação e construção) não passíveis de solução de forma adequada por outros paradigmas de desenvolvimento de sistemas.  

Mestrado 

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Composição da Estrutura Curricular:

 

Atividades

Créditos

Créditos-disciplinas: 4 disciplinas

12 créditos

2 disciplinas de módulo I, sendo obrigatória a disciplina de Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)

6 créditos

2 disciplinas dos módulos II e/ou III

6 créditos

Créditos de dissertação

18 créditos

Total de créditos

30 créditos


Observações

Mestrado/Doutorado 

 

  1. O TIDD instituiu uma forma de organização curricular flexível, capaz de atender a necessidades divergentes que são próprias de uma proposta interdisciplinar, sem perda da coerência do todo.
  2. A interdisciplinaridade está garantida não apenas pelas interfaces entre os campos disciplinares, mas também pela liberdade do aluno para montar sua própria grade curricular, obedecidas as exigências da estrutura curricular do curso.
  3. Não há pré-requisito para nenhuma disciplina. Pode-se estudar uma teoria avançada, antes do estudo do desenvolvimento histórico dos conceitos ou práticas antes das teorias.
  4. Tanto o aluno do Mestrado quanto do Doutorado deve cursar o número de disciplinas previsto e cumprir as exigências da estrutura curricular do curso ao qual está vinculado.
  5. As disciplinas deverão ser selecionadas do rol de disciplinas oferecidas a cada semestre, de acordo com a natureza e necessidades da área de inserção da pesquisa do aluno e das obrigatoriedades discriminadas na estrutura curricular do curso.
  6. Dada sua obrigatoriedade, a disciplina de Epistemologia deve ser oferecida todos os semestres.

 

Aproveitamento de Créditos

Mestrado/Doutorado 

O aproveitamento de estudos realizados fora do Programa, pelo aluno regular, só será aceito, se estiver dentro do estabelecido no Regulamento da Pós-Graduação.

Perfil da dissertação do Mestrado

Uma dissertação de mestrado deve apresentar o seguinte perfil:

  • Extensão do trabalho: entre 100 e 150 páginas, em espaço 2.
  • Extensão da bibliografia: por volta de 60 títulos efetivamente utilizados no corpo do trabalho.

Natureza do trabalho: na dissertação de mestrado, não há requisito de originalidade do tema, nem de análise pessoal. Exige-se a eleição de um tema claramente recortado, um desenvolvimento coerente e bem fundamentado, numa redação com encadeamento lógico e correção gramatical. São incentivados trabalhos dos seguintes tipos:

  • Apresentação do estado da arte: levantamento crítico de uma questão, mapeando os diferentes pontos de vista sobre ela e os caminhos que as lacunas ou os equívocos abrem para pesquisas futuras. 
  • Abordagem exploratória e descritiva de um tema: coleta de dados e sua interpretação.
  • Análise de um objeto de pesquisa sob a ótica de uma determinada teoria.
  • Estudo de caso fundamentado em teorias adequadas.
  • Realização prática de uma questão teórica, explicitando as relações que a prática estabelece com a teoria e em que medida ajuda a compreendê-la.
  • Qualquer que seja a opção de trabalho, a dissertação deve sugerir caminhos de futuras pesquisas.

O perfil acima delineado deve ser observado pela banca examinadora por ocasião do Exame de Qualificação, questionando-se o potencial que o projeto apresenta para realizar uma das opções dentre as que estão elencadas acima. Esse perfil também deve ser tomado como base para a aferição da nota por ocasião da defesa da dissertação. 

Ato do Pró-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa da PUC-SP que normativa o depósito de dissertações e teses para defesa

Orientações para formatação da dissertação

Disciplinas 

img_programa_tidd.jpg

O elenco completo das disciplinas do programa, suas respectivas ementas e bibliografias encontram-se no quadro da organização curricular. Essas ementas e bibliografias delineiam o perfil geral de cada disciplina e o papel que ela desempenha no conjunto. Entretanto, a cada semestre (veja conteúdo das disciplinas), sem romper com esse perfil geral, a ementa e a bibliografia da disciplina recebem uma especificação de conteúdo, de acordo com a direção de pesquisa e ensino que o professor deseja tomar naquele semestre particular.

A organização curricular do Programa está consolidada em regime de não separação entre Mestrado e Doutorado e o currículo dos cursos visa dar subsídios ao desenvolvimento das linhas de pesquisa, sendo estruturado em três módulos:

Módulo I: Conceitos Fundamentais

Este módulo apresenta disciplinas voltadas para o desenvolvimento histórico dos conceitos fundamentais das áreas que as linhas de pesquisa interligam.

  • Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
  • Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem (DTPA)
  • Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
  • Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP) (Obrigatória)
  • Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software

Acesse as ementas

Módulo II: Teórico Avançado

Este módulo apresenta disciplinas voltadas para as teorias avançadas nas áreas que as linhas de pesquisa interligam. Temas complexos serão selecionados para estudo aprofundado, conforme estão exemplificados nas ementas das disciplinas. A estratégia implícita neste módulo é a de exigir a atualização constante do conhecimento através de conteúdos programáticos continuamente renovados, com ênfase no diálogo interdisciplinar das áreas que o programa aciona. 

  • Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
  • Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
  • Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
  • Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
  • Redes (R)
  • Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)

Acesse as ementas

Módulo III: Conhecimento aplicado e laboratorial

Este módulo apresenta disciplinas voltadas para a aplicação dos conceitos e para o conhecimento que se extrai de experiências práticas. Para garantir a interdisciplinaridade, as disciplinas deste módulo devem trabalhar com casos exemplares de interface entre as áreas que o curso visa integrar. 

  • Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
  • Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
  • Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
  • Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
  • Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)

Acesse as ementas

Conteúdo das disciplinas:

2015  

2º semestre de 2015


Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063) e
Professora: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 17/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)

Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data de início das aulas: 05/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)


Portal P03653/TIDD 4976 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 04/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)


Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professora: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 04/08/2015
Sala: 3 (Prédio 3)


Portal P03809/TIDD 5233 A - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 05/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)


Portal P03812/TIDD 5236 A - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 11/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)


Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 03/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)


Portal P04610/TIDD6006 A - Seminário sobre Modelagem de Sistemas de Software
Professor: Dr. Demi Getschko (cód. 4354)
Horário: 2ª feira, das 7h00 às 10h00
Data de início das aulas: 03/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)

Portal P01009 - Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

 

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

digrado@uol.com.br

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

daniel@pucsp.br

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

demi@nic.br

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

hrenatoh@gmail.com

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

italo@pucsp.br

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

joaomattar@gmail.com

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

alletsator@gmail.com

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

marcusbastos@pucsp.br

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

lbraga@pucsp.br

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

nbrissac@artecidade.org.br

TIDD10007007

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA

pollyana@polipress.com.br

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

sergiobasbaum@pucsp.br

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

sallegretti@pucsp.br

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH

noeth@uni-kassel.de

1º semestre de 2015


Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6305072)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 23/02/2015 - início transferido para 02/03/2015
Sala: 34

P04128/TIDD 2851 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 2ª feira, das 10h00 às 13h00
Data de início das aulas: 23/02/2015
Sala: 34


Portal P03653/TIDD 4976 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 24/02/2015
Sala: 34


P00567/1 - IDD 2855 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Nível: Mestrado/Doutorado
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 04/03/2015
Sala: 34


P00569/1 - TIDD 2860 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 25/02/2015
Sala: 34


P03810/TIDD 5234 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cod. 7007)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 25/02/2015
Sala: 34


Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 23/02/2015
Sala: 34


P03657/TIDD5121 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h30 (carga horária condensada: 17 aulas em 15 semanas)
Data de início das aulas: 10/03/15 (Obs.: em 10/03/2015, excepcionalmente, a aula será iniciada às 10h00)
Sala: 34

Portal P01009 - Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

 

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

digrado@uol.com.br

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

daniel@pucsp.br

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

demi@nic.br

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

hrenatoh@gmail.com

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

italo@pucsp.br

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

joaomattar@gmail.com

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

alletsator@gmail.com

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

marcusbastos@pucsp.br

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

lbraga@pucsp.br

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

nbrissac@artecidade.org.br

TIDD10007007

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA

pollyana@polipress.com.br

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

sergiobasbaum@pucsp.br

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

sallegretti@pucsp.br

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH

noeth@uni-kassel.de

2014  

2º Semestre de 2014


Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6305072)
Horário : 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 18/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)


Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 06/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)


Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: : Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 12/08/14 -> data de início das aulas alterada para 19/08/2014
Sala: 24 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03809/TIDD 5233 A - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor:Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 06/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03655/TIDD 5119 A - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
Professor: Dr. Fernando Antonio de Castro Giorno (cód. 5497)
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Data de início das aulas: 06/08/14
Sala: 24 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Disciplina: Portal P02331/TIDD 2858 A – Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 6305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
Data de início das aulas: 05/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03812/TIDD 5236 A - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Professor:: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 05/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário:2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 18/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P003811/TIDD5235A - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 12/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P01009 - Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

P01009/40

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva

P01009/40

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

digrado@uol.com.br

P01009/11

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

daniel@pucsp.br

P01009/40

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

demi@nic.br

P01009/11

TIDD060301424

FABIO FERNANDES DA SILVA

zeroabsoluto@gmail.com

P01009/40

TIDD010005497

FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO

giorno@pucsp.br

P01009/40

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

hrenatoh@gmail.com

P01009/40

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

italo@pucsp.br

P01009/11

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

joaomattar@gmail.com

P01009/40

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

alletsator@gmail.com

P01009/11

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

mb@contradiccoes.net

P01009/40

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

lbraga@pucsp.br

P01009/40

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

nbrissac@artecidade.org.br

P01009/11

TIDD10007007

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA

pollyana@polipress.com.br

P01009/40

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

sergiobasbaum@pucsp.br

P01009/40

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

sallegretti@pucsp.br

P01009/11

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH

noeth@uni-kassel.de

 

1º Semestre de 2014


Portal P00566/TIDD 2853 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 17/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)


Portal P03654/TIDD 5118 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 11/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)


Portal P04128/TIDD 2851 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 19/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03653/TIDD 4976 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Fábio Fernandes da Silva (cód. 301424)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 18/2/14
Sala: 24 (Prédio IV – “Caio Prado”)

P00567/1 - IDD 2855 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas – TACC
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 12/3/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03808/1 -TIDD 5232 – Redes (R)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 18/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P00569/1 - TIDD 2860 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 19/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P01914/TIDD 2861 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6490-4)
Horário: 2ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 17/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03810/TIDD 5234 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 17/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P03657/TIDD5121 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h30
(carga horária condensada: 17 aulas em 15 semanas)
Data de início das aulas: 25/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)

Portal P01009 - Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

P01009/40

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva

P01009/40

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

digrado@uol.com.br

P01009/11

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

daniel@pucsp.br

P01009/40

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

demi@nic.br

P01009/11

TIDD060301424

FABIO FERNANDES DA SILVA

zeroabsoluto@gmail.com

P01009/40

TIDD010005497

FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO

giorno@pucsp.br

P01009/40

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

hrenatoh@gmail.com

P01009/40

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

italo@pucsp.br

P01009/11

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

joaomattar@gmail.com

P01009/40

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

alletsator@gmail.com

P01009/11

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

mb@contradiccoes.net

P01009/40

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

lbraga@pucsp.br

P01009/40

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

nbrissac@artecidade.org.br

P01009/11

TIDD10007007

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA

pollyana@polipress.com.br

P01009/40

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

sergiobasbaum@pucsp.br

P01009/40

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

sallegretti@pucsp.br

P01009/11

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH

noeth@uni-kassel.de

2013  

2º Semestre de 2013


Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 5/8/13
Sala: 34

Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data de início das aulas: 13/8/13
Sala: 3 do prédio 3

Portal P03653/TIDD 4976A- Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 60007487)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 7/8/13
Sala: 34

Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV) 
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto(cód. 305072)
Horário: 4ª feira, das 13h00 às 16h00
Data de início das aulas: 14/8/13
Sala: 34

Portal P03809/TIDD 5233 A- Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI) 
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 13/8/13
Sala: 34

Portal P02331/TIDD 2858 A – Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)  
Professor: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195)
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Data de início das aulas: 6/8/13
Sala: 34

Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)  
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
Data de início das aulas: 6/8/13
Sala: 34

TIDD 5234 / P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI) 
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 5/8/13
Sala: 34

Portal P04610/TIDD 6006 A - Seminário sobre Modelagem de Sistemas de Software 
Professor:Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário:3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 13/8/13
Sala: 4 do prédio 3

Portal P01009 - Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

P01009/11

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

P01009/11

TIDD060301424

FABIO FERNANDES DA SILVA

P01009/11

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

P01009/11

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

P01009/11

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH

P01009/40

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

P01009/11

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

P01009/11

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

P01009/11

TIDD010005497

FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO

P01009/11

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

P01009/11

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

P01009/11

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

P01009/11

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

P01009/11

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

P01009/11

TIDD10007007

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA

P01009/11

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

P01009/11

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

1º Semestre de 2013

TIDD 2853 / P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 25/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5118 / P03654 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas:19/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 2851 / P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 2ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 18/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 2855 / P00567- Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas – TACC
Professor: Dr. Winfried Nöth (cód. 6305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
Data de início das aulas:26/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5232 / P03808 – Redes (R)
Módulo: 2
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 19/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5233 / P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 20/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 2860 / P00569 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 19/2/13
Sala: 7 (prédio 3 do campus)

TIDD 2861 / P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 13h00 às 16h00
Data de início das aulas: 27/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5234 / P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas:18/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

TIDD 5235 / P03811 - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 27/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)

PortalP01009 – Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

P01009/11

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

P01009/11

TIDD060301424

FABIO FERNANDES DA SILVA

P01009/11

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

P01009/11

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

P01009/11

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NOTH

P01009/40

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

P01009/11

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

P01009/11

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

P01009/11

TIDD010005497

FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO

P01009/11

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

P01009/11

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

P01009/11

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

P01009/11

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

P01009/11

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

P01009/11

TIDD10007007

POLLYANA FERRARI TEIXEIRA

P01009/11

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

P01009/11

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

2012  

2º Semestre de 2012

Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa(EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 06/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 07/08/2012
Sala: 24 (Prédio Caio Prado)

Portal P03653/TIDD 4976A- Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Fábio Fernandes (cód. 301424)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 23h00
Data de início das aulas: 07/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV) 
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 08/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado) Portal P03809/TIDD 5233 A - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI) 
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 08/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P03812/TIDD 5236 A - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM) 
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 07/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC) 
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Data de início das aulas: 06/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P03657/TIDD 5121 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva 
Professor:Dr. João Mattar (cód. 305072)
Horário:4ª feira, das 13h00 às 16h00
Data de início das aulas: 08/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

Portal P01009 – Orientação

ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.

Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

P01009/11

2

M

TIDD060005906

DANIEL COUTO GATTI

P01009/11

2

M

TIDD060301424

FABIO FERNANDES DA SILVA

P01009/11

2

M

TIDD06305072

JOAO AUGUSTO MATTAR NETO

P01009/11

2

M

TIDD06007487

MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS

P01009/11

2

M

TIDD06305063

WINFRIED MAXIMILIAN NOTH

P01009/40

2

M

TIDD010005409

ALEXANDRE CAMPOS SILVA

P01009/11

2

M

TIDD010007765

ANA MARIA DI GRADO HESSEL

P01009/11

2

M

TIDD010004354

DEMI GETSCHKO

P01009/11

2

M

TIDD010005497

FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO

P01009/11

2

M

TIDD010007305

HERMES RENATO HILDEBRAND

P01009/11

2

M

TIDD010005078

ITALO SANTIAGO VEGA

P01009/11

2

M

TIDD010007197

LUIS CARLOS PETRY

P01009/11

2

M

TIDD010000195

MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA

P01009/11

2

M

TIDD010005467

NELSON BRISSAC PEIXOTO

P01009/11

2

M

TIDD010006993

SERGIO ROCLAW BASBAUM

P01009/11

2

M

TIDD010006490

SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI

1o Semestre de 2012

TIDD 2853 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Módulo: 1
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Obrigatória para o Mestrado; obrigatória para Doutorandos com mestrado fora do programa                         

Tipo: Obrigatória para o Mestrado; obrigatória para Doutorandos com mestrado fora do programa                     

Data de início das aulas: 06/2/12
Sala:34

TIDD 5118 A/código de identificação no Portal Acadêmico P03654 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Turma
Módulo:1
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 07/2/12
Sala:34

TIDD 2851 A/código de identificação no Portal Acadêmico  P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Turma
Módulo: 1
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 15/2/12
Sala:34

TIDD 2855 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00567/1- Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas – TACC
Turma
Módulo: 2
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 28/02/12
Sala:34

TIDD 5232 A/código de identificação no Portal Acadêmico P03808/1 – Redes (R)
Turma
Nível: ME/DO
Módulo: 2
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 08/2/12
Sala:34

TIDD 2860 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00569/1 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Turma
Módulo: 3
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 14/2/12
Sala:38

TIDD 2863 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00713- Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Turma
Módulo: 3
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 13/2/12
Sala: 38

TIDD 5234 A/código de identificação no Portal Acadêmico P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Turma
Módulo: 3
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (0007487)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 13/2/12
Sala: 34

Orientação

  • Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
  • Daniel Couto Gatti (cód. 5906)
  • Demi Getschko (cód. 4354-0)
  • Fábio Fernandes da Silva (cód. 301424)
  • Fernando A. de Castro Giorno (cód. 5497-6)
  • Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
  • Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
  • Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
  • Maria Lucia Santaella Braga (cód. 195-3)
  • Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
  • Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
  • Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
  • Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7.765)
  • Italo Santiago Vega (cód. 5.078)

2011  

1o Semestre de 2011

Transferido início do 1º semestre de 2011 para 14/02/2011 (veja Ato do Reitor Nº 01/2011)

P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 14/2/2011
Sala: 34

P00567 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 38

P00569 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 38

P00713 - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 14/2/2011
Sala: 34

P01070 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 16/2/2011
Sala: 34

P03553 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 34

P03654 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 34

P03655 - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 16/2/2011 - início transferido para 23/2/2011
Sala: 34

5121 A - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva (Doutorado)
Professor: Dr. Winfried Nöth (Professor Visitante; Universidade de Kassel, Alemanha)
Horário: 3ª feira, das 14h30 às 18h30
Cronograma:
Fevereiro: 22 (início);
Março: 1, 8, 15, 22, 29;
Abril: 5, 19, 26
Maio: 3, 10, 17, 24, 31;
Junho: 7, 14.
Sala: 33

P01009 – Orientação

Agende com seu orientador

2o Semestre de 2011

P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Turma TIDD06TA
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00

P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Turma TIDD06NA
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00

P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Turma TIDD01TA
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00

P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Turma TIDD06TA
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00

P02331 -Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Turma 06TA
Professor: Dr. Winfried Nöth (Professor Visitante)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00

P03811 - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Turma TIDD02NA
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00

P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Turma TIDD06NA
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00

P01914 - Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Turma TIDD06TA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00

P03808 - Redes (R)
Turma TIDD06NA
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00

P01009 – Orientação

Turma TIDD06
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador

2010  

2o Semestre de 2010

2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data do início das aula s: 03/08/10
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 26/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2854 A - Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais (SIAV)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 27/07/2010
Sala: 38 (Prédio Caio Prado)

2857 A - Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas (TADE)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 27/07/10
Sala: 38 (Prédio Caio Prado)

2859 A – Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento (RTGG)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 28/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2861A – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 28/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2862 A - Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas (CLDE)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 23h00
Data do início das aulas: 27/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 26/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)

1o Semestre de 2010

2850 A - Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 09/02/2010
Sala: 38 - Prédio Caio Prado

2851 A - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem - DTPA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 08/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2852 A - Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas – CPDE
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 10/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 09/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2855 A - Teorias Avançadas de Ciências Cognitivas (TACC)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 10/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2858 A - Teorias dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 08/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2860 A - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 09/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado

2009  

2o Semestre de 2009

2849 A- Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data do início das aulas: 18/08/09
Sala: 38

2850 A - Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 18/08/09
Sala: 38

2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 17/08/09
Sala: 38

2857 A - Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas – TADE
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5767-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 19/08/09
Sala: 38

2862 A- Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Professor: Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão (cód. 7253-2)
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Data do início das aulas: 19/08/09
Sala: 38

2863 A – Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos – ATSC
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 17/08/09
Sala: 38

1o Semestre de 2009

2852 A - Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas – CPDE
Professor: Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Data do início das aulas: 11/02/09
Sala: 38

2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa - EMP
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 10/02/09
Sala: 38

2854 A - Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais - SIAV
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 09/02/09
Sala: 38

2855 A - Teorias Avançadas de Ciências Cognitivas –TACC
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 18/03/09
Sala: 37

2856 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais - TAAV
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti
Obs.: As professoras Dra. Maria de los Dolores Jimenez Peña e Dra. Lucila Maria Pesce de Oliveira deverão colaborar no desenvolvimento da disciplina, incumbindo-se de temas voltados aos estudos que realizam.
Horário: 2ª feira, das 14h00 às 17h00
Data do início das aulas: 09/02/09
Sala: 38

2859 A – Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento - RTGG
Professor: Dr. Demi Getschko
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 18/02/09
Sala: 38

2860 A - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas - CLCC
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 17/02/09
Sala: 38

2008  

2o Semestre de 2008

Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum
Data de início das aulas: 29/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor:Dr. Alexandre Campos Silva
Data de início das aulas: 29/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem - DTPA
Horário: : 3ª feira, das 9h00 às 12h00
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti
Data de início das aulas: 29/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Horário:2ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira
Data de início das aulas: 28/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas – TADE
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor:Dr. Nelson Brissac Peixoto
Data de início das aulas: 30/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Horário: 2ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão
Data de início das aulas: 28/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos – ATSC
Horário: 4ª feira, das 14h30 às 17h30
Professor: Dr. Luís Carlos Petry
Data de início das aulas: 30/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

1o Semestre de 2008

Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Prof. Dr. Alexandre Campos Silva
Data de início das aulas: 19/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Conceitos e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas (CPDE)
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Dra Rosangella Leote (cód. 6826-8)
Data de início das aulas: 20/02/2008
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Data de início das aulas: 18/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Teorias Avançadas de Ciências Cognitivas (TACC)
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17 horas
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Data de início das aulas: 19/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento (RTGG)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Dr. Demi Getschko ( cód. 4354)
Data de início das aulas: 20/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Data de início das aulas: 18/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)

2007  

2o Semestre de 2007

Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Horário: 2ª feira, das 14h30 às 17h30
Professor: Dr. Sérgio Basbaum

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa – EMP
Horário:3ª feira, das 17h30 às 20h30
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)

Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17 horas
Professor: Dr. Fernando Antonio de Castro Giorno (cód. 5497-6)

Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas – TADE
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17 horas
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)

Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Horário: 2ª feira, das 18h00 às 21h00
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)

Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Horário: 4ª feira, das 18h00 às 21h00
Professor: Dra. Rosangella Leote (cód. 6826-8)

1o Semestre de 2007

Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas –CPDE
Horário: 2ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Lucia Isaltina Clemente Leão

Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem - DTPA
Horário: 4ª feira, das 18h00 às 21h00
Professor: Sonia Maria de Macedo Allegretti

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa – EMP
Horário: 4ª feira, das 14h30 às 17h30
Professor: Luís Carlos Petry

Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológic as - CLDE
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Nelson Brissac Peixoto

Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas - TACC
Horário: 2ª feira, das 17h00 às 20h00
Professor: Winfried Nöth

2006  

Disciplinas - 2006

Epistemologia e Metodologia da Pesquisa - EMP
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Luís Carlos Petry

Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas - CLDE
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Nelson Brissac Peixoto

Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais - SIAV
Horário: 18:00 às 21:00 horas
Professor: Rogério da Costa

Doutorado 

img_programa_tidd.jpg

Composição da Estrutura Curricular:

 

AtividadesCréditos

2 disciplinas de módulo II ou III
[alunos de doutorado que não fizeram mestrado no TIDD deverão cursar obrigatoriamente a disciplina Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP) e, também, 1 disciplina de módulo II ou III, totalizando 2 disciplinas]

6 créditos

1 seminário de pesquisa de doutorado na Linha de Pesquisa em que o aluno está vinculado

3 créditos

1 seminário de pesquisa de doutorado em Linha de Pesquisa distinta daquela em que o aluno está vinculado

3 créditos

Pesquisas Subsidiárias

4 créditos

Atividades Programadas

6 créditos

Créditos de tese

10 créditos

Total de créditos

32 créditos


Observações

Mestrado/Doutorado

 

  1. O TIDD instituiu uma forma de organização curricular flexível, capaz de atender a necessidades divergentes que são próprias de uma proposta interdisciplinar, sem perda da coerência do todo.
  2. A interdisciplinaridade está garantida não apenas pelas interfaces entre os campos disciplinares, mas também pela liberdade do aluno para montar sua própria grade curricular, obedecidas as exigências da estrutura curricular do curso.
  3. Não há pré-requisito para nenhuma disciplina. Pode-se estudar uma teoria avançada, antes do estudo do desenvolvimento histórico dos conceitos ou práticas antes das teorias.
  4. Tanto o aluno do Mestrado quanto do Doutorado deve cursar o número de disciplinas previsto e cumprir as exigências da estrutura curricular do curso ao qual está vinculado.
  5. As disciplinas deverão ser selecionadas do rol de disciplinas oferecidas a cada semestre, de acordo com a natureza e necessidades da área de inserção da pesquisa do aluno e das obrigatoriedades discriminadas na estrutura curricular do curso.
  6. Dada sua obrigatoriedade, a disciplina de Epistemologia deve ser oferecida todos os semestres.

 

Doutorado

A avaliação da produção acadêmica do doutorando não deve ser concentrada somente no volume da tese, mas deve considerar, igualmente, a sua produção intelectual durante os 4 anos de curso.:

O processo de doutorado implica a formação de um pesquisador capaz de se tornar, ao fim desse processo, um orientador ele mesmo, com autonomia de pesquisa, capacidade de se colocar e discutir em encontros científicos nacionais e internacionais, competência para a escritura de trabalhos científicos especializados e divulgação da área científica em que opera.

Doutorado - Pesquisas Subsidiárias (4 créditos)

As atividades previstas em "Pesquisas Subsidiárias" se apóiam na pesquisa propriamente dita, isto é, na investigação que norteia a tese de doutorado do aluno, a saber:

  1. Atividades programadas de campo;
  2. Pesquisa realizada em bibliotecas e centros especializados;
  3. Contato formal com pesquisadores de comprovada seriedade na área de concentração.

Quando se trata de pesquisa muito especializada, que necessita de biblioteca ou laboratório mais equipados, o aluno será encorajado a deixar o Brasil, através de bolsa sanduiche, de modo a poder contar com meios de desenvolvimento de pesquisa mais sofisticados.

Os créditos obedecerão a um critério móvel. Quando excedidos os limites previstos, as insuficiências em outros campos de estudo serão cobertas pelos pontos excedentes.

Quando o aluno sair do Brasil para um estágio de pesquisa no exterior, diminui o número de seminários que deve cursar. Se o estágio for de até 3 (três) meses, o número de seminários cai para 1 (um). Se de 6 (seis) meses ou mais, não é preciso cursar seminário de pesquisa.

Os 4 (quatro) créditos referentes às Pesquisas Subsidiárias serão atribuídos no final do curso, mediante relatório apenso à exposição final das Atividades Programadas realizadas, pelo doutorando, durante o tempo de vinculação ao Doutorado do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital com o objetivo de formalizar à concessão dos 4 (créditos) previstos neste item curricular.

Doutorado - Atividades Programadas (6 créditos)

As atividades programadas privilegiam a produção intelectual (do aluno) durante o tempo de duração do curso, ou seja, a produção artística, a produção bibliográfica e a produção técnica, de acordo com nomenclatura adotada pela CAPES, realizada, anualmente, pelo doutorando durante o curso (ver Formulário CAPES para declaração de produção).

As Atividades Programadas devem ser apresentadas à Coordenação depois de realizado o exame de qualificação. Para tanto, é necessário fazer um Relatório narrando as atividades realizadas e comprovando-as mediante cópia xerox dos certificados e das publicações realizadas desde o inicio do doutorado.

O Formulário de Atividades Programadas deve ser retirado no site da Secretaria Acadêmica: http://www.pucsp.br/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/solicitacoes-e-formularios, devendo o aluno preencher, colher assinatura do Orientador(a) e entregar na Secretaria do Programa, com a devida declaração de pontos obtidos em cada um dos itens a seguir apresentados (colocar na ordem). Após anexar todos os textos e certificados comprobatórios, o aluno deverá preencher a tabela síntese de pontos obtida neste link. O documento é em seguida analisado e despachado pela Coordenação. Sem os 6 créditos das Atividades Programadas os alunos não poderão concluir o curso de Doutorado.

AtividadesCréditos

1. Atividades profissionais (docentes ou outras ligadas à área de pesquisa em que o doutorando atua)
Observação: Para bolsistas CAPES/Programa de Suporte à Pós-Graduação de Instituições de Ensino Superior da CAPES (CAPES/PROSUP), o estágio de docência exigido pela agência, com supervisão do orientador, vale 1 (um) crédito.

1

2. Participação em Congressos ou afins
Observação:
Os créditos acima serão atribuídos desde que se atendam uma das seguintes condições:

  • Participação em 04 congressos ou afins com apresentação de trabalho;
  • 16 entrevistas dadas
  • Organização de 08 eventos ou similares;
  • 12 congressos ou cursos apenas assistidos, sem apresentar trabalhos.e, além disso:
  • Participação nos eventos promovidos pelo programa, inclusive defesas de tese.

2

3. Participação em projetos (tecno-científicos e/ou de criação relacionados à área de pesquisa)
Observação 1: Projetos avaliados pelo orientador como sendo de grande porte, que tenham demandado um ano ou mais para sua execução poderão equivaler a 2 créditos.
Observação 2: Pequenas assessorias, projetos de menor extensão, valerão 1 crédito, desde que se realize um desses projetos por ano de doutorado.

1

4. Publicações
Observação 1: Para se obter esses 3 créditos, deve-se publicar, no decorrer dos 4 anos, um dos seguintes itens:
01 livro;
02 livros de divulgação;
04 artigos em revistas especializadas;
16 traduções;
16 resenhas;
16 artigos de divulgação.
Observação 2: Os créditos obedecerão a um critério móvel, de tal sorte que, quando excedidos os limites previstos, as insuficiências em outros campos serão cobertas pelos pontos excedentes.

2

 

Aproveitamento de Créditos

 

Mestrado/Doutorado 

 

O aproveitamento de estudos realizados fora do Programa, pelo aluno regular, só será aceito, se estiver dentro do estabelecido no Regulamento da Pós-Graduação.

Doutorado

Estágio de pesquisa no exterior (Pesquisas Subsidiárias) poderão ser considerados para abater o número de seminários exigidos: se o estágio for de até 3 (três) meses, o número de seminários cai para 1 (um). Se de 6 (seis) meses ou mais, não é preciso cursar seminário de pesquisa.

PERFIL DA TESE DE DOUTORADO

Seguem-se os itens que, definindo o perfil do doutorado, espera-se que sejam atendidos:

A questão a ser investigada deve ser claramente formulada e contextualizada. Deve haver nela, algum aspecto de originalidade, tal como, por exemplo

  1. a descoberta de uma lacuna teórica, interpretativa ou aplicativa em um campo escolhido;
  2. a crítica bem argumentada contra alguma posição teórica vigente;
  3. a detecção de falhas em métodos consensuais;
  4. a exploração de um campo emergente etc. 

Em síntese: o trabalho deve deixar visível uma pesquisa realizada com autonomia, quer dizer, que não seja, de modo algum, composto de sínteses de cursos feitos e aulas freqüentadas.
A questão deve ser proposta na forma de uma tese a ser defendida, com objetivos e hipóteses claras e metodologia explicitada. Se por natureza do objeto estudado, essas exigências não couberem, isso tem de ser devidamente justificado.
A pesquisa sobre o estado da arte deve ser exaustiva. Sua exposição pode ser mais breve ou mais longa, mas a investigação pressuposta deve evidenciar consulta a livros estrangeiros e nacionais, periódicos estrangeiros e nacionais, teses já defendidas na área na PUCSP e fora dela.
O desenvolvimento da tese deve fazer uso com desenvoltura do método escolhido, fazendo também referência à comprovação ou não das hipóteses.
A conclusão deve discutir em que medida os objetivos propostos foram atingidos.
A bibliografia tem por obrigação contemplar publicações de ponta, com ênfase nos periódicos internacionais mais atualizados. Quando esta exigência não couber, isso deve ser devidamente justificado.
Observação: Este perfil deve ser observado e questionado no Exame de Qualificação e ser tomado com base para a aferição da nota por ocasião da defesa.

Ato do Pró-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa da PUC-SP que normativa o depósito de dissertações e teses para defesa 

Orientações para formatação da dissertação

Grupos de pesquisa certificados pelo CNPq 
Centros e Núcleos 

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1. GEMS – Grupo de Estudos em Modelagem de Software Estuda métodos para modelagem de sistemas de software (incluindo processos, ferramentas, técnicas, princípios e linguagens) e como podem ser aplicados em ambientes de aprendizagem para o desenvolvimento de aplicações de software baseados em jogos

2. Grupo de Estudos Mundo em Rede

3. CS-Games/TIDD  -  Grupo de Pesquisa em Games. Reúne pesquisadores de campos interdisciplinares que têm como objetivo comum investigar os games como formas de linguagem, dialogando com campos de estudos emergentes a eles relacionados, como game studies, design e cultura.

4. GPTED - Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais Explora o uso de tecnologias na educação, e especialmente a Educação a Distância (EaD), com a perspectiva inter e multidisciplinar do TIDD – Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP. Os campos da tecnologia educacional e da EaD são, assim, estudados por perspectivas e olhares múltiplos, como computação, semiótica, design, comunicação, cibercultura, artes, filosofia, sociologia, psicologia e pedagogia, utilizando referências teóricas diversas, como Edgar Morin, Pierre Lèvy, Manuel Castells, Humberto Maturana, Paulo Freire, Lúcia Santaella, Marco Silva, construtivismo e conectivismo.
Suas atividades envolvem tanto reflexões teóricas e pesquisas sobre EaD e a incorporação de tecnologias à educação, quanto a produção de novas tecnologias para uso educacional.
Seus interesses gerais incluem filosofia da computação e da informação, interação e interatividade em EaD, formação de professores para uso de tecnologias e educação a distância (especialmente educação online), design educacional, web 2.0, redes sociais, games, mundos virtuais, e avaliação em tecnologia educacional e EaD.

5. Sociotramas

Pesquisas dos Docentes 

img_programa_tidd.jpg

Cada uma das linhas de pesquisa apresenta projetos de pesquisa a ela relacionados.

Clique em uma dalas e confira a lista das pesquisas de responsabilidade dos docentes do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.

Linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica cognitiva  

1. TransObjetO

Lucia Santaella

Winfried Nöth

Descrição

Esse projeto visa investigar as mais variadas correntes do recente movimento filosófico que, sob o nome de realismo especulativo, reúne uma série de autores, entre eles, Graham Harman, Levi Bryant, Ray Brassier, Iain Grant, Steven Shaviro etc. que, dependendo das fontes filosóficas de que partem, apresentam versões e contribuições diferenciadas para o realismo.

A investigação aqui proposta tem por propósito colocar em discussão essa nova forma de realismo em relação ao realismo, pautado no idealismo objetivo, de C. S. Peirce.

A pesquisa apresenta duas vertentes, uma estritamente teórica e suas possíveis aplicações, a outra é a vertente empírica. A vertente teórica parte dos autores que são tomados como fontes primárias do realismo especulativo, tais como Heidegger, Whitehead, Badiou, Simondon, Latour e Meillassoux. Esses são autores que, para o realismo especulativo, escapam de um pensamento pós-estruturalista, fundamentado na linguagem, possibilitando, desse modo, o deslocamento para uma filosofia pautada no objeto.

A metodologia de pesquisa teórica segue roteiros definidos: antes do estudo de um autor contemporâneo do realismo especulativo, são pesquisadas as fontes de que esse autor parte. Trata-se de um método seguro para se cartografar os territórios do pensamento dessa nova forma de realismo, desenhando as diferenças entre esses pensamentos e, sobretudo, as semelhanças que permitem alocá-los sob um mesmo guarda-chuva.

Sob o ponto de vista da contemporaneidade tecnológica, possíveis aplicações que resultam dessa nova ontologia do objeto podem ser vislumbradas: uma visão imanente dos objetos técnicos, as redes e os coletivos sociotécnicos, os objetos e ambientes sencientes a partir da computação ubíqua e a internet das coisas.

A parte empírica da pesquisa integra um projeto de pesquisa desenvolvido no Centro de Pesquisa da Petrobrás (Cenpes) sob o título de "Novas Tecnologias para o Sensoriamento Remoto de Exsudações de Óleo na Superfície Marinha", coordenado pelo geólogo Dr. Fernando Pellon.

Esta parte da pesquisa, com o título de “Construção de conceitos semióticos para a criação de ambientes imersivos”, sob a coordenação de Lucia Santaella, está dividida em dois subprojetos interligados, a saber, “A semiótica como mediadora para a tradução da pesquisa científica em ambientes imersivos”, que tem por objetivo elaborar análise semiótica (a) da detecção de exsudações petrolíferas no assoalho marinho; (b) dos modelos hidrodinâmicos da bacia marítima, (c) da modelagem inversa da trajetória da exsudação de óleo e (d) do cubo sísmico. Essa análise semiótica visa servir de roteiro cognitivo para o mapeamento da tradução em ambientes imersivos relativa a esses quatro campos de estudo. Ou seja, espera-se que a análise semiótica seja capaz de orientar a tradução em ambientes imersivos da pesquisa e, assim, aumentar a fertilidade do pensamento na sua capacidade de gerar hipóteses corretas sobre algum fenômeno, no caso, a exsudação de óleo na superfície do mar e o rastreamento de sua fonte.

O segundo sub-projeto visa elaborar uma fenomenologia abdutiva tecnologicamente estendida. A abdução estuda a lógica da descoberta. Portanto, esta parte da pesquisa visa evidenciar como ambientes imersivos tradutórios de pesquisa científica podem aumentar o potencial para o levantamento de novas hipóteses.

Pode-se prever que esta pesquisa empírica fornecerá elementos preciosos para testar a validade dos conceitos desenvolvidos na nova ontologia dos objetos.

2. Infocognição, tecnoestése e o tríplice isomorfismo

Sergio Roclaw Basbaum

Descrição

O projeto trabalha sobre a hipótese de um tríplice isomorfismo entre a estrutura do aparelho, a experiência agenciada no acoplamento entre indivíduos - entidades bioculturais (WANDER-VALK, 2012) e estes aparelhos, e sua contrapartida neuroglial (correlatos neurais). Como notaram Clark e Chalmers (2000), a experiência cognitiva do indivíduo não pode ser concebida sem levar em conta seu acoplamento a diferentes tipos de ferramentas -- desde mapas, livros, papel e caneta, por exemplo, até nosso vínculo contemporâneo às redes digitais.

Por meio dos conceitos de "tecnoestése" e “infocognição" temos buscado, nos últimos anos, compreender melhor a experiência perceptiva e os modos de conhecimento que vêm emergindo no contexto da cultura digital.

O conceito de isomorfismo entre experiência e correlatos neurais é discutido por Noe e Thompson (2004). Ao questionarem amplamente a noção ortodoxa de correlatos neurais, os autores sugerem que, mais razoável é que se assuma alguma forma de isomorfismo "em algum nível de descrição" , sem o qual seria inútil qualquer pesquisa relacionando fenômenos mentais e atividade neuroglial no cérebro.

Já a relação entre estrutura do aparelho e estrutura da experiência pode ser pressuposta em textos já consagrados como os de Walter Benjamin ("A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica"), nos trabalhos de Vilém Flusser, ou mesmo na obra de Marshall McLuhan, onde a experiência agenciada pela câmara fotográfica está inteiramente associada à experiência do sujeito moderno -- e tais os vínculos entre percepção, conhecimento e tecnologia vêm sendo escrutinados em nosso trabalho de pesquisa já desde 2005, em tese de doutoramento.

Por fim, a eventual contrapartida neuroglial tem sido examinada a partir, sobretudo, do trabalho de Gyorgy Buszaky (2008), sobre os ritmos e atividades oscilatórias no cérebro, em diálogo com uma noção de cognição encarnada ou incorporada ("embodied") que deriva dos trabalhos de Merleau-Ponty, Varela, Thompson e autores alinhados à uma visão de cognição que contempla, sobretudo, o corpo situado em circunstância.

O uso do conceito de atividade "neuroglial" deriva dos trabalhos de pesquisadores brasileiros tais como Alfredo Pereira Jr., Maira Fróes e Carmem Gottfried, que vêm constatando o papel relevante das células gliais (astrócitos, oligodendrócitos e microglias) na experiência cognitiva.

3. Ambientes virtuais de aprendizagem: Dos lms às redes sociais, aos games, aos moocs e ao mobile learning

João Augusto Mattar Neto

Descrição

LMSs (Learning Management Systems) ou AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem), como o Moodle, são plataformas tradicionalmente utilizadas em educação a distância e mesmo como apoio à educação presencial. Nos últimos anos, redes sociais (como YouTube, Twitter e Facebook) e games passaram também a ser utilizados como ambientes virtuais na educação. Mais recentemente, plataformas têm sido especialmente desenvolvidas para os MOOCs (Massive Open Online Courses). Percebe-se ainda uma tendência para um novo deslocamento, agora em direção aos aplicativos projetados para dispositivos móveis, e em geral gamificados, como Instagram, WhatsApp e Snapchat.

 

Esta pesquisa procurará analisar e mapear essa movimentação dos espaços virtuais de aprendizagem, dos AVAs ao mobile learning, passando pelas redes sociais, pelos games e pelos MOOCs. O objetivo geral deste projeto é demonstrar que os ambientes virtuais de aprendizagem estão se diluindo, perdendo sua solidez, tornando-se cada vez mais líquidos, transformando-se de estruturas em fluxos. Limite de espaço (como no Twitter), substituição de texto por imagens (como no Instagram) e limite de tempo (como no Snapchat) ilustram essa tendência. Este projeto espera apontar que aplicativos móveis gamificados tendem a assumir o papel dos ambientes virtuais de aprendizagem, e mesmo das redes sociais, como espaços fluidos de aprendizagem.

O conectivismo (SIEMENS, 2006) será a referência para o estudo da aprendizagem em rede e dos MOOCs. O estudo do mobile learning será fundamentado pela literatura que acompanha a tendência do uso de aplicativos em educação (MILLER; DOERING, 2014) e por abordagens associadas à perspectiva mais geral da teoria da atividade, tais como: teorias da interação e da colaboração; aprendizagem experiencial (KOLB, 1983); aprendizagem baseada em problemas; aprendizagem baseada em projetos; cognição situada (ROBBINS; AYDEDE, 2008) e aprendizagem autêntica e ancorada.

Teorias da aprendizagem baseadas em games (SHELDON, 2011) e na gamificação (KAPP, 2012) servirão como referência para o estudo dos games e dos aplicativos gamificados.

Autores que estudam o processo de liquefação da linguagem nos espaço virtuais (SANTAELLA, 2007) serão referência teórica geral para o projeto.

A questão proposta para pesquisa será desenvolvida por revisão bibliográfica do estado da arte e estudos de caso envolvendo a utilização de aplicativos em dispositivos móveis. Esses casos implicarão a elaboração de atividades, observação, questionários e entrevistas. Como instrumento de análise dos resultados, serão utilizadas as propostas de exploração quantitativa da Internet (HINE; LEAVY, 2012) e a etnografia virtual (HINE, 2000).

Como resultados do projeto, espera-se: colher, analisar e interpretar comparações de resultados de aprendizagem entre o uso de AVAs e redes sociais; produção e aplicação de games em educação; elaboração e coordenação de MOOCs; e produção e utilização de aplicativos para a educação.

Espera-se também produzir uma proposta geral de formação de designers e professores para a utilização de aplicativos em dispositivos móveis.

4. Aprendizagem colaborativa no ambiente webconferência Flashmeeting

Ana Maria Di Grado Hessel
Sonia Allegretti

Projeto interinstitucional de pesquisa desenvolvido pela Open University (London) ao qual a linha de pesquisa Semiótica Cognitiva e Aprendizagem em Ambientes Virtuais está ligada e representada pelas profas. Ana Di Grado Hessel e Sonia Maria de Macedo Allegretti. http://labspace.open.ac.uk/course/view.php?id=1456.

No projeto OpenLearn - LabSpace, várias tecnologias foram integradas com a plataforma Moodle . Trata-se de software e aplicativos interativos e gratuitos que visam não apenas dinamizar a comunicação, mas facilitar a representação e o gerenciamento do conhecimento e também do percurso de aprendizagem.

A CPLP - Comunidade de Pesquisa de países da Língua Portuguesa, de que o programa de estudos pós-graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital é membro, surgiu em 2007 e é coordenado por Alexandra Okada, com apoio do Knowledge Media Institute da Open University.

Linha de pesquisa Design digital e inteligência coletiva  

1. A leitura no universo das telas

Pollyana Ferrari

As mudanças sociais, levadas pelo avanço tecnológico, principalmente em decorrência do impacto da chegada da web - e suas inúmeras possibilidades de interação -, transformaram o público consumidor em agente e hoje a "aldeia global", vislumbrada por Marshall McLuhan, tornou-se realidade.

Assim, "o ciberespaço pode ser visto também como um espaço intermediário, um rito de passagem da era industrial à pós-industrial, da modernidade dos átomos à pós-modernidade dos bits, como diria Nicholas Negroponte. Depois de Gutenberg, o texto impresso reinou do século XV ao século XIX, período que pode ser chamando como "era das letras", em que o texto impresso foi o principal produtor e difusor do conhecimento e da cultura.

O livro impresso, que era produzido a partir de registros duplicáveis fez com que a informação pouco a pouco fosse algo transportável, transferível. A partir disso, o conhecimento que era reservado apenas a alguns privilegiados fez com que a vida social e cultural sofresse transformações irreparáveis na sociedade moderna. (SANTAELLA, 2007: 286). Em pouco mais de 200 anos o mundo da leitura foi transformado.

O projeto tem o objetivo de mapear territórios de passagens do ambiente do impresso para o universo dos tablets. Por meio de entrevistas pretende-se documentar e refletir sobre esse momento de justaposições de formatos e plataformas.

2. Instalações urbanas interativas com o desenvolvimento de interfaces e aplicativos computacionais: Air City research e zl vortice

Hermes Renato Hildebrand
Nelson Brissac Peixoto

Descrição

A intensa criação de conteúdos digitais como expansão dinâmica de memória é uma das características mais evidentes das produções na contemporaneidade. A interatividade que produz é baseada nas tecnologias emergentes e digitais de fácil acesso, possibilitando a produção de narrativas com níveis de relacionamentos e com diferentes padrões de qualidade, a partir da memória dos indivíduos e dos elementos dos ambientes em que elas estão inseridas.

Esta proposta de pesquisa será desenvolvida a partir das intervenções urbanas Air City – Research (várias intervenções artísticas aplicadas em territórios específicos) e ZL Vortice (aplicada na Zona Leste da cidade de São Paulo). Estas produções são instalações artísticas que envolvem a utilização do espaço físico, mídias móveis e locativas (Android, iPhone e Tablets), rede sem fio, cartografias e mapeamentos dos espaços físicos e sonoros, todos articulados através de softwares computacionais. Os projetos relacionam espaços, lugares e territórios por meio da criatividade, de ações coletiva e práticas artísticas.

Em Air City – Research as propostas de instalações serão desenvolvidas entre artistas e pesquisadores brasileiros e espanhóis que se utilizam de ferramentas tecnológicas digitais e em rede. Em Air City – Research e ZL Vórtice pretende-se criar e implementar sistemas tecnológicos nos quais o público pode ativar espaços físicos, virtuais e sonoros visíveis e invisíveis relacionados às tradições narrativas das cidades de Paraty – RJ, Santa Maria – RS e São Paulo - SP.

Os trabalhos desenvolvidos para AirCity Research serão desenvolvidos em espaço público (em espaços expositivos e espaços abertos) e serão acessados através de tecnologias móveis. O objetivo é detectar as dinâmicas da paisagem, modos de morar e produzir, dispositivos de mobilidade e comunicação, organizações e práticas comunitárias e processos urbanos críticos. As principais situações de interesse ambiental, produtivo, social, cultural e histórico, um banco de informações que poderá ser acessado por equipamentos móveis de comunicação nos sítios destacados ou consultado de qualquer outro terminal.

A presente pesquisa será exploratória, utilizando o Método Cartográfico delineado por Gilles Deleuze, Felix Guatarri e Teorias da Complexidade de Edgar Morin. Os indicadores que guiarão a investigação, em todas as produções desenvolvidas e analisadas, são os vetores circulantes e os signos que constituem seus territórios – em sua significação, em seu modo de funcionamento, em sua processualidade, nas relações em que indivíduo e meio são criados a partir de uma realidade transindividual.

No processo de desenvolvimento das cartografias, das intervenções artísticas, dos aplicativos e visualizações, que se darão por meio do acompanhamento e participação no processo de criação e produção das duas obras - Air City Research e ZL Vórtice, será possível identificar, descrever e analisar se o modo de produzir é modificado, influenciado por novas condições, ou se segue o padrão tradicional (delimitação do problema, acúmulo de dados, incubação+ideação, produção e verificação). Assim, saberemos se tais produções criadas de forma colaborativa nos espaços urbanos e com a participação da sociedade são ampliações do conceito de projeto artístico como “Máquinas de Expressão Coletiva”, de produção e transformação da realidade, sociedade e cultura.

3. Influência dos métodos do desenho e da pintura clássicos na produção de imagens renderizadas em tempo real em ambientes tridimensionais de motores de jogos

Luís Carlos Petry
Daniel Couto Gatti

Descrição:

O projeto de pesquisa investiga a influência do desenho e pintura de conceito na produção de recursos de arte para motores de jogos. Com base em trabalhos anteriores que mostraram a pertinência de uma reflexão ontológica sobre os jogos digitais, iremos recolher analisar e discutir os pontos de vistas de uma filosofia do desenho e pintura aplicados ao contexto digital. Serão analisados trabalhos de arte para jogos e procedimentos de artistas de games.

Os objetivos são: a) Investigar os fundamentos ontológicos do desenho e pintura de conceito para uma delimitação do pano de fundo da produção de recursos de arte para jogos. b) Analisar produções artísticas para jogos sob o ponto de vista de sua ontologia subjacente. c) Levantar e discutir os pontos de vistas teóricos acerca da ontologia da arte, especificamente o desenho e pintura para jogos. d) Entrevistar artistas de conceito (desenho e pintura) para jogos registrando seus processos de trabalho e metodologias. e) Realizar exercícios de desenho e pintura para jogos aplicáveis a modelagem em motores de jogos que possam representar os conceitos pesquisados. f) Representar os conceitos da pesquisa em um game acadêmico poético.

As bases teóricas estarão nas discussões ontológicas acerca da arte e dos processos artísticos, dado que além de autores clássicos como Gadamer, Gombrich, Feenberg, Heidegger, Goodman, Gilson e outros, iremos discutir autores novos que têm trabalhado com perspectivas ligadas ao digital (mais propriamente aos jogos), como Sennett, Heim, Yin, Robinson e outros.

Partimos no começo da pesquisa da ideia de Leonardo (nos Chaiers) de que desenhar era uma forma de pensar, para encontrar em Heidegger, Goodman e Sennett a questão de que as obras de arte se constituem em legítimos processos que integram as dimensões do pensar e fazer no artista/produtor.

Será feito um estudo sistemático de bibliografias sobre o tema da ontologia dos objetos digitais, do desenho e da pintura, dos games e dos metaversos, bem como sobre os processos práticos humanos; Artistas e produtores de jogos digitais serão entrevistados. Serão feitos estudos ou exercícios de desenho e pintura (inclusive digitais) destinados a jogos que serão realizados na Oficina-Atelier Leonardo (PUCSP), acompanhados por nós (de orientandos e alunos de graduação) e também realizados por nós, dentro dos conceitos estudados.

5. Eventualidades: o design do tempo real

Marcus Vinicius Fainer Bastos

Descrição:

Esta pesquisa tem por objetivo explorar novos formatos de filmagem e edição, como resultado do surgimento de tecnologias em tempo real e seus efeitos na linguagem audiovisual. A pesquisa propõe tanto o desenvolvimento de tecnologia e sua aplicação em obras experimentais de cinema ao vivo e formatos correlatos, quanto uma discussão teórica sobre o conceito de eventualidade, categoria criada para discutir diferentes acontecimentos em tempo real (que podem abranger desde a criação ao vivo de imagens e sons generativos ao uso de dados em tempo real no espaço público)

O tempo real tornou-se uma categoria importante para entender as linguagens em rede. Sistemas de autopublicação e outras plataformas que permitem o comentário e o compartilhamento de conteúdo implicam processos de comunicação nos quais a atualização coletiva, a reconfiguração em função do contexto e as reações imediatas resultam em ambientes que evoluem de forma intermitente. Estes ambientes comportam-se conforme configurações customizadas, que os tornam específicos de cada lugar e usuário. Por isso, eles não apenas são acessados em tempo real, como manifestam aquela configuração particular apenas naquele momento e contexto específicos. Isto se aplica a todas as formas de mediações em rede, ainda que as particularidades de fotos, sons ou vídeos resultem em sistemas que tem características próprias conforme sua ênfase (seja hospedar coleções de posts, compartilhar conjuntos de imagens, ou gerencias clipes e listas de exibição). Como na frase de Heráclito, pode-se dizer que é impossível acessar a mesma página de Facebook, Twitter, Youtube ou Pininteres duas vezes.

Trata-se de definir um conceito de eventualidade amplo o suficiente para descrever os diferentes tipos de acontecimento em tempo real possíveis em ambientes controlados por interfaces digitais com recursos para edição e leitura de dados ao vivo (seja em situações construídas ou em situações de sobreposição entre redes e espaços urbanos). Para isso, busca-se desenvolver interfaces para captura e edição de dados, imagens e som em tempo real; desenvolver obras de cinema ao vivo que exploram as possibilidades de linguagem sugeridas por estas interface; levantar o estado da arte na área, por meio da análise de obras e autores que vêm explorando os desenvolvimentos mais recentes das tecnologias em tempo real; discutir conceitos téoricos que permitem entender de forma mais ampla o conceito de tempo real, e propor formas de aplicação na análise crítica da cultura digital.

O conceito de eventualidade será desenvolvido a partir de dois tipos de textos: teóricos que se dedicaram a conceitos para explicar diferentes formas de acontecimentos (Morin, Foucault, Deleuze, Atlan, Moles, Debord) e autores que analisam as modificações recentes das tecnologias em rede e seus efeitos nas linguagens audiovisuais, e na cultura contemporânea como um todo (Rushkoff, Salter, Auslander, Balsom, Fachine, Moran). Um aspecto importante desta discussão é partir do entendimento semiótico de que não existem fenômenos imediatos, no sentido de que toda linguagem pressupõe algum tipo de mediação.

A pesquisa será desenvolvida tanto pela leitura crítica da bibliografia especializada quanto pela pesquisa experimental em laboratório. Além dos autores citados, também serão examinados catálogos dos principais festivais de linguagens eletrônicas e digitais, sempre que possível assoicada ao acompanhamento de suas edições mais recentes. O corpus de análise será composto pelas obras mais relevantes deste circuito a empregarem tecnologias em tempo real. Será feita uma análise crítica e uma decupagem tecnológica de seus processos. Como resultado deste percurso, espera-se reunir dispositivos conceituais e tecnológicos que permitem a análise e o desenvolvimento de obras experimentais que usem recursos em tempo real.

6. Narrativas Expandidas e Transmedia Storytelling: Análise e Criação

Fábio Fernandes da Silva
Pollyana Ferrari Teixeira

Descrição

Serão pesquisadas as chamadas narrativas expandidas, ou hipernarrativas, isto é, narrativas não-lineares e/ou não sequenciais, e o conceito de Transmedia Storytelling, isto é, o uso de mídias diferentes para contar uma mesma história.

A pesquisa visa realizar um estudo teórico dos processos narrativos tanto das mídias ditas tradicionais (da literatura aos quadrinhos, passando pelo cinema e pela TV) em suas estratégias pós-modernas (transmídia, crossmídia), quanto das novas mídias (Web, dispositivos móveis) e da ressignificação das narrativas tradicionais em novas plataformas, e desenvolver projetos que explorem as possibilidades das chamadas narrativas expandidas, ou hipernarrativas.

A pesquisa seguirá o caminho teórico traçado por autores como Janet Murray, Jay Bolter, George Landow, Lev Manovich, Arlindo Machado e Lucia Santaella, em sua pesquisa do que constitui o conceito do hipertexto e a não-linearidade da narrativa. Serão estudadas também a teoria da mediação de Richard Grusin, também defendida por Noah Wardrip-Fruin, o conceito de transmídia segundo Henry Jenkins, e o conceito de tradução intersemiótica (Jakobson/Plaza). O trabalho teórico-prático de N. Katherine Hayles em sua análise da transposição da chamada literatura eletrônica para a sala de aula também será estudado.

pesquisa será desenvolvida por meio do uso de um laboratório de informática onde a parte de criação de uma narrativa expandida possa ser realizada, com o uso de ferramentas de software gratuitas (freeware). Em harmonia com o quadro de referência teórica, serão empregados procedimentos de análise das estruturas narrativas, a fim de que se possa compreender sua topologia (linearidade versus não-linearidade, ramificações, interatividade). Após isso, uma aplicação prática do aprendizado teórico, terá a finalidade de reproduzir essas estruturas narrativas com conteúdo original, criando assim novas narrativas, que podem ser hipertextos, filmes interativos ou games.

Linha de pesquisa Modelagem de Sistemas de Software  

1. A modelagem de Software para investigar propriedades funcionais (algoritmos) e organizacionais (arquiteturas) de uma aplicação

Daniel Couto Gatti

A revolução informacional surgida no século passado vem causando uma mudança radical na comunicação, nos processos produtivos, no entretenimento e no convívio entre as pessoas. A complexidade no desenvolvimento de sistemas tecnológicos digitais tem aumentando de forma exponencial. A produção de software precisa acompanhar a demanda no crescimento pela necessidade de novos aplicativos.

Os aplicativos já participam de praticamente todas as atividades humanas, com maior ou menor intensidade. Um aplicativo pode ser usado como uma ferramenta para auxiliar o homem na realização de uma tarefa, ou pode automatizar uma tarefa antes realizada pelo homem, ou ainda controlar o processo humano na realização de um conjunto de tarefas. Nesse sentido, os aplicativos são sobrecarregados de requisitos dos usuários. E em muitas ocasiões o desenvolvimento destes aplicativos não segue um processo de desenvolvimento de software, dificultando o entendimento das necessidades dos usuários e consequentemente a produção de um aplicativo de baixa qualidade, ignorando aspectos de engenharia de software tais como: mutabilidade dos requisitos, complexidade do código etc...

Os processos de desenvolvimento de software precisam incorporar metodologias, princípios, ferramentas e notações para atender à demanda na produção de aplicativos de forma sistemática. Tom de Marco, em artigo recente, destacou que "você não controla o que não consegue medir", indicando que os projetos sempre têm níveis diferentes de controle, o que impossibilita o desenvolvimento sistemático, abrindo espaço para criar processos adaptativos conforme o projeto.

Ao utilizar um processo tradicional de desenvolvimento de software, deve-se observar que ele envolva os seguintes aspectos: a análise dos requisitos; o design do software; a implementação do código; e o teste. Desses aspectos são identificadas as questões que envolvem as propriedades funcionais e organizacionais do aplicativo, sendo os requisitos ainda a grande causa dos problemas de manutenção dos sistemas. E a organização do código, o fator dificultoso na manutenção, pois ainda são necessárias muitas horas para entendimento do código antes da alteração necessária.

A modelagem de software lida diretamente com a elaboração dos artefatos intermediários a partir dos quais o software será implementado. O desenvolvimento da arquitetura do software permite que as decisões tomadas sejam documentas e estejam adequadas quanto aos princípios de modelagem. O problema de organização das instruções se sobrepõe ao problema de funcionamento (algoritmo) apenas quando a quantidade de instruções encontra-se acima das 5000 instruções.

Os projetos a serem desenvolvidos nesta pesquisa visam analisar como ocorre a invenção de um algoritmo e definir novos métodos e técnicas para a modelagem de software distintos daqueles já contemplados pelas metodologias tradicionais.

2. MIT App Inventor e o desenvolvimento de software para Smartphones e Tablets com Android

Alexandre Campos Silva
Demi Getschko

Descrição

A tendência de crescimento de acesso à Internet por dispositivos móveis como celulares, smartphones e tablets, conectados à nova arquitetura de Cloud Computing, traz novos desafios para a modelagem e o desenvolvimento de software e também para a integração de aplicações Web 2.0 com redes sociais. Cada vez mais os usuários postam conteúdo e usam aplicativos via algum dispositivo móvel.

No ano de 2013 já foram vendidos mais smartphones do que celulares tradicionais no Brasil segundo dados da consultoria IDC. 90% dos smartphones vendidos no Brasil em 2013 usam o sistema operacional Android. Com a queda de preços de smartphones com sistema operacional Android, uma grande parte da população no Brasil passou a ter acesso aos smartphones, à banda larga móvel e também à utilização de mobile apps. Segundo a IDC, neste ano de 2014, serão vendidos mais tablets do que notebooks no Brasil. Esta popularização de equipamentos rodando sistema operacional Android traz oportunidades para desenvolvedores do Brasil poderem criar suas Apps móveis em telas que variam de 3 a 11 polegadas.

O nosso objetivo de pesquisa visa analisar o potencial de desenvolvimento de mobile apps usando a ferramenta gratuita MIT App Inventor disponibilizada pelo MIT nos Estados Unidos e fomentar a comunidade de desenvolvedores no Brasil. O MIT App inventor é uma ferramenta intuitiva de desenvolvimento de aplicações. Trata-se de uma oportunidade para atrair estudantes, professores e profissionais no Brasil para o desenvolvimento de App Móveis e fomentar esta comunidade de desenvolvedores no Brasil.

Nossa pesquisa engloba a utilização de técnicas de gamificação aplicadas ao desenvolvimento de App móveis com objetivos de tornar as apps mais atrativas e mais motivadoras para os usuários. As técnicas de gamificação no desenvolvimento de Apps móveis tornaram-se bastante populares graças a aplicações utilizadas mundialmente em apps como Waze ou Nike+ running. Estas aplicações que utilizam os recursos de geo-localização e de colaboração entre os usuários de suas comunidades são casos de sucesso que servirão de inspiração para o desenvolvimento de novas apps.

Os projetos a serem pesquisados visam analisar e propor novos padrões de desenvolvimento de sistemas com sistema operacional Android que levem em conta a usabilidade em ambientes móveis, somados à capacidade de processamento de um maior volume de informações, integrados com aplicações e com funcionalidades cada vez mais sociais/colaborativas e com a capacidade analítica de extrair informações para uma melhor tomada de decisão por parte dos usuários.

Pesquisas Concluídas 

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Clique em uma das linhas de pesquisa e confira a lista das pesquisas já concluídas do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.

Linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica cognitiva (em vigor)  

Por uma Semiótica Cognitiva

Lucia Santaella

A ciência cognitiva compõe-se de um leque de disciplinas - psicologia, epistemologia filosófica, biologia evolutiva, neurociências, ciências da computação e ciências da linguagem - configurando um tecido teórico denso e híbrido. Enquanto a lingüística ocupa um lugar de destaque entre essas disciplinas, a semiótica, ciência de todos os tipos de signos e processos de significação, não conseguiu até hoje se afirmar internacionalmente como uma das ciências fundamentais na composição da ciência cognitiva.

Este projeto pretende colocar em questão essa falta, ao propor um conjunto de linhas de estudo capazes de evidenciar os vínculos necessários e a importância da semiótica para a ciência cognitiva. Para isso, parte-se da hipótese de que a semiótica faz falta na medida em que dispõe de conceitos que podem auxiliar na resolução de questões controversas ou na edificação de conceitos que estão fragilmente definidos na ciência cognitiva.

Tendo isso em vista, os objetivos que norteiam a pesquisa são: (a) estabelecer um leque de linhas de estudo capazes de evidenciar os vínculos necessários e a importância da semiótica para a ciência cognitiva, (b) realizar estudos sistemáticos voltados para o desenvolvimento programático dos cruzamentos possíveis entre a ciência cognitiva e a semiótica, (c) propor teorias híbridas necessárias à constituição de uma semiótica cognitiva e, por fim, (d) operacionalizar os conceitos semiótico-cognitivos que forem resultando da pesquisa, visando a suas aplicações em pesquisas empíricas.

O quadro teórico de referência será extraído dos grandes temas da ciência cognitiva: modelos computacionais da mente, conexionismo, representação, representação mental, consciência, símbolo, inferência, memória, percepção, linguagem. Esses temas serão abordados na diversidade de pontos de vista que as disciplinas da ciência cognitiva apresentam deles.A rede conceitual que vem da semiótica também fará parte do quadro de referência, de modo que se possam extrair da comparação entre os conceitos presentes na ciência cognitiva e na semiótica, teorias híbridas necessárias à constituição de uma semiótica cognitiva.

Trata-se aqui, metodologicamente, de uma pesquisa básica, de desenvolvimento dos fundamentos conceituais, categorias e definições para uma área de pesquisa que se visa constituir: a da semiótica cognitiva. O método fundamental para o desenvolvimento da pesquisa será, portanto, dedutivo, incluindo a pesquisa bibliográfica que se constitui em uma espécie de colheita de conceitos. O teste indutivo da hipótese será realizado por meio da comparação entre os conceitos cognitivos e os semióticos. Por fim, os conceitos específicos de semiótica cognitiva deverão ser ajustados até o ponto em que eles possam ser operacionalizados tendo em vista sua aplicação em pesquisas empíricas.

Resultados já alcançados no projeto "Por uma semiótica cognitiva"

  1. Pesquisa em andamento, de Dra. Lucia Santaella, sobre "Semiosfera, por uma síntese entre a fisio, bio, tecno e noosfera".
    A proposta dessa pesquisa e seu estado da arte estão expressos na Presidential Address da Peirce Society, proferida pela autora em Baltimore em dezembro de 2007 e publicada, sob o título de Pervasive Semiosis, na Transactions of the Charles S. Peirce Society, vol. 45, no. 3, 261-272.
  2. Livro
    Percepção: Fenomenologia, Ecologia, Semiótica. Lucia Santaella. São Paulo: CENGAGE, 2011, p. 160.
  3. Mestrados defendidos
    • DIFERENÇAS COGNITIVAS ENTRE USUÁRIOS DE CIBERESPAÇO
      Mestranda: KELLY KALYNKA DAMASCENO CRUZ (bolsista CAPES)
    • SISTEMAS DIGITAIS COMO MEDIADORES DOS PROCESSOS COGNITIVOS E DE APRENDIZAGEM - IMPACTO NAS RELAÇÕES SOCIAIS
      Mestrando: LAÉRCIO ANSELMO FERREIRA
    • JOGO ELETRÔNICO, FLOW E COGNIÇÃO
      MAURÍCIO TEIXEIRA PIACENTINI (bolsista CAPES)

2. Ambientes Virtuais: Cognição, Linguagem e Processos de Aprendizagem

Sonia Maria de Macedo Allegretti

O projeto teve por propósito estudo de aspectos epistemológicos e ontológicos inerentes aos processos de aprendizagem nos ambientes virtuais (inclusos os de formação profissional) a partir de 3 núcleos de pesquisa: 1) Ambientes virtuais, cognição e linguagem 2) Ambientes virtuais e processos de aprendizagem; 3) Ambientes virtuais e formação de educadores.

A produção apresentou-se de permeio aos três núcleos, especialmente a produção discente consolidada sob a forma de trabalho de conclusão.

1. Livros e capítulos em livros:
- HESSEL, Ana Maria Di Grado ; PESCE, L. ; ALLEGRETTI, S. . Formação online de educadores: identidade em construção. São Paulo: RG Editores, 2009. 193 p.
- BRUNO, A. R. ; HESSEL, Ana Maria Di Grado . Implicações dos ambientes online para a formação de comunidades colaborativas de gestores educacionais. In: Bruno, A R; Borges, E M; Silva, L S P. (Org.). Tem professor na rede. Juiz de Fora: Editora UFJF, 2010, v. , p. 41-55.

2. Mestrados defendidos

Núcleo "Ambientes virtuais, cognição e linguagem"

MÍDIAS CALL-FREE E 'INTERATIVIDADE': POTENCIAL INTERATIVO NO SISTEMA EAD/UNITINS
Mestranda LINA MARIA GONÇALVES

O PROCESSO DE GERAÇÃO DE CONCHECIMENTO EM EMPRESAS MULTINACIONAIS PARA A CRIAÇÃO DE PRODUTOS E SERVIÇOS
Mestranda MÁRCIA CRISTINA VIEIRA PINTO

O IMPACTO DO COMPUTADOR NA VIDA DOS UNIVERSITÁRIOS DA TERCEIRA IDADE
Mestranda KELLY CRISTINA PEREIRA VIEIRA

Núcleo "Ambientes virtuais e processos de aprendizagem"

FATORES DE USABILIDADE EM AMBIENTE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. ESTUDO EXPLORATÓRIO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DO CURSO MEDIAÇÃO DE CONFLITOS SOCIOAMBIENTAIS DA FUNDAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO ADMINISTRATIVO DO GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO
Mestranda: MÁRCIA PEREIRA SEBASTIÃO

AS INTERAÇÕES DOS PROMOTORES DE JUSTIÇA MEDIADAS PELAS FERRAMENTAS DIGITAIS NA CRIAÇÃO DE UMA ESPAÇO DE APRENDIZAGEM
Mestrando CARLOS DANIEL VAZ DE LIMA JUNIOR

OS VIDEOGAMES COMO RECURSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA EXPERIÊNCIA NAS AULAS DE MATEMÁTICA DO ENSINO FUNDAMENTAL NA REDE PÚBLICA
Mestranda CLÁUDIA MARIA LOPES DE AVELAR BURIHAN

MEIOS DE COMUNICAÇÃO E INTERATIVIDADE COM A TV DIGITAL: UM ESTUDO SOBRE SUAS POSSIBILIDADES DE USO NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM
Mestrando PAULO CÉSAR DOS SANTOS (bolsista CAPES)

O PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT COMO UMA POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NA WEB 2.0 (defesa: 2010)
Mestrando PAULO LAMATTINA JUNIOR

CIBERESPAÇO, CIBERCULTURA E A UTILIZAÇÃO DA WEB 2.0 NA APRENDIZAGEM COLABORATIVA ATRAVÉS DA FERRAMENTA GOOGLE DOCS
Mestrando LUIS ROBERTO GUERREIRO LOPES

A CUSTOMIZAÇÃO DO MOOVE TENDO COM BASE MAIOR NAVEGABILIDADE E USABILIDADE DO AMBIENTE: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO
Mestrando ANTONIO MARCOS FICIANO

OPERADORES DA INTELIGÊNCIA COLETIVA EM ABIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
Mestrando JOSÉ ERIGLEIDSON DA SILVA (bolsista CAPES)

A INFLUÊNCIA DAS TECNOLOGIAS NA REFORMA CURRICULAR DO CURSO DE MEDICINA DA FACULDADE DE CIÊNCIAS MÉDICAS DA PUC-SP
Mestrando MARLON DOURADO DE AZEVEDO

Núcleo "Ambientes virtuais e formação de educadores"

OS RECURSOS DE LINGUAGEM COMO ContriBUIÇÃO À CONTRUÇÃO DE SENTIDOS ENTRE FORMADORES E PROFESSORES EM FORMAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS
Mestranda ROSIMEIRE MOREIRA VIZENTIM

A FORMAÇÃO DO GESTOR EDUCACIONAL DA ESCOLA PÚBLICA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: TRILHANDO CAMINHOS NA VIA DA COMPLEXIDADE
Mestranda CRISTINA VITORINO DA RÓS (bolsista CAPES)

As ações do grupo articularam-se, também, a 3 projetos interinstitucionais internacionais:

a) Formação docente e cidadania: utilização dos ambientes virtuais de aprendizagem sob enfoque dialógico (Projeto Internacional Red Internacional de Ecologia de los Saberes)

b) Projeto Interinstitucional Formação de Professores para Docência online.

c) Aprendizagem aberta e colaborativa via webconference (Convênio - Open University e Pontifícia Universidade Católica de São Paulo)

3. O papel da semiótica nas ciências cognitivas

Período: 2010-2013

Lucia Santaella
Winfried Nöth

Ementa do projeto: Esta pesquisa tem por objetivo evidenciar a relevância do papel a ser desempenhado pela semiótica nas ciências cognitivas, uma vez que a semiótica dispõe de conceitos capazes de auxiliar na resolução de questões controversas ou na edificação de conceitos que estão fragilmente definidos nas ciências cognitivas.

Relato da pesquisa: As intersecções da semiótica com as ciências cognitivas são vastas e diversificadas. Foi essa diversidade que os pesquisadores levaram em conta no desenvolvimento da pesquisa, com ênfase no confronto dos conceitos peircianos com conceitos cruciais empregados pelas ciências cognitivas, tais como: mediação, representação, mente, pensamento e certamente cognição. As transformações cognitivas operadas pelas tecnologias da inteligência foram trabalhadas sob o enfoque da aprendizagem. Isso transparece no elenco de publicações que resultaram desse projeto, como se segue:

Publicações que resultaram do projeto
NÖTH, Winfried. 2011a. From representation to thirdness and representamen to medium: Evolution of Peircean key terms and topics. Transactions of the Charles S. Peirce Society 47.4: 445-481.
____________.2011b . Representation and reference according to Peirce. International Journal of Signs and Semiotic Systems 1.2: 28-39.
____________. 2011c [& AMARAL Gurick]. A teoria da informação de Charles S. Peirce. Cognição e informação (=TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 5: 1-29).
____________. 2011d [& SANTAELLA, Lucia]. Meanings and the vagueness of their embodiments. In From First to Third via Cybersemiotics - A Festschrift Honoring Professor Søren Brier on the Occasion of his 60th Birthday, T. Thellefsen, B. Sørensen, and P. Cobley (eds.), 247-282. Copenhagen: SL forlagene.
____________. 2011e. Cognição e informação (=TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 5).
____________. 2012a. Control. In A More Developed Sign: Interpreting the Work of Jesper Hoffmeyer, D. Favareau, P. Cobley, and K. Kull (eds.), 79-81. Tartu: Tartu University Press.
2012b Charles S. Peirce’s theory of information: A theory of the growth of symbols and of knowledge. Cybernetics & Human Knowing 19.1-2: 99-123.
____________. 2012c. Signs from the life of organisms, species, languages, and the media. In Semiotics in the Wild: Essays in Honour of Kalevi Kull on the Occasion of His 60th Birthday, T. Maran, K. Lindström, R. Magnus and M. Tønnessen (eds.), 123-130. Tartu: Tartu University Press.
____________. 2012d. Translation as semiotic mediation. Sign Systems Studies (Tartu) 40.3-4: 279-98.
____________. 2013e. Human communication from the semiotic perspective. Theories of Information, Communication, and Knowledge: A Multidisciplinary Approach (=Studies in History and Philosophy of Science, Volume 34), F. Ibekwe-SanJuan & T. M. Dousa (eds.), 97-119. Heidelberg: Springer.
____________. 2013f. Is communication possible? Writing, Voice, Undertaking (= Language, Media & Education Studies Series, 56), S. Petrilli (ed.), 66-71. Ottawa: Legas.
____________. 2013g. Os signos como educadores: Insights peircianos. TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 7: 75-97.
____________. 2013h. A teoria da comunicação de Charles S. Peirce e os equívocos de Ciro Marcondes Filho. Galáxia 25: 10-23.
SANTAELLA, Lucia. 2011a [& BORGES, Priscila Monteiro ; JORGE, Ana Maria Guimarães]. Special issue on Peirce's semiotics. International Journal of Signs and Semiotic Systems, v. 1.2, p. i-iv.
________________. 2011b. Percepção. Fenomenologia, ecologia, semiótica. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, v. 1. 146p
_______________. 2011c. Ambivalências das mídias móveis e locativas. In Beiguelman, Giselle; La Ferla, Jorge. Nomadismos Tecnológicos. São Paulo: SENAC.
_________________. 2012. A tecnocultura atual e suas tendências futuras. Signo y Pensamiento, v. xxx, p. 30-43.
___________________. 2013a [& Adelino Gala; Clayton Policarpo ; Ricardo Gazoni] . Desvelando a internet das coisas. REVISTA GEMInIS, v. 1, p. 19-32.
__________________. 2013b. Comunicação ubíqua. Repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus.

Teses e dissertações defendidas estritamente dentro do tema do projeto
Orientação: Dr. Lucia Santaella
Renata Tavares da Silva Lemos. De ars sublime infinitis minimo: sobre o sublime nanotecnológico. 2012. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Jose Antonio Baeta Zille. A intensificação do agenciamento nos games. Do jogador ao jogador-criador. 2012. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Izabel Cristina Goudart da Silva. Cartografias da aprendizagem em rede. 2012. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. CNPq.
Levy Henrique Bittencourt Neto. God of war: a tragédia grega na primeira década do séc. XXI. 2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Capes.
Natalia Aly Menezes. Dos experimentalismos cinematográficos aos ambientes imersivos. 2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Cristiane dos Santos Rodrigues. Rede social como espaço colaborativo para a educação. 2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Sabrina Pereira K Carmona. O museu de game como experiência gamificada. 2012. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Ana Paula Narciso Severo. A estética da personalização do avatar nos processos imersivos em jogos eletrônicos. 2011. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Fapesp.
Isabel Victoria Galleguillos Jungk. A semiose da escrita e sua reconfiguração na hipermídia. Uma análise semiótica sistêmica. 2011. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

TCCS Especialização
Vanessa Pereira do Nascimento. 2013. Desenvolvimento de games: uma proposta de arte/educação para o ensino não formal. Especialização em Estéticas Tecnológicas, Cogeae/Puc-SP.

IC
Thiago Mittermayer. 2013. Transmídia na era da convergência. Curso de Graduação em Tecnologia e Mídia digitais. Puc-SP.

4. Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais

Período: 2011-2013

João Augusto Mattar Neto

Ementa do projeto
O projeto propôs como objetivo explorar as influências da interação e da interatividade no processo de aprendizagem em ambientes virtuais.

Relato da pesquisa
As questões da interatividade foram trabalhadas no contexto do desenvolvimento das tecnologias, tais como novas plataformas, programas e aplicativos, avaliados sob o ponto de vista das transformações provocadas nos processos de aprendizagem.

Publicações que resultaram do projeto
MATTAR, João. 2011a. Technological Minimalism versus Second Life: Time for Content Minimalism. In: ZAGALLO, Nelson; MORGADO, Leonel; BOA-VENTURA, Ana (Org.). Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms. IGI Global, p. 166-179.
______________. 2011b. Tutoria e interação em educação a distância. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
______________. 2011c. Web 2.0 e redes sociais na educação a distância: cases no Brasil. Educacion: revista interamericana de desarrollo educativo, v. 145, p. 1-23, 2011.
______________. 2013a. MATTAR, João. Aprendizagem em ambientes virtuais: teorias, conectivismo e MOOCs. TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, v. 7, p. 21-40.

______________. 2013b. Revisão do modelo de Atsusi Hirumi para o design de interações em e-learning. Tecnologia Educacional, v. 200, p. 55-61.
______________. 2013c. Web 2.0 e redes sociais na educação. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013.

5. Abordagem da complexidade nos processos cognitivos nas redes sociais

Período: 2010-2013

Sonia Maria de Macedo Allegretti
Ana Maria Di Grado Hessel

Ementa do projeto
Investigação Web 2.0 e análise de redes sociais como espaço de comunicação, colaboração e compartilhamento voltado à aprendizagem colaborativa. O objetivo estava voltado para a análise das características da Web 2.0 e sua sintonia com as propostas educacionais para o século XXI.

Relato da pesquisa
O desenvolvimento do projeto foi ao encontro e conveniou-se a um projeto maior voltado justamente para a aprendizagem colaborativa da Open University de Londres.

Publicações que resultaram do projeto
HESSEL, Ana Maria Di Grado; PESCE, L.; BRUNO, A. R. 2010a. Experiências com webconferência: a constituição de comunidades de aprendizagem. In: Anais do 7º Simposio Iberoamericano em Educacion, Cibernética e Informática - Novena conferencia iberoamericana en sistemas, cibernetica e informatica, Orlando - Florida - USA. Novena.
_________________________________________________. 2010b. Anais da Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática. Florida: International Institute of Informatics and Systemics, 2010. v. II. p. 244-249.
______________________________________________. 2011. Educação e tecnologias: a contribuição da webconferência à aprendizagem em rede. In: BARROS, D M V et al. (Org.). Educação e Tecnologias: reflexão, inovação e práticas. Lisboa: Universidade Aberta de Portugal, v. 1, p. 1-21.

Dissertações e IC defendidos estritamente dentro do tema do projeto
Orientação: Ana Maria Di Grado Hessel.
Pedrina Rosa Araújo. Concepções do designer educacional sobre a aprendizagem para o desenvolvimento dos recursos multimídia. 2011. Dissertação (Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

Iniciação científica
Alexsandro Cosmos de Mesquita. O recurso educacional Flashmeeting no projeto colaborativo de aprendizagem aberta OpenLearn entre Open University e PUCSP/TIDD. 2011. (Graduando em Tecnologia e Midias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

6. Infocognição e Tecnoestése: Mineração, Triagem, Organização e Interpretação de Dados Empíricos

Período: 2010-2013

Sérgio Roclaw Basbaum

Ementa do projeto
O uso das interfaces e sistemas digitais em todos os níveis da vida contemporânea vem determinando transformações psíquicas e cognitivas, observáveis diariamente em novas formas de comportamento, expressão e formalização do conhecimento e da experiência que emergem na cultura. O objetivo é recolher, selecionar, organizar e interpretar tais dados, a partir de uma matriz teórica interdisciplinar.

Relato da pesquisa
Foi construída a matriz teórica interdisciplinar que foi tomada como modelo para a análise de transformações cognitivas aplicáveis a processos de aprendizagem em ambientes virtuais.

Publicações que resultaram do projeto
BASBAUM, Sergio. McLuhan and Continental Philosophy: How Merleau-Ponty's Phenomenology of perception helps support and continue McLuhan's directions. 2011. In: Matteo Castellardi; Cristina Miranda de Almaida; Carlos A. Scolari. (Org.). McLuhan Galaxy Conference -- Understanding Media, today. 1ed.Barcelona: Editorial Universidad Oberta de Catalunya, v. 1, p. 552-561.
_______________. 2012. Sinestesia e percepção digital. TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, v. 03, p. 245.
BASBAUM, Sergio et al. 2012. Percepção e Linguagem: Descrição de Figuras Ambíguas por Alunos Universitários da Área Biológica. Estudos e Pesquisas em Psicologia. Editora da UERJ, v. 12, p. 462-478, 2012.

Dissertações defendidas estritamente dentro do tema do projeto Mauricio Teixeira Piacentini. Jogo eletrônico, flow e cognição. 2011. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Gisele Vieira de Oliveira Castro. Educação a distância corporativa: da informação à experiência. 2012. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,
Adriane Gomes de Brito. Performance e imagem técnica: o processo criativo da "Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas". 2012. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,
Helem Alves Viana. As aventuras de Lázaro nas terras do sem fim - o ler no ciberespaço. 2012. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo.
Ana Paula Leite Camargo. A ação vocal nos leitores text-to-speech. 2012. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Carlos Henrique Duarte Felisbino. 2013. A influência do desenvolvimento colaborativo de software na cultura digital. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

TCCs de especialização
Leonardo Osmar Pinto. Navarro e Jabor: invenção, transcendência e autoria no cinema brasileiro. 2011. Monografia. (Aperfeiçoamento/Especialização em Estéticas Tecnológicas) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Itamar Dantas de Oliveira. Hipermúsica - a música no ambiente interativo da internet. 2012. Monografia. (Aperfeiçoamento/Especialização em Estéticas Tecnológicas) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

Linha de pesquisa Design Digital e Redes (vigência:2006/2010)  

Arte e Tecnologia: Interfaces e Mediações

Hermes Renato Hildebrand

A Arte, Ciência e Tecnologia sempre estiveram juntas. Em todas as formas de comunicação, em particular nas produções artísticas e midiáticas, vamos encontrar muitos pontos de similaridade entre estas áreas de conhecimento. Por sua vez, nas imagens produzidas pelos homens, desde as pinturas nas cavernas, passando pelas representações egípcias, romanas, nas catedrais e instituições religiosas, telas a óleo, murais, livros, fotografias, cartazes, cinemas e nos monitores de televisão e de vídeos, encontramos modelos lógicos que organizam as imagens que concebemos mentalmente. Hoje, acrescentamos a este rol de representações as imagens produzidas pelas tecnologias da informação e da comunicação: nas mídias digitais, computadores, celulares, iphones e ipads, enfim, em todos os suportes que apresentam imagens bidimensionais e tridimensionais e que são desenvolvidas por estes dispositivos, auxiliam nas nossas representações, registrando o passado, fixando o presente e simulando o futuro, mas sempre mediando e dando significado às nossas produções. Fundamentados no potencial expressivo das imagens geradas pelos softwares e hardwares e pelos sistemas computacionais, encontramos formas lógicas de representação que permitem visualizar o mundo através das imagens miméticas, simulacros ou aquelas produzidas pela realidade virtual. De fato, ao analisar as imagens geradas por estas tecnologias que, cada vez mais, estão associadas aos meios de produção e re-produção de informação estamos problematizando sobre questões relativas à visualidade, à mentalidade humana e à cognição humana. As imagens mentais, por similaridade, unem-se às imagens visuais dando-lhes um caráter fortemente abstrato. Desde 1996, venho desenvolvendo trabalhos junto com artistas e pesquisadores que elaboram reflexões e produções com foco na complexidade existente entre os diversos segmentos do conhecimento humano, notadamente na matemática, informática, educação e artes. O Grupo SCIArts - Equipe Interdisciplinar, do qual faço parte, atua nas questões relativas às interfaces e às formas de inter-relacionamentos artísticos e científicos contemporâneos que demandem novas aberturas para a arte e a aprendizagem. O objetivo de nossa pesquisa é dar continuidade às ações que estamos desenvolvendo nas áreas educacionais, artísticas e de jogos eletrônicos, efetivando, assim, a construção de produções artísticas e acadêmicas nas áreas de "Artes e Mídias Digitais: Interfaces e Mediações", atuando em questões que demandem desenvolvimento de sistemas e produções com base em poéticas digitais. Nosso enfoque de pesquisa encontra-se na Teoria Semiótica de Charles Sanders Peirce e na Crítica Genética que abordam o processo de semiose – ação do signo a partir de um contexto sistêmico.

Projeto transdisciplinar desenvolvido em duas etapas: 2006/2009; 2010/2012
Na primeira fase, foram desenvolvidas várias instalações multimídias interativas, sendo auferido o Prêmio Sergio Motta em 2006.

Outros resultados alcançados na primeira fase da pesquisa.

1. Artigos Completos em Periódicos:

HILDEBRAND, H. R. e OLIVEIRA, A. M. Uma concepção sistêmica da obra de arte na contemporaneidade. 19° Encontro Nacional da ANPAP. , v.1, p.1027 - 1039, 2010.
Capítulos:

HILDEBRAND, H. R. e OLIVEIRA, A. M. Jogo de corpos: reflexões entre meios digitais. In: 8º. Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#8.ART): Arte, Tecnologia e Territórios ou a Metamorfose das Identidades. Brasília : Programa de Pós-Graduação de Artes da UNB, 2009, v.1, p. 45-55.
HILDEBRAND, H. R. e OLIVEIRA, A. M. O acontecimento em Escher e nas imagens digitais. In: Artech 2008 - 4th Internacional Conference on Digital Arts. Portugal: Ed. Porto - School of Arts - Portuguese Catholic University, 2008, v.01, p. 174-181.

2. Mestrados defendidos

JOGABILIDADE VERSUS USABILIDADE: APLICAÇÕES EM JOGOS DE TIRO EM PRIMEIRA PESSOA PARA O COMPUPTADOR.
Mestrando FABRÍCIO MARIO MAIA FAVA (bolsista CAPES)

O USO DE MÍDIAS INTERATIVAS NA COMPREENSÃO DE CONCEITOS DA LÓGICA COMPUTACIONAL
Mestrando: REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS (bolsista CAPES)

A ESTÉTICA DO MASHUP
Mestrando RANDOLPH APARECIDO DE SOUZA

PROCESSOS CRIATIVOS NO SCIARTS - EQUIPE INTERDISCIPLINAR
Mestranda JÚLIA CAMILLE BLUMENSCHEIN (bolsista CAPES)
 

Linha de pesquisa Design Digital e Inteligência Coletiva (em vigor) 

1. Arte e Tecnologia: Interfaces e Mediações – fase II

Período: 2010-2013

Hermes Renato Hildebrand

Ementa do projeto
O tema situou-se na intersecção entre Arte, Ciência e Tecnologia, visando problematizar questões que envolvem a área de estéticas tecnológicas aplicadas às produções artísticas, os jogos eletrônicos e educacionais através de elaboração de trabalhos artísticos e comunicacionais teóricos e práticos.

Relato da pesquisa
Foram desenvolvidos trabalhos teóricos e práticos dando ênfase ao desenvolvimento de interfaces para a construção de narrativas digitais nas áreas de artes, jogos eletrônicos e cartografias dos espaços urbanos. Os trabalhos trataram de questões sobre as interfaces tecnológicas de mediação utilizando as tecnologias emergentes (computadores, laptops, celulares e tabletes). O projeto contou com a participação de rede de pesquisadores e artistas de universidades do Estado de São Paulo.

Publicações que resultaram do projeto
HILDEBRAND, Hermes Renato. 2011a. Processo de Produção de Conhecimento nas Artes: Modus Operandi. In: Anais #10.ART Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, 2011.
Brasil/Brasília: Brasília: Editora da UnB - Programa de Pós-Graduação, p.50-58.
__________________________. 2011b. As Imagens e as Quase Imagens. In: APEC - Asociación de Investigadores y Estudiantes Brasileños en Catalunya. (Org.). Horizontes do Brasil: escenarios, intercambios y diversidad. 1ed., Barcelona: Ediciones APEC (Asociación de Investigadores y Estudiantes Brasileños en Catalunya), p. 1599-1614.
HILDEBRAND, Hermes Renato; OLIVEIRA, Andreia Machado. 2011. Afecções dos Signos na Arte: Diálogos entre Charles Sanders Peirce e Gilles Deleuze. In: Anais do 20o. Encontro Nacional da ANPAP - Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas – 2011. Brasil/Rio de Janeiro: ANPAP - Assoc. Nac. Pesq. em Artes Plásticas.
HILDEBRAND, Hermes Renato e AMARAL, Lilian. 2011. A Arte no Espaço-Tempo: Arqueologia da R.U.A - Realidade Urbana Aumentada. São Paulo: Revista GEMInIS, p.14-25.
HILDEBRAND, Hermes Renato e FOGLIA, Efrain. 2012a. As mídias locativas, as artes e as cidades: projeto Media City. In: Héctor Navarro Guerre. (Org.). Mobile Communication 2012 - Experiències i recerques sobre comunicació mòbil. 1ed., Espanha/Vic: Universitat de Vic: GRID Publicacions (Grup de Recerca d Interaccions Digitals), v.1, p.44-55.
________________________________________. 2012b. As mídias interativas e locativas, as artes e as cidades: projeto Air City. In: Anais do Encontro da ANPAP – Associação Nacional dos Pesquisadores em Artes Plásticas – 2012. Brasil/Rio de Janeiro: ANPAP (Cd-Rom), p.66-80.
HILDEBRAND, Hermes Renato e ARAUJO, Daniel Paz. 2012a. Mídias Locativas em narrativas artísticas e culturais. In: Teresa Chambel; Alberto García Ariza; Gavin Perin; Míriam Tavares; José Bidarra; Mauro Figueiredo (Org.). Anais do 6th Artech 2012 - 6th Internacional Conference on Digital Arts 2012. 6ed. – Portugal/Faro: ARTECH Internacional, v. 7-9, 2012. pp.153-160.
_______________________________________________. 2012b. Mídias Locativas em Narrativas Artísticas e Culturais. In: Anais ARTECH 2012 - Proceeding of 6th International Conference on Digital Arts, 2012. Portugal/Faro: Artech 2012 - Crossing Digital Boundaries - Grupo Português de Computação Gráfica, p.153-160.
HILDEBRAND, Hermes Renato et al 2012. Using digital games for basic education: teacher s vision. In: Anais SBGames Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital- 2012. Brasil/Brasília: SBGames 2011 - Computing Track, p. 159-163.
HILDEBRAND, Hermes Renato; OLIVEIRA, Andreia Machado e FOGLIA, Efrain. 2012. AIRCITY - arte#ocupaSM - Terrítórios da Memória Urbana. In: Anais ARTECH 2012 - Proceeding of 6th International Conference on Digital Arts, 2012. Portugal/Faro: Artech 2012 - Crossing Digital Boundaries - Grupo Português de Computação Gráfica, p.25-34.

Obras artísticas realizadas em colaboração
ATRATOR POÉTICO III - Evento Instante - SESC Campinas. 2011. Instalação Hipermídia Interativa.
GIRA S.O.L. II - UNESP - Escultura Interativa. 2011. Instalação Hipermídia Interativa.
AIRCITY - RESEARCH - aircity:arte#ocupaSM2012. 2012. Intervenção Urbana.
AIRCITY - RESEARCH - aircity:arte#ocupaSM2012. 2012. Intervenção Urbana.
ATRATOR POÉTICO V - Evento Instante - SESC Santo André. 2012. Instalação Hipermídia Interativa.
ATRATOR POÉTICO IV - Evento Instante SESC Pinheiros. 2012. Instalação Hipermídia Interativa.
ROBOLATION II - Instalação Interativa SESC Campinas. 2012. Instalação Hipermídia Interativa.

Dissertações e teses defendidas estritamente dentro do tema da pesquisa
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos. O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos de lógica computacional. 2011. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Daniela Paes de Castro Giorno. Análise das novas possibilidades sintáticas e semânticas do design editorial no suporte dos tablets. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
André Luis Reis Santos. Design de Infografia: do Conceito a Hipermídia. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Daniel Paz de Araújo. Mídias Locativas em Narrativas Urbanas Artísticas e Culturais. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Edjane Madza de Almeida Cunha. Radioweb PUCPR articulada pelas redes sociais: uma experiência inovadora no Ensino Superior. 2013.Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

2. Mundo em Rede: ecologias celulares e processos em tempo real

Período: 2011-2013

Marcus Vinicius Fainer Bastos

Ementa do projeto
A pesquisa partiu do princípio de que o mundo contemporâneo vem constituindo geografias mais fluídas e intrincadas, em que a presença não depende do deslocamento físico, mas da amplitude das redes que reconfiguram a trama de relações ao redor do globo. Esta novas configurações assumem as formas mais diversas e contraditórias, já que afetam dinâmicas díspares, apesar de interdepentendes. O projeto visou responder como aparelhos sem-fio e dispositivos portáteis mudam a forma como as pessoas circulam pelas cidades, ouvem música, se vestem e consomem? Como as redes cada vez mais dispersas e onipresentes mudam as linguagens, a cultura? Qual seu impacto na forma com que as pessoas trocam fotos, armazenar informações ou fazem amigos? Para isso, fez um levantamento crítico de projetos de arte e design que permitiam compreender os rumos deste mundo em rede, e desenvolver propostas experimentais que explorem seus desdobramentos.

Relato da pesquisa
Foram realizadas análises críticas: a) da tensão entre os processos de privatização das redes contemporâneas, conforme a internet migra para a chamada web 2.0 e o acesso através de aparelhos portáteis, em contraponto aos usos feitos por artistas e ativistas que procuram desconstruir as formas dominantes de uso de tecnologias como telefones celulares e redes sem-fio. b) de formatos contemporâneos de linguagem em que a edição e o input de dados em tempo real são determinantes dos processos semióticos em curso e c) de formatos audiovisuais em que a cidade se configura como tela e cenário de narrativas ao vivo.

Publicações que resultaram do projeto
BASTOS, Marcus. 2011a. Notas sobre economia, num mundo de geografias celulares. In: Beiguelman, Giselle; La Ferla, Jorge. Nomadismos Tecnológicos. São Paulo: SENAC.
______________. 2011b. No mundo do tempo real. In: Moran, Patrícia e Patrocínio, Janaina. Machinima. São Paulo: CINUSP.
____________. 2012. Sight Unseen: a galeria como ambiente multisensorial In: Revista TECCOGS, edição 6-2.
______________. 2013. iMaGeNSoNs: sincronias entre acontecimento e narrativa, in: Toledo, Monica. Performances da Memória. Belo Horizonte: UFMG.

Publicações em Jornais e Catálogos
Bastos, Marcus. 2012. Entre engenho e plástica: uma poética que busca plasmar imaterialidade In: Fernando Velazquez. São Paulo: Dardo / Galeria Ziper.
____________. 2013. transmediale 2k+12: o risco da transitoriedade http://www.goethe.de/ins/br/lp/kul/dub/med/pt8861057.htm
____________. 2012. Artes visuais e poéticas tecnológicas: fronteiras suspensas http://www.goethe.de/ins/br/lp/kul/dub/bku/pt10026689.htm

Traduções
Bastos, Marcus. 2012. Projeto da Estética Generativa, de Max Bense In: revista TECCOGS, edição 6-2.
__________. 2012. Arte Computacional, de Jasia Reichardt In: revista TECCOGS, edição 6-2.
__________. 2012. Sobre o reaparecimento do interesse em visual music, de Greg Kurcewicz In: revista TECCOGS, edição 6-2.
________. A imagem expandida: sobre a musicalização das artes visuais no século XX, de Sandra Naumann. In: revista TECCOGS, edição 6-2.

3. Hipernarrativas: processos de pesquisa e desenvolvimento em games

Período: 2011-2013

Fábio Fernandes da Silva

Ementa do projeto
Se a pós-modernidade trouxe em seu bojo o fim das grandes narrativas, o advento da Web e dos dispositivos móveis propiciou o surgimento de narrativas fragmentadas e complementares, que formam uma topologia ramificada. O objetivo da pesquisa foi estudá-las e desenvolver projetos que explorem as possibilidades das chamadas hipernarrativas.

Relato da pesquisa
Foram feitos estudos sobre proto-narradores da fragmentação, como Samuel Beckett e Félix Feneon. Foi iniciado um projeto que consistiu na conversão de alguns de seus trabalhos (o romance How It Is, de Beckett, e os Romances em Três Linhas, de Feneon) para a plataforma da web 2.0, o Twitter.

Publicações que resultaram do projeto
FERNANDES, Fábio, e CORREA, Elizabeth Saad, 2012. #Grooming the Grammar: Twitter in the 21st-Century. C21 Literature – Journal of 21st-Century Writings, v.1, n.1.

4. O conceito de game acadêmico e a exploração de puzzles em engines tridimensionais

Período: 2010-2013

Luís Carlos Petry

Ementa do projeto
A pesquisa pretende pensar ontologicamente os games e metaversos. Partindo de horizontes filosóficos e poéticos, fundamenta-se na fenomenologia hermenêutica, na psicanálise e na lógica, introduzindo e situando metodologicamente os conceitos de puzzle e game acadêmico, estruturando-os em um programa de pesquisa e produtos (textos e objetos digitais) em suas várias etapas cronológicas. Aplicará os elementos teoréticos estruturados em uma produção final de um game acadêmico que conjuga, do seu desenvolvimento à sua execução, os próprios fundamentos, dedicando-se a explorar no campo dos games e do digital a ideia de uma experiência do pensar digital apoiada no fazer e interagir digital com puzzles. Os objetivos são: (a) Sistematizar, em um panorama analítico, os atuais recursos tridimensionais na produção de games e metaversos e disponibilizá-los em uma base de conhecimento acessível on-line à comunidade acadêmica (na forma de um Site do próprio projeto); (b) Organizar os recursos tridimensionais analisando-os em puzzles de games e suas incidências cognitivo-ontológicas. (c) Analisar, sistematizar e discutir o conceito de puzzle no contexto dos jogos digitais, a partir de suas referências lógicas, ontológicas e cognitivas, relacionando-as aos contextos de produção de design inerentes (seus games); (d) Fundamentar e explicitar o conceito de game acadêmico, dentro da perspectiva da relação pesquisa acadêmica e atividade de entretenimento (lúdica).

Relato da pesquisa
Foi avaliado de forma crítica e interdisciplinar os fundamentos ontológicos relacionados com os recursos tridimensionais que compõe os ambientes navegáveis dos jogos digitais, relacionando os fundamentos ontocognitivos com a produção de puzzles no interior dos mesmos como pontos centrais de resolução de problemas reflexivos intra jogos. O trabalho dialógico com a equipe de pesquisadores orientandos permitiu a revisão dos conceitos fundamentais, em uma revisão bibliográfica que se iniciou na década de 1980 até o presente, expressa nas publicações do grupo. A partir deste ponto, a pesquisa permitiu a estruturação do conceito de jogo acadêmico (game acadêmico) como produção de jogo, a partir do contexto reflexivo de uma pesquisa acadêmica que propõe questões conceituais dentro de estruturas estético artísticas interativas. No caso das produções, foi registrar com a referência completa como pode ver a seguir.
PETRY, L. C. . Fundamentos ontológicos dos metaversos e games. Revista de Comunicação e Linguagens, v. 42, p. 10-25, 2011.
MUSARRA, F. L. L. B. ; PETRY, L. C. . O Conceito de Caractere Tridimensional na Formação das Personagens nos Games e Metaversos. Gamepad nº.4 Vol.4 (2011), v. 4, p. 64-73, 2011.
COSTA, T. S. ; PETRY, L. C. . Super-heróis: Quadrinhos, Transmidiatismo e Games. Gamepad nº.4 Vol.4 (2011), v. 4, p. 74-85, 2011.
TORRES, R. ; Ferreira, Nuno F. ; Aly, Luís ; Cardoso, Nuno M. ; PETRY, L. C. . Poemas no Meio do Caminho. Electronic Literature Collection, v. 2, p. 1-1, 2011.
PETRY, L. C. ; Toneis, C.N. . The Epistemological Character of Puzzles in the Metaverse. In: Nelson Zagalo; Leonel Morgado; Ana Boa-Ventura. (Org.). Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms. 1ed.Hershey: IGI Global : Information Science Reference, 2011, v. 1, p. 219-232.
PETRY, L. C. . Panorama dos Videogames atuais e suas Aplicações - Aula na Graduação de Comunicação e Multimeios. 2011
PETRY, L. C. . Labirinto Artístico-Filosófico 1260. 2011 (Curso de curta duração ministrado)
PETRY, L. C. . Labirinto Artístico-Filosófico 1260. 2011. Composição (estréia).
PETRY, L. C. . Guarda Chuva Cênico, utilizado na montagem de 'A Menina e o Vento'. 2011. (Artes Visuais)
PETRY, Luís Carlos et al. 2012. Organizando os mapas de iluminação dos assets de arte para os motores de jogos: considerações metodológicas para o caso jogos UDK. In Jogos eletrônicos na prática. Livro de Tutoriais, Marsal Branco, Silvano Malfatti e Marcus Vinicius Lamar (orgs.). Novo Hamburgo. Universidade FEEVALE-RS. p. 93-116.
PETRY, Luís Carlos, PONTUSCHKA Maigon e SOUZA E SILVA, Josenildo, 2012. Videogames and metaverses as spaces for scientific, cognitive and social change. SBC –Anais do SBGames 2012. Track de Game4Change do SBGames. p. 1-11.
PETRY, Luís Carlos et al. 2012a. Re-design de Animação de Abertura de Jogo Educacional. Brasília. SBC –Anais do SBGames 2012. Track de Arte & Design do SBGames 2012. Track de Arte & Design do SBGames. p. 110-117.
PETRY, Luís Carlos et al. 2012b. Reavaliação de game educativo de Arte. Brasília. SBC –Anais do SBGames 2012. Track de Arte & Design do SBGames. p. 87-92.
PETRY, Luís Carlos e PETRY, Arlete S. 2012. Possibilities of encounter between Psychoanalysis and videogames: thinking with Freud and Lacan. Brasília. SBC –Anais do SBGames 2012. Track Cultura do SBGames. p. 9-18.
PETRY, Luís Carlos e Vieira da Silva, Alexandre. 2012. Gestão Narrativa nos jogos digitais: Uma proposta. São Paulo. SBC –Anais do SBGames 2013. Doctoral Consortium. p. 1-6.
CARLOS AUGUSTO PINHEIRO DE SOUSA. Imersão e Presença nos Jogos FPS: Uma Aproximação Qualitativa. 2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Orientador: Luís Carlos Petry.
MAIGON NACIB PONTUSCHKA. Metaversos e Jogos Digitais Multijogador; Aspectos históricos e metodológicos de uma abordagem do ciberespaço.2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Orientador: Luís Carlos Petry.
JADERSON APARECIDO DE SOUZA. Paradigm Shift: Uma Aventura em Busca do Jogo. 2011. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Bolsa CAPES/PROSUP (março-10/julho-11). Orientador: Luís Carlos Petry
FÁBIO LUIZ LIVRAMENTO BARRETO MUSARRA. A Concepção e Criação de Caractere Tridimensional: Metodologia de Criação e Desenvolvimento de Personagens Tridimensionais para Games. 2011. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Orientador: Luís Carlos Petry.

5. Protótipo de plataforma interativa sobre o território

Período: 2010-2013

Nelson Brissac Peixoto

Ementa do Projeto
Desenvolver diagramas para estudo de casos, relacionados com a territorialidade no Brasil. Dispositivos analíticos e operacionais que permitam, em cada situação, o surgimento de campos flexíveis de relações, a ação de eventos contingentes e o desenvolvimento de diversidade. Design infra-estrutural: geometria de movimentos logísticos. Essa parte inclui o desenvolvimento de novos procedimentos cartográficos, geradores de dinâmica e de contínuas rearticulações espaciais. Destacar as novas tecnologias móveis e de mídia locativa. Uso de tecnologias de posicionamento geográfico (GPS), sensoriamento remoto e imagens de satélite. Esta pesquisa tem como meta a construção de um protótipo de interface para a visualização de alterações na configuração territorial, tendo como ponto de partida informações contidas na ferramenta Macro, de autoria do Prof. Dr. Nelson Brissac Peixoto. Foi criada uma ferramenta que possibilita ao usuário visualizar e compreender relações entre processos regionais e globais e suas modificações ao longo do tempo, tornando apreensíveis processos em grande escala que são inacessíveis à experiência individual. Para tanto, tornou-se necessário sintetizar a informação inerente à ferramenta Macro, extraindo seus atributos básicos e possibilitando seu agrupamento e categorização, e também criar um sistema de representação visual abrangente e versátil que fosse capaz de referenciar todo e qualquer elemento de informação.

Relato da pesquisa
A pesquisa resultou em dissertações que abordaram esse tema, notadamente o trabalho realizado pelo mestrando Guilherme Blaia D`Avila - Desenvolvimento de interface para visualização de alterações na configuração territorial (2011).
Promoveu sobretudo o desenvolvimento (em andamento) para uma plataforma de mapeamento sobre a Zona Leste de São Paulo, realizado em conjunto com outros professores e alunos da PUC-TIDD. Para isso foram realizados os laboratórios ZL Camp, na PUC e na Escola da Cidade.
Os resultados do mapeamento serão publicados em um portal (plataforma) na Internet e ficarão acessíveis em um aplicativo para dispositivos portáteis (celulares, tablets, etc). Na internet, será possível o acesso global ao conteúdo. Por meio do aplicativo, é possível o acesso contextual a informações pertinentes conforme a localização do usuário. Dados, fotos, textos, imagens e áudio permitem conhecer as dinâmicas da zona leste, e entender as políticas públicas, as operações urbanas, as entidades sociais, os movimentos e atividades culturais em andamento na região. Nesse contexto, foi organizada a exposição Canteiro de Operações, em parceira com José Resende (artista plástico) e Heloísa Maringoni (engenheira), que caracterizou de forma reflexa procedimentos experimentais e ação urbanística derivada do desenvolvimento desse projeto. A iniciativa foi selecionada por meio do edital Arte na Cidade, da Secretaria Municipal de Cultura de São Paulo, realizada em setembro de 2012 e deu origem a encontros e palestras proferidas em centros culturais e universidades.
O conteúdo fica acessível por ferramentas de zoom e clique em pontos geolocalizados (semelhantes aos marcadores dos mapas online mais conhecidos). Nesta interface, o usuário entende qual a relação entre os dados publicados e os pontos específicos do território onde as fotos, textos, imagens, sons ou dados foram gerados. Através de botões de liga e desliga, acontece o acesso a diferentes camadas com leituras do mapa, produzidas pela equipe do projeto e consultores convidados. Também é possível, mediante cadastro, gerar listas customizadas para compartilhamento de leituras do material. São diferentes formas de navegar, proporcionado vários níveis de relacão com o conteúdo — do informativo (serviços existentes na Zona Leste) ao analítico (redes produtivas descobertas durante o mapeamento).
Diferentemente dos mapas online mais conhecidos que, em geral, nos mostram localização (endereço) e abre uma janela informando características da atividade e o link para o website do objeto mapeado, os mapas que estamos propondo são resultados do arranjo metodológico composto por três frentes: pesquisas de dados e de campo; montagem de base em camadas sobre plataforma GIS; definição de parâmetros gráficos para legibilidade e cruzamentos de informações territoriais distintas.
As pesquisas de dados incluem processamento das informações cartográficas disponibilizadas no sentido de compor uma base com espessura o suficiente para nos mostrar da geografia (sítio natural) às infra-estrururas viárias e ao desenho da quadra, e também aos projetos em andamento. Sobre esta base serão mapeadas as atividades socioculturais levantadas em pesquisa qualitativa de campo.
Cada objeto mapeado, além de localizado e geo-referenciado, será contextualizado no território urbano e suas dinâmicas. Por meio de acender-apagar camadas será possível posicionar cada pólo de atividade sociocultural frente às condições geográficas, às infra-estruturas de acesso, às densidades populacionais, às suas demandas e novos projetos. Configurando assim diversos mapas temáticos.
A plataforma para configurar a base cartográfica geo-referenciada dos dados utilizada é o Quantum-gis. É uma plataforma aberta e eficiente para mapear dados quantitativos (IBGE, SEADE, PMSP). A equipe de realização dos mapas tem estudado as possibilidades de incorporar a esta plataforma desenhos de naturezas diversas, mesmo o “à-mão-livre”, utilizando softwares como Processing, Arc-cad. A base cartográfica deverá, também, receber os registros áudios-visuais fundamentais para o entendimento do território e as formas de vida da população. O objetivo é conferir ao mapeamento qualidades mais criativas e táteis, menos técnicas e de códigos fechados ao cidadão não iniciado.
As opções técnicas para o desenvolvimento da plataforma digital do mapeamento da zona leste são as seguintes: o portal vai agregar conteúdo publicado em diferentes redes sociais e sistemas de auto-publicação (como YouTube, Instagram e Soundcloud). Desta forma, os textos, imagens e sons criados para o projeto poderão compor canais de conteúdo, e também alimentar o mapa navegável. O gerenciamento do sistema acontecerá no Wordpress, com um link para abrir em uma janela própria uma interface criada em HTML 5 (usando o API do Google Maps para controlar a geolocalização). Esta ferramenta vai organizar em diferentes camadas acessíveis por botões de liga e desliga as informações e análises resultantes do cruzamento entre edição dos dados secundários e levantamento de campo.
Esta opção por um caminho tecnológico que mistura tecnologias existentes, mas embute nelas uma ferramenta própria, é uma forma de tornar o projeto poroso aos formatos da chamada web 2.0, e ao mesmo tempo permitir a criação de elementos que o distingue das ferramentas de mapa já existentes e a integração com plataformas portáteis. Outro motivo por esta opção tecnológica é garantir a compatibilidade com os navegadores mais usados e oferecer ao público não especialista um ambiente que lhe seja familiar, evitando distrações ou barreiras tecnológicas. Desta forma, o projeto pretender garantir que o foco de atenção volte-se para os resultados do mapeamento e que o portal funcione antes como um tecnologia social que estimula os cruzamentos entre redes e atores sociais significativos na região, que simplesmente como um gadget.
Assim, a pesquisa sobre a plataforma online e dispositivos portáteis envereda por três vertentes: um discussão conceitual sobre os problemas que envolvem o mapeamento em situações urbanas complexas; a leitura crítica de sistemas de mapeamento existentes, com seus aspectos positivos, negativos e desejáveis; a pesquisa tecnológica de soluções para implementar os objetos digitais propostos. Este processo vai resultar em artigos sobre os temas pesquisados, assim como de documentação sobre o processo de desenvolvimento dos objetos digitais.
Justifica-se conduzir uma investigação desta natureza na medida em que a quantidade de informações disponíveis a respeito de situações urbanas complexas dificulta o processo de interpretação dos processos que ali ocorrem. Por isso, objetos digitais como plataformas online e aplicativos de mídia locativa tem sido usados para permitir dois níveis de relação com grandes bases de dados sobre temas e lugares: o acesso introdutório para o usuário não especialista, que pode conhecer aquele universo e mesmo aprofundar conhecimentos sobre determinados assuntos; o acesso avançado para o usuário especialista, que descobre novas formas de conhecimento a respeito do universo que aborda com auxílio destas ferramentas. Um dos desafios da pesquisa é construir objetos digitais com suficiente granularidade para atender os dois perfis, através de camadas de leitura que sobrepõe simples e complexo, e relaciona diferentes tipos de dado a partir de chaves de entrada as mais diversas possíveis.
A partir deste projeto de pesquisa foram definidos novos objetivos, sendo o principal produzir uma plataforma online resultante da pesquisa teórica e tecnológica sobre o universo pesquisado, portanto capaz de explorar os conceitos e recursos mais avançados para a criação de um dispositivo de mapeamento acessível pela Internet e por celulares. Outros objetivos são: levantar o estado da arte e desenvolver pensamento crítico sobre os processos de mapeamento dinâmico; discutir aspectos específicos do desenvolvimento de ferramentas do tipo em situações urbanas complexas; produzir literatura especializada sobre o assunto.

Linha de pesquisa Inteligência coletiva e ambientes interativos (em vigor) 

1. Desenvolvimento de software para um mundo cada vez mais móvel

Período: 2011-2013

Alexandre Campos Silva
Demi Getschko

Ementa do projeto
O desenvolvimento de interfaces em telas cada vez menores e intuitivas em um espaço menor que a tela de PC traz outro novo desafio de pesquisa. Além da usabilidade e interatividade, estas novas aplicações trazem desafios de modelagem para lidar com um maior volume de informações assim como a integração com APIs de serviços online disponibilizados por serviços na Internet como a Amazon, o iTunes, iCloud, o Busca Pé, o Google, o Google+, o Facebook, o Orkut, o Foursquare, o Addthis e o YouTube, entre outros. Analisaremos novas tendências de usabilidade das interfaces criadas pela apple e baseado nas dez heurísticas de usabilidade de Jacob Nielsen.

Relato da pesquisa
Nos últimos 3 anos, foram analisadas técnicas e interfaces de algumas das aplicações móveis que se tornaram mais populares no mundo como Twitter, Waze e Nike+ Running entre outras assim como a integração destas aplicações com redes sociais oriundas das apps ou não.

Publicações que resultaram do projeto
SILVA, Alexandre C e KIMURA, Renato. 2012. “Colaboração e aprendizagem de línguas na internet: o caso livemocha”. Anais do Congresso PeopleNet in Education: congresso de redes sociais aplicadas a Educação.
SILVA, Alexandre C e HIROKI, Stella. 2013. “Polyvore: A democratização no mundo da moda pela sociedade em rede.” IX ICCI - Seminário Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens na ECA USP. Disponível em http://www.redeicci.net/

Dissertações defendidas estritamente dentro do tema do projeto
Orientação: Dr. Alexandre Campos
Kadow, André L. D. S. A gamificação no desenvolvimento de aplicações móveis para smartphones e tablets. 2013. Mestrado – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2013.
Souza, Leonardo. O Horizonte Digital no Ensino Fundamental. Mestrado – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2012.
Oliveira, Jackson. Autoria no design de interfaces de redes colaborativas. Mestrado – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2012.

2. Modelagem de Software para Aplicações Interativas

Período: 2011-2013

Ítalo Santiago Vega

Ementa do projeto
O projeto teve o propósito de investigar, estudar e propor métodos para a modelagem de sistemas de software (incluindo processos, ferramentas, técnicas, princípios e linguagens) e como podem ser aplicados em ambientes de aprendizagem para o desenvolvimento de aplicações interativas de software.

Relato da pesquisa
A questão envolvendo a modelagem de software para aplicações interativas originou uma técnica de design por statecharts adaptativos e uma proposta de processo mediado por tecnologias de informação e comunicação em rede. No caso específico da técnica de design, o seu contexto incluiu um novo modelo de computação conhecido por autômatos adaptativos, utilizado como base para a proposição da técnica. No segundo ponto de pesquisa, o principal resultado caracterizou-se pelo mecanismo do processo que suporta a participação dos atores em duas vias, envolvendo o não-designer e o designer de forma ativa. Inclusive, este último, assume um novo papel na proposta - o de facilitador em projetos interdisciplinares.

Publicações que resultaram do projeto
VEGA, Ítalo S., 2013. Especificações adaptativas e objetos: Uma técnica de design de software a partir de statecharts adaptativos. Revista IEEE América Latina.
VEGA, Italo, S. et al. 2012. A Computational Teaching Approach Through the Use of a Narrative Technique and a Comic Strip. Anais de The International Conference on Information Technology: New Generations.

Dissertações defendidas estritamente dentro do tema do projeto
Nivaldo Áureo Nascimento da Silva. Abordagens participativas para o design: metodologias e plataformas sociotécnicas como suporte ao design interdisciplinar e aberto à participação. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Luciano Gaspar. Ambiente de Apoio ao ensino de Modelagem de Software com máquina de Estados. Uma extensão para o Editor de Programação BLUEJ. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

Linha de pesquisa Inteligência coletiva e ambientes interativos (vigência:2006/2010)  

1. Análise Comparativa dos Recursos Tridimensionais para produção de Hipermídias Interativas

Luís Carlos Petry

A pesquisa acadêmica no Brasil tem progressivamente avançado no desenvolvimento de recursos computacionais relacionados com o 3D aplicados às estruturas narrativas interativas na hipermídia e nos games. No campo atual do desenvolvimento de metodologias de pesquisa que necessitam utilizar os recursos de modelagem de ambientes e objetos tridimensionais, inserindo-os em sistemas de autoria (hipermídias) e/ou engines, faz-se necessário um levantamento das possibilidades de utilização desses mesmos recursos de forma a organizar um panorama de suas possibilidades técnicas, recursos e capacidades de utilização eficiente em projetos, sejam eles relatórios científicos, modelos de simulação, bem como em projetos de caráter educacional. Por outro lado, pesquisas recentes, do final dos anos 1990, tem mostrado que a perspectiva de modelagem tridimensional produz narrativas digitais que possuem forte apelo conceitual, emocional e subjetivo.

Tendo isso em vista, esta pesquisa tem por objetivos: comparar recursos de produção de ambientes e objetos tridimensionais e suas adaptações em softwares de autoria e de produção de games (engines), realizando uma identificação dos recursos de modelagem de ambientes e objetos tridimensionais, dos softwares de autoria e dos engines, classificando-os ainda comparativamente de acordo com suas capacidades para fornecer um panorama metodológico que permita identificar sua utilização em projetos de ensino e pesquisa, os quais se inserem em estruturas narrativas e permitem a inserção e acesso dos sujeitos em discursos culturais, sociais, políticos, psíquicos, etc.

Para isso, os passos da pesquisa serão os seguintes: analisar comparativamente diferentes grupos de softwares de (1) modelagem tridimensional (comerciais e freeware/opensource), (2) engines de produção de games e autoria em hipermídia (comerciais e freeware/opensource), dentro dos quais serão identificados os recursos presentes para modelagem tridimensional de ambientes e objetos, classificando-os de acordo com critérios metodológicos descritos abaixo; serão identificados os recursos presentes para a produção de imersão, agência e transformação em protocolos interativos e sistemáticos; serão identificadas e organizadas as estruturas narrativas e sua correlação com os objetos e mundos tridimensionais competentes e os seus protocolos de programação. A partir dos resultados obtidos pela análise, pela identificação e classificação, serão construídos modelos de ambientes tridimensionais interativos que sejam capazes de expressar as diversas capacidades funcionais dos Softwares, aplicando-os a modelos de pesquisa acadêmica, considerando a perspectiva das Interfaces do Design Digital e das Comunidades de Sujeitos Humanos dentro dos Ambientes Interativos no Ciberespaço.

A metodologia, suportada por uma multiplicidade de teorias, tais como as perspectivas sistemáticas de Michel de Certeau, Lev Manovich, Janet Murrey, Espen J. Aarseth, Ron Petersen, Lucia Santaella, Sérgio Bairon, Lucia Leão e Antônio Vargas. Ela está dividida em duas partes. A primeira delas se dedicará à análise técnica comparativa de softwares de modelagem tridimensional e renderização, dentro do panorama dos recursos, técnicas e soluções. A segunda, visando a adaptação e aplicação dos recursos gerados em ambientes tridimensionais para sistemas de produção hipermídia: softwares de autoria e engines. Assim, organizará o conjunto das estruturas narrativas presentes na primeira (metáfora de mundo) e segunda etapa (metáfora de autoria), levando à organização de um referencial metodológico que mostre comparativamente os recursos de linguagens expressivas em suas possibilidades e aplicabilidades em situações de ensino e pesquisa acadêmicos.

1. Artigos em periódicos
PETRY, L. C. Some Remarks on Ontological-Cognitive Structures in the Metaverse. The Journal of Virtual Worlds Research, v. 2, p. 1-13, 2010.
__ Estruturas cognitivo-ontológicas dos Metaversos. FACOM (FAAP), v. 22, p. 44-53, 2010.
__A im@gem pensa: prolegômenos aos aspectos quânticos da imagem. Cibertextualidades (Porto), v. 3, p. 20-37, 2008.
TONEIS, C.N. PETRY, L. C. Experiências matemáticas no contexto de jogos. Ciências & Cognição (UFRJ), v. Vol 13, p. 300-317, 2008.

2. Capítulos
PETRY, L. C. Ontological-cognitive structures of the Metaverses. In: Morgado, L.; Zagalo, N.; Boa-Ventura, A. (Org.). SLACTIONS 2009 International Conference: Life, imagination, and work using metaverse platforms: Proceedings of the... 1 ed. Vila Real: UTAD, 2009, v. 1, p. 145-152.
TONEIS, C.N. ; PETRY, L. C. The Ontological Aspects of Puzzles into Metaverses. In: Morgado, L.; Zagalo, N.; Boa-Ventura, A. (Org.). SLACTIONS 2009 International Conference: Life, imagination, and work using metaverse platforms: Proceedings of the.... 1 ed. Vila Real: UTAD, 2009, v. 1, p. 153-164.

3. Trabalhos completos publicados em anais de congressos
PETRY, L. C. A topologia da incerteza: alguns aspectos do lide com as idéias de topologia e lógica em psicanálise.In: III Congresso Internacional de Psicopatologia Fundamental & IX Congresso Brasileiro de Psicopatologia Fundamental, 2008, Niteroi. Pathos Violência & poder. Niteroi: Associação Universitária de Pesquisa em Psicopatologia Fundamental, 2008. v. 3. p. 300-315.
__ Aspectos reflexivos acerca da questão do grande Outro no âmbito do. In: III Congresso Internacional de Psicopatologia Fundamental & IX Congresso, 2008, Niterói. Pathos & Violência. Niterói : Associação Universitária de Pesquisa em Psicopatologia, 2008. v. 3. p. 316-330.
__ Apresentação Conceitual de Alletsator:os aspectos fenomenológicos da. In: III JORNADA DO NPPI Núcleo de Pesquisas da Psicologia em Informática PUC-SP, 2008, São Paulo. ANAIS da III JORNADA DO NPPI Núcleo de Pesquisas da Psicologia em Informática PUC-SP. SP: PUCSP - APT, 2008. v. 1. p. 100-115.
__. Introdução aos ANAIS Digitais da III Jornada do NPPI-PUCSP. In: III Jornada do NPPI-PUCSP: NOVAS DEMANDAS, NOVOS DESAFIOS, 2008, SP. ANAIS da III Jornada do NPPI-PUCSP. SP: PUCSP - APT, 2008. v. 1. p. 1-5.

4. Mestrados defendidos
ESTRUTURAS NARRATIVAS NA HIPERMÍDIA: APLICAÇÕES METODOLÓGICAS PARA OBJETOS EDUCATIVOS FILOSÓFICO-RELIGIOSOS
Mestrando MIGUEL JOSÉ DAS NEVES

A LÓGICA DA DESCOBERTA NOS JOGOS DIGITAIS
Mestrando CRISTIANO NATAL TONÉIS

DIGITAIS DOS FENÓTIPOS BIO-GRÁFICOS: UM OLHAR
Mestrando JOÃO CALLIGARIS NETO

ASPECTOS ONTOLÓGICOS DA WEB-SEMÂNTICA: INVESTIGAÇÃO PARA A UTILIZAÇÃO DO HISTÓRICO DA WEB-SEMÂNTICA COMO CONTRIBUIÇÃO PARA A MELHORIA DA NAVEGAÇÃO NA WEB
Mestrando MÁRIO MADUREIRA FONTES


ESTRUTURAS NARRATIVAS DA HIPERMÍDIA: USO E INTERAÇÕES CONTEMPORÂNEAS
Mestrando ANTÔNIO CARLOS DE MELO

O USO DE TECNOLOGIA DA INTELIGÊNCIA PARA A GESTÃO DE DEMANDA DE PRODUTOS NO CIBERESPAÇO: ESTUDO DE CASO "CAPTARE"
Mestrando KAREN PATRÍCIA REIS FIGUEIREDO

GAMES INDEPENDENTES: METODOLOGIA CONCEITUAL PARA CRIAÇÃO, PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS INDEPENDENTES
Mestrando DAVID DE OLIVEIRA LEMES

TECNOLOGIAS EM REDE E A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO: USO DAS REDES SOCIAIS NA ATIVIDADE DOCENTE
Mestrando LEANDRO ALVES DOS SANTOS

LE LIVRE E O SINTEXT: A SIMULAÇÃO DO SONHO DE MALLARMÉ ATRAVÉS DA POÉTICA DIGITAL DE PEDRO BARBOSA
Mestrando LUÍS CLÁUDIO COSTA FAJARDO

TV DIGITAL BRASILEIRA: UM ESTUDO SOBRE AS POSSIBILIDADES DA NARRATIVA NA TV DIGITAL INTERATIVA BRASILEIRA CONSIDERANDO O SBTVD-T
Mestrando EDUARDO SAVINO

2. Sistemas Dinâmicos e Complexos: Procedimentos de Pesquisa e Design

Nelson Brissac Peixoto

A complexidade e as grandes escalas impostas pela globalização alteraram nossos parâmetros de espaço e tempo, introduzindo configurações que escapam à experiência e à percepção individuais. Hoje a pesquisa e o design devem ser entendidos como sistemas de investigação, invenção e técnica, com paradigmas baseados em espaços dinâmicos, sistemas de forças, fluxos e interatividade. O espaço entendido como uma configuração complexa, onde as formas e limites rígidos são substituídos por movimento, vetores e fluídos, determinados pelo tempo.

Esta pesquisa tem as seguintes partes: (1) Análise crítica das teorias existentes sobre os novos sistemas sócio-espaciais, largamente determinados pelas novas tecnologias informacionais, surgidos com a globalização; (2) Análise dos procedimentos e técnicas desenvolvidos para a apreensão dessas configurações complexas e dinâmicas e (3) Desenvolver diagramas para estudo de casos, relacionados com a territorialidade no Brasil.

O projeto, amplo e multidisciplinar, foi de 2006 a 2010. Previsto em três partes, chegou aos resultados a seguir descritos referentes às etapas 1 e 2.

1. Artigos em periódicos:
Peixoto, Nelson B.,Turbulências da matéria: arte, ciência e indústria. Dardo Magazine, v. 6, p. 28-49, 2007
Peixoto, Nelson B., Paisagens Críticas. Robert Smithson: arte, ciência e indústria. artnodes, v. 9, 2009.

2. Capítulos
Peixoto, Nelson B.,Mapear novos territórios. In: Fernando Pessoa; Katia Canton. (Org.). Sentidos e Arte Contemporânea. Vitoria: Companhia Vale do Rio Doce, 2007, p. 168-179.

3. Livros
Peixoto, Nelson B., Paisagens Críticas. Robert Smithson: arte, ciência e indústria. SP: Educ Senac, 2010, 406 p.; Peixoto, Nelson B., Cenários em Ruínas - A realidade imaginária contemporânea. Lisboa: Editora Gradiva, 2010. 263 p.

4. Mestrados defendidos

USANDO O PENSAMENTO INTEGRADOR NA DEFINIÇÃO DE PORTFÓLIOS DE PROJETOS
Mestrando JOSÉ CARLOS JUNQUEIRA

A ESTRUTURAÇÃO DE COMUNIDADES E REDES SOCIAIS EM AMBIENTE VIRTUAL
Mestrando DAVI MARCOS MACHADO

O CELULAR E OS NOVOS MODOS DE SOCIALIZAÇÃO
Mestranda ANA CAROLINA ROCHA VAZ (bolsista CAPES)

FIDELIZAÇÃO DE CLIENTES NA WEB: COMO CONHECER E FIDELIZAR CLIENTES POR MEIO DA INTERNET
Mestrando CLAUDIO BENOSSI

SITE COM CONTEÚDO APROPRIADOÀ WEB SEMÂNTICA E MECANISMOS DE BUSCA
Mestrando LUCIANO GONZAGA LEME

Publicações 

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BASTOS, Marcus. . Limiares das Redes: escritos sobre arte e cultura contemporânea. 1. ed. São Paulo: Intermeios, 2014. 143p

Em nove artigos escritos entre 2004 e 2011, Limiares das Redes discute temas relevantes para entender como o surgimento de novas tecnologias mudaram a arte e a cultura do período. São textos representativos de três focos de interesse, alinhados com tendências da cultura urbana recente: as práticas remix, os formatos emergentes na cultura digital (como a game art e o design de objeto imateriais) e as poéticas do tempo real. Buscando registrar um período de produção constituída no trânsito entre pesquisa acadêmica e atuação no circuito de festivais e instituições voltados ao fomento da cultura contemporânea, os textos foram organizados em ordem cronológica, permitindo perceber como eles foram se constituindo ao longo de quase uma década.

 
 

HILDEBRAND, Hermes Renato ; CUPERSCHMID, A. R. M. . Heurísticas de jogabilidade: usabilidade e entretenimento em jogos digitais (Marketing Aumentado). 1. ed. Campinas, SP: Editora Marketing Aumentado, 2013. v. 1. 123p

Os jogos digitais devem ser analisados por aspectos e funções que os diferenciam dos programas computacionais utilitários. O livro descreve diretrizes para que jogos digitais sejam desenvolvidos com jogabilidade: usabilidade e entretenimento

 
 

GREGOLIN, Maíra Valencise; HILDEBRAND, Hermes Renato . Machinima e a era digital: produto da contemporaneidade. 1. ed. São Paulo/Brasil: Editora Claraluz, 2010. v. 1. 136p

O objeto de estudos da pesquisa é o Machinima, do inglês machine (máquina) e animation (animação), novo tipo de mídia digital que, conceitualmente, é tanto um filme feito a partir de jogo eletrônico quanto um processo de produção. A hibridização de mídias presente na arquitetura do Machinima constitui novo processo criativo propiciado por ferramentas da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, o Machinima pode ser pensado como novo tipo de arte, originário dos sistemas híbridos e complexos que permitem novas poéticas, que convergem para a estética da interatividade, da incorporação e da imersão, palavras-chave das produções artísticas que buscam tornar visível a articulação dos sujeitos com as linguagens maquínicas, próprias do nosso tempo. Tendo como base discursos teóricos que analisam as transformações da sociedade pós-moderna, o aparecimento de novos produtos artísticos e culturais que afetam em todos os sentidos a sociabilidade contemporânea, a pesquisa parte das indagações: a) em termos de produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base (jogo eletrônico/filme)?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima? c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Assim, a partir das características arquiteturais e do funcionamento desse objeto que une arte e novas mídias, propõe-se investigar a articulação entre as novas tecnologias e a arte na sociedade contemporânea.
O trabalho é sobre Artes, Jogos Digitais e Tecnologias Emergentes e foi a 1ª publicação sobre o assunto no Brasil, sendo realizada a partir da dissertação de Mestrado de Maíra Valencise Gregolin, defendida em 2009 (UNICAMP).

 
 

MATTAR, João . Design Educacional. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014. v. 1. 190p

As novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) têm provocado mudanças significativas na educação. Uma dessas mudanças é o desenvolvimento da Educação a Distância (EaD), que tem criado novos personagens, como os tutores. Este livro explora as características e funções de um desses novos personagens, o Designer Educacional, defendendo uma educação aberta e flexível.
Quais as diferenças entre design educacional e instrucional? Que contribuições os games podem trazer à educação? Quais são as etapas do design educacional? Como podemos incorporar Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), redes sociais e aplicativos para dispositivos móveis ao processo de ensino e aprendizagem? O que significam princípios multimídia? Como trabalhar elementos visuais no ensino, como imagens, gráficos e tabelas? O que significam design de atividades e de interações? Como avaliar com as TICs? Essas e outras questões são exploradas neste livro.

 
 

MATTAR, João . Web 2.0 e Redes Sociais na Educação. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013. v. 1. 192p

Facebook, YouTube, Twitter, Wikipédia, games, mundos virtuais 3D, smartphones, tablets... Esses são o habitat das novas gerações. Escolas, universidades e empresas estariam preparadas para utilizar adequadamente a interação e a colaboração na Educação?
Este livro explora o desafio de integrar ferramentas, plataformas e interfaces da Web 2.0 e das redes sociais ao processo de ensino e aprendizagem de nativos digitais. Teorias tradicionais e contemporâneas, como o conectivismo, são entrelaçadas para fornecer suporte a alunos, professores, pais e instituições nessa jornada. Para além da teoria, o livro analisa diversos casos, como o uso de wikis e os primeiros MOOCs em Língua Portuguesa.

 
 

MATTAR, João. Tutoria e interação em educação a distância. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2012. 240 p. (Série Educação e Tecnologia).

Tutor é um personagem recente na história da educação brasileira. Institucionalizou-se não só na educação pública na Universidade Aberta do Brasil, como também em instituições de ensino superior privadas e na Educação a Distância (EaD) profissional e corporativa. Esta obra tem como objetivo reinterpretar a atuação do tutor como docente e, simultaneamente, oferecer subsídios para o trabalho do professor em EaD. Para isso, o texto apresenta uma reflexão sobre a atuação desse profissional e o suporte para desenvolver atividades com qualidade e criatividade. Ao longo do texto o leitor tem acesso a tópicos como conectivismo, ambientes virtuais de aprendizagem (Moodle), plataformas da web 2.0 e redes sociais, atividades síncronas e assíncronas e outros. Tutoria e Interação em Educação a Distância, além de ser uma ferramenta útil para quem tem interesse em conhecer o mundo da EaD, traz um material de reflexão e prática sobre uma atividade essencial na EaD: a mediação pedagógica. Nesse sentido, o livro se insere nas reflexões da linha de pesquisa “Aprendizagem e Semiótica Cognitiva” e sublinha “Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais.

 
 

Mattar, João . Filosofia. 1. ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2012.

O livro apresenta o filosofar não como um estudo restrito a doutores ou iniciados, afastado do nosso dia a dia, mas como um exercício que estabelece canais de comunicação entre a filosofia e outros campos de estudo, como psicologia, sociologia, administração, linguística e semiótica. O livro explora áreas como lógica, teoria do conhecimento, filosofia da mente e filosofia da linguagem, além de temas diversos como realidade virtual, ciências, ética e política. Nesse sentido, o livro se insere decisivamente nas reflexões interdisciplinares da linha de pesquisa “Aprendizagem e Semiótica Cognitiva”.

 
 

PEIXOTO, Nelson Brissac. Arte/Cidade Zona Leste. 1. ed. Santiago de Compostela, Espanha: Dardo, 2011. v. 1. 385p . Edição trilíngue: espanhol/ português/ inglês.

Registro crítico dos projetos de intervenção Arte/Cidade, realizados na zona leste de São Paulo, destacando os processos de cartografia e dispositivos tecnológicos de mapeamento. Edição trilíngue: espanhol/ português/ inglês.

 
 

PEIXOTO, Nelson Brissac . Cenários em Ruínas - A realidade imaginária contemporânea. 1. ed. Lisboa: Editora Gradiva, 2010. v. 1. 263p .

Análise da construção cinematográfica dos espaços arquitetonicos e urbanos, através da evolução da tecnologia da fotografia e do cinema

 
 

PETRY, L. C. ; Bahia, A. B. ; PETRY, Arlete dos Santos ; VARGAS, A. S. ; Battaiola, A. L. ; Rocha Clua, L. . Jogo, arte e educação. 1. ed. Florianópolis: Editora da Universidade Estadual de Santa Catarina - UDESC, 2014. v. 1. 239p.

O livro "Jogo, arte e educação" é o resultado final de um projeto de pesquisa que reuniu pesquisadores durante dois anos pensando as possibilidades da arte e da educação nos jogos, tomando como referência a remodelagem conceitual e de design do aclamado jogo pelo MEC, "A Mansão de Quelícera". O livro apresenta não somente uma reorganização dos artigos publicados pelo grupo de pesquisadores, um dos quais recebeu o prêmio de Best Paper do SBGames 2013, no Track de Cultura, bem como uma discussão ontológica sobre os fundamentos dos games como arte realizados ao modo de um diálogo filosófico.

 
 

PETRY, Arlete dos Santos (Org.) ; TRINDADE, E. (Org.) ; PETRY, L. C. (Org.) ; LINARES, N. L. (Org.) . Comunicação & Antropologia Visual. 1. ed. São Paulo: IMOD, 2014. v. 1. 1.440p .

Com mais de 1400 páginas, este volume reúne o estado da arte das discussões que perpassam os campos da Antropologia Visual, da Comunicação, da Educação, do Cinema e Audiovisual e dos Games. O livro apresenta um recorte transversal e interdisciplinar, particularmente sendo interessante a participação de pesquisadores do TIDD nele, com capítulos como: (A) Wasteland Beautiful: o estatuto ontológico da imagem nos mundos tridimensionais dos games; (B) A proposta do game metafísico: apresentação do projeto de pesquisa e desenvolvimento A ilha dos mortos e (C) Antecedentes cinematográficos da imagem para a produção sintática e semântica nos games, nos quais as discussões que relacionam, arte, fundamentos e games são atualizadas tematicamente.

 
 

Santaella, Lucia . Arte aquém e além da arte. 1. ed. Sao Paulo: Cosac Naify, 2014. v. 1. 224p .

O processo criativo de Betty Leirner (São Paulo, 1959), artista e poeta radicada na Europa desde 1981, é comentado e analisado em ensaio da pesquisadora e professora Lucia Santaella, autoridade no campo da comunicação e da semiótica, com mais de trinta livros publicados. A autora toma como ponto de partida a descentralização da obra de Betty Leirner em relação aos circuitos oficiais da arte, abrangendo as criações e exposições mais importantes da artista. Lucia Santaella é pesquisadora e professora titular no programa de pós-graduação em comunicação e semiótica da PUC-SP, doutora em teoria literária pela mesma universidade e livre-docente no departamento de ciências da comunicação na ECA/USP. Para ilustrar a capa e a contracapa deste livro, foram escolhidas as fotografias Miro, 1977-78, obra de Betty Leirner.
 

 
 

Santaella, Lucia (Org.) . Sociotramas. Estudos multitemáticos sobre redes digitais. 1. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2014. v. 1. 231p .

Quando falamos sobre redes digitais, a questão está longe de ser meramente de acesso tecnológico. As redes sociais digitais estão provando que o ser humano deseja participar e desenvolver as competências e habilidades cognitivas e sociais para se tornar um cidadão híbrido, vivendo simultaneamente nas interconexões hoje inconsúteis da realidade física e virtual. Passamos rapidamente de uma Web estática para uma Web dinâmica, de uma Web de páginas para uma Web de plataformas participativas, em uma miríade de ambientes de conversação. É para o leque de questões candentes descortinadas pelo mundo digital que os ensaios aqui reunidos estão dedicados. O livro foi organizado por grupos temáticos: (a) Politização das redes; (b) Subjetividades em redes; (c) Linguagens e fluxos; (d) Faces e interfaces; (e) Pesquisas e métricas. Os tópicos são eloquentes na demonstração da diversidade de aspectos com que a vida digital está hoje nos desafiando, tópicos que são aqui trabalhados tanto do ponto de vista teórico, conceitual quanto do ponto de vista empírico, respondendo pari passu à sismografia do universo das redes.

 

 
 

Santaella, Lucia . Leitura de imagens. 1. ed. São Paulo: Melhoramentos,  2012. v. 1. 184p.

Trata-se de um livro paradidático destinado a guiar o professor de qualquer área de conhecimento no ensino da leitura de imagens. Livros nas diversas áreas de conhecimento contém imagens ilustrativas. Essas imagens não falam por si mesmas, aprender a lê-las é uma tarefa importante. Faz parte da  coleção Como Eu Ensino, organizada por Maria José Nóbrega e Ricardo Prado, a qual busca aproximar do trabalho em sala de aula as pesquisas mais recentes sobre temas que interessam à educação básica.

 
 

Santaella, Lucia ; Felinto, E. . O Explorador de abismos. Vilém Flusser e o pós-humanismo. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2012. v. 1. 192p

Segundo Flusser, a vida constitui uma viagem em busca de diferentes alvos, mas cada alvo significa apenas uma estação intermediária, a partir da qual se partirá, depois, em busca de novas metas. Essa mobilidade permanente merece ser encarada de forma positiva e afirmativa. Após milênios de confortável adaptação às nossas "casas" (sejam elas propriamente físicas ou existenciais), é hora de abandonar a morada e aventurar-se livremente nos espaços abertos. Como escreveu Flusser: "Esta é a catástrofe: que nós tenhamos de ser livres". Livres, inclusive, para deixar a confortável zona das experiências humanas conhecidas e experimentar novas identidades pós-humanas. Apresenta discussão crítica dos debates mais contemporâneos sobre a interface ser-humano máquina.
A questão do pós-humano aborda os impactos das revoluções bio-tecnológicas e seus abalos na corporeidade e nos ambientes computadorizados.

 
 

Santaella, Lucia (Org.) . A eco e a tecnociência na arte de José Wagner Garcia. 1. ed. São Paulo: Jatobá, 2012. v. 1. 140p

Cada vez mais fluidos e intrincados, os campos da arte, da ciência e da comunicação confluem no trabalho de José Wagner Garcia. Da holografia à computer art, passando por investigações com satélites e sistemas vivos, o artista e arquiteto é dono de uma trajetória singular, pioneira na investigação de novas mídias e processos estéticos envolvendo tecnologia da informação.
Trata-se de estudo interdisciplinar, pioneiro no Brasil, sobre as relações da ciência com a arte

 
 

Santaella, Lucia. Percepção. Fenomenologia, ecologia, semiótica. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2011. v. 1. 146p

Esta obra aborda três teorias da percepção - a teoria fenomenológica de Merleau-Ponty, a teoria ecológica de Gibson e a teoria semiótica de Peirce. Este livro defende que essas teorias são complementares. Cada uma delas explora uma das facetas da percepção - os interstícios do corpo com o mundo sob um prisma fenomenológico, a fundação de uma ecologia da percepção e a urdidura dos processos sensórios e mentais.
A percepção é conceito central nos processos cognitivos implicados nas interfaces humano-computacionais

 
 

Santaella, Lucia ; Nöth, W. . Estratégias semióticas da publicidade. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2010. v. 1. 292p

Quando se consomem muito mais significados e valores do que produtos, este livro busca detectar as estratégias utilizadas pela comunicação de produtos e nos produtos de comunicação e compreender as variadas camadas de influências emocionais e culturais que agem sobre o consumidor. A semiótica, ciência dos signos, sinais e símbolos, está habilitada a explicitar as múltiplas camadas de sentido que são absorvidas pelo consumidor de modo intuitivo e, muitas vezes, sob o nível consciente. Colocados em prática, os conceitos semióticos nos auxiliam na compreensão de que, na comunicação publicitária, marcas, logos, embalagens e suas mensagens verbais e não verbais, veiculadas pelas mais diversas mídias, são textos culturais ricos, que, em palavras, imagens e sons, contam histórias prenhes de significados. Essa explicitação é possível porque os signos falam. O livro discute como, por quais meios e para quais fins os signos publicitários falam. Caracteristicamente interdisciplinar, trata das relações entre percepção, estética, publicidade e arte.

 
 

Santaella, Lucia . A ecologia pluralista da comunicação. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2010. v. 1. 394p

Como as palavras “ecologia” e “comunicação” podem interar-se, unir-se, relacionar-se? Em A ecologia pluralista da comunicação – Conectividade, mobilidade, ubiquidade, Lucia Santaella denomina a ecologia uma metáfora bastante eficaz para justificar a escolha do título deste trabalho. Essa eficácia deve resultar da grande virada que a revolução digital não cessa de provocar em todas as esferas da vida social e psíquica, pois tudo indica que o destino da inteligência é crescer e se espalhar pelo mundo circundante. A comunicação móvel está sendo apenas o primeiro sinal de um movimento progressivo do computador para além do desktop, rumo a novos contextos físicos e sociais. O livro também apresenta meios de edificar e sustentar ordens sociais éticas nos ambientes turbulentos e mutantes da rede. Em suma, promove a discussão de temas candentes do estado da linha de frente da revolução digital, tratando de temas que vão da filosofia até as interfaces dos novos dispositivos digitais.

 
 

Santaella, Lucia ; Renata Lemos . Redes Sociais Digitais. A cognição conectiva do Twitter. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2010. v. 1. 137p

Este livro pretende olhar de frente para algumas das questões que as redes sociais trazem à tona. O Twitter funcionou neste livro como mirante para pensar as questões teóricas, críticas e práticas que as redes digitais trazem.
Trabalho interdisciplinar que propõe a leitura dos processos cognitivos instaurados pelas redes digitais, na constituição da mente coletiva.

 

 
 

Santaella, Lucia . Edgar Allan Poe e a escritura dos espelhos. 1. ed. São Paulo: Arte-Livros Editora, 2010. v. 1. 62p

Estudo crítico da obra de Edgar Allan Poe no contexto da revolução industrial, do advento da fotografia e do desenvolvimento da tipografia. A repercussão dessas inovações no contexto de sua obra.
 
 

TEIXEIRA, Pollyana Ferrari ; FERNANDES, F. . No tempo das telas: Reconfigurando a Comunicação. 1. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2014. v. 1. 128p

O livro é um thriller científico, com oito personagens ficcionais que vivenciam experiências reais do nosso dia a dia conectado onde suas interrelações mediadas por telas acabam se tornando uma espécie de rizoma deleuziano, mas sem o peso didático. São cenas baseadas em fatos reais ou mesmo ficcionais, em coisas que aconteceram em parte com nós mesmos ou amigos, amigos de amigos, pedaços de diálogos entreouvidos na rua, enfim, o mundo multifacetado como ele é hoje.
Propomos mapear nossa relação diária com as telas, sejam de celulares, laptops, tablets e outros dispositivos. E como o uso de aplicativos como Twitter, WhatsApp, Facebook, Instagram e milhares de APPs vem mudando a forma das pessoas se comunicarem e por consequência a Comunicação. A sociedade informacional, vislumbrada por Castells, tornou-se mais flexível, remixada e cheia de camadas do que pensávamos no final do século XX. É uma mistura do tempo líquido proposto por Bauman com as experimentações técnicas de Manovich e sócio-antropológicas de Latour. #Transitar torna-se, na nossa opinião, a melhor bússola desta primeira metade do século XXI.
 
 

TEIXEIRA, Pollyana Ferrari . A força da Mídia Social - 2 edição ampliada e revisada. 2. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2014. v. 1. 176p .

Como entender a constelação de relacionamentos, sentimentos, informações e desejos que circulam em fluxos nas mídias sociais? As divagações (wandering) podem ser percebidas nas postagens do Facebook, nos grupos do WhatsApp, nos blogs, ou em tuites de 140 caracteres. No livro “A força da Mídia Social” (2 edição) recorremos à filosofia, à cognição, à tecnologia da informação e à sociologia para tentar mapear essa narrativa orgânica e remixada. Em constante mutação, ela carrega a mudança social como uma textura. A sociedade mudou e a comunicação é um agente fundamental para construção de memória e sentido nesse novo contexto social. Por ora, teremos como comunicadores, de nos concentrar em propor melhorias para promover o uso da não-linearidade, cuja cognição ocorrerá conforme a bagagem cultural e sígnica de cada leitor.
Processo Seletivo 

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Seleção de Inscritos

O calendário acadêmico da pós-graduação da PUC-SP tem reservado os meses de abril/maio e de outubro/novembro para inscrição no processo seletivo de novos alunos dos cursos de pós-graduação. Os selecionados em inscrição de abril/maio ingressam em agosto do mesmo ano. Os selecionados em inscrição de outubro/novembro ingressam em março do ano seguinte. Para saber as datas de inscrição, em cada ano, consultar o Calendário Acadêmico da PUC-SP, disponível em http://www.pucsp.br, link serviços.

Os candidatos ao processo seletivo deverão, no ato da inscrição, apresentar, além da ficha de inscrição devidamente preenchida, o comprovante do pagamento da taxa de inscrição e os seguintes documentos:

Mestrado

  • Uma foto 3x4;
  • Cópia do RG, CPF e Título de Eleitor (Passaporte e visto de entrada no país, para candidatos estrangeiros)
    • RNE – Registro nacional de estrangeiro, para candidatos estrangeiros;
  • Comprovante de proficiência em Língua Portuguesa, para candidatos estrangeiros.
  • Cópia do Histórico Escolar da Graduação
  • Cópia do Diploma da Graduação (constando: Registro e o Reconhecimento do Curso)
    • Cópia de Comprovante de Residência
    • Currículo Lattes
    Pré–projeto de Pesquisa acompanhado do respectivo resumo.

Doutorado

  • 1 foto 3x4 recente e previamente colada na ficha de inscrição
  • Cópia do Cadastro de Pessoa Física (CPF)
  • Cópia da Certidão de Nascimento ou Casamento
  • Cópia do RG, CPF e Título de Eleitor (Passaporte e visto de entrada no país, para candidatos estrangeiros)
    • RNE – Registro nacional de estrangeiro, para candidatos estrangeiros;
  • Comprovante de proficiência em Língua Portuguesa, para candidatos estrangeiros
  • Cópia de comprovante de residência
  • Cópia do Diploma de Graduação registrado pelo MEC
  • Cópia do Histórico Escolar da Graduação
  • Cópia do Diploma do Mestrado expedido por Programa reconhecido pela CAPES ou Ata de Defesa de Dissertação de Mestrado, acompanhada do certificado de Reconhecimento do Curso pelo MEC/CAPES. Cópia do Histórico Escolar do Mestrado
  • Cópia da dissertação para alunos que se titularam em outra instituição (formato impresso e/ou digital).
  • Curriculum Lattes
  • Pré–projeto de Pesquisa acompanhado do respectivo resumo.

Mestrado/ Doutorado

O(a) candidato(a) deve inscrever-se em uma linha de pesquisa entre as três propostas pelo Programa.

Os candidatos estrangeiros deverão comprovar, no ato da inscrição, proficiência em língua portuguesa, atestada por órgão oficialmente reconhecido.
A seleção para ingresso será realizada por uma comissão de professores do Programa, comissão esta representativa dos diversos projetos de pesquisa coletivos que estão em curso no programa, não sendo fornecidas as razões de eventuais recusas e não cabendo recursos das decisões da comissão.

Critérios / Seleção de Inscritos


Os critérios que guiam o processo seletivo para o ingresso no Programa são:


1. Adequação a uma das linhas de pesquisa do Programa;

2. Formação/Currículo;

2.1 Escolaridade, desempenho como discente, notas, aprovações/reprovações;
2.2. Produção: durante e após a graduação, produção científica, técnica e estética;
2.3. Universidade de obtenção da graduação.

3. Adequação do projeto de pesquisa ao roteiro de elaboração de projeto  

Formulários e Documentos 

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Secretaria

Obtenção do título  

Para obtenção do título, o aluno deverá atender, cumulativamente, aos seguintes requisitos, de acordo com as condições estabelecidas pelo Regulamento do Programa:

Mestrado

1. Completar 30 (trinta) créditos, sendo 12 (doze) em disciplinas e 18 (dezoito) em elaboração da dissertação de mestrado, conforme o regime de crédito

2. Comprovar proficiência em uma língua estrangeira (inglês ou francês ou alemão ou italiano. Excepcionalmente: espanhol)

3. Ser aprovado no exame de qualificação

4. Ser aprovado por banca examinadora, durante defesa pública, na argüição da dissertação de mestrado

Doutorado

1. Completar 32 (trinta e dois) créditos, sendo 6 (seis) em disciplinas, 6 (seis) em seminários de pesquisa, 4 (quatro) em pesquisas subsidiarias, 6 (seis) em atividades programadas e 10 (dez) em elaboração da tese de doutorado, conforme o regime de crédito

2. Comprovar proficiência em uma segunda língua estrangeira (inglês ou francês ou alemão ou italiano. Excepcionalmente: espanhol), ou seja, em 1 (uma) língua estrangeira diferente daquela na qual foi aprovado no Mestrado.

3. Ser aprovado no exame de qualificação

4. Ser aprovado por banca examinadora, durante defesa pública, na argüição da tese

Matrícula  

Os alunos do Programa deverão efetuar a matrícula obrigatória regularmente, em cada período letivo, nas épocas e prazos fixados pelo Calendário Acadêmico da Pós-Graduação.

A matrícula seqüencial será feita a cada semestre, independentemente do fato de o aluno já ter obtido os créditos referentes às disciplinas, devendo, a cada semestre, fazer sua matrícula em orientação.

O aluno, que não se matricular por dois semestres consecutivos, estará, automaticamente, desligado do Programa.

Diante de qualquer impedimento para prosseguir o curso, o aluno deverá requerer Trancamento de Matrícula, procedimento que não deverá incidir na dilatação do prazo de curso.

Trancamento

O aluno que, por qualquer impedimento, não puder cursar determinado semestre poderá requerer o seu afastamento temporário do Programa.

Os procedimentos de trancamento de matrícula no Programa deverão ser feitos online, pelo Portal Acadêmico, nos períodos de “regularização de matriculas nos cursos de pós-graduação” fixados tanto no 1º semestre quanto no 2º semestre no Calendário Escolar Geral da Universidade.

O Trancamento de Matrícula dos alunos regularmente matriculados será permitido por apenas 1 semestre durante o Mestrado e 2 semestres consecutivos ou não para o Doutorado.

Com o trancamento de matrícula haverá a suspensão das atividades escolares e do Contrato de Prestação de Serviços Educacionais, não implicando, entretanto, em dilatação do prazo para obtenção dos títulos de Mestre e de Doutor.

Desligamento

Serão automaticamente desligados do Programa os alunos que

1. Permanecerem fora de suas atividades por dois semestres consecutivos.

2. Não obtiverem seu título nos prazos especificados pelo Programa.

3. Não cumprirem as exigências do regulamento do Programa.

Orientação  

Durante o processo seletivo de novos alunos, a comissão de seleção fará a indicação dos professores orientadores, levando em conta o tema da dissertação/tese, a linha de pesquisa em que o aluno se inscreveu, o projeto coletivo em que a dissertação deverá se inserir e o interesse do orientador em relação ao tema/tese proposto pelo candidato. Havendo dúvida quanto à adequação do orientador, o aluno será solicitado a passar por um primeiro estágio de orientação de estudos com um professor, sendo-lhe oferecida, posteriormente, a possibilidade de acesso a um professor orientador definitivo.
Ao aluno é facultado, mediante justificativa, solicitar aos Coordenadores do Programa mudança de orientador por uma vez. Faculta-se ao orientador a mesma prerrogativa.

No caso de impedimento temporário ou definitivo do professor-orientador, o Coordenador do Programa, de comum acordo com o aluno, deve indicar substituto transferindo-se a este todas as atribuições de orientador.
A matrícula em orientação é igualmente seqüencial e deverá ser efetuada no período de matrícula (consulte calendário acadêmico vigente).

Orientador

Compete ao professor orientador, em relação ao respectivo orientando:

  1. Zelar pela vinculação da sua pesquisa e daquela que seu orientando desenvolve com o projeto coletivo e a linha de pesquisa em que se inserem.
  2. Prescrever o plano de estudos do seu orientando e, durante o curso, aconselhá-lo de forma continuada em seus estudos e pesquisas, tendo em vista sua formação teórica básica e metodológica, técnicas de pesquisas e a elaboração da dissertação.
  3. Viabilizar entrevistas periódicas e colóquios de orientação de estudos e pesquisas.
  4. Controlar a execução do plano de estudos prescrito.
  5. Promover a alteração do plano de estudos quando conveniente.
  6. Apresentar ao Colegiado para sua aprovação, com a antecedência necessária, as propostas de constituição da bancas de Qualificação, de Mestrado e de Doutorado.
  7. Presidir as bancas examinadoras designadas para o exame de qualificação e a defesa pública da dissertação.
  8. Supervisionar o estágio de docência de bolsista CAPES/PROSUP.

Orientando

Uma vez iniciado o processo de orientação, compete ao orientando:

  1. Encontrar-se, até a terceira semana de março ou terceira semana de agosto, com seu orientador para a primeira discussão de seu plano de trabalho.
  2. Estabelecer, de comum acordo com o orientador, cronograma de tarefas a serem realizadas.
  3. Prestar contas do andamento de sua pesquisa, conforme cronograma estabelecido em conjunto com o orientador.
  4. Apresentar por escrito ao orientador um relatório do desenvolvimento de seu projeto no início de cada novo semestre.
     

Proficiência em língua estrangeira  

Os pós-graduandos deverão demonstrar proficiência em, pelo menos, uma língua estrangeira (inglês, francês, alemão ou italiano, espanhol em casos excepcionais) para o Mestrado e duas para o Doutorado.

Mestrado/Doutorado

1. Aprovação em exame de língua estrangeira, realizado pela Coordenadoria de Vestibulares e Concursos da PUC-SP. A inscrição no exame de proficiência em língua estrangeira acontece duas vezes por ano, em período coincidente com as inscrições no processo seletivo de novos alunos (conferir datas no calendário acadêmico). Em caso de reprovação, novo exame deverá ser feito no semestre subseqüente, sendo o aluno impedido de realizar o exame de qualificação de acordo com a seriação ideal do curso.

2. Estão dispensados deste exame os alunos que documentem a aprovação em língua estrangeira por meio da apresentação de certificados aceitos para candidatura a bolsas no exterior (consultar: http://www.capes.gov.br), isto é:

  • Inglês - TOEFL- (mínimo de 213 pontos para CBT TOEFL ou 550 pontos para o TOEFL tradicional) ou IELTS (mínimo de 6,0 pontos).
  • Francês - Certificado da Aliança Francesa (mínimo de 70 pontos);
  • Italiano - teste Lato Sensu do Instituto Italiano de Cultura, com aproveitamento igual ou superior a 50%;
  • Espanhol - DELE- Nível Básico, emitido pelo Instituto Cervantes.

O aluno estrangeiro poderá demonstrar proficiência na língua de seu país de origem, desde que seja língua definida previamente pelo Programa. Não será permitido interpretar a língua portuguesa como língua estrangeira para esse tipo de aluno.

Mestrado

O mestrando deverá demonstrar proficiência em uma língua estrangeira no 1º ou no 2º semestre cursado.

Doutorado

O aluno do Doutorado deverá demonstrar proficiência em uma segunda língua estrangeira (inglês, francês, alemão ou italiano), através de aprovação em exame de língua estrangeira realizado no 1º ou no 2º semestre cursado, e requerer o aproveitamento do resultado da Proficiência em Língua Estrangeira realizada no Mestrado mediante pedido de equivalência.

O doutorando que pleitear a equivalência deverá demonstrar Proficiência em Língua Estrangeira em mais 1 (uma) língua estrangeira diferente daquela na qual foi aprovado no Mestrado.

A aprovação do aluno do Doutorado no exame de proficiência em língua estrangeira não poderá acontecer em período inferior a 6 (seis) meses da data do depósito dos exemplares da tese, de acordo com o estabelecido no Regulamento da Pós-Graduação.

Qualificação  

Para realizar o exame de qualificação, o pós-graduando deve estar devidamente matriculado no semestre, ter obtido aprovação em exame de proficiência em língua estrangeira, bem como completado pelo menos 50% dos créditos referentes às disciplinas. Além disso, deverá solicitar “verificação de processo”. O resultado da “verificação de processo”, que demora 7 dias para ser emitido, deve ser entregue junto com o “pedido de qualificação”. 

Cabe ao orientador julgar se o aluno preenche as condições necessárias para realizá-lo.

O aluno bolsista vinculado ao PROSUP - Programa de Suporte à Pós-Graduação de Instituições Particulares da CAPES – Coordenadoria de Aperfeiçoamento do Ensino Superior deverá realizar o estágio de docência e apresentar a documentação comprobatória quando da solicitação do Exame de Qualificação pelo orientador.

O intervalo mínimo entre aprovação no Exame de Qualificação e o depósito dos volumes da Dissertação/Tese deve ser de 60 dias. 

O aluno deverá organizar 03 cópias do "Memorial para Qualificação", de acordo com o modelo de memorial fornecido pelo programa, tendo em vista o encaminhamento do material à Banca Examinadora

O memorial deve ser elaborado de acordo com o seguinte modelo:

1. Curriculum Lattes (atualizado e impresso)

2. Percurso Acadêmico

2.1. Descrição do percurso acadêmico e suas implicações na escolha do problema de pesquisa;

2.2. Atividades paralelas pertinentes à pesquisa, que foram desenvolvidas;

2.3. Disciplinas cursadas no mestrado, relevância de cada disciplina para o projeto de mestrado, tema da monografia desenvolvida ao final de cada disciplina e nota obtida.

3. Percurso da Pesquisa

3.1. Projeto, de acordo com o roteiro de elaboração de projetos

3.2. Esquema geral da dissertação, contendo resumo dos capítulos prontos e proposta daqueles ainda por desenvolver;

3.3. Apresentação de pelo menos um capítulo já redigido;

3.4. Bibliografia relativa ao ponto em que a pesquisa se encontra.

4. Anexos (se for o caso)
(roteiros de entrevista, questionários, dados coletados, instrumentos de coleta de dados e/ou outro material, de acordo com a especificidade do trabalho e a indicação do orientador)

O Exame de Qualificação de Dissertação/Tese tem por objeto a aprovação ou não do indicativo para a defesa da dissertação e será feito por uma banca examinadora composta pelo orientador e mais dois professores indicados, de acordo com as normas estabelecidas pelo Regulamento do Setor de Pós-Graduação. Em caso de reprovação, o candidato deverá apresentar-se novamente, num prazo mínimo de 06 e máximo de 12 meses, respeitados os prazos de defesa estabelecidos pelo Programa.

Mestrado

A seriação ideal aconselhada, considerando a conclusão do curso em 24 meses, prevê a realização do exame de qualificação até o 3º semestre, a contar da matrícula inicial, mediante solicitação executada conforme o descrito anteriormente.

Doutorado

A seriação ideal aconselhada, considerando a conclusão do curso em 48 meses, prevê a realização do exame de qualificação até o 4º semestre, a contar da matrícula inicial, mediante solicitação executada conforme o descrito anteriormente.

Entrega da Dissertação/Tese  

A Dissertação e/ou Tese deverá ser entregue pelo aluno na Secretaria Acadêmica de Pós-Graduação (Campus Perdizes).

No caso do Mestrado, são pedidos 7 (sete) exemplares da dissertação, datilografados e encadernados. 2 (dois) desses 7 exemplares devem ser, obrigatoriamente, impressos frente e verso; encadernados em capa dura na cor verde. O título da dissertação, bem como todas as informações da capa deverão ser apresentadas em caixa baixa, sendo maiúscula apenas a primeira letra da primeira palavra, exceto nomes próprios. Os resumos em português e em inglês, seguidos das respectivas palavras-chaves, devem ocupar cada qual uma página.

No caso do Doutorado, são pedidos 9 (nove) exemplares da tese, datilografados e encadernados. 2 (dois) desses 9 exemplares devem ser, obrigatoriamente, impressos frente e verso; encadernados em capa dura na cor vinho. O título da tese, bem como todas as informações da capa deverão ser apresentadas em caixa baixa, sendo maiúscula apenas a primeira letra da primeira palavra, exceto nomes próprios. Os resumos em português e em inglês, seguidos das respectivas palavras-chaves, devem ocupar cada qual uma página.

Verifique as normas para o depósito dos exemplares da dissertação/tese.

Prazos de conclusão  

Mestrado e Doutorado

A estrutura curricular dos cursos é organizada para possibilitar, observada uma seriação ideal, a titulação do Mestrado em quatro semestres letivos (24 meses) e do Doutorado em oito semestres letivos (48 meses). Esses prazos de conclusão de curso são considerados obrigatórios para bolsistas.

A referência para a contagem do tempo é a matrícula inicial e abrange eventuais pedidos de afastamento.

Não são aceitos pedidos de prorrogação de prazo feitos por bolsistas.

Mestrado

Para o Mestrado, o prazo mínimo será de 18 (dezoito) meses e, e em casos excepcionais, será permitida para alunos não bolsistas a extensão do prazo para até 30 meses (prazo máximo).

Doutorado

A duração mínima do Doutorado é 30 meses com defesa pública 40 dias após a entrega dos volumes de Tese, e o Maximo de 48 meses (quatro anos).

Aluno ouvinte e especial  

Ouvinte

O aluno ouvinte é alguém com interesse em conhecer melhor o Programa, na perspectiva de cursar o Mestrado ou o Doutorado. Os interessados candidatam-se às vagas excedentes nas disciplinas, número divulgado no início dos semestres letivos.

Na condição de ouvinte, o aluno não pode entregar trabalhos e monografias ao professor da disciplina, pois não tem direito aos créditos. Além disso, não tem direito a nenhum tipo de atestado de freqüência ou nota, ou de qualquer outra natureza.

Caso o aluno passe por seleção e se torne aluno regular da Pós-Graduação, a disciplina cursada na condição de aluno ouvinte não será em hipótese alguma aproveitada.

Especial

Excepcionalmente, poderão ser aceitos alunos especiais nas disciplinas oferecidas pelo Programa, mediante justificativa da Coordenação do Programa.

A condição de aluno especial está vinculada à necessidade deste aluno submeter-se ao exame de seleção ao final do semestre, no qual teve matrícula como aluno especial.

O aluno poderá permanecer em condição de aluno especial um único semestre. Caso o aluno passe por seleção e se torne aluno regular da Pós-Graduação, a(s) disciplina(s) cursada(s) na condição de aluno especial será (ão) convalidada(s). Se não se inscrever na próxima seleção ou não for selecionado perderá quaisquer direitos junto ao Programa.

Carteira(s) de estudante; Cartão Bilhete Único Estudante  

1. Alunos ingressantes ou que ainda não possuem o Bilhete Único/Estudante

Preencher o formulário da SPTrans e encaminhar para o e-mail: alunospos@pucsp.br O cadastro do pós-graduando será feito em 5 dias úteis e, a partir desse prazo, o aluno deverá acompanhar o processo pelo site do SPTrans

Mais informações em SPTRANS BILHETE ÚNICO PARA ESTUDANTE - MANUAL DE INSTRUÇÕES, inclusive Taxa(s) para Emissão de Bilhete Único/Estudante (disponível na página 10 do Manual).

2. Alunos Veteranos

Para revalidar semestralmente o cartão bilhete único SPTrans: informações acessíveis em http://estudante.sptrans.com.br/revalidacao.aspx ou acesse o link: https://scapub.sbe.sptrans.com.br/sa/acessoPublico/index.action, opção revalidação.
A Secretaria Acadêmica de PG atualiza semestralmente o “status” dos pós-graduados regularmente matriculados no sistema do SPTrans. Para verificar se o cadastramento no Sistema da SPTrans foi atualizado, consulte https://scapub.sbe.sptrans.com.br/sca/estudante/login.jsp
Para manutenção do direito à continuidade do benefício pela condição de estudante do bilhete (ativação do bilhete único): gerar boleto e providenciar o pagamento de taxa. O Bilhete Único/Estudante é revalidado em 5 dias e, após esse prazo, pode ser recarregado.

Formulário SPTrans - clique aqui para fazer o download

3. Carteira Nacional Identificação do Estudante

A Carteira Estudantil, emitida pelo SPTrans devido a parceria estabelecida com entidades estudantis, reúne os benefícios de desconto da passagem e de pagamento diferenciado em shows, salas de cinema e eventos culturais e esportivos em geral. Também possibilita descontos em estabelecimentos comerciais variados, de lojas de informática a clínicas médicas e agências de turismo, dentre outros. Renovação anual.

Informações:
APG - Associação dos Pós-Graduandos da PUC-SP
Endereço: Rua Ministro Godói 969, 4º andar (ao lado da livraria)
Funcionamento: das 8h00 às 20h00
endereço eletrônico: apgpucsp@terra.com.br
telefone: (11)36.75.32.56
União Nacional dos Estudantes: http://www.une.org.br/

4. Carteira Mundial do Estudante – ISIC

Informações: www.carteiradoestudante.com.br/

Relatório de acompanhamento de alunos bolsistas 

ROTEIRO DO RELATÓRIO SEMESTRAL DE ACOMPANHAMENTO PARA ALUNOS BOLSISTA (CAPES)

 


1. Informações básicas

1.1. Nome do bolsista;

1.2. Semestre e ano de ingresso no Programa;

1.3. Previsão da Qualificação e/ou Defesa;

1.4. Semestre e ano de início da bolsa;

1.5. Nome Orientador;


2. Projeto de Pesquisa

2.1. 5 (cinco) palavras-chave;

2.2. Título/subtítulo do Projeto de Pesquisa (mesmo que provisório);

2.3. Resumo do Projeto; (cf. roteiro em

http://www.pucsp.br/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/tecnologias-da-inteligencia-e-design-digital#processo-seletivo);


3. Atividades realizadas no semestre letivo, complementares no caso do Mestrado ou “Atividades Programadas” do currículo Doutorado.(indicar se não houver)

3.1. Publicações realizadas no semestre (artigos e livros);

3.2. Participação em eventos do PEPGTIDD no semestre (pelo menos 75%);

3.3. Participação em Grupos de Pesquisa (nome, IES e função desempenhada);

3.4. Atividade profissional de docência (IES, carga horária e disciplinas);

3.5. Realização de cursos no semestre (como docente ou ouvinte);

3.6. Realização de estágio de docência – doutorando (IES, disciplina e professor responsável);

3.7. Aplicação de entrevistas e/ou outros procedimentos (vinculadas ao Projeto);

3.8. Participação em Bancas Examinadoras
      a) Banca de conclusão de curso de graduação (para alunos de mestrado e doutorado);
      b) De outras modalidades acadêmicas e/ou concursos

3.9. Registrar as atividades no “Formulário Capes para Declaração de Produção”, semestralmente, e anexar esse(s) formulário(s) ao Relatório de Acompanhamento. Para selecionar o formulário CAPES adequado à produção do pós-graduando, acessar http://www.pucsp.br/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/formularios-padro...

Data:
Nome do Aluno:


Observação: Encaminhar o Relatório de Acompanhamento em arquivo doc ou docx para o Programa (tidd@pucsp.br), com cópia para o orientador. O encaminhamento do Relatório implica na manutenção da bolsa.

 

Relatório de pesquisa  

Relatório de Pesquisa: clique aqui para fazer o download

 

Resumo de Pesquisa

  1. Antecede o projeto de pesquisa integral;
  2. é apresentado por ocasião do exame de qualificação e;
  3. antecede a dissertação, quando de sua finalização.

Esse resumo deve conter os itens a seguir:

Título objetivo, capaz de sintetizar com clareza e brevidade a questão trabalhada pela pesquisa.

Explicitação da questão. Em poucas linhas, situar a questão no contexto em que ela se insere. Ou seja, o que será (ou foi) pesquisado?

Definição dos objetivos. Em consonância com a questão explicitada, quais são os alvos que a pesquisa visa atingir?

Fundamentação teórica. Que autores e teorias dão (ou deram) suporte aos objetivos da pesquisa? Quais são os princípios, categorias e conceitos que, coerentemente conectados, fundamentam (ou fundamentaram) o desenvolvimento da pesquisa?

Percurso metodológico. Como e com que meios a questão proposta pela pesquisa será (ou foi) desenvolvida? Em harmonia com o quadro de referência teórica, que procedimentos de raciocínio e de análise serão (ou foram) empregados? Qual será (ou foi) o corpus de análise? Quais instrumentos darão (ou deram) suporte às técnicas que colocam o método em operação?

Resultados esperados ou conclusões alcançadas. Quando a pesquisa está sendo proposta, devem ser explicitados os resultados que são possivelmente previstos. Quando a pesquisa já estiver concluída, caso em que o resumo abre a dissertação, são apresentadas as conclusões alcançadas durante o processo de pesquisa, com ênfase nos resultados novos, nos aspectos que merecem destaque e nos encaminhamentos relevantes para a linha de pesquisa em que se insere.

O resumo deve ter, no máximo, 400 palavras. Deve vir acompanhado de, no máximo, 6 palavras-chave, capazes de sinalizar o campo semântico que a pesquisa abarca.

Bolsas 

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Agências de Fomento

O aluno regularmente matriculado poderá pleitear bolsa de estudos em duas agências: CAPES e FAPESP.

Os pedidos para a FAPESP são encaminhados diretamente pelo aluno e seu orientador, de acordo com as normas divulgadas no endereço www.fapesp.br/bolsas/ms/ .

Para a CAPES , o aluno submete o seu pedido à Comissão de Bolsas do TIDD, em datas divulgadas no site do Programa. Para pleiteá-las, o aluno deverá apresentar à Secretaria do Programa na data indicada pelo edital, os seguintes documentos:

1. Projeto de pesquisa

2. Curriculum Lattes atualizado

3. Cadastro de Bolsistas devidamente preenchido.

Após a seleção, que é feita de acordo com critérios de seleção bem fundamentados, será publicada uma lista classificatória dos alunos selecionados. O atendimento depende de vagas, que surgem apenas por substituição, e obedece à ordem de classificação dos candidatos e à permissão de acesso dada pela agência. A concessão da bolsa é de estrita competência da CAPES

Atenção:

  • O estágio de docência em cursos de graduação constitui atividade obrigatória para a formação do pós-graduando em nível de doutorado, conforme Portaria CAPES Nº 181, de 18/12/2012.
    A duração mínima do estágio de docência será de 1 semestre e a carga horária máxima do estágio será de 4 horas semanais. 
    As atividades deverão ser desenvolvidas, junto aos cursos de graduação com conteúdos compatíveis com a proposta do Programa, promovidos pela Universidade.

    O acompanhamento e a supervisão do estágio competem tanto professor responsável pela disciplina em que o bolsista deverá atuar quanto a seu orientador.
    O bolsista, também docente de ensino superior que comprovar tais atividades, ficará dispensado do estágio de docência.
     
  • A atribuição de 1 (um) conceitos C ou nota entre 7 e 7,9 ou 1 (uma) reprovação (R ou nota entre 0 e 6,9) implica na perda da bolsa de estudos. A bolsa poderá ser suprimida a qualquer momento, se o orientador, a seu critério, considerar que o aluno não está cumprindo o plano de trabalho estabelecido.

Seleção de Bolsistas - Critérios

Os critérios que guiam o processo seletivo classificatório de bolsistas são:

1. Itens de Identificação

1.1. Projeto de Pesquisa
1.2. Currículo Lattes
1.3. Orientador(a) do Projeto de Pesquisa
1.4. Modalidade de bolsa(s) solicitada(s) (integral ou parcial)

2. Critérios de Seleção

2.1. Adequação do projeto a uma das linhas de pesquisa do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.
2.2. Relevância do tema proposto, do ponto de vista teórico, epistemológico e/ou metodológico.
2.3. Qualidade do projeto de pesquisa na sua incorporação da estrutura proposta no roteiro de elaboração de projeto .
2.4. Domínio do discurso verbal

Bolsa Estágio Doutoral no Exterior - Bolsa ‘Sandwich’

A CAPES e o CNPq concedem bolsa de 4 a 12 meses para o desenvolvimento de atividades no exterior, que sejam complementares e essenciais ao seu projeto de formação no Brasil para alunos regularmente matriculados no Doutorado em Programas de Pós-Graduação – Stricto Sensu no país.

CAPES PDEE - Programa de Doutorado no País com Estágio no Exterior

Por ser um programa institucional, cabe à Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa da Universidade o gerenciamento dessa modalidade de bolsa, com responsabilidade de implementação atribuída à Secretaria de Convênios e Bolsas (Campus Perdizes)

Avaliação da Capes 
Triênio 2010-2011-2012 - Conceito 4
Coordenação e vice-coordenação 
  • Coordenador
    Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand

  • Vice-coordenador
    Prof. Dr. Demi Getschko

Revistas 

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TECCOGS – Revista digital de tecnologias cognitivas

O programa de estudos pós-graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, mestrado e doutorado, buscou implementar uma revista que faça jus à natureza interdisciplinar tout court do programa de TIDD, um programa que está ligado a um curso de graduação, também interdisciplinarmente constituído, pioneiro no Brasil, de Tecnologia e Mídias Digitais e também ligado ao Curso Superior de Jogos Digitais.

Voltado para as interfaces, complementaridades, convergências e contradições dos seres humanos com as máquinas, dispositivos e ferramentas digitais tanto a nível científico, quanto estético e técnico, o programa de TIDD busca habilitar seus formandos a compreender e agir diante de uma realidade biomaquínica que reclama por fundamentações e pontos de vista transtecnológicos. O que visamos formar são analistas simbólicos que, tomando suas bases no conhecimento computacional, sejam capazes de desenvolver reflexões teóricas sobre o papel das tecnologias cognitivas, tecnologias estas com aplicações na aprendizagem que, por sua vez, depende de designs de interface com conteúdo e interação adequados.

A novidade do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital encontra-se na intersecção não apenas da computação e informação com a educação, ou da engenharia com a gestão do conhecimento, mas na inclusão, dentro dessas intersecções, do design de interface e do pensamento sobre as linguagens híbridas das redes, ou seja, sua novidade encontra-se na atenção que se dispensa aos espaços interativos nos quais a inteligência maquínica e a biológica se encontram.

Em cada um de seus números, a revista busca dar atenção mais próxima a uma de suas linhas de pesquisa. Assim, cada uma das três linhas de pesquisa é contemplada subsequentemente nos números da revista, no moto contínuo da Aprendizagem e Semiótica Cognitiva, Design Digital e Inteligência Coletiva e Modelagem de Sistemas de Software.

Egressos 

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2014  

Egressos - 2014

  •  
    Nome do discente: ALEXANDRE VIEIRA DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: A FUNÇÃO DO NARRADOR COM AGENCIADOR NARRATIVO EM ABOENTES TRIDIMENSIONAIS IMERSIVOS EM GAMES DE RPG - 19/02/2014
    Informações do discente: Docente e coordenador dos cursos de pós-graduação em Computação Gráfica 3D e Games: Produção e Programação no SENAC-SP; Docente do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP.
  •  
    Nome do discente: ANDRÉ LUÍS DAL SANTO KADOW
    Título e data da tese ou dissertação: A GAMIFICAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MOVEIS PARA SMARTPHONES E TABLETS - 22/02/2014
    Informações do discente: Professor de Novas Mídias na FACAMP e sócio-proprietário da Everywhere Games, empresa especializada na criação de jogos para consoles e dispositivos móveis.
  •  
    Nome do discente: ANGELICA LUCIA KANO
    Título e data da tese ou dissertação: PANORAMAS CONTEMPORÂNEOS DOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: AS TRANSFORMAÇÕES NO AMBIENTE DE ENSINO E APRENDIZAGEM VIRTUAL E O SURGIMENTO DO ARQUITETO EDUCACIONAL - 25/09/2014
    Informações do discente: A partir de 2010, atua como Designer Educacional no Senac SP, e como Docente (Formação Técnica de Direção de Arte). Desde 2011, é Consultora Pedagógica na Fundação.
  •  
    Nome do discente: BIANCA PANETO BERNARDI
    Título e data da tese ou dissertação: QUADRINHOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DAS NOVAS POSSIBILIDADES - 25/03/2014
    Informações do discente: Atua desde seu ingresso no TIDD como pesquisadora colaboradora externa da Universidade Federal do Espírito Santo no projeto Design em Quadrinhos.
  •  
    Nome do discente: CAIO ASSIS CAPASSO
    Título e data da tese ou dissertação: DIMENSÕES DO CONTEÚDO GERADO POR USUÁRIO EM VIDEOGAME: CULTURA PARTICIPATIVA E A INTERVENSÃO CRIATIVA ATRAVÉS DO MODDING - 12/03/2014
    Informações do discente: Como free lancer, presta serviços com foco nos seguintes temas: temas: jogos digitais, games, produção de conteúdo por usuários, fandom e comunidades online
  •  
    Nome do discente: CARLOS EDUARDO PIRES DE CAMARGO
    Título e data da tese ou dissertação: MÉTODO DA TRANSPOSIÇÃO SEMIÓTICA PARA MODELAGEM COMPUTACIONAL BIOMIMÉTICA - 26/05/2014
    Informações do discente: Ingressou no curso de doutorado em TIDD no 2º semestre de 2014 e desenvolve pesquisa na qual busca aliar sua experiência profissional ao desenvolvimento de sistemas de Inteligência Artificial que possam gerar aplicações nas áreas de Finanças, Marketing, Educação e Robótica.
  •  
    Nome do discente: CARLOS EDUARDO TSUDA
    Título e data da tese ou dissertação: ARTE SONORA E ESPAÇO: ESTÉTICA E NOVAS POSSIBILIDADES POÉTICAS - 13/03/2014
    Informações do discente: Artista (compositor, tecladista, produtor musical, sound designer e artista sonoro); Professor da Escola São Paulo - centro de educação e cultura voltado para conceber, desenvolver e implementar práticas inovadoras de pesquisa e ação em consonância com os desafios da sociedade contemporânea.
  •  
    Nome do discente: DANIEL BARBOSA DOS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação: EDUCAÇÃO FINANCEIRA ON-LINE - 22/02/2014
    Informações do discente: Diretor Executivo da produtora OverFilm, responsável pela administração geral da produtora. Produtor Executivo do programa de televisão Educação Financeira, veiculado na TV Cultura. Produtor de Projetos para WEBTV da PETROS Fundo de Pensão da Petrobras. Gestão administrativo de jornal impresso responsável pela reestruturação administrativa e comercial do jornal Imprensa Livre no Litoral Norte de São Paulo.
  •  
    Nome do discente: DAYSE ALVARES DE MORAIS SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: COLETIVO UTOPIA 21: UM ESTUDO A RESPEITO DAS MUTAÇÕES DOS CORPOS CIBERNÉTICOS - 03/11/2014
    Informações do discente: Fundadora do Coletivo Uttopia 21 – Ambiente Virtual de Aprendizagem. Aprendizagem colaborativa, totalmente online (sem estrutura física). Além de fornecer cursos online de tecnologia e assuntos relacionados aos direitos humanos, o coletivo possui um núcleo de pesquisa chamado Diversidade., composto por pesquisadores voluntários.
  •  
    Nome do discente: FILIPE SILVA PEREZ
    Título e data da tese ou dissertação: CONVERGÊNCIA NA DIALOGIA TRANSMIDIÁTICA ENTRE TRON E MATRIX - 29/04/2014
    Informações do discente: Apresentador/VJ do programa web Balcony TV São Paulo; pesquisador junto ao GESC3 - Grupo de Estudos Semióticos em Comunicação, Cultura e Consumo, da ECA USP. Pesquisador da Casa Semio.
  •  
    Nome do discente: GUSTAVO RICK AMARAL
    Título e data da tese ou dissertação: OS CONCEITOS DE REPRESENTAÇÃO E RECURSIVIDADE NA OBRA DO JOVEM PEIRCE - 19/12/2014
    Informações do discente: Coordenador do curso de Jornalismo da Faculdade PAULUS de Tecnologia e Comunicação (FAPCOM).
  •  
    Nome do discente: IVONE ITHOURALD SILVIANO
    Título e data da tese ou dissertação: SERIOUS GAME: OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O ENSINO SUPERIOR - 03/11/2014
    Informações do discente: Depois de sua titulação, passou a atuar como Prof H 1 do Centro Universitário Senac; Sócia – Diretora da ITH&ITH Serviços Educacionais Ltda
  •  
    Nome do discente: IZANA WEBER VIEIRA
    Título e data da tese ou dissertação: ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS INFANTIS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE HISTÓRIA DAS ARTES - 28/11/2014
    Informações do discente: Atua na área de Artes, com ênfase em Artes Plásticas - foco nos seguintes temas: educação artística, história da arte e prática artística - como free lancer.
  •  
    Nome do discente: JANETE MARIA DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: MÍDIAS SOCIAIS E EVANGELIZAÇÃO DAS JUVENTUDES: DESAFIOS DA APROXIMAÇÃO E DO DIÁLOGO ENTRE A IGREJA E O SUJEITO JOVEM - 19/09/2014
    Informações do discente: Irmã Janete Maria da Silva, da Congregação das Irmãs de N. Sra da Imaculada Conceição de Castres, é Assistente de Direção e Coordenadora de Pastoral e Ensino Religioso do Colégio Notre Dame (Rede Azul), São Paulo
  •  
    Nome do discente: JOSÉ ROBERTO MADUREIRA JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação: UM ESTUDO DAS OPORTUNIDADES E DESAFIOS ENVOLVIDOS NA UTILIZAÇÃO DE SERVIÇOS DE CLOUDING COMPUTING - 14/03/2014
    Informações do discente: Atualmente é professor no curso de Informática, Informática para Internet e Logística da ETEC Vasco Antônio Venchiarutti, vinculada ao Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza – CEETEPS. Na ETEC Benedito Storani, ministra disciplinas nos curso técnicos em Administração, Agropecuária, Logística e Turismo Receptivo.
  •  
    Nome do discente: JOSE ROSA DA FONSECA
    Título e data da tese ou dissertação: TECNOLOGIA EDUCACIONAL APLICADA NA ESCOLA TECNICA DE ENSINO MÉDIO RUBENS FARIA E SOUZA - 15/09/2014
    Informações do discente: É Analista de Suporte da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, no Campus Sorocaba (Faculdade de Ciências Medicas e da Saúde e ao Hospital Santa Lucinda), onde atua nas áreas de rede e telefonia
  •  
    Nome do discente: MARCEL CASARINI
    Título e data da tese ou dissertação: ARQUITETURA E LEVEL DESIGN NOS GAMES - 22/09/2014
    Informações do discente: Professor da Faculdade de Informática e Administração Paulista, nos cursos de desenvolvimento de games, informática e manutenção do Pronatec. Participa do desenvolvimento do game: Invasão dos Sleans. Em 2014, foi convidado a ministrar no curso de Pós Graduação em Programação e Produção de Games, disciplina de Game Cultura e Metodologia Científica, no SENAC-SP.
  •  
    Nome do discente: MARCIO CARNEIRO DOS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação: PRODUÇÃO DE CONTEÚDO INTERATIVO EM TV ABERTA - UM ESTUDO SOBRE A IMPLANTAÇÃO DA TV DIGITAL NO BRASIL A PARTIR DO DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA T-AUTOR PARA A CRIAÇÃO DE AMPLIAÇÃO DE INTERATIVIDADE POR NÃO PROGRAMADORES - 29/04/2014
    Informações do discente: Professor concursado do Departamento de Comunicação Social da UFMA na área de Jornalismo em Redes Digitais, onde atualmente é Professor Adjunto. É coordenador dos laboratórios de TV - LABTV e LABCOM- Laboratório de Convergência de Mídias do Curso de Comunicação Social da UFMA e participa do grupo de pesquisa ComTec - Comunicação e Tecnologia e da Rede JorTec - Jornalismo e Tecnologia.
  •  
    Nome do discente: MARCIO JOSÉ SANTOS NAGY
    Título e data da tese ou dissertação: O IMPACTO DO USO DE DISPOSITIVOS DIGITAIS NAS ESCOLAS PÚBLICAS COMO FERRAMENTA DE ENSINO - 10/09/2014
    Informações do discente: Gerente de Tecnologia da Informação do Editora FTD , Grupo Marista, que abrange os estados de Goiás, São Paulo, Mato Grosso do Sul, Paraná e Santa Catarina, incluindo também o Distrito Federal.
  •  
    Nome do discente: MARCUS VINICIUS MILANEZ
    Título e data da tese ou dissertação: TEST DRIVE DEVELOPMENT: UMA ABORDAGEM BASEADA EM USE CASES - 20/09/2014
    Informações do discente: Logo após sua titulação, assumiu as funções de gerente de desenvolvimento de software na Amazon.com (Seattle), onde lidera duas equipes de 3 pessoas cada uma, bem como atua em projetos de expansão internacional, com foco nos mercados brasileiro e europeu.
  •  
    Nome do discente: MARTA DO CARMO SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: PROFESSORES USUÁRIOS DE TECNOLOGIAS: CONCEPÇÕES E USO EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS - 29/08/2014
    Informações do discente: É Coordenadora Departamento Cultural do Colégio Emilie de Villeneuve (Rede Azul)
  •  
    Nome do discente: NELSON BAUMGRATZ RIBEIRO
    Título e data da tese ou dissertação: FORMAÇÃO DE MÃO DE OBRA PARA A INDÚSTRIA AUDIOVISUAL PROFISSIONAL: UMA PROPOSTA DE USO DA TECNOLOGIA NO ENSINO-APRENDIZAGEM A DISTÂNCIA NO CONTEXTO DA INDUSTRIA AUDIOVISUAL - 27/10/2014
    Informações do discente: Trabalha na InfoComm International (www.infocomm.org), no posto de Country Manager para o Brasil, além de ser Instrutor Senior da Universidade InfoComm (braço educacional da InfoComm International). Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação Tecnológica, presencial e a distância, atuando principalmente na capacitação técnica em Sistemas Audiovisuais Profissionais e na preparação para a certificação InfoComm CTS, lecionando em português, inglês e espanhol, nos EUA, América Latina e África do Sul. É portador da certificação CTS-D (Especialista em Projetos de Sistemas AV), acreditada internacionalmente pelas organizações ANSI/ISO/IEC.
  •  
    Nome do discente: RENATA MASSIGNAN RUIZ
    Título e data da tese ou dissertação: O FENÔMENO DOS BLOGS DE MODA. UM ESTUDO DE CASO - BLOG MODA PARA USAR - 10/09/2014
    Informações do discente: Editora blog de moda Moda para Usar (www.modaparausar.com); Editora Chefe da revista Burda Style (www.burdastyle.com.br).
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    Nome do discente: ROMMEL GABRIEL GONÇALVES RAMOS
    Título e data da tese ou dissertação: GESTÃO DE PROJETOS: MONITORAMENTO E CONTROLE NOS PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - 07/03/2014
    Informações do discente: Consultor de Tecnologia da Informação na Caixa Econômica Federal; Professor do SENAC/SP do Curso de Pós-Graduação (Especialização) em Gestão e Governança de Tecnologia da Informação (de ; Professor Assistente da FMU - Faculdades Metropolitanas Unidas do Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas (de 2012 a 2014).
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    Nome do discente: SILVIA TRENTIN GOMES
    Título e data da tese ou dissertação: ARTE, JOGO E EDUCAÇÃO: A EDUCAÇÃO ESTÉTICA NA RELAÇÃO ENTRE JOGO E O ENSINO DAS CARACTERÍSTICAS DA PINTURA ARTÍSTICA - 03/09/2014
    Informações do discente: Como graduada em Educação Artística Licenciatura Plena com habilitação em Artes Plástica pela Universidade de Passo Fundo e especialista em Artes Visuais: Cultura e Criação pelo SENAC de Porto Alegre, vem atuando junto a projetos sociais e culturais na área das artes.
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    Nome do discente: STELLA MARINA YURÍ HIROKI
    Título e data da tese ou dissertação: A CONSTRUÇÃO DA INFORMAÇÃO DE MODA NAS REDES SOCIAIS: O CASO POLYVORE - 21/03/2014
    Informações do discente:Atualmente, é professora de Comunicação e Moda no curso técnico de Produção de Moda do Senac Nações Unidas, São Paulo, onde ministra a disciplina de Comunicação e Moda.
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    Nome do discente: TAMIRES CARDOSO DOS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação: WEBSTREAMIN, SUAS TENDÊNCIAS: E O CASO PARATY TV - 12/09/2014
    Informações do discente:Como graduada em Educação Artística Licenciatura Plena com habilitação em Artes Plástica pela Universidade de Passo Fundo e especialista em Artes Visuais: Cultura e Criação pelo Senac de Porto Alegre, vem atuando junto a projetos sociais e culturais na área das artes. Com experiência nos meios e formatos audiovisuais, em diálogo com a arte contemporânea e priorizando a multiplicidade dos suportes e linguagens, atua como freelancer na produção audiovisual e na arte/mídia adequadas ao meio telemático. Participa do projeto AirCity Research: Descaminhos do Ouro - Paraty/RJ , coordenado pelo Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand.
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    Nome do discente: TANIA FILOMENA KNITTEL
    Título e data da tese ou dissertação: A UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM SALA DE AULA - 03/11/2014
    Informações do discente: Professorra do Colégio Emilie de Villeneuve (Rede Azul)
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    Nome do discente: VALTER LACERDA DE ANDRADE JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação: UTILIZAÇÃO DE TÉCNICAS DE DADOS NÃO ESTRUTURADOS PARA DESENVOLVIMENTO DE MODELOS APLICADOS AO CICLO DE CRÉDITO - 13/08/2014
    Informações do discente: Especialista em Data Mining da SERASA, onde pesquisa e desenvolvimento de soluções na área de mineração de dados utilizando técnicas estatísticas e de processamento textual, como Web Mining, Text Mining, Big Analytics, SNA (Social Network Analysis), Map Reduce, BigData, Thesaurus, Ontologias, Linguagem Natural, SQL, SAS para geração de estudos e modelos de Credit, Behavior, Collection, Churn e Attrition Score na área de Analytics para empresas Nacionais e Internacionais. Em 2013, atuou como professor visitante nos cursos de Desenvolvimento de Sistemas e Banco de dados ministrando aulas de Data WareHousing, Programação em Banco de Dados e Logica de Programação da UNIAO EDUCACIONAL E TECNOLOGICA IMPACTA-UNI.IMPACTA LTDA.

2013  

Egressos - 2013

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    Nome do discente: ANDRÉ LUIS REIS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação: DESIGN DE INFORMAÇÃO - A UTILIZAÇÃO DO DESIGN NA COMPOSIÇÃO DA INFORMAÇÃO VISUAL – 29/01/2013
    Informações do discente: Leciona nos cursos Técnicos de Informática e Informática para Internet na Escola Técnica Aristóteles Ferreira, nos cursos de Graduação em Produção Multimídia e Jornalismo da Universidade Santa Cecília e nos cursos de Publicidade e Propaganda e Cinema e Audiovisual da Universidade Monte Serrat. Tem experiência em projetos e pesquisas nas áreas de comunicação visual, design editorial, interface gráfica, multimídia e interativa, jogos digitais, entretenimento e também no desenvolvimento de projetos na área de web-design.
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    Nome do discente: ANDRÉA SILVA SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação: ESTUDO SOBRE O CONFORTO VISUAL NAS INTERFACES - COM ÊNFASE NO DALTONISMO - 17/04/2013
    Informações do discente: Realizou curso técnico em Webdesign na escola Microcamp Internacional. Aluna especial na Universidade Estadual de São Paulo (UNESP) na área de computação gráfica e ergonomia.
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    Nome do discente: HERNANDO TAMON TSUTSUMI
    Título e data da tese ou dissertação: IDEOGAMES: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA TRANSCULTURAL – 22/04/2013
    Informações do discente: Sócio Diretor-comercial da H8 Interative, direcionada ao desenvolvimento de Aplicativos e Jogos Digitais para dispositivos móveis. No jogo Bubble Kanji Hunter, desenvolvido pela Izotonic Games, a ideia de ensinar Japonês por Hernando Tsutsumi se torna realidade. O jogo Bubble Kanji é um game voltado para pessoas com um pré-conhecimento em japonês e que desejam se aprimorar na língua.
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    Nome do discente: DIEGO SIMÕES CORRÊA MAYMONE
    Título e data da tese ou dissertação: A UTILIZAÇÃO DE REDES SOCIAIS ONLINE NA BUSCA POR OPORTUNIDADES DE TRABALHO E NO RECRUTAMENTO DE PROFISSIONAIS - UMA ANÁLISE DA REDE SOCIAL LINKEDIN – 25/05/2013
    Informações do discente: Em janeiro de 2014, passou a ser Gerente Sênior de Operações Comerciais da PwC (Tampa – FL). Antes de trabalhar para a PwC EUA, Diego foi o Gerente de Recursos Humanos Sênior, responsável pela gestão PwC Brasil HR.
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    Nome do discente: RAFAEL CORTAT COELHO
    Título e data da tese ou dissertação: UMA ANÁLISE DA GEOLOCALIZAÇÃO E GAMEFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MÓVEIS – 25/05/2013
    Informações do discente: Web Analyst da Alitalia
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    Nome do discente: RENATO DE AMORIM GOMES
    Título e data da tese ou dissertação: MODELAGEM PEDAGÓGICA NA EDUCAÇÃO ON-LINE: A INFLUÊNCIA DO MODELO PEDAGÓGICO NA SENSAÇÃO DE PROXIMIDADE E DISTÂNCIA – 27/05/2013
    Informações do discente: Atualmente é “Instructional Designer Manager” na Treina e-learning, especialista em Design Educacional na SOU Educação Corporativa e Prof. Especialista do curso de Extensão Universitária "PEAD" - Profissional em Educação a Distância, pela Universidade Municipal de São Caetano do Sul (USCS), ministrando a disciplina "Design Instrucional".
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    Nome do discente: FERNANDO JOSÉ LOPES
    Título e data da tese ou dissertação: TEORIAS DA APRENDIZAGEM CONSTRUTIVISTAS: UMA PROPOSTAS DE ENSINO UTILIZANDO AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO APRENDIZAGEM PARA PROPOR UMA ABORDAGEM CONSTRUTIVISTA NO ENSINO PRESENCIAL – 04/06/2013
    Informações do discente: professor nas áreas de gestão em administração e RH na Faculdades Flamingo e pós graduação na Universidade Paulista; Professor do curso de Jovem Aprendiz na instituição SENAC como convidado, cursos livres e professor da ETEC Jaraguá cursos técnicos nível médio. Consultor na área de recursos humanos.
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    Nome do discente: EDJANE MADZA DE ALMEIDA CUNHA
    Título e data da tese ou dissertação: RADIOWEB PUCPR ARTICULADA PELAS REDES SOCIAIS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA NO ENSINO SUPERIOR – 05/06/2013
    Informações do discente: Freelance (fotografa)
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    Nome do discente: DANIEL CALADO NUNES E SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação: CIBERDRAMAS E CIBERMONTAGENS COLETIVAS: INTERLIGANDO ENCENAÇÕES INVENTADAS, FILMADAS, COMPARTILHADAS E MONTADAS POR INTERNAUTAS – 07/06/2013
    Informações do discente: Autor roteirista de ensino à distância (Anhanguera Educacional – Valinhos/SP)
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    Nome do discente: RENATO KIMURA DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: INTERFACES NATURAIS E O RECONHECIMENTO DAS LINGUAS DE SINAIS – 07/06/2013
    Informações do discente: Atualmente é pesquisador/gerente de produto na ProDeaf Tecnologias Assistivas.
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    Nome do discente: HEBERT BRATEFIXE ALQUIMIM
    Título e data da tese ou dissertação: PROPOSTA DE CRITÉRIO PARA AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE QUESTIONÁRIOS NBR ISO/IEC 9126 E 14598 – 19/06/2013
    Informações do discente: Atualmente é coordenador adjunto da Universidade Nove de Julho dos cursos de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Tecnologia em Jogos Digitai e professor titular da Universidade Nove de Julho.
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    Nome do discente: LARISSA REGINA MEO SANTOS AYRES
    Título e data da tese ou dissertação: O CORPO RE-TOCADO: A EMERGÊNCIA DO TATO NAS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS – 14/08/2013
    Informações do discente: Jornalista e designer. Docente da Universidade Metodista de Piracicaba , Brasil
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    Nome do discente: THELMA FERNANDES DE NOVAES
    Título e data da tese ou dissertação: IDENTIDADE: AS DIVERSAS FACES EM UMA SOCIEDADE EM REDE – 21/09/2013
    Informações do discente: professora na Pós graduação do IBTA - curso de gerenciamento de projetos – do SENAC São Paulo.
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    Nome do discente: JOSÉ ANTONIO FONTELES CRUZ JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação: NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: UMA ANÁLISE DO MOODLE NO NUTEIA – 25/09/2013
    Informações do discente: Assessor de Imprensa da Associação dos Dirigentes de Vendas e Marketing do Brasil Seção Pará
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    Nome do discente: GILBERTO DE ATAIDE BATISTA FARIA
    Título e data da tese ou dissertação: MAPAS NARRATIVO NO DESIGN DE GAMES DE RPG – 15/10/2013
    Informações do discente: Graphic Design Professor da Alpha Channel (Jogos de Computador)
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    Nome do discente: GUSTAVO HILDEBRAND FERRARA
    Título e data da tese ou dissertação: UMA ANÁLISE DA CONTRIBUIÇÃO DAS REDES SOCIAIS NA INTERNET PARA O COMÉRCIO ELETRÔNICO: SOCIAL-COMMERCE – 31/10/2013
    Informações do discente: professor assistente do curso de administração - Promoção do Ensino de Qualidade S/A – das Faculdades de Campinas. Diretor de Maketing da Hildebrand Mídia.
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    Nome do discente: LEONARDO DE MELO AMANCIO DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: UMA AULA NO VIDEOGAME – 28/10/2013
    Informações do discente: Game Designer, Gerente de Projetos e Produtor de Games. Atua no processo criativo do desenvolvimento de games, responsável por projetar a jogabilidade, o conceito, regras e estrutura do game assim como pela coordenação geral dos projetos em que participa. Produtor de Games na Constellações.
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    Nome do discente: MARCELO CLARO SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: CURSO ONLINE LUDIFICADO E O PROCESSO DE GAMIFICATION COMO RECURSO EDUCACIONAL – 28/10/2013
    Informações do discente: Web Designer na TV Cultura (São Paulo).
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    Nome do discente: JEFFERSON DOS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação: INTERFACES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS – 04/11/2013
    Informações do discente: Técnico Senior da Laboratório de Informática da PUC-SP
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    Nome do discente: CARLOS HENRIQUE DUARTE FELISBINO
    Título e data da tese ou dissertação: A INFLUÊNCIA DO DESENVOVIMENTO COLABORATIVO DE SOFTWARE NA CULTURA DIGITAL – 6/11/2013
    Informações do discente: Professor e Coordenador dos cursos de Sistemas de Informação e Análise e Desenvolvimento de Sistemas na Universidade de Mogi das Cruzes; Professor na Educandário Nossa Senhora do Carmo
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    Nome do discente: LUÍS GUSTAVO LUZ
    Título e data da tese ou dissertação: FENOMENOLOGIA DO JOGO – 11/11/2013
    Informações do discente: Freelancer com atuação em direção de arte e ilustração. No momento, faz curso de Graduação em Filosofia na Universidade Estadual do Centro-Oeste - UNICENTRO.

2012  

Egressos - 2012

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    Nome do discente: LEVY HENRIQUE BITTENCOURT NETO
    Título e data da tese ou dissertação: “’God of War’: A Tragédia Grega na Primeira Década do Séc. XXI” – 13/03/2012
    Informações do discente: Trabalho freelancer.
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    Nome do discente: MAIGON NACIB PONTUSCHKA
    Título e data da tese ou dissertação: “Meta Versos e Jogos Digitais Multijogador: Aspectos Históricos e Metodológicos de uma Abordagem do Ciberspaço” – 27/03/2012
    Informações do discente: Bolsista de Desenvolvimento Tecnológico Industrial C do CNPq e professor pesquisador do Departamento de Engenharia de Pesca e Aquicultura da Universidade Federal de Rondônia
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    Nome do discente: ADELINO DE CASTRO OLIVEIRA SIMOES GALA
    Título e data da tese ou dissertação: “Da Fenomonologia às Ciências Cognitivas: O Hábito como Operador Cognitivo“ – 17/04/2012
    Informações do discente: Professor convidado das Faculdades Integradas Rio Branco e doutorando do TIDD (ingresso: 2º semestre/2012). Ingresso no Doutorado em TIDD no 2º semestre de 2012.
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    Nome do discente: NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: “Abordagens Participativas para o Design: Metodologias e Plataformas Sociotécnicas como Suporte ao Design Interdisciplinar e Aberto à Participação” – 03/05/2012
    Informações do discente: Ministra curso independente (GCD Lab) com apoio do TIP (start-up sem fins lucrativos) e HUB São Paulo (comunidade global para empreendedores, prestadores de serviços, intraempreendedores, organizações e empresas que reconheçam seu papel como transformadores sociais ou promotores da mudança), oficinas de design como ferramenta interdisciplinar de criatividade e inovação e e presta consultoria em design de serviços.
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    Nome do discente: LUCIANO GASPAR
    Título e data da tese ou dissertação: “Ambiente de Apoio ao Ensino de Modelagem de Software com Máquina de Estados. Uma Extensão para o Editor de Programação Bluej” – 10/05/2012
    Informações do discente: Docente da Faculdade de Informática de São Paulo e da Universidade Gama Filho a partir de 2011. Sócio proprietário da Empresa BuiltCode IT Solutions e consultor de Tecnologia da Informação.
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    Nome do discente: ERNANE ALVES GUIMARÃES NETO
    Título e data da tese ou dissertação: “Formas de Fazer Ficção - De Final Fantasy VII ao Livro Eletrônico” – 14/05/2012
    Informações do discente: Trabalha como freelancer e mantém blog: http://alegoriadigital.wordpress.com/
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    Nome do discente: NATÁLIA ALY MENEZES
    Título e data da tese ou dissertação: “A Via Transgressora da Cinematografia: dos Experimentalismos aos Ambientes Imersivos”. – 15/05/2012
    Informações do discente: Ingressou no programa de doutorado do TIDD.
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    Nome do discente: EVERALDO LOPES SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: “Proposta de uma Infraestrutura de Baixo, Custo com Multiprocessamento e Utilizando Software Aberto”. – 15/05/2012
    Informações do discente: Gerente de suporte da MTel Tecnologia Ltda.
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    Nome do discente: ADRIANE GOMES DE BRITO
    Título e data da tese ou dissertação: “Performance e Imagem Técnica: O Processo Criativo da ´Rainha de Copas e suas 7 Primas Invejosas”. – 17/05/2012
    Informações do discente: Profissional de Criação e Estratégias Artísticas, vinculada à “Capadocia Cia. Teatral. Coordenadora do Projeto Salamandra, “formado por um coletivo de profissionais e estudantes do meio artístico e da comunicação” (cf. http://projetosalamandra.blogspot.com.br/ ) GISELE VIEIRA DE OLIVEIRA CASTRO
    Título e data da tese ou dissertação: “Educação a Distância Corporativa: da Informação à Experiência” – 18/05/2012
    Informações do discente: Em 2012, ingressou na TAM como Designer Instrucional.
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    Nome do discente: CRISTIANE DOS SANTOS RODRIGUES COIMBRA
    Título e data da tese ou dissertação: “Rede Social como Espaço Colaborativo para a Educação” – 22/05/2012
    Informações do discente: Docente da UNIESP - União Nacional das Instituições de Ensino Superior Privada
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    Nome do discente: DANIEL PAZ DE ARAÚJO
    Título e data da tese ou dissertação: “Mídias Locativas em Narrativas Urbanas Artísticas e Culturais” – 22/05/2012
    Informações do discente: Professor de pós-graduação do SENAC São Paulo e de graduação no Grupo IBMEC.
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    Nome do discente: ALLEX MOTTA MELO DA ROCHA
    Título e data da tese ou dissertação: “Formulação de um Modelo de Análise Epidemológica usando Raciocínio Baseado em Casos e Geoprocessamento” – 24/05/2012
    Informações do discente: Web Master Pleno na VM Cultural, desde março de 2012 http://lattes.cnpq.br/5915535185637157 atualizado em 9/11/12
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    Nome do discente: MARIA MAGDALENA VILA URIBE
    Título e data da tese ou dissertação: “Criação de um Training Game: Subsídios Teóricos e Práticos” – 28/06/2012
    Informações do discente: Professora no Projeto Educação para Sustentabilidade, coordenado pelo NEATS da PUC-SP, em convenio com a Secretaria do Verde e Meio Ambiente, que tem como objetivo capacitar universitários em sustentabilidade, fornecendo um jogo socioambiental como instrumento para disseminação entre outros públicos na cidade de São Paulo desde 2011. Professora da Unimonte desde 2007, atuando junto à cadeira de Jogos nas Organizações na Pós Graduação em Jogos Cooperativos da. Consultora na área de desenvolvimento de talentos, criadora de jogos empresariais. Ministra o curso de extensão “Criação de Jogos Cooperativos” junto à COGEAE/PUC-SP. Sócia da Magnitud Desenvolvimento de Talentos. Participa da OpenScout Tool Library, coletividade aberta visa discutir a participação colaborativa na web 2.0 para aprendizagem, pesquisa e formação docente.
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    Nome do discente: MARLI TERESA JORDAN SANTANDER
    Título e data da tese ou dissertação: “Jogo Empresarial em Ambiente Virtual - Diferenças no Processo de Treinamento Empresarial” – 28/06/2012
    Informações do discente: Consultora na área de desenvolvimento de talentos e criadora de jogos empresariais. Diretora executiva (unidade Angola) na Integração Consultoria e Treinamento
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    Nome do discente: LEONARDO BELEM DE SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação: “O Horizonte Digital na Educação Fundamental” -29/09/2012
    Informações do discente: Desenvolvedor de Novas Mídias da Google Inc..
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    Nome do discente: THIAGO CANTARIM D´OLIVEIRA
    Título e data da tese ou dissertação: “Aplicação da Taxonomia dos Objetivos Educacionais a partir do uso dos Registros do Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle” – 10/10/2012
    Informações do discente: Analista de TI na CENPEC - Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária
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    Nome do discente: ANA PAULA LEITE DE CAMARGO
    Título e data da tese ou dissertação: “A Ação Vocal nos Leitores Text-To-Speech” – 18/10/2012
    Informações do discente: Coordenadora e orientadora do Programa Mídias na Educação pelo Núcleo de Comunicação e Educação (NCE) da Universidade de São Paulo e Parecerista da Secretaria de Fomento e Incentivo à Cultura pelo Ministério da Cultura. Pertence a grupo de pesquisa do Diretório do CNPq: Cibernética Pedagógica - Laboratório de Linguagens Digitais e Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição.
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    Nome do discente: DEYSE CRISTIANI DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação: “Panorama da Educação a Distância Aplicado nas Pontifícias Universidades Católicas no Brasil” – 18/10/2012
    Informações do discente: Desenvolve atividades técnico-administrativas junto à PUC-SP
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    Nome do discente: CARLOS AUGUSTO PINHEIRO DE SOUSA
    Título e data da tese ou dissertação: “Imensão e Presença nos Jogos FPS: Uma Aproximação Qualitativa” – 25/10/2012
    Informações do discente: Como technical artist, ponte entre áreas de programação e arte digital para desenvolvimento de jogos 3D, trabalha atualmente na SoftKinetic (Bruxelas)
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    Nome do discente: DANIELA PAES DE CASTRO GIORNO
    Título e data da tese ou dissertação: “O Design Gráfico Editorial: do Papel Ao Tablet” – 26/10/2012
    Informações do discente: Designer gráfico na edição semanal Veja São Paulo (Grupo Abril S/A)
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    Nome do discente: HELEM ALVES VIANA
    Título e data da tese ou dissertação: “Aventuras de Lazaro” – 29/10/2012
    Informações do discente: Pertence a grupo de pesquisa do Diretório do CNPq: Grupo de Pesquisa em Hipermídia e Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição.
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    Nome do discente: THIAGO SANCHES COSTA
    Título e data da tese ou dissertação: “O Salto Transmidiático dos Super-Heróis: Hq - Filme – Game” – 30/10/2012
    Informações do discente: Professor colaborador da Faculdade de Comunicação e Marketing da Fundação Armando Álvares Penteado, com atuação nos cursos de Especialização em Marketing e orientador de monografias de conclusão de curso de aperfeiçoamento/especialização. Sócio fundador da EVCOM – agência de comunicação que trabalha com Assessoria de Imprensa, Geração de Conteúdo, Consultoria
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    Nome do discente: EDUARDO BUENO BRESSANE
    Título e data da tese ou dissertação: “Análise de Inteligência Coletiva Aplicada ao Comércio Eletrônico e às Redes Sociais” – 10/11/2012
    Informações do discente: Gerente de projetos da EMBRACON – Administradora de Consórcios
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    Nome do discente: DARWIN RODRIGUES MOTA
    Título e data da tese ou dissertação: “Interfaces Gráficas Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: A Usabilidade e o Design da Experiência do Usuário como Fatores de Melhorias no Processo de Ensino e Aprendizagem” – 30/11/2012
    Informações do discente: Professor universitário na região do Vale do Paraíba e Sul Fluminense, nos cursos de Design e Comunicação Social e do Centro Universitário de volta Redonda (UniFOA) e Faculdade Canção Nova (Cachoeira Paulista – SP)
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    Nome do discente: JACKSON COSTA OLIVEIRA
    Título e data da tese ou dissertação:“Autoria no Design de Interface de Redes” – 01/12/2012
    Informações do discente: Designer gráfico e ilustrador “freelancer”

2011  

Egressos - 2011

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    Nome do discente: ANA PAULA NARCISO SEVERO
    Título e data da tese ou dissertação:  "A estética da personalização do avatar nos processos imersivos em jogos eletrônicos." – 11/05/2011
    Informações do discente: Foi Game Designer e Quality Assurance da QUBYTE INTERACTIVE – empresa de desenvolvimento de videogames. Em 2011, além de apresentar trabalhos em eventos acadêmicos científicos e de ter produção bibliográfica no prelo, fez parte da equipe reposnavel por produto tecnológico: Plush Wars (BERNARDI, Marcel ; SEVERO, Ana Paula Narciso ; Ramos, Reinaldo ; MADRUGA, Rodrigo ; DALMAZO, Rafael); game comercializado pela App Store
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    Nome do discente:  CARLOS OLAVO DE AZEVEDO CAMACHO JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação: "A Formação de Profissionais em Tecnologia da Informação na área de Desenvolvimento de Software" – 18/05/2011
    Informações do discente:Em 2011 publicou o livro " Desenvolvimento de Aplicativos Desktop com C# .NET". 1. ed. São Paulo: Edição do Autor, 2011. v. 1. 339 p.
    O livro "Desenvolvimento em Camadas com C# .NET (Visual Books Editora, 2008) figurou dentre os mais vendidos da área . v. 1. 202 p.
    Mantém site com textos referentes a sua área de atuação, com utilização permitida sob licença Creative Commons: http://www.camachojunior.com.br/
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    Nome do discente:  CELSO AUGUSTO DOS SANTOS GOMES
    Título e data da tese ou dissertação: "Ressignificações docentes de formadores de educadores musicais da convergência de ambientes físicos e virtuais" – 24/11/2011
    Informações do discente:Professor Centro Universitário do Sul de Minas (UNIS/MG), teve quatro trabalhos completos publicados em anais de congressos em 2011, sendo, no final do ano, selecionado para ingresso no Doutorado da Universidade Metodista de Piracicaba-UNIMEP
    Mantém site com textos referentes a sua área de atuação, com artigos, materiais educacionais etc.: http://celso-gomes.blogspot.com/
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    Nome do discente:  DANIEL FERREIRA LUCATO
    Título e data da tese ou dissertação: "Sistemas do Imaginário: A transformação de dispositivos industriais em arranjos artísticos" – 13/04/2011
    Informações do discente: Artista visual. Mantém site com produção artística e outras informações: http://sistemasdoimaginario.com.br
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    Nome do discente:  DAVIDSON SCARANO
    Título e data da tese ou dissertação: "Uma análise das redes sociais digitais: a interação do mundo real e virtual" – 19/11/2011
    Informações do discente:Diretor Pedagógico da Libertas - Faculdades Integradas. Diretor Pedagógico do CEDUC - Centro Educacional Profissionalizante do Sudoeste Mineiro.
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    Nome do discente:  DIOGO OSWALDO FRANCELIN
    Título e data da tese ou dissertação:  "Práticas do aprendizado complexo. O conhecimento que é dissipado por corpo - entorno – cognição" – 05/05/2011
    Informações do discente: Ingressou no Doutorado do PEPG em Comunicação e Semiótica da PUC-SP no 2º semestre de 2011.
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    Nome do discente:  DORIVAL MOREIRA MACHADO JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação: "Proposta de interface para ensino de funcionamento interno de um firewall – 17/09/2011
    Informações do discente: Professor no curso de Sistemas de Informação na LIBERTAS - Faculdades Integradas (São Seb. do Paraíso-MG), e consultor implementação de firewall e política de segurança junto à MIRAR - Linux e Segurança da Informação (Integradas (São Seb. do Paraíso-MG)
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    Nome do discente:  FABIO LUIZ LIVRAMENTO BARRETTO MUSARRA
    Título e data da tese ou dissertação: "A concepção e criação de caractere tridimensional: metodologia da criação e desenvolvimento de personagens tridimensionais para games" – 15/06/2011
    Informações do discente:Design Professional, Professor da PUC-SP e da FMU.
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    Nome do discente:  FERNANDA GONZAGA MAIA DE FREITAS
    Título e data da tese ou dissertação:  "Redes sociais: facebook - uma nova plataforma de comunicação institucional" – 29/06/2011
    Informações do discente: A dissertação de Mestrado da aluna foi apresentada no 11º Congresso Brasileiro de Gestão do Conhecimento (KM Brasil 2011: Gestão do Conhecimento alinhada a cultura organizacional e rede social) realizado de 5 e 6/10/11 em São Paulo e disponibilizada em http://www.academicoo.com/artigo/redes-sociais-facebook-uma-nova-plataforma-de-comunicacao-institucional
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    Nome do discente:  FERNANDO DE CARVALHO CARDOSO
    Título e data da tese ou dissertação:  "Resultados em e-learnig corporativo" – 15/06/2011
    Informações do discente: Sócio-diretor da Integração Escola de Negócios, que visa, dentre outros objetivos, a capacitação de Gestores de e-learning
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    Nome do discente:  GISELE REGINA PAES DE ARRUDA
    Título e data da tese ou dissertação: "Movimentos sociais no ciberespaço: uma investigação sobre o ciberativismo"– 11/11/2011
    Informações do discente: Dá continuidade às funções técnicas que exerce junto à PUC-SP
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    Nome do discente:  GUILHERME BLAIA D´AVILA
    Título e data da tese ou dissertação:  "Desenvolvimento de interface para a visualização de alteração na configuração territorial" – 12/05/2011
    Informações do discente: Gerente de Projetos / Designer / Programador do Pixellabs - alta tecnologia aplicada à comunicação. Portfólio disponível em http://www.guilhermedavila.com.br
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    Nome do discente:  GUILHERME HENRIQUE QUINTANA
    Título e data da tese ou dissertação:  "Games e terceira idade: um estudo de caso com o wii sports" - 28/01/2011
    Informações do discente: Atualmente é Game Designer na empresa Gestum - Tecnologia Educacional (Rio Grande do Sul). Por meio do Ludus, a empresa posicionou-se como pioneira em projetos de jogos e simuladores não-lineares, sendo atualmente o único fornecedor brasileiro a deter tecnologia própria para o desenvolvimento rápido e com custo acessível de projetos que envolvam jogos educacionais ou simuladores.
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    Nome do discente: JADERSON APARECIDO DE SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação: "Paradigm shift: uma aventura em busca do jogo" – 29/08/2011
    Informações do discente: Sócio fundador e presidente da Ong Jogos pela Educação: www.jogospelaeducacao.com.br, com portofólio disponibilizado em http://www.wix.com/jadersonbr/jpe/portifolio#!__portifolio .
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    Nome do discente:  LEONARDO SOUZA DE LIMA
    Título e data da tese ou dissertação:  "A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos" – 06/06/2011
    Informações do discente: É editor de videografismo (motion designer) na Rádio e Televisão Record S.A. Em 2011, desenvolveu, em co-autoriza com seu orientador – Prof. Dr. Luís Carlos Petry -, software (sem registro de patente): LIMA, Leonardo Souza de; PETRY, L. C. . A de Animal. 2011.
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    Nome do discente: LUCIANA ESPÍNDOLA CORRÊA LOURO
    Título e data da tese ou dissertação: "Virtual humano, humano virtual: uma abordagem teórica da personagem em mundos virtuais" – 03/05/2011
    Informações do discente: Em 2011, atuo como pesquisadora do Projeto SkinCAVE-UNIFEI(MG)/IMA/PUCSP. Faz parte do Grupo de Pesquisa em Inteligência Artificial e Tecnologias Cognitivas do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
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    Nome do discente: LUIZ DAVID SZILAGYI
    Título e data da tese ou dissertação:  "Proposta de Melhoria do Processo de Definição de dequisitos de software através de protipação" – 26/05/2011
    Informações do discente: Atua como free-lancer na área de engenharia de software desde 2002, tendo prestado serviço para empresas como Qualifiq, Domini, Nossa Caixa Nosso Banco, Banco do Brasil DF, BEMGE, IBM, Accenture e EDS. Portfólio disponível em http://engenhariadesoftware.info/
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    Nome do discente: MARCOS ANTONIO DOS REIS
    Título e data da tese ou dissertação:  "O comércio eletrônico no negócio de turismo" – 26/05/2011
    Informações do discente: Atua em operadora internacional do setor turístico: Queensberry Viagens
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    Nome do discente: MARILENA ESTRELLA FACURI
    Título e data da tese ou dissertação:  "Mediação pedagógica: uma relação de construção e descobertas no ambiente virtual de aprendizagem na modalidade de semipresencial" – 16/05/2011
    Informações do discente: Em 2011, desligou-se do Centro Universitário de Rio Preto (UNIRP) para prestar serviços de consultoria de capacitação na área de sua especialidade: gestão e planejamento educacional; tecnologias da comunicação e informação.
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    Nome do discente: MARISSOL DE MELLO ALVES
    Título e data da tese ou dissertação:  "Família plugada: tecnologia, pais e filhos" – 17/09/2011
    Informações do discente:Os instrumentos para condução de sua pesquisa foram disponibilizados em http://www.familiaplugada.com.br/
    Atua na área de web marketing/marketing digital, dedicando-se principalmente à experiência do usuário no ambiente online, interatividade, colaboração e usabilidade. É "Customer & Partner Advocacy Manager" na Microsoft
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    Nome do discente:  MAURICIO TEIXEIRA PIACENTINI
    Título e data da tese ou dissertação:  "Jogo eletrônico, flow e cognição" – 13/05/2011
    Informações do discente:É desenvolvedor voluntário de jogos e software livre educacional, atuando junto ao projeto KDE e.V.
    Presente na comunidade nacional e internacional de jogos e software livre, atuando como desenvolvedor palestrante em diversos eventos no Brasil e no exterior, participou, em 2011, Campus Party Brasil.Trilha de Software Livre da Campus Party Brasil (palestra "O projeto KDE: software e comunidade". e da Game Developers Conference. 2011. Diretor de Design e Desenvolvimento de Tabuleiro (http://www.tabuleiro.com/)
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    Nome do discente: OTACILIA DA PAZ PEREIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  "O designer educacional e as competências profissionais: influências na seleção de resursos multimidiático" -12/05/2011
    Informações do discente:É Técnica de Desenvolvimento Profissional do SENAC - Núcleo de Educação a Distância, onde atua como coordenadora pedagógica na área de Tecnologias Aplicadas à Educação. Em 2011, apreesentou sua dissertação no 17º Congresso Internacional ABED de Educação a Distância.
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    Nome do discente: PAULO SERGIO RANGEL GARCIA
    Título e data da tese ou dissertação:  "Estudo sobre aplicação de web semântica e visualização em dados abertos. Proposta de portal para transparência em séries históricas de indicadores sociais, econômicos e financeiros, públicos na web" – 22/11/2011
    Informações do discente: Nos últimos anos, atua como consultor independente em empresas de tecnologia no gerenciamento de Projetos de TI com foco na implantação de sistemas corporativos de Gestão (ERP) e na gestão da infra-estrutura de TI. Presta serviços, gerente de Projetos envolvendo produtos TOTVS (ERP), Protheus e Logix, à TOTVS S/A (Microsiga Software)
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    Nome do discente: PEDRINA ROSA ARAÚJO
    Título e data da tese ou dissertação:"Concepções do designer educacional sobre a aprendizagem para o desenvolvimento de recursos multimídia" – 07/07/2011
    Informações do discente:Egressa de uma das primeiras turmas de graduação em Tecnologia e Mídias Digitais, curso correlacionado ao TIDD, atua como Designer Educacional no SENAC - Núcleo de Educação a Distância, com co-participação no desenvolvimento de material didático para cursos online, bem como elaboração do desenho educacional, desenvolvimento de recursos educacionais multimídia e atividades interativas para essa modalidade de cursos.
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    Nome do discente: REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS
    Título e data da tese ou dissertação:  "O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos da lógicas computacional" – 08/04/2011
    Informações do discente:Atualmente é chefe de tecnologia na QUByte Interactive – Game Developement Studio (http://www.qubyteinteractive.com/), empresa fundada em 2010, onde é sócio, e docente dos cursos tecnológicos de jogos digitais do SENACSP e FMU.
    Em 2011, proferiu as seguintes palestras: MasterRey . O uso das mídias interativas na compreensão de conceitos da lógica computacional e Desenvolvendo Jogos com Unity 3D.
    Mantém blog com conteúdo voltado a cultura gamer: http://www.qubyteinteractive.com/site10/blog/
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    Nome do discente: RENATE LANDSHOFF
    Título e data da tese ou dissertação: "Findability: elementos essenciais para as formas de encontro da informação em biblioteca digitais" – 19/11/2011
    Informações do discente:É professora de Planejamento Estratégico em Unidades de Informação da Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo sócia da empresa de consultoria Content Digital e da empresa Content Mind - Educação Continuada para Profissionais da Informação (http://www.contentdigital.com.br) e consultora associada da Plena Consultores – Inteligência em Intranets e Portais Corporativos.
    Mantém blog com conteúdo voltado à tecnologia da informação : http://www.tecnologiaeinformacao.com/
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    Nome do discente: TERCIO ONOFRE DE LIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  "A inteligência artificial no contexto das ciências cognitivas" – 02/06/2011
    Informações do discente: Engenheiro Eletrônico da TAM, vinculado á área de desenvolvimento de software aviônico.

2010  

Egressos - 2010

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    Nome do discente: MARCELO JOSÉ SZEWCZYK
    Título e data da tese ou dissertação:  Tecnologia da InformaçãodNa Gestão do Conhecimento Empresarial: Principais Categorias e Aplicabilidades - 08/02/2010
    Informações do discente: Funcionário IBM Brasil - Indústria Máquinas e Serviços desde 1998, no final do curso (2009) foi promovido a Coord. Sol. Tec. TI-serviços. Em maio de 2010, ingressou no magistério do ensino superior ao ser aprovado em concurso para ministrar aulas no SENAC-SP.
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    Nome do discente:  JOSÉ CARLOS SILVESTRE FERNANDES
    Título e data da tese ou dissertação:  A Estética do Erro Digital - 19/02/2010
    Informações do discente:Artista multimídia
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    Nome do discente:  PAULO CESAR DOS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação:  Meios de Comunicação e Interatividade com a TV Digital: Um Estudo Sobre Suas Possibilidades de Uso no Processo de Ensino/Aprendizagem - 24/02/2010
    Informações do discente: No final do curso, por concurso, vinculou-se ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – IFSP em regime de dedicação exclusiva (40 horas). Atua como conselheiro na Corporium Tecnologia e Educação. Possui experiência profissional em desenvolvimento e análise de sistemas, redes e hardware.
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    Nome do discente:  LIGIA MARIA TEIXEIRA DE FARIA
    Título e data da tese ou dissertação: Uma Proposta para Aplicação de Mapas Conceituais ao Processo de Ensino-Aprendizagem de Computação - 25/02/2010
    Informações do discente: Docente do ensino superior, com vinculo em três IES, dois dos quais estabelecidos quando do final do curso: Faculdade de Tecnologia Professor Waldomiro May (FATEC; ingresso em 2009), Faculdades Integradas Teresa D'Avila ( FATEA; ingresso em 2009) e Centro Universitário Salesiano de São Paulo (UNISAL; ingresso em 2004) onde foi responsável pela implantação do Projeto social Informática para Idade Ativa e participara de dois grupos de pesquisa cadastrados no Diretório de Grupos de Pesquisa do Brasil/CNPq: DAMA - Desempenho Acadêmico e Metodologias Aplicadas; Observatório de Violências nas Escolas.
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    Nome do discente:  LUCAS CORREIA MENEGUETTE
    Título e data da tese ou dissertação: Realidade Virtual e Experiência do Espaço - Imersão, Fenomenologia, Tecnologia
    Informações do discente: Mestre, em dezembro de 2010, foi aprovado no processo seletivo de alunos para a 1ª turma do curso de doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.  Adicionalmente à pesquisa teórica, vem desenvolvendo estudos práticos sobre percepção sonora e composição adaptativa em jogos digitais.
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    Nome do discente:  ANA CAROLINA ROCHA VAZ
    Título e data da tese ou dissertação:  O Celular e os Novos Modos de Socialização - 19/03/2010
    Informações do discente: Jornalista especializada em Mídias Interativas
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    Nome do discente:  LUIZ ANTONIO BRIGATTI JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação:  A Utilização de Tecnologias Digitais ´Open Source`: Uma Contribuição ao Estudo Comparativo de Ambientes Virtuais na PUC-SP -  19/03/2010
    Informações do discente: Acumula, a partir de 2010, as funções de coordenador Laboratórios de Informática e Audiovisual da PUC-SP com a docência em cursos de graduação da FMU: TEC, em redes de computadores, tec. em segurança da informação e tec. em sistemas para internet.
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    Nome do discente:  ALEXANDRE SOARES AFONSO
    Título e data da tese ou dissertação:  Uma Análise da Utilização das Redes Sociais em Ambientes Coorporativos -  12/04/2010
    Informações do discente: Atualmente é sócio-diretor da ISBIZ Consulting, provedora de soluções ERP / CRM / BI e BPM, principal responsável pelas áreas de Outsourcing em TI, Business Intelligence e Business Performance Management
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    Nome do discente:  CRISTIANO NATAL TONEIS
    Título e data da tese ou dissertação:  A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais -  10/05/2010
    Informações do discente: O mestrado foi realizado com apoio do programa bolsa-mestrado da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo e, depois de titulado, deu continuidade às funções de Professor de Educação Básica de Matemática da rede pública de ensino, além de ingressar no magistério superior como professor de matemática aplicada aos jogos no curso de Tecnologia em Jogos Digitais nas Faculdades Metropolitanas Unidas de São Paulo - FMU e, também, lecionar Geometria Analítica na graduação em Ciências da Computação e Lógica e Métodos Quantitativos nos cursos de Tecnologias em Sistemas para Internet e Segurança da Informação na mesma IES. Atua como Pesquisador no NuPHG - Núcleo de Pesquisas em Hipermídia e Games da PUC-SP.
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    Nome do discente:  LEANDRO ALVES DOS SANTOS
    Título e data da tese ou dissertação:  Tecnologias em Rede e a Construção de Conhecimento: Uso das Redes Sociais no Trabalho Docente - 13/05/2010
    Informações do discente: Bolsista pelo programa bolsa-mestrado da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, deu continuidade às funções de Professor de Educação Básica das disciplinas de Ciências e Biologia na Prefeitura de São Paulo, atua como professor-tutor nos cursos de Engenharia Ambiental e Engenharia de Produção da Universidade de Santo Amaro. Formou-se em Design instrucional pela Universidade Federal de Itajubá em 2011. Tem grande interesse em atividades pedagógicas ligadas à educação à distância e uso de tecnologias interativas aplicadas à educação.
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    Nome do discente:  CLAUDIO BENOSSI
    Título e data da tese ou dissertação:  Fidelização de clientes na web: como conhecer e fidelizar clientes por meio da internet - 14/05/2010
    Informações do discente: Às atividades de consultor da BENO Tecnologia Web, depois de sua titulação, acrescentou funções docentes junto à UNIP (Professor Adjunto), à Faculdade de Tecnologia de Itaquaquecetuba – FATEC (Professor Assistente). Em 2011, passou a ser professor também da Faculdade Drummond e da Universidade São Judas Tadeu, tendo deixado de lecionar na FATEC.
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    Nome do discente:  PAULO LAMATTINA JUNIOR
    Título e data da tese ou dissertação:  O 'Personal Learning Environment' como uma Possibilidade de Aprendizagem na Web 2.0 - 13/05/2011
    Informações do discente: Profissional da área de serviços que, depois de seu ingresso no curso, mudou de emprego e o patamar de atuação: passou a "Head" de Suporte SAP - América Latina at Bayer CropScience, empresa de produtos químicos de grande porte. É ativo participante dos grupos de discussão da web interessados nas tendências de Web 2.0 e nas estratégias das novas empresas. CLAUDIO BENOSSI    Fidelização de Clientes na Web: Como Conhecer e Fidelizar Clientes por meio da Internet - 14/05/2010    Às atividades de consultor da BENO Tecnologia Web, depois de sua titulação, acrescentou funções docentes junto à UNIP (Professor Adjunto), à Faculdade de Tecnologia de Itaquaquecetuba – FATEC (Professor Assistente)
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    Nome do discente:  VIVIANE DE OLIVEIRA SOUZA GERARDI
    Título e data da tese ou dissertação:  A Importância da Formação do Professor para o Sucesso da Implantação das Tic´S Na Educação - 17/05/2011
    Informações do discente: A partir de seu ingresso no curso, passou a dedicar-se ao magistério de ensino superior, estando vinculada à UNIP e a UNIFIEO. Atualmente é tutora eletrônica na UNIP nos cursos de GTI
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    Nome do discente:  ROSEANE ROMAO DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Web Arte X Web Design: Conflitos e Aproximações
    Informações do discente: Dá continuidade às atividades de designer "free lancer"
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    Nome do discente: LUIS ROBERTO GUERREIRO LOPES
    Título e data da tese ou dissertação:  Ciberespaço, Cibercultura e a Utilização da Web 2.0 na Aprendizagem Colaborativa Através da Ferramenta Google Docs -  20/05/2010
    Informações do discente: Após seu ingresso no Mestrado, ampliou as atividades de magistério no ensino superior com ingresso nas Faculdades Integradas Módulo e Faculdade de Tecnologia de São Bernardo (FATEC-SBC)
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    Nome do discente:  MARIA ELISA TOLEDO DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  A Manifestação Oculta da Criação nos Jogos de Negócio -  24/05/2010
    Informações do discente: Atualmente, é Coordenadora de Conteúdo na Aennova, empresa privada voltada à gestão educacional. Observa-se que a referida Mestre se graduou na primeira turma de formandos do curso de Tecnologia e Midias Digitais, do qual o TIDD representa, estruturalmente, a necessária continuação, em nível de Pós-Graduação.
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    Nome do discente: FABRÍCIO MÁRIO MAIA FAVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Jogabilidade Versus Usabilidade: Aplicações em Jogos ee Tiro em Primeira Pessoa para o Compuptador -  13/09/2011
    Informações do discente: Titulado, retomou as atividades de professor, vinculando-se à FaC de Maceió, bem como as funções de designer de interação do Instituto Atlântico, entidade civil sem fins lucrativos fundada em 2001 pelo CPqD, o maior Centro de Pesquisa de Desenvolvimento em Telecomunicações do Brasil, com foco na inovação com base nas tecnologias da informação e comunicação (TICs), tendo como objetivo contribuir para a competitividade do País e para a inclusão digital da sociedade.
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    Nome do discente: JUANA RIBEIRO DINIZ
    Título e data da tese ou dissertação:  'Culture jamming' e seu potencial criativo no ciberespaço -  24/09/2010
    Informações do discente: Professora do Centro Universitário SENAC
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    Nome do discente: WILLIAM BEZERRA
    Título e data da tese ou dissertação:  A influência dos bancos na cultura digital -  05/10/2011   
    Informações do discente: Como sócio diretor de empresa que atua no segmento de Tecnologia da Informação e Comunicação (especializada em bancos de dados), os conhecimentos advindos do curso têm subsidiado o aprimoramento de seu trabalho no mercado
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    Nome do discente: SUELI APARECIDA FALSARELLA
    Título e data da tese ou dissertação:  Análise de ambientes computacionais para realização de educação a distância -  14/10/2010
    Informações do discente: Exerce as funções de técnico de laboratório de ensino e pesquisa, junto à Faculdade de Ciências Médicas e Biológicas da PUC-SP (Campus de Sorocaba)
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    Nome do discente: GLÁUCIO HENRIQUE MATSUSHITA MORO
    Título e data da tese ou dissertação:  Uma nova interface para a inclusão digital na terceira idade -  15/10/2010
    Informações do discente: No último semestre do curso, colaborou com as atividades de ensino previstas no curso de Inclusão Digital para a terceira idade na Universidade de Maturidades da PUC-SP. Após sua titulação, a convite, foi contratado como Designer Sênior, em tempo integral, pela Editora Abril
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    Nome do discente:  JÚLIO CESAR MARTINS DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Matrizes das Protolinguagens -  19/10/2010
    Informações do discente: A titulação permitiu progresso na carreira docente da Universidade Federal do Espírito Santo (Departamento de Comunicação Social do Centro de Ciências Jurídicas e Econômicas), onde leciona. É consultor "ad hoc" do MEC/SESu para verificações "in loco" tendo em vista a avaliação das condições de ensino para reconhecimento de cursos de graduação desde Maio/2002
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    Nome do discente: ALMIR DE OLIVEIRA FERREIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  Futebol, Tecnologia e Aprendizagem: Corpo, Performance e Criatividade -  20/10/2010
    Informações do discente: Depois da conclusão do Mestrado, por concurso, tornou-se professor efetivo da UENP, onde passou a pertencer à carreira docente da instituição, bem como foi promovido, também por concurso, coordenador de escola da rede pública estadual. É pesquisador do Grupo de Estudos e Pesquisas em Corporeidade, Pedagogia do Movimento e Diversidade Humana (COPEDI/UENP), certificado pela instituição e pertencente ao Diretório dos Grupos de Pesquisa do Brasil do CNPq (http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhepesq.jsp?pesq=2738699994448495 )
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    Nome do discente: LAÉRCIO ANSELMO FERREIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  Sistemas Digitais como Mediadores dos Processos Cognitivos e de Aprendizagem - Impacto nas Relações Sociais -  21/10/2010
    Informações do discente: Desligou-se da SABESP e deu início à empresa de consultoria. Tem planos de ingressar no magistério superior.
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    Nome do discente: ANTONIO MARCOS FICIANO
    Título e data da tese ou dissertação:A customização do Moove tendo como base maior navegabilidade e usabilidade do ambiente: uma experiência de ensino -  25/10/2011
    Informações do discente:Designer Instrucional Pleno da COGEAE – Coordenadoria Geral de Especialização, Aperfeiçoamento e Extensão da PUC-SP, com perspectiva de mudança de função devido ao título obtido. Começou a participar do projeto " Mapa do Saber", do Ministério da Agricultura, do qual sua orientadora – Profa. Dra. Sonia Maria de Macedo Alegretti - é coordenadora pedagógica
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    Nome do discente: EDUARDO SAVINO GOMES
    Título e data da tese ou dissertação:  TV Digital Interativa Brasileira: Um Estudo sobre as Possibilidades da Narrativa na TV Digital Interativa Brasileira considerando o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital - Terrestre) -  29/10/2010
    Informações do discente: Professor da graduação em Ciência da Computação da PUC-SP, que, no final do Mestrado, assumiu a docência também no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais. Sua titulação permitirá o progresso na carreira da Universidade e o desenvolvimento de outras atividades que o título lhe possibilita. Participa de várias atividades correlatas ao TIDD conforme vem detalhado no aplicativo Coleta CAPES 2011 (ano base 2010)
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    Nome do discente: DANIELE CHRUSCIAK SZILAGYI
    Título e data da tese ou dissertação:  Modelagem de Processos de Negócios - Um Comparativo Entre BPMN e UML -  29/10/2010
    Informações do discente: O ingresso no curso coincidiu com sua vinda definitiva do Paraná para São Paulo, onde retomou a docência no ensino superior inicialmente junto à UNIP – Universidade Paulista, de onde se desligou ao ser contratada, em 2009, pela UNINOVE - Universidade Nove de Julho
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    Nome do discente: JOSÉ ERIGLEIDSON DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Operadores da Inteligência Coletiva em Ambientes Virtuais de Aprendizagem - 11/11/2010
    Informações do discente: Exerce funções técnicas (Assessoria de Gestão de Pessoas), junto ao Conselho Superior da Justiça do Trabalho. A partir de seu ingresso no curso, apresentou produção bibliográfica, técnica e artística com regularidade. Obteve reconhecimento do Ministério do Trabalho, sendo, depois de sua titulação, designado secretário geral do Comitê de EaD da ENAMAT – Escola Nacional de Formação e Aperfeiçoamento de Magistrados do Trabalho. Por ocasião do I EIRET - Encontro Internacional de Rede de Grupos de Investigação: Educação e Tecnologia (Universidade Presbiteriana Mackenzie; de 08 a 10/11/2010; cf. http://www.mackenzie.com.br/1eiret.html ) foi indicado para participar da Rede Internacional de Grupo Investigação: Educação e Tecnologia (Educação, Redes sociais, Ambientes virtuais, Educação a distancia) – cf. http://redegrupoeiret.ning.com/
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    Nome do discente: MARLON DOURADO DE AZEVEDO
    Título e data da tese ou dissertação:  A Influência das Tecnologias na Reforma Curricular do Curso de Medicina da Faculdade De Ciências Médicas da PUC-SP -  12/11/2010
    Informações do discente: Supervisor da área de TI da PUC-SP – Campus Sorocaba, desenvolve atividades técnicas de apoio ao projeto Pró-Saúde - Programa de Reorientação do Profissionais da Área da Saúde da Faculdade de Ciências Médicas e da Saúde da PUC-SP (Campus Sorocaba). Participou das reuniões com vistas à composição de consórcio para implantação da Rede Comunitária Metropolitana de Educação e Pesquisa (RDECOMEP) como membro da equipe de representantes da Faculdade de Ciência Médicas e da Saúde da PUC-SP, campus Sorocaba. No 1º semestre de 2011, ingressa no magistério superior como docente dos cursos de Ciências da Computação e Análise de Sistemas da Faculdade Anhanguera (Sorocaba)
 

2009  

2009

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    Nome do discente: DANIEL MELO RIBEIRO
    Título e data da tese ou dissertação:  Visualização de dados internet - 02/03/2009
    Informações do discente: Quando de seu ingresso no curso, atuava como arquiteto de informação em organização de instrumentação científica, vindo a se transferir, a convite, para a Universo Online S.A., UOL, em 2008, onde exerce funções de analista de produto. Um recorte da dissertação, sob o título "Visualização de dados: mapas e cartografias do ciberespaço", foi apresentado no 4º Congresso Internacional de Design da Informação (http://sbdi.org.br/congresso2009/)
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    Nome do discente: JULIANA CAETANO NETO
    Título e data da tese ou dissertação:  Dispositivos móveis e estética tecnológica: o espaço e a construção narrativa - 06/03/2009
    Informações do discente: Sua orientadora, Profa. Rosângela da Silva Leote inaugurou em 2009 a Zeólitas Edições Multimidia Ltda, editora multimídia que desenvolve, publica e comercializa localmente e no exterior produtos impressos e digitais nas várias categorias de design, didática, cultura e arte, incluindo softwares e games, onde a Mestre começou a atuar.
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    Nome do discente: RANDOLPH APARECIDO DE SOUZA
    Título e data da tese ou dissertação:  A estética do mashup  - 24/03/2009
    Informações do discente: Em paralelo às atividades técnicas exercidas junto ao Departamento de Sistemas de Informação do Centro de Ciências Médicas e Biológicas da PUC-SP (Campus de Sorocaba), passou a lecionar a convite, em agosto de 2009, duas disciplinas (Áudio Digital Sonorização e Montagem Multimídia) junto ao curso Superior de Tecnologia em Produção Audiovisual, bem como Computação Gráfica, do currículo do curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, ambos da Universidade Paulista (UNIP) - campus Sorocaba.
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    Nome do discente: HÉLIO YASUKI SEKI
    Título e data da tese ou dissertação:  Um estudo interdisciplinar da maturidade coorporativa para adoção de projetos tecnologicamente viáveis - 14/04/2009
    Informações do discente: Atua no mercado de coorporações (Zheep Tech Consultoria em TI Ltda.) e, durante o mestrado (2008), começou a exercer funções docentes junto à Universidade Presbiteriana Makenzie, onde, depois de titulado, teve sua atuação ampliada junto ao curso de especialização em Gestão de Projetos. Sua dissertação subsidiou o desenvolvimento de ferramenta para uso no NIT - Núcleo de Inovação e Tecnologia da Universidade Presbiteriana Makenzie. Membro do Núcleo de Estudos e Excelência em Governança Corporativa no CRA-SP.
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    Nome do discente: LUIS CLAUDIO COSTA FAJARDO
    Título e data da tese ou dissertação:  Le livre e o sintext: a simulação do sonho de mallarmé através da poética digital de Pedro Barbosa - 23/04/2009
    Informações do discente: Professor universitário em Juíz de Fora (MG), onde atua em 3 instituições: Universidade Estácio de Sá, Sociedade Unificada Paulista de Ensino Renovado Objetivo - FACSUM e Universidade Presidente Antônio Carlos – UNIPAC.
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    Nome do discente: MARCIA CRISTINA VIEIRA PINTO
    Título e data da tese ou dissertação:  O processo de geração de conchecimento em empresas multinacionais para a criação de produtos e serviços - 23/04/2009
    Informações do discente: Gerente Senior de Consultoria da IBM (Tecnologia da Informação) e docente da FIAP - Faculdade de Informática e Administração Paulista no curso de Pós-Graduação para a disciplina Service Providers (Terceirização de TI).
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    Nome do discente: PAULO KUESTER NETO
    Título e data da tese ou dissertação:  Classificação e reconhecimento de padrões em imagens tridimencionais utilizando redes neurais artificiais - 24/04/2009
    Informações do discente: Atua como administrador de redes na Divisão de Infra-Estrutura e Controle da DTI – Divisão de Informática e Tecnologia da PUC-SP, responsável por gerenciar o backbone e os servidores Internet da Universidade.
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    Nome do discente: LUCIANO GONZAGA LEME
    Título e data da tese ou dissertação:  Site com conteúdo apropriado à web semântica e mecanismos de busca - 27/04/2009
    Informações do discente: Proprietário da WEBINT - Web Inteligente e Integrada, empresa de consultoria, no formato atual desde 2008, que permite integração de sistemas, efetuando todo o levantamento e definição de processos e serviços, documentando-os devidamente, com Governança Corporativa e as melhores tecnologias do mercado. Durante o curso (2006/2008), deu início a docência no ensino superior, junto à Faculdade Módulo Paulista/FIAP (curso de Sistemas de Informação), tendo, depois de se titulado, sido convidado para integrar o corpo docente da Faculdade Impacta de Tecnologia – FIT, onde atua junto aos cursos de Bancos de Dados e Desenvolvimento de Aplicações para Internet nas áreas de Fundamentos de Software, Gerenciamento de Sistemas de Informação, Gestão Empresarial e Projeto de Aplicações para Internet.
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    Nome do discente: MÁRCIA PEREIRA SEBASTIÃO
    Título e data da tese ou dissertação:  Fatores de usabilidade em ambiente de educação a distância. Estudo exploratório do ambiente virtual de aprendizagem do curso mediação de conflitos socioambientais da fundação do desenvolvimento administrativo do governo do estado de São Paulo - 27/4/2009
    Informações do discente: Consultora da Fundação do Desenvolvimento Administrativo – FUNDAP, deu início à docência no ensino superior em 2008, como professora, junto às Faculdades Associadas de São Paulo – FASP (disciplinas: Interação Homem-Computador; Analista de Usabilidade; Análise heurística; Aplicação de testes utilizando técnicas de usabilidade - card sorting, grupo de foco, verbalização, avaliação heurística). Também em 2008, enquanto Desenvolvedor de Sistemas, passou a Coordenadora de Cursos de Educação a Distância/Analista de Usabilidade na IES referida. Em 2009, orientou TCC, junto ao Centro Universitário Salesiano de São Paulo, sob o título "Acessibilidade na Web para Deficientes Visuais" (graduando: Rodrigo Ramos Santiago)
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    Nome do discente: CARLOS DANIEL VAZ DE LIMA JÚNIOR
    Título e data da tese ou dissertação:  As interações dos promotores de justiça mediadas pelas ferramentas digitais na criação de uma espaço de aprendizagem - 30/04/2009
    Informações do discente: Promotor de Justiça Criminal em São Paulo, desenvolveu e coordenou os projetos Intranet e Arquivo Eletrônico das Promotorias Criminais. Após sua titulação, inscreveu-se no Prêmio Innovare VI (6ª edição) - tema "Justiça Rápida e Eficaz".
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    Nome do discente: LUCIANA AKEMI NAKABAYASHI
    Título e data da tese ou dissertação:  A contribuição da inteligência artificial (ia) na filosofia da mente - 12/05/2009
    Informações do discente: Professora da Universidade do Grande ABC - UNIABC, do Centro Universitário Paulistano – UniPaulistana e do Centro Paula Souza, onde leciona, no ensino técnico, as disciplinas Operação de Softwares Aplicativos Professor do Ensino Superior para as disciplinas Lógica de programação, Arquitetura de redes, Fundamentos da computação, Redes
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    Nome do discente: DÉBORA CAETANO KOBER
    Título e data da tese ou dissertação:  O recurso tecnológico no processo de letramento de alunos surdos, numa perspectiva educacional bilíngue - 15/05/2009
    Informações do discente: Atualmente é Coordenadora Pedagógica da Escola para Crianças Surdas Rio Branco e professora titular da Secretaria Municipal de Educação - Prefeitura Municipal de São Paulo.
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    Nome do discente: DAVI MARCOS MACHADO
    Título e data da tese ou dissertação:  A estruturação de comunidades e redes sociais em ambiente virtual - 26/05/2009
    Informações do discente: Trabalha no SEBRAE - Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de São Paulo.
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    Nome do discente: KAREN PATRÍCIA REIS FIGUEIREDO
    Título e data da tese ou dissertação:  O uso de tecnologias da inteligência para gestão de demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso - 28/05/2009
    Informações do discente: Em 2009, passou a integrar o Grupo Padrão (GPDR) como Gerente de Database Marketing. É professora convidada dos Cursos de Pós-graduação e MBA da Universidade Ibirapuera – disciplinas: Métodos Quantitativos, Métodos e Técnicas de Pesquisa e Pesquisa & Análise de Mercado.
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    Nome do discente: MARCO ALVES SILVESTRO
    Título e data da tese ou dissertação:  O papel da foto na hipermídia - 19/06/09
    Informações do discente: Desde sua defesa tem trabalhado com produção de fotos digitais e hipermídias.
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    Nome do discente: KELLY CRISTINA PEREIRA VIEIRA
    Título e data da tese ou dissertação:  O computador e a terceira idade - 24/09/2009
    Informações do discente: Durante a realização do Mestrado (2º sem/07), assumiu as funções de Coordenadora Didático Pedagógica do Instituto de Educação a Distância da Faculdade Ciências Médicas de Minas Gerais- FCMMG, passando, a partir dezembro de 2008, à Coordenadora Executiva da referida IES.
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    Nome do discente: CLÁUDIA MARIA LOPES DE AVELAR BURIHAN
    Título e data da tese ou dissertação:  Os videogames como recurso de ensino-aprendizaggem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental na rede pública - 25/09/2009
    Informações do discente: A partir de seu ingresso no TIDD, deu consultoria à Prescon- Assessoria em Informática Ltda. Em 2009, criou a Conecta – Tecnologia na Educação, organização voltada ao desenvolvimento e gestão de projetos pedagógicos ligados à tecnologia.
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    Nome do discente: DIOGO CORTIZ DA SILVA
    Título e data da tese ou dissertação:  Grid Computing e Cloud Computing - Análise dos impactos sociais, econômicos e ambientais da colaboração por meio do compartilhamento de recursos - 01/10/2009
    Informações do discente: Em 2009, criou o UnitedCloud - The Social Cloud Computing (http://unitedcloud.org/) e associou-se ao TechCeFaCos NGO International (http://www.techcefacos.org/). No mesmo ano, foi aprovado em processo seletivo externo para docentes para a área de Informática Aplicada, de acordo com o publicado pela Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP em 30/11/09. Analista de Telecomunicações da ERICSSON TELECOMUNICAÇÕES S/A.
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    Nome do discente: WALDIR ANTONIO ALVES
    Título e data da tese ou dissertação:  Tecnologias digitais e redes interativas - 06/10/2009
    Informações do discente: Exerce funções técnicas junto à Produção Editorial da EDUC – Editora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
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    Nome do discente: ADRIANA CACCURI
    Título e data da tese ou dissertação:  Multiplicidades. Sub-título: Sentido, consistência e historicidade do projeto estético livro objeto n-1 - 07/10/2009
    Informações do discente: WEB Designer, proprietária da Studium – artesãos em design.
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    Nome do discente: ROSIMEIRE MOREIRA VIZENTIM
    Título e data da tese ou dissertação:  Os recursos de linguagem como contribuição à construção de sentidos entre formadores e professores em formação em ambientes virtuais - 16/10/2009
    Informações do discente: Ainda enquanto mestranda do TIDD assumiu funções docentes junto à Universidade de Sorocaba – UNISO, vindo a integrar o Módulo do Curso de Pós Graduação em Educação: Novas Tecnologias na Educação (dez/08 a mar/09) e, também, coordenar o Projeto Vozes que Ecoam, projeto da ONG Perola realizado em parceria com a UNISO, com o objetivo de promover a inclusão digital de comunidades periféricas da cidade de Sorocaba.
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    Nome do discente: JOÃO CALLIGARIS NETO
    Título e data da tese ou dissertação:  Digitais dos Fenótipos Bio-gráficos – Um olhar - 20/10/2009
    Informações do discente: Docente do Departamento de Design do Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC. A titulação está estreitamente ligada ao progresso na carreira docente.
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    Nome do discente: MÁRIO MADUREIRA FONTES
    Título e data da tese ou dissertação:  Aspectos Ontológicos da Web-Semântica: Investigação para a Utilização do Histórico da Web-Semântica como Contribuição para a Melhoria da Navegação na Web - 26/10/2009
    Informações do discente: Analista de sistemas do Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (IBOPE), assumiu, também, as funções de Professor do Departamento de Computação da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP a partir do 2º semestre de 2009.
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    Nome do discente: DAVID DE OLIVEIRA LEMES
    Título e data da tese ou dissertação:  Games Independentes – Fundamentos metodológicos para criação, produção e desenvolvimento de jogos digitais - 27/10/2009
    Informações do discente: Iniciou o curso quando exercia funções técnicas junto à Divisão de Informática e Tecnologia da PUC-SP. Em seguida, foi contratado pelo Instituto de Ensino e Pesquisa - IBMEC/SP,onde passou a ser responsável pela pesquisa e proposição de novas soluções tecnológicas de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes mídias, além de coordenar, por meio da gestão de projetos, o desenvolvimento de múltiplas soluções educacionais do Instituto. Em 2008, assumiu funções docentes junto aos cursos de graduação vinculados ao Departamento de Computação da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP. Em 2009, lecionou também no Centro Universitário Ibero-Americano - UNIBERO.
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    Nome do discente: CLAUDIO RIBEIRO DA CUNHA
    Título e data da tese ou dissertação:  A fabulosa máquina de assistir – A interface web e as novas formas de fruição do audiovisual - 30/11/2009
    Informações do discente: Atua junto aos Laboratórios de vídeo, rádio e fotografia dos cursos de Jornalismo, Publicidade e Propaganda e Comunicação e Multimeios da Faculdade de Comunicação e Filosofia da PUC-SP
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    Nome do discente: GUILHERME DIAS FELITTI
    Título e data da tese ou dissertação:  BLOGUES: DEBATES SOBRE TRÊS PERSPECTIVAS E DESENVOLVIMENTO DO FENÔMENO NO BRASIL - 04/12/2009
    Informações do discente: Jornalista especializado em tecnologia: editor-assistente do site IDG Now!, editor do blog Chá Quente (chaquente.com) e colunista de tecnologia do site da Carta Capita.
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    Nome do discente: CRISTINA VITORINO DA ROS
    Título e data da tese ou dissertação:  A FORMAÇÃO DO GESTOR EDUCACIONAL DA ESCOLA PÚBLICA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: TRILHANDO CAMINHOS NA VIA DA COMPLEXIDADE - 14/12/2009
    Informações do discente: Atua na gestão educacional no município de Guarulhos. Membro do Grupo de Pesquisa Ecologia dos Saberes e Transdisciplinaridade –ECOTRANSD do Diretório de Grupos de Pesquisa do /Brasil do CNPq.
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    Nome do discente: MARCUS VINICIUS CARDADOR FRANCISCO
    Título e data da tese ou dissertação:  Desenvolvimento de um algoritmo para controle de tráfego urbano: uso de redes neurais e algoritmo - 15/12/2009
    Informações do discente: Engenheiro de Telecomunicações ERICSSON TELECOMUNICAÇÕES S/A. Logo após o exame de qualificação, foi assentado junto à matriz na Suécia: Ericsson Research Labs. (Stockholm – Suécia)
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    Nome do discente: WELLINGTON BALTHAZAR BALDOCCHI PARRA VIUDES
    Título e data da tese ou dissertação:  Realidade e Ficção na transformação do Corpo Orgânico em Corpo Cibernético - 18/12/2009
    Informações do discente: Em 2008, passou a se incumbir do Desenvolvimento, Manutenção em tecnologias e telefonia junto à SPREAD, empresa nacional de Tecnologia da Informação e Comunicação.

2008  

2008

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    Nome do discente: GRAZYELLA CRISTINA OLIVEIRA DE AGUIAR
    Título e data da tese ou dissertação: Moda e Hipermídia: Analogias À Luz Da Semiótica Como Teoria Sígnica Do Conhecimento - 12/05/2008
    Informações do discente: Ingressou no magistério superior em julho/08 (docente da graduação em Moda do Centro Universitário de Jaraguá do Sul – UNERJ) e ampliou sua atuação em mar/09, quando passou a lecionar também no curso de Design de Moda da Universidade da Região de Joinville - UNIVILLE. Tem orientado TCC e projetos de Iniciação Científica.
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    Nome do discente: MAGALY PARREIRA DO PRADO
    Título e data da tese ou dissertação: Audiocast nooradio: redes colaborativas de conhecimento - 19/05/2008
    Informações do discente: É professora Faculdade de Comunicação Social Casper Líbero e professora de Jornalismo Especializado e Segmentado no curso de Jornalismo, e Técnicas de Redação para TV, no curso de Rádio e TV, da Universidade Bandeirante de São Paulo- UNIBAN. Ainda enquanto aluna do TIDD, publicou o livro "Produção de Rádio - Um Manual Prático" pela Editora Campus Elsevier, em 2008, incumbi-se da revisão técnica do livro Roteiro para Mídia Eletrônica - TV, rádio, animação e treinamento corporativo (RJ, Campus Elsevier) Autores: MUSBURGER, Robert B ; PRADO, M. P. No 1º semestre de 2009, foi selecionada para o Curso de Doutorado do PEPG em Comunicação e Semiótica da PUC-SP e classificou-se 1º lugar na seleção de bolsistas realizada logo após o seu ingresso. Em 2008, estreou um site no endereço: https://www.nooradio.com.br . Em 2009, organizou a Coleção "Introdução ao Jornalismo", publicada, em 3 volumes, pela Editora Saraiva (SP) em co-autoria co NENFLIDIO, P. ; MANZANO, R. ; COSTA, M. S. R.; LUZ, R. escreveu o capítulo Nooradio, pa. 173-178 do livro Entre Ouvidos : sobre rádio e arte (RJ, Soarmec Editora/Oi Futuro) organizado por Lilian Zaremba.
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    Nome do discente: LINA MARIA GONÇALVES
    Título da tese ou dissertação: Mídias call-free e 'interatividade': potencial interativo no sistema EaD/UNITINS
    Data da tese ou dissertação: 09/06/2008
    Informações do discente: É professora em EaD da Fundação Universidade do Tocantins. Ingressou no curso de Doutorado do PEPG em Educação: Currículo da PUC-SP, onde dá continuidade ao tema de pesquisa iniciado no Mestrado (Educação a Distância). Quando de seu retorno à Fundação Universidade do Tocantins, vez que obteve afastamento da instituição para fazer o Mestrado, foi organizado seminário, junto ao Programa de Formação Continuada, para apresentação de sua dissertação. Em 2008 intensificou sua produção bibliográfica e técnica e, em 2009, apresentou produção bibliográfica em co-autoria com colegas ainda alunos do TIDD. Em 2010, vinculou-se também como docente à Fundação Universidade Federal do Tocantins, UFT.
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    Nome do discente: THÁSIA DA SILVA OLIVEIRA MAGALHÃES
    Título e data da tese ou dissertação:  A Criação no Ciberespaço e as Licenças Autorais Alternativas - 29/07/2008
    Informações do discente: Advogada, ainda enquanto aluna foi convidada a participar da Comissão de Direito da Sociedade da Informação da OAB-SP e da ABCIBER - Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura. Participou ativamente do I Campus Party Brasil (fev/2008) e, enquanto membro da Comissão de Direito da Sociedade da Informação da OAB, organizou Ciclo de Palestras sobre o tema "Sociedade do Conhecimento" no Salão Nobre da OAB-SP em outubro/08. Apresentou sua dissertação no II Simpósio Nacional de Pesquisadores em Cibercultura. Atualmente, atua como Gerente de Projetos em empresa do segmento de E-learning e M-learning, bem como deu início a atividades de docência em Curso de Extensão da COGEAE/PUC-SP.
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    Nome do discente: JÚLIA CAMILLE BLUMENSCHEIN
    Título e data da tese ou dissertação: Processos Criativos no Sciarts - Equipe Interdisciplinar - 30/07/2008
    Informações do discente: Deu continuidade a sua atuação com Comunicação Visual, com enfoque em produção Multimídia e Web. É membro da SCIArts - Equipe Interdisciplinar que desenvolve projetos na intersecção entre Arte, Ciência e Tecnologia, da qual fazem parte, também, professores do TIDD e de outras Universidades.
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    Nome do discente: ROGER PASCOAL
    Título e data da tese ou dissertação: Colaboração e Cognição na World Wide Web - 31/07/08
    Informações do discente: Logo depois de ter realizado Exame de Qualificação no Mestrado (2007), deu início a atividades docentes junto à Universidade Metodista de São Paulo.
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    Nome do discente: ANTONIO CARLOS DE MELO
    Título e data da tese ou dissertação: Estruturas Narrativas na Hipermídia - Uso e Interações Contemporâneas - 31/07/2008
    Informações do discente: Funcionário do Unibanco (Coordenador de processos e Agente de Compliance). Em paralelo ao desenvolvimento de seu projeto de pesquisa (2006/08), deu início a trabalho voluntário em projetos voltados à educação de jovens da escola pública ensino fundamental e médio através do Instituto Unibanco em parcerias com as ONGs Junior Achievement e Ação Comunitária. Obteve reconhecimento junto ao UNIBANCO.
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    Nome do discente: WANDER DE MORAES PAES
    Título e data da tese ou dissertação: Interoperabilidade dos Dispositivos Móveis - 06/08/2008
    Informações do discente: Influenciou no progresso na carreira, inclusive com mudança de local de trabalho. A dissertação fez parte da bibliografia indicada aos matriculados (cursos de Mestrado e Doutorado) na disciplina "DLP - Regime de sentido na hipermídia e mídia móveis: comunicação na era da mobilidade" ministrada, pela Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga, no 1º semestre de 2009. Deu início a atividades de docência em Curso de Extensão da COGEAE/PUC-SP: Professor de um Módulo do Curso de Autorias Digitais; Professor e organizador da grade curricular do curso sobre Tecnologia Móvel, o qual, devido ao número significativo de inscritos, foi replanejado para o ano letivo 2010.
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    Nome do discente: EDUARDO YUKIO KASHIWAKURA
    Título e data da tese ou dissertação: Jogando e Aprendendo: Um Paralelo entre Videogames e Habilidades Cognitivas - 08/08/2008
    Informações do discente: Reconhecimento e visibilidade junto ao BM & BOVESPA - Bolsa de Valores de São Paulo, onde já atuava desde o ingresso no curso.
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    Nome do discente: ANGELES TREITERO GARCIA CONSOLO
    Título e data da tese ou dissertação: Mobile-Learning: O Aprendizado do Século XXI - 01/09/2008
    Informações do discente: É professora da Universidade Paulista – UNIP e, em 2010, foi selecionada para o Doutorado do PEPG em Educação: Currículo da PUC-SP.
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    Nome do discente: KELLY KALYNKA DAMASCENO CRUZ
    Título e data da tese ou dissertação: Diferenças Cognitivas Entre Usuários De Ciberespaço - 01/09/2008
    Informações do discente: Logo após sua titulação, assumiu a Coordenação do Curso de Jornalismo na Faculdade Ipiranga (Belém, PA). Em 2009, foi aprovada em primeiro lugar no concurso público para professor do quadro efetivo da Universidade Federal do Pará, onde passou a exercer funções docentes em regime de dedicação exclusiva. Atualmente é também coordenadora de cultura da Aliança Francesa de Belém. Seu trabalho de mestrado foi objeto de reportagens e entrevista em TV do Estado do Pará, bem como norteou a atuação da ex-aluna em atividades, a saber: palestra Semana de Ciência e Tecnologia da Faculdade Ipiranga (Belém, PA); organização do I Encontro de Ciências Cognitivas da UFPA: Mente e Cérebro junto ao Instituto de Ciências e Artes da UFPA – ICA; palestra no âmbito do projeto de Capacitação de Professores do Ensino Médio (Colégio Ideal, Belém, PA); artigos - hipertexto publicado em jornal online no Amazonia Jornal e no Caderno Mulher do Jornal O Liberal
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    Nome do discente: ANA CAROLINA HADDAD BAPTISTA
    Título e data da tese ou dissertação: Vivência do Tempo: Ciberespaço e Usuários - 07/10/2008
    Informações do discente: É produtora de TV e tem participação em Projeto da Alpha Canal Brasil. No que se refere à continuidade das atividades de pesquisa, faz parte de equipe do projeto interdisciplinar "Memória, Ciências e Literatura", que se vincula a projeto mais amplo (Memória) do CICTSUL (Centro Interdisciplinar de Ciência, Tecnologia e Sociedade) da Universidade de Lisboa, envolvendo pesquisadores de diversos países.
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    Nome do discente: RODOLFO RECKZIEGEL DE LUCENA
    Título e data da tese ou dissertação: O Clique da Notícia – A História da Folha on Line Contada Por Seu Design - 07/10/2008
    Informações do discente: Editor de Informática no jornal Folha de S. Paulo, da Empresa Folha da Manhã S/A.
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    Nome do discente: JOSE CARLOS JUNQUEIRA
    Título e data da tese ou dissertação: USANDO O PENSAMENTO INTEGRADOR NA DEFINIÇÃO DE PORTFÓLIOS DE PROJETOS - 20/10/2008
    Informações do discente: Em 2009, assumiu funções docentes junto à Business School São Paulo Ltda. (BSP) e à Fundação Getúlio Vargas de São Paulo (FGV).
    CTF Technologies do Brasil Ltda, onde já atuava desde 2004.
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    Nome do discente: MIGUEL JOSÉ DAS NEVES
    Título e data da tese ou dissertação: Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-Religiosos - 10/12/2008
    Informações do discente: Em 2007, ainda mestrando, deu início às atividades docentes mediante contrato com a Faculdade de Tecnologia de Ourinhos, FATEC-OURINHOS, em 2008 vinculou-se, também como docente, à Faculdades Integradas de Ourinhos, FIO, e, em 2010, começou a lecionar junto à Faculdade de Tecnologia de Americana, FATEC-AM.
Dissertações e teses defendidas 

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2015  

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2015

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    Doutorando: DIOGO CORTIZ DA SILVA
    Titulo da dissertação: CONHECIMENTO, TECNOLOGIA E FUTURO ANÁLISE DO CENÁRIO DE INOVAÇÃO DOS PAÍSES EMERGENTES
    Data e local: 15/06/2015 – Campus Perdizes
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO [PUC-SP]
    MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL [ESPM]
    ROMERO TORI [USP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    JULIO ARAKAKI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo:
    Esta pesquisa discute o papel que a inovação tecnológica tem para garantir o crescimento econômico e a autonomia das nações. Para isso, investiga-¬‐se sobre o processo atual de desenvolvimento tecnológico e o seu relacionamento com a ordem cientifica do momento. Considera-¬‐se o conhecimento científico como um dos principais pilares em qualquer processo de inovação, pois ainda que o acaso possa estar sempre permeando um ambiente de criação, é a ciência que permite encontrar, identificar e extrair valor de novos fenômenos. Parte-¬‐se da hipótese de que, apesar da Internet ter criado uma rede global de troca de informação, ainda há certo grau de concentração da dinâmica cientifica em determinadas localidades, como nos Estados Unidos, na Europa e em alguns países da Ásia, o que limita a inovação em outros continentes. Essa situação acontece porque o conhecimento tácito, aquele que depende da experiência e é o grande propulsor da inovação, demanda tempo, interação e experimentação para a sua transferência e aquisição, o que demonstra a limitação da Internet, mas não a elimina por completo como um serviço para propagação do conhecimento. O recorte desta pesquisa enquadra, como objetos de estudos, os Estados Unidos, União Europeia e os países emergentes que formam o bloco BRICK (Brasil, Rússia, Índia, China e Coréia do Sul), levantando dados sobre a produção científica e inovação de cada um deles, possibilitando identificar os principais fatores e estratégias que colocam algumas dessas nações na posição de liderança em inovação, enquanto outras são deixadas na retaguarda do desenvolvimento tecnológico. Esta pesquisa aponta que o Brasil apresenta um frágil ecossistema de inovação por ter baixos indicadores de produção científica, baixa qualidade de educação e principalmente ausência de planejamento a longo prazo para áreas prioritárias. Por fim, aponta-¬‐se algumas tendências como empreendedorismo, educação interdisciplinar e pesquisas colaborativas para criar possibilidades de aquisição e compartilhamento de conhecimento, o que é essencial para estimular a inovação em uma nação emergente.
    Palavras-chave:Inovação tecnológica, Dinâmica científica, Conhecimento Futuro

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    Mestrando: LAURENTINO LUCIO FILHO
    Titulo da dissertação: OS DESAFIOS DO ENSINO SUPERIOR NA REVOLUÇÃO DIGITAL  
    Data e local: 17/03/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO [UNISA]
    ADRIANA CINTRA DE CARVALHO (Suplente) [UNITAU]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo:
    Esta pesquisa trata da proposta da incorporação das novas tecnologias de Informação e Comunicação – NTICs no ensino superior, tem por base a melhoria da qualidade pedagógica ao simplificar tarefas complexas, reduzir a distância e consequentemente o tempo, melhorando assim a eficiência do trabalho. A primeira vista, o contato dos atores com as NTICs nesse processo, revela-se muitas vezes sem a existência de uma metodologia inclusiva, pois a ação incorporadora dessas tecnologias pelas instituições de ensino superior parece decorrer apenas de tentativas para adaptar-se às exigências sociais e mercadológicas nos novos contextos produzidos pela revolução digital, tornando esse processo inclusivo muito disforme, e, por sua vez, limitando os efeitos positivos nos resultados. O presente trabalho pretende analisar os processos de incorporação das tecnologias no ensino superior, buscando avaliar a conciliação das metodologias tradicionais e os aspectos de suas transformações atuais, esperando oferecer subsídios para a compreensão de quais os desafios vivenciados atualmente no ensino superior e de que forma as IES têm buscado enfrentá-los, esboçando grosso modo, os perfis atuais de seus atores. Para o desenvolvimento deste trabalho optamos por utilizar como metodologia a pesquisa bibliográfica, aproveitando os estudos e pesquisas realizados por Manuel Castells (2013), Pierre Lévy (2010), John B. Thompson (2014), analisados conjuntamente com as pesquisas nas áreas da filosofia da educação, em especial Edgar Morin (2013) e Maurice Tardif (2011), complementados por ampla bibliografia com temas auxiliares. A extensa bibliografia de que fizemos uso nos auxiliou a desenvolver uma reflexão crítica sobre os desafios que hoje se apresentam ao ensino superior, particularmente no Brasil, e, a partir dessa reflexão, trazer à baila propostas formuladas por autores que estão pesquisando na mesma linha deste trabalho, propostas estas saudáveis e capazes de responder aos principais desafios vigentes. Os resultados da pesquisa diante dos desafios do ensino superior, identificaram que a crise vivenciada pelas instituições de ensino têm como fatores: a transição entre os modelos institucionais e emergentes. Além disso, a formação tecnológica ou especializações dos profissionais da educação ocorrem através de módulos fragmentados e difusos, o que torna a aplicação da comunicação mediada por computador descontextualizada com o objeto de aprendizagem. Por fim, apresenta como como diagnóstico para superar esses desafios, a necessidade de se definir o modelo de ensino, baseando-se nas reformas da educação que articulem o pensamento linear com o pensamento complexo, possibilitando com isso a identificação dos novos perfis que a instituição e o professor devem ocupar na sociedade.
    Palavras-chave: Tecnologias na educação, NTICs, Modelo de ensino, Pós-modernidade, Revolução tecnológica, Desafios do Professor.

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    Mestrando: RICARDO MACIEL GAZONI
    Titulo da dissertação: SEMIÓTICA DA PROGRAMAÇÃO: LEVANTAMENTO CRÍTICO E PERSPECTIVAS PEIRCEANAS
    Data e local: 17/03/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    RICARDO RIBEIRO GUDWIN [UNICAMP]
    ITALO SANTIAGO VEGA (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA OGÉCIA DRIGO (Suplente) [UNISO]
    Resumo:
    O estudo examina os processos de programação do ponto de vista da semiótica. Com base em conceitos chave da computação e programação, apresenta numa análise crítica do livro “Semiotics of Programming” de Kumiko Tanaka-Ishii. O ponto de partida é o argumento peirceano da afinidade entre as estruturas do raciocínio lógico e dos processos mecânicos nas máquinas lógicas de Jevons, Marquand e Babbage. O autor defende a tese de que a filosofia das máquinas desenvolvida por Peirce nesse contexto pode servir como base de uma semiótica computacional e ancorar uma semiótica da programação apropriada para ultrapassar abordagens preponderantes dualistas e cartesianas, conforme as quais o raciocínio humano difere essencialmente de processos na natureza em geral e de processos mecânicos em particular. O estudo revela lacunas na teoria semiótica computacional de Tanaka-Ishii, propõe caminhos para preenchê-las através da aplicação da semiótica de Peirce e postula que a abordagem peirceana promete uma melhor compreensão dos processos cognitivos envolvidos na computação e na programação.
    Palavras-chave: Semiótica computacional, Programação, Charles S. Peice, Semiótica peirceana.

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    Doutorando: ROGER PASCOAL
    Titulo da dissertação: REDES HIPERTEXTUAIS UM PANORAMA SOBRE OS ASPECTOS COGNITIVOS DA ORGANIZAÇÃO NA INFORMAÇÃO NA INTERNET
    Data e local:08/04/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    HENRIQUE ANTOUN [UFRJ]
    MASSIMO DI FELICE [USP]
    ROGERIO DA COSTA SANTOS [PUC-SP]
    WINFRIED NÖTH [PUC-SP]
    FERNANDA GLÓRIA BRUNO (Suplente) [UFRJ]
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo:
    A multiplicação e a diversidade de novos aparelhos conectados às redes de computadores nos últimos anos, bem como novas plataformas de softwares, tornaram ainda mais complexa a paisagem constituída pelos signos apresentados pelas interfaces digitais. Nos últimos 25 anos, o ritmo acelerado da disseminação e a diversificação dos dispositivos de conexão à Internet nos levam a questionar os impactos cognitivos de sua presença nos cenários urbanos, agora hiperconectados por aparelhos computadorizados. O objetivo desta pesquisa é aprofundar a compreensão sobre a comunicação em plataformas digitais conectadas por meio da extensão do conceito de 'hipertexto'. Para isso, procuramos localizá-lo sob uma perspectiva complexa do estudo das redes, que considerou autores de diferentes áreas de estudo: Duncan Watts e Albert-Lászlo Barabási, na Ciência das Redes; Manuel Castells, na Sociologia e estudos sobre a Sociedade da Informação; Edgar Morin, e sua noção sobre conhecimento e complexidade; Bruno Latour e outros autores ativos no desenvolvimento da Teoria Ator-Rede, bem como seus precursores, Michel Foucault, Gilles Deleuze e Félix Guattari. A pesquisa seguiu indicações metodológicas da Teoria Ator-Rede e, por meio de observações sobre diferentes atores, mapeou humanos e não-humanos em interação como forma de constituir um panorama sobre a dinâmica das redes hipertextuais. A questão apresentada por esse panorama é se o conceito de hipertexto pode ser aplicado para análise da comunicação mediada pelos sistemas conectados nas múltiplas plataformas interligadas pelas redes mundiais de computadores.
    Palavras-chave: OInternet, Hipertexto, Redes, Mídias digitais, Informação digital, Teoria ator-rede.

Design Digital e Inteligência Coletiva - 2015

 

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    Mestrando: ALEXANDRE CORONATO RODRIGUES
    Titulo da dissertação: LIVE CINEMA: NARRATIVAS DE AUTORIA COLETIVA EM TEMPO REAL. DA FASE POÉTICA SUBJETIVA A PRODUÇÃO DE NARRATIVAS OBJETIVAS
    Data e local: 10/04/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    PATRICIA MORAN FERNANDES [USP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    WILSON ROBERTO BEKESAS (Suplente) [ESPM]
    Resumo:
    Este estudo busca compreender o estado atual dos processos de produção de narrativas coletivas em tempo real e identificar uma forma diferente, ainda não experimentada, de criação de Live Cinema. Para tanto, parte-se da definição do conceito de narrativa apoiado nas teorias filosóficas de Rolland Barthes e Walter Benjamin somada às teorias estéticas sobre a mídia digital de Lev Manovich, da análise dos tipos de narrativas cinematográficas de André Parente e da discussão do conceito de autoria segundo os pesquisadores Lucia Santaella, Arlindo Machado e Antonio Miranda. A partir destas definições identificou-se os parâmetros estruturais das narrativas digitais contemporâneas, que permitiram a análise de quatro exemplos atuais da produção coletiva de histórias em tempo real, diferenciando-os quanto ao tipo de narrativa criada e a profundidade da participação coletiva em sua criação. Como resultado, este trabalho apresenta a especificação de um sistema coletivo de produção de narrativas em tempo real, que comprova a descoberta revelada pela análise e aponta o universo de possibilidades surgidas com o advento das tecnologias digitais de processamento da informação.
    Palavras-chave: Narrativa coletiva, Tempo real, Live cinema, Interação, Collective narrative, Real-time, Interaction.

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    Mestrando: ANA LUCIA NAKAMURA
    Titulo da dissertação: EXERGAMES: JOGOS DIGITAIS PARA LONGEVIVER MELHOR
    Data e local: 28/05/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    DANIEL COUTO GATTI (Orientador) [PUC-SP]
    BELTRINA PURIFICAÇÃO DA CÔRTE PEREIRA [PUC-SP]]
    SERGIO NESTERIUK GALLO [UNAM]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    RICARDO ALEXINO FERREIRA (Suplente) [USP]
    Resumo:
    Esta pesquisa bibliográfica objetiva identificar as contribuições dos exergames para um longeviver melhor, em seus aspectos físicos, emocionais e cognitivos. Para tanto, os estudos foram baseados em dois temais centrais: o processo de envelhecimento e os games. Investiga-se o que os indivíduos com mais de 60 anos jogam, suas preferências e motivações para jogar. A partir das ideias de longeviver e cuidadania busca-se compreender como ocorre o processo de envelhecimento, abordando como as pessoas de 60 anos mais interagem com a tecnologia, em especial com os exergames que vão além da essencial diversão dos jogos digitais, oferecendo possibilidades na reabilitação de funções motoras, cognitivas e melhorias em aspectos emocionais a partir da atividade física proposta em seus jogos. As contribuições dos exergames às pessoas idosas (homens, mulheres com faixa etária entre 60 e 94 anos, de países diversos) são identificadas a partir de estudos de caso sobre pessoas que sofreram um Acidente Vascular Encefálico, indivíduos idosos com Doença de Parkinson, Alzheimer, quadros de depressão leve e disfunções de equilíbrio postural. As contribuições dos exergames descritas são apresentadas também na forma de três mapas mentais, que permitem uma rápida compreensão das informações descritas no capítulo 3. Os estudos de jogos são fundamentados nas obras de Johan Huizinga, Roger Caillois e dos pesquisadores Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrocolla, Jenova Chen. Já os estudos sobre o processo de envelhecimento foram baseados nos trabalhos de Simone de Beauvoir e das pesquisadoras Beltrina Côrte e Elisabeth F. Mercadante.
    Palavras-chave: Exergame, Jogos para saúde , Jogos sérios , Longeviver , Processo de envelhecimento , Gameterapia

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    Mestrando: GABRIEL CAVALCANTI MARQUES
    Titulo da dissertação: INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS UTILIZANDO O MOTOR DE JOGO UDK
    Data e local: 05/02/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo:
    A pesquisa aborda a questão do desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK. A mesma visa apresentar os potenciais de desenvolvimento do motor de jogo UDK, abordando os aspectos e as especificidades de produção de um jogo digital e as etapas ontológicas de desenvolvimento como: brainstorm, arte de conceito, modelagem tridimensional e design de nível. Pretende-se também produzir material para ser utilizado como guia no desenvolvimento de jogos digitais com o motor de jogo UDK. Encontramos nossa justificativa no fato de que a UDK é um motor de jogo free largamente utilizado para jogos de alto padrão de qualidade, porém encontra-se carente de materiais específicos introdutórios. Teoricamente essa pesquisa fundamenta-se nos conceitos de desenvolvimento abordados por autores como Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), entre outros, adotando metodologia voltada para os aspectos artísticos ontológicos do desenvolvimento de jogos digitais, segundo Petry (2003). Voltada para a produção de um tutorial, a pesquisa também visa à criação de um protótipo navegável ilustrando como o material do tutorial pode resultar em um jogo digital ou ambiente navegável com um alto padrão de experiência estética e qualidade.
    Palavras-chave: Jogos digitais, UDK, Topofilosofia, Tutorial, Digital games.

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    Mestranda: GRAZIELLE DE LIMA CIANFA
    Titulo da dissertação: A FÍSICA BÁSICA NOS JOGOS DIGITAIS
    Data e local: 18/03/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    SERGIO NESTERIUK GALLO [UNAM]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [USP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo:
    A presente pesquisa trata sobre a física básica nos jogos digitais. Apresentamos o processo de como ela chega até ao jogador, mas sem nos apegarmos aos códigos de programação ou softwares específicos. Nosso foco foi descobrir se a física que vemos nos jogos digitais é real ou não e como ela atinge o jogador, através da análise da física básica nos jogos. Como existem diversos jogos e o campo de estudo da Física é amplo, selecionamos um jogo e um fenômeno físico para analisar. O jogo chama-se Dead Space 1 e nele verificamos o fenômeno da gravidade. Estudamos como ela está presente e como interage com o jogador. É realista? Como afeta o jogador? Essas são questões que respondemos nas considerações finais. Steve Rabin, Jeannie Novak e Richard Bartle foram as principais fontes de informação para a pesquisa. Neles encontramos como a física deve ser, sua importância e como ela é inserida nos jogos digitais. Buscamos em Halliday e Newton e na astrofísica, visto que o jogo se passa no espaço, as definições de gravidade para assim sermos capazes de identifica-la e confirmar se é ou não realista no jogo. A física analisada é a física básica, que também é chamada naïve, ou ingênua, pois se trata do conhecimento sobre o funcionamento físico do mundo adquirido por experiência vivenciada e observações pelo ser humano. A análise foi realizada em caráter analítico pela pesquisadora sob uma perspectiva de jogador, visto que nossa finalidade é observar a física básica e não teorias. Esta se Página | 12 mostrou a melhor opção para alcançar nosso objetivo. Através da análise semiótica de algumas cenas foi feito o estudo do fenômeno no jogo e por fim apresentamos nossa conclusão. A pesquisa mostrou que a física dos jogos digitais se parece geralmente com a realidade, porém não se comporta como tal. Houve também situações em que o realismo foi adquirido através da simulação exata da física. O estudo das cenas do jogo nos convém como confirmação do que foi investigado: a física deve se parecer real para ser realista, mas nem sempre precisa se comportar como fenômeno real. O importante é que o jogador se sinta mais imerso em um ambiente de realismo físico do que em um ambiente em que este fator não é considerado.
    Palavras-chave: Física, Jogos digitais, Realismo, Imersão

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    Doutorando: JOSE CARLOS JUNQUEIRA
    Titulo da dissertação: AUTO-ORGANIZAÇÃO, INTELIGÊNCIA COLETIVA E COCRIAÇÃO - FUNDAMENTOS E ESTUDOS DE CASO
    Data e local: 11/03/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL [ESPM]
    WALTER TEIXEIRA LIMA JUNIOR [FCL]
    MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo:O objeto de estudo desta pesquisa é o impacto dos novos processos de cocriação nas organizações em geral. Baseado numa abordagem transdisciplinar, o trabalho apresenta estudos de caso em quatro organizações específicas que possuem processos em níveis diferenciados de conscientização e maturidade no entendimento de dois dos conceitos básicos que envolvem a cocriação, os quais são a auto-organização e a inteligência coletiva. A demonstração da evidência destes conceitos com os estudos de caso é realizada através do levantamento do referencial teórico em estado da arte dos conceitos e da identificação de intersecções de características comuns entre estes conceitos e sua evidenciação nos processos das organizações analisadas. Os trabalhos que dão sustentação a este estudo são de autores de referência como Humberto Maturana, Edgar Morin, Pierre Lévy, Manuel Castells, Lucia Santaella, Edward Hutchins e Venkat Ramaswamy. O resultado deste trabalho foi a constatação que a utilização de processos de cocriação nas organizações ainda é incipiente e carente de metodologias e métricas, sendo necessários estudos mais específicos para a elaboração de uma metodologia com ferramentas para a interpretação de aderência em processos colaborativos baseada em curvas de maturidade.
    Palavras-chave: Inteligência Coletiva, Auto-organização, Cocriação Áreas de conhecimento

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    Mestrando: MARCUS VINICIUS ARAKAKI TRIGO
    Titulo da dissertação: O CENÁRIO DO M-LEARNING NO MERCADO BRASILEIRO
    Data e local: 21/03/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo:
    Perante o crescimento constante da utilização de dispositivos móveis como smartphones e tablets em diversas tarefas do nosso cotidiano e a rápida evolução das tecnologias de informação e comunicação (TIC) que potencializam os processos de ensino e de aprendizagem, esta dissertação pesquisou as iniciativas de m-learning no cenário brasileiro de educação on-line. Durante a pesquisa foram analisadas bibliograficamente as experiências de utilização das tecnologias móveis no processo de ensino-aprendizagem e foi realizada uma pesquisa de campo com vinte e cinco instituições dos segmentos: farmacêutico, acadêmico, automobilístico, saúde, seguradora e financeiro, visando identificar como se deu a implementação, entender os perfis dos alunos (público-alvo), como o m-learning está sendo utilizado, quais as dificuldades encontradas, os resultados obtidos e os investimentos para implementar e manter os projetos m-learning. Também foi analisado um grande projeto de m-learning implementado com sucesso por uma empresa multinacional no mercado corporativo brasileiro.
    Palavras-chave: Educação a Distância, EAD, Ambiente Virtual de Aprendizagem, AVA, Tecnologia da Informação e Comunicação, TIC, Aprendizagem com dispositivos móveis, Mobilidade, E-learning, M-learning, U-learning.

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    Mestranda: PATRICIA KUNST CANETTI
    Titulo da dissertação: CANAL CONTEMPORÂNEO: MEMÓRIAS E PERSPECTIVAS
    Data e local: 23/03/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    HENRIQUE ANTOUN [UFRJ]
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS [PUC-SP]
    CHRISTINE PIRES NELSON DE MELLO (Suplente) [PUC-SP]
    GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [USP]
    Resumo:
    Este trabalho faz um levantamento da memória de quatorze anos de existência do Canal Contemporâneo – www.canalcontemporaneo.art.br – e analisa esta memória e seus conceitos adjacentes para apontar as perspectivas deste experimento/pesquisa, que atingiu uma longevidade surpreendente na Internet cultural brasileira. O resgate de sua história e memória coletiva foi feito em três capítulos cujo fio condutor perpassa as seções editoriais, as plataformas e as ações do Canal Contemporâneo. No primeiro capítulo abordamos a sua origem, os primeiros estímulos, conceitos e desdobramentos. Desde então reuniu ações que operam no campo da arte, da política e da comunicação, que apontam para uma perspectiva de narrativa e releitura da arte contemporânea, com um trabalho de Análise de Redes Sociais e Visualização de Dados. O embasamento teórico desta pesquisa que apenas se inicia se firma nos seguintes campos e autores: Visualizações de Dados (Fernanda Viégas, Lev Manovich e Manuel Lima); Taxonomia (Marcia Lei Zeng e Jian Qin); Análise de Redes Sociais (Katherine Faust e Stanley Wasserman) e dos modelos de Grafos Aleatórios (Paul Erdős e Alfréd Rényi), Small-World (Duncan J. Watts e Steven Strogatz), Preferential Attachment (Albert-László Barabási e Réka Albert); História e Sociologia da Arte (Aby Warburg, Alfred Gell e Bruno Latour). Esperamos que a nova experiência compartilhada através deste trabalho possa contribuir para uma visão mais ampla de acervo, arquivo e patrimônio cultural, para as políticas públicas de cultura no Brasil.
    Palavras-chave:Internet, Memória, Redes complexas, Visualização de dados, Arte contemporânea, História da arte.

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    Mestranda: WINNA HITA ITURRIAGA ZANSAVIO
    Titulo da dissertação: JOGOS E PSICANÁLISE: UMA LEITURA DE ELEMENTOS DA CULTURA OCIDENTAL EM ALICE MADNESS RETURNS
    Data e local: 05/02/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    EDSON DO PRADO PFÜTZENREUTER (Suplente) [UNICAMP]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo:
    A pesquisa reflete acerca dos jogos digitais enquanto produto e objeto da cultura construindo os elementos de sua constituição a partir do ponto de vista da psicanálise, tal como se sucedeu anteriormente com a literatura, o teatro e o cinema. Constrói seu percurso metodológico a partir da reflexão de Arlete dos Santos Petry, em "Heavy Rain ou o que Podemos Vivenciar com as Narrativas nos Jogos Digitais" (2011), na qual os jogos digitais e suas estruturas constituintes são pensados como agentes possibilitadores de experiências emocionais subjetivas e de reflexões fundamentais, tanto para os jogadores como para os desenvolvedores. Apresentará os conceitos e conteúdos delimitados pela psicanálise de base freudiana que podem estar presentes nos jogos digitais, aplicando-os sobre os elementos presentes em um jogo digital que tem por ponto de partida a Obra de Lewis Caroll, o jogo "Alice Madness Returns". Com base na relação entre os conceitos organizados pela psicanálise e o desenvolvimento do jogo realizado pelo desenvolvedor/autor, a pesquisa chega ao ponto de considerar os elementos presentes nos jogos digitais como estruturas simbólicas que fazem parte da cultura e da formação humana. Conclui pela necessidade de um estudo mais aprofundado das relações entre jogos, cultura, design e narrativa com os conhecimentos da psicanálise sobre a arte em geral.
    Palavras-chave: Cultura, Jogo digital, Psicanálise, Topofilosofia

Modelagem de Sistemas de Software - 2015

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    Mestrando: ANTONIO CARLOS BENTO
    Titulo da dissertação: UMA PROPOSTA PARA TRATAMENTO DE RESPOSTAS AO ACASO EM AVALIAÇÕES UTILIZANDO RACIOCÍNIO ESTATÍSTICO E LÓGICA DIFUSA
    Data e local: 18/06/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [S/ INDICAÇÃO]
    JULIO ARAKAKI [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    JOÃO JOSÉ NETO (Suplente) [USP]
    Resumo:
    A pesquisa enfoca a metodologia da avaliação de desempenho, dentro dos modelos de questões do tipo múltipla escolha, a partir de critérios metodêuticos da Lógica Fuzzy (Lógica Difusa ou nebulosa) proposta por Zadeh Lotfi associados ao raciocínio estatístico apresentado por Santos, Pigari e Tolentino presente nas teorias da incerteza discutido por Russell e Norvig e teoria da resposta ao item apresentado por Fontanive. O estudo partiu de uma pesquisa exploratória e experimental que utilizou questionários que foram submetidos a grupos de acadêmicos. Os dados colhidos foram cotejados com uma bibliografia sobre o campo de avaliação-educação e lógica, resultando na organização de uma metodologia que possibilitou a construção de um sistema protótipo computacional para a validação dos estudos realizados e resultados esperados. Seguindo a Classificação Heurística de Clancey a pesquisa conclui pela identificação de um conjunto de regras que foram identificadas como suficientemente fortes para nortear trabalhos e de modelagem de softwares, visando a construção de modelos de questões do tipo múltipla escolha baseado em regras de Lógica Fuzzy. Finalmente, os resultados foram reunidos e apresentados por meio de um sistema protótipo capaz de caracterizar as principais regras estabelecidas, bem como os estudos realizados, sendo capaz de serem utilizados plenamente na aplicação de avaliações de desempenho que possam apresentar evidências com resultados esperados, oferecendo suporte a identificação de respostas ao acaso durante avaliações.
    Palavras-chave: CMetacognição, Avaliação de desempenho , Lógica Fuzzy , Questões de múltipla escolha , Raciocínio estatístico , Gamificação.

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    Mestrando: DAVID DE OLIVEIRA LEMES
    Titulo da dissertação: FÁBULA PXP: TÉCNICA DE PROGRAMAÇÃO EXPLORATÓRIA (PXP): PROJETOS DE CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
    Data e local: 17/04/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    JOAO AUGUSTO MATTAR NETO [PUC-SP]]
    SERGIO NESTERIUK GALLO [UNAM]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    GILSON SCHWARTZ (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo:
    O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade exponencialmente em ascensão à medida que os mais diversos dispositivos os quais suportam os games se popularizam. Sob o olhar do desenvolvimento de games, nos dias atuais, diversas ferramentas possibilitam que o mais inexperiente programador possa criar e desenvolver um jogo digital. Esta pesquisa apresenta um modelo de trabalho que busca apresentar a importância da narrativa nos jogos, como as ideias são organizadas para a produção de um jogo digital e, sobretudo, uma técnica de programação que ajudará o game designer, ou o projetista de jogos digitais a entender como uma máquina de cálculos, o computador, pode ampliar ou limitar os uso das ideias e narrativas originais do projeto.
    Palavras-chave: Fábula de jogo, Unidade mínima de fábula, Programação exploratória, Documento de projeto de jogo.

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    Mestrando: EMERSON LEANDRO GOYA
    Titulo da dissertação: FALCOM E AMBIENTES DE APRENDIZAGEM: UMA FERRAMENTA INTERATIVA PARA POTENCIALIZAR A NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS EDUCACIONAIS
    Data e local: 10/02/2015 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]]
    JUAN GUILLERMO D DROGUETT [UNINOVE]
    JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo:
    FALCOM e ambientes de aprendizagem: Uma ferramenta interativa para potencializar a narração de histórias educacionais é o título desta dissertação que tem como objetivo principal aperfeiçoar o uso da técnica de roteirização OCC-RDD, criando um instrumental de apoio que potencialize as experiências educacionais em encontros presenciais. Tal técnica de roteirização favorece o protagonismo e o diálogo tanto do professor quanto do aluno, que se veem favorecidos pela aprendizagem no desenvolvimento de softwares. A problematização da pesquisa se deu a partir da ideia original de criar uma ferramenta de apoio educacional sob o nome de Mestre Mecânico ─ MM –, que combinava técnicas interativas de computação gráfica, Realidade Aumentada e Realidade Virtual, resultando em um projeto audacioso e instrumental do qual se abdicou em razão da complexibilidade dos fundamentos teóricos e metodológicos da prática multidisciplinar: Tecnologia da Informação e da Educação. Como hipótese é formulada a ideia de que ao se utilizar uma ferramenta de apoio para auxiliar o professor de nível superior a narrar histórias educacionais, o seu uso torna-se relevante para melhorar a eficácia da narração nas fases OCC e nas fases RDD. Portanto, a principal contribuição desta pesquisa está no aperfeiçoamento da técnica de roteirização OCC-RDD para que o professor por meio da ferramenta de apoio possa treinar e interagir com o estudante. A metodologia adotada segue quatro procedimentos: o primeiro destina-se à pesquisa exploratória que busca por referências similares a uma ferramenta de apoio que narre histórias educacionais; o segundo tem a intenção de mapear a produção intelectual da técnica narrativa OCC-RDD; o terceiro se refere ao ambiente de aprendizagem; e o quarto procedimento aborda o uso da tecnologia para o desenvolvimento da própria ferramenta de apoio. A dissertação se estrutura em cinco capítulos, são eles: o primeiro compreende a contextualização do tema em discussão; o segundo trata dos fundamentos que embasam a pesquisa; o terceiro se refere à contribuição teórica e metodológica da pesquisa, aos procedimentos para o desenvolvimento da construção da ferramenta de apoio; o quarto destina-se ao resultado e à conclusão da pesquisa; e, por fim, o quinto capítulo busca indicar os possíveis desdobramentos em pesquisas futuras.
    Palavras-chave:FALCOM, Ferramenta de apoio educacional, Suporte à educação, Ensino e aprendizagem, OCC-RDD, Mestre humano.

2014  

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2014

 

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    Mestranda: ANGELICA LUCIA KANO
    Titulo da dissertação: PANORAMAS CONTEMPORÂNEOS DOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: AS TRANSFORMAÇÕES NO AMBIENTE DE ENSINO E APRENDIZAGEM VIRTUAL E O SURGIMENTO DO ARQUITETO EDUCACIONAL
    Data e local: 25/09/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA CLOTILDE PEREZ [USP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    Resumo: Esta dissertação foi desenvolvida no intuito de buscar compreender as transformações no panorama contemporâneo dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, por meio de estudos comparativos e leituras específicas. Alguns casos práticos foram trazidos em apoio à teoria, como o desenvolvimento da Interface, à luz da história da criação e adaptação da Apple, no intuito de alcançar um novo público. A possível abertura e aproximação dos AVAs do design e estratégias encontradas nas Redes Sociais de sucesso, acompanhando o desenvolvimento do AVA da Blackboard Learn e seu marketing digital na Rede Social Facebook. Convergindo os questionamentos e suposições encontradas, existiria um profissional com competências pertinentes para realizar estes novos desenhos dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem em um panorama contemporâneo da EAD? Durante o processo de pesquisa, os principais referenciais teóricos foram Manuel Castells, Pierre Lévy, Virgína Kastrup, G. Deleuze, F. Guattari, Elizabeth Almeida, O’Reilly, J. Dron e T. Anderson. Como resultado, procurou-se apresentar pistas sobre a aproximação dos AVAs com as Redes Sociais, para procurar compreender as transformações e trazer uma pequena (mas significativa) contribuição ao panorama contemporâneo da EAD. Quanto ao agente educacional para articular e aplicar este imaginável novo panorama aos AVAs, propomos a ideia de um novo profissional, o Arquiteto Educacional
    Palavras-chave: Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Educação a Distância , Designer educacional , Ensino e aprendizagem

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    Mestranda: DAYSE ALVARES DE MORAIS SILVA
    Titulo da dissertação: : COLETIVO UTOPIA 21: UM ESTUDO A RESPEITO DAS MUTAÇÕES DOS CORPOS CIBERNÉTICOS
    Data e local: 03/11/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Orientador) [PUC-SP]
    MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA [POS DOC TIDD]
    WANDERLUCY ANGÉLICA ALVES CORRÊA CZESZAK [UAM]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    ROMERO TORI (Suplente) [USP]
    Resumo: A pesquisa busca analisar a formação de uma Zona Autônoma Temporária (TAZ) na rede e a relação dos corpos dos componentes da TAZ com ferramentas virtuais. Para alcançar esse objetivo geral, a pesquisadora busca o embasamento teórico em: Hakim Bey (2001), Michel Foucault (1987), Clifford Geertz (1978), Maurice Merleau-Ponty (1999) e Donna J. Haraway (2000), discutindo os conceitos de cultura, percepção, relações de poder e corpos na sociedade contemporânea online e offline. A metodologia de pesquisa é apresentada por meio da netnografia, tendo como referencial teórico Hine (2000) e Kozinets (2002). Na pesquisa percebe-se uma necessidade de integrar a netnografia com outros instrumentos de coleta de dados: formulário misto e análise do discurso. Os resultados alcançados na pesquisa foram: as interações entre corpos/ferramentas virtuais geraram um modelo de estímulo-resposta em alguns sujeitos que participaram do experimento, não ocasionando uma interatividade mais profunda com a ferramenta virtual. Tivemos também corpos nos quais a interação corpo/ferramentas virtuais transformou a relação com o mundo e a sua própria necessidade de mudança, modificando sua sensação ao tocar o mundo, seu contexto social, dispondo seus corpos para um contato mais livre e revendo sua existência em um espaço marcado por discursos de poder
    Palavras-chave: Cibercultura, Zona autônoma temporária, Ciborgues

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    Doutorando: GUSTAVO RICK AMARAL
    Titulo da dissertação: OS CONCEITOS DE REPRESENTAÇÃO E RECURSIVIDADE NA OBRA DO JOVEM PEIRCE
    Data e local: 19/12/2014   – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (Orientador) [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    IVO ASSAD IBRI [PUC-SP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [S/ INDICAÇÃO]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    PRISCILA MONTEIRO BORGES [UFOP]
    ANTONIO ROBERTO CHIACHIRI FILHO (Suplente) [FAL]
    CASSIANO TERRA RODRIGUES (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta tese versa sobre o tipo de definição ou caracterização que Peirce utilizou para construir um conceito central dentro de sua semiótica: o conceito de representação. As análises que foram desenvolvidas para sustentar esta tese se limitam aos escritos peirceanos do final da década de 1860, época em que o pensamento de Peirce começa a se afastar de sua matriz kantiana e ganhar contornos próprios. O foco de toda a pesquisa realizada para a sustentação desta tese é o elemento lógico do sistema filosófico de Charles S. Peirce, i.e., a estruturação argumentativa desenvolvida pelo filósofo para validar as teorias que são oferecidas como respostas a problemas filosóficos. De modo diverso das abordagens diádicas desenvolvidas para explicar o funcionamento de um processo de representação, a concepção de representação elaborada por Peirce dentro da semiótica é triádica e esta diferença está longe de ser meramente numérica. Nossa tese é que, com a introdução desse terceiro elemento (o interpretante), a caracterização do conceito de representação (elaborado dentro da semiótica peirceana) torna-se necessariamente recursiva e este tipo de caracterização é uma exigência interna da teoria que Peirce planeja oferecer como resposta ao que considerou ser o problema central da filosofia: como são possíveis os raciocínios sintéticos (i.e., ampliativos) ou, sob outro ângulo, como é possível haver crescimento do conhecimento? Com intuito de provar esta (nossa) tese a respeito da necessidade deste tipo de caracterização conceitual dentro do projeto filosófico peirceano, dedicamos parte considerável deste texto à tarefa de estabelecer não apenas que a semiótica é central para tal projeto, mas também estabelecer que algumas teses centrais dentro da semiótica são decorrência direta do fato do conceito de representação ter sido definido ou caracterizado de forma recursiva. Estas teses centrais foram denominadas de teses elementares da semiótica: "não há primeiro signo (num processo interpretativo)" e "não há último signo (num processo interpretativo)". Então, para que seja sustentável a solução teórica encontrada por Peirce para o (que considera o) problema central da filosofia, estas duas teses elementares acima referidas têm que ser estabelecidas dentro da teoria semiótica (desenvolvida pelo próprio Peirce), e o estabelecimento destas teses depende da recursividade que é encontrada dentro da concepção de signo ou de processo representativo (e é introduzida pelo conceito de interpretante). Portanto, a nossa tese é justamente que a caracterização ou definição do conceito de representação que está no coração do conceito de signo da semiótica peirceana é necessariamente recursiva, pois sem esta recursividade, simplesmente não seria possível derivar as duas teses elementares da semiótica.
    Palavras-chave: Representação , Recursividade , Interpretante , Cognição , Semiótica.

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    Mestranda: IVONE ITHOURALD SILVIANO
    Titulo da dissertação: SERIOUS GAME: OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O ENSINO SUPERIOR
    Data e local:03/11/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    WANDERLUCY ANGÉLICA ALVES CORRÊA CZESZAK [UAM]
    MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA (Suplente) [POS DOC TIDD]
    ROMERO TORI (Suplente) [USP]
    Resumo: Esta dissertação explora relações entre objetos de aprendizagem, jogos digitais (ou games), simulações e mundos virtuais. A pesquisa envolve revisão bibliográfica, busca em repositórios de objetos de aprendizagem e análise de alguns objetos selecionados. O objetivo da pesquisa é propor orientações para a produção de serious games (ou jogos digitais utilizados em educação) como objetos de aprendizagem. Apesar de o uso de games já ter sido incorporado à educação, há poucos registros na literatura sobre os padrões de desenvolvimento e armazenagem necessários para que possam ser utilizados como objetos de aprendizagem. A necessidade de reutilização dos games em educação, sua classificação adequada em repositórios e sua integração a ambientes de aprendizagem justifica esta pesquisa. Depois de uma breve reflexão sobre o uso de tecnologias em educação, baseada em Behrens, Masetto, Moran e Prensky, discutem-se aspectos técnicos e pedagógicos que caracterizam os objetos de aprendizagem e seus repositórios, seguindo Mussoi, Flores, Behar, Lima, Alonso, Maciel e Silva, além da análise de alguns exemplos. Em seguida, a partir de Alves, Backes, Mattar e Schlemmer, analisam-se características e exemplos de jogos digitais, simulações e mundos virtuais utilizados em educação. Por fim, partindo de autores que têm preocupações similares à desta pesquisa, como Dunwell, Hendirx e Protopsaltis, propõem-se boas práticas para a elaboração de serious games como objetos de aprendizagem, envolvendo sua reutilização, adaptabilidade, integração a ambientes virtuais de aprendizagem e uso de metadados. A pesquisa conclui que, para serem considerados objetos de aprendizagem e, assim, poderem ser adequadamente reutilizados e integrados a ambientes virtuais de aprendizagem, os serious games devem obedecer a padrões de classificação por metadados
    Palavras-chave: Objetos de aprendizage, Simulações educacionais , Mundos virtuais.

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    Mestranda: IZANA WEBER VIEIRA
    Titulo da dissertação: ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS INFANTIS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE HISTÓRIA DAS ARTES
    Data e local: 28/11/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: As tecnologias contemporâneas favorecem o processo de ensino e aprendizagem, de construção de conhecimento e de tomada de consciência. Nesta proposta, estamos considerando a diversidade dos meios de comunicação que, hoje, convergem para uma base tecnológica estruturada, por meio dos recursos digitais. Também se pretende contribuir para o avanço no sentido da inclusão digital e social, nas áreas de ensino e aprendizagem, produção e distribuição de conhecimento. Esta pesquisa propõe a elaboração de estudos acadêmicos e educacionais que levem em conta os produtos interativos com sistemas computacionais, os quais possibilitaram intensas trocas culturais e reflexão sobre temáticas específicas nas áreas de artes, jogos e novas tecnologias. O estudo busca refletir sobre pontos significativos em relação aos processos de ensino e aprendizagem e da produção e distribuição de conhecimento, por meio da identificação de possibilidades de uso dos jogos interativos modificados, como ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes de crianças de 08 aos 10 anos. Para isso, traçamos diálogos com pesquisadores, como: Lev S. Vygotsky, Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella e Hermes Renato Hildebrand, abordando aspectos relativos ao ensino e à aprendizagem de crianças que utilizam jogos educacionais para seu desenvolvimento. Como resultado, a pesquisa propõe a análise de jogos educacionais disponíveis na internet e a modificação do jogo “cara a cara” que apresenta possibilidade de gerar conteúdo educacional em artes visuais, além da elaboração de um protótipo adaptado do jogo “cara a cara” para meio impresso e digital
    Palavras-chave: Ensino, Aprendizagem , Jogos educacionais ., Produções computacionais educacionais , Jogos eletrônicos.

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    Mestranda: JANETE MARIA DA SILVA
    Titulo da dissertação: MÍDIAS SOCIAIS E EVANGELIZAÇÃO DAS JUVENTUDES: DESAFIOS DA APROXIMAÇÃO E DO DIÁLOGO ENTRE A IGREJA E O SUJEITO JOVEM
    Data e local:19/09/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARLY DAS NEVES BENACHIO [C.E.V.]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O final do século passado trouxe ao mundo contemporâneo, no campo da comunicação, mudanças significativas. De modo particular, os recursos de comunicação digital, que obrigaram vários setores da sociedade a se distanciarem de formas tradicionais e se apropriarem de meios mais rápidos e interativos na veiculação de informações. Essas mudanças, que interferiram no modo de vida das sociedades, o fez também no interior da instituição católica, uma das mais tradicionais no campo religioso, que se viu, não sem crises, obrigada a entrar nesse espaço para continuar a manter-se com influência na vida das pessoas, dizendo sua palavra ao mundo, por meio do anúncio do Evangelho também por meio das redes. O objetivo deste trabalho é analisar o evento das mídias sociais no espaço religioso e sua real interferência nos processos de evangelização das juventudes no mundo contemporâneo. Buscamos compreender como a Igreja, atenta aos movimentos da cibercultura e às necessidades de mudança no modo de evangelizar, tem conseguido consolidar vínculos e compromissos, que são condições da mensagem evangélica, em seu desejo de aproximação das juventudes. Um questionário respondido por jovens de 14 a 29 anos ajuda a ter uma visão geral das redes sociais mais acessadas por eles, de sua utilização para a busca de assuntos de cunho religioso e, ainda, para avaliar se redes e dispositivos favorecem tal aproximação e criação de vínculo entre o jovem e a religião. Para tanto, buscou-se fundamentação em documentos da Igreja e em teóricos sobre o tema mídias e comunicação, assim como sobre a definição do sujeito, o perfil e o cenário juvenil em diferentes fases da história. Entre os autores estudados destacam-se Carranza, sobre as novas comunidades católicas e sua relação com as midias; Sofiati, sobre religião e juventude, numa leitura histórico-social e religiosa do jovem; Gasparetto, sobre a midiatização da religião e seus dispositivos; Morin, sobre o sujeito na base do pensamento complexo; Lévy, sobre o sujeito no contexto da cibercultura; Bauman, sobre as características da liquidez como uma marca do sujeito pós-moderno; e Ausubel, sobre aprendizagem significativa, aqui especificamente para falar da necessidade da adequação da linguagem na comunicação entre a Igreja e o jovem. A interpretação dos dados levam a considerar como boa notícia o fato de a juventude ter encontrado nas redes possibilidades de maior aproximação com a religião. O que não se pode medir aqui é o impacto disso na vida das pessoas, já que a instituição não tem um órgão que verifique o grau desse vínculo e isso nem sempre obedece ao princípio ordenador linear.
    Palavras-chave: Igreja , Comunicação ,Mídias sociais , Sujeito jovem , Aproximação .

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    Mestrando: JOSE ROSA DA FONSECA
    Titulo da dissertação: TECNOLOGIA EDUCACIONAL APLICADA NA ESCOLA TECNICA DE ENSINO MÉDIO RUBENS FARIA E SOUZA
    Data e local: 15/09/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (Suplente) [S/ VÍNCULO]
    SANDRA PAPESKY SABBAG (Suplente) [FAESP]
    Resumo: Esta pesquisa estuda as tecnologias existentes que podem ser usadas na área da educação e quais dessas tecnologias são utilizadas na Escola Técnica Estadual Rubens de Faria e Souza, localizada em Sorocaba-SP, no ensino dos cursos técnicos no seu currículo. Foi elaborado um estudo sobre a evolução das tecnologias na área educacional usando como fonte os trabalhos realizados por pesquisadores e educadores, onde é explicada a diferença entre os conceitos de automatizar e informatizar o ensino. Para melhor entendimento foi desenvolvida dentro da pesquisa a história da informática na área educacional no Brasil, utilizando como base para esta pesquisa as Leis de Diretrizes instituídas pelos órgãos governamentais. É descrito sobre o Ensino Técnico, sua história e sua importância ao longo da história do país, e como a mantenedora da escola escolhida atua dentro do Estado de São Paulo. Pelo estudo feito através dos dados colhidos, das Diretrizes citadas, dos trabalhos realizados por pesquisadores e educadores, podemos ver que existe uma linha de pensamento no que se refere à verdadeira utilização das tecnologias, que uma parte dos professores as usa apenas como forma de melhorar a aparência de suas aulas, e não para aumentar o desenvolvimento do conhecimento por parte dos alunos, e que alguns motivos apresentados para essa situação é a falta de investimento financeiro, a alegação da falta de tempo e do estímulo para conhecer da verdadeira utilização dessas tecnologias, tanto por parte das instituições, como até mesmo de alguns professores. Para um detalhamento mais específico sobre o uso da tecnologia dentro da Escola Técnica foi escolhido o curso técnico de Mecânica. Através do estudo dos planos de aula, do conteúdo do site e outras informações colhidas foi feito um levantamento quali-quantitativo das tecnologias disponíveis e utilizadas pelo curso, nas quais podemos concluir que parte dos professores utilizam os recursos disponíveis, mas de forma adequada no que se as funções destes recursos
    Palavras-chave:: Tecnologia , Educação , Aplicações , Ensino , Automatização , Informatização.

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    Doutorando: MARCIO CARNEIRO DOS SANTOS
    Titulo da dissertação: PRODUÇÃO DE CONTEÚDO INTERATIVO EM TV ABERTA - UM ESTUDO SOBRE A IMPLANTAÇÃO DA TV DIGITAL NO BRASIL A PARTIR DO DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA T-AUTOR PARA A CRIAÇÃO DE AMPLIAÇÃO DE INTERATIVIDADE POR NÃO PROGRAMADORES
    Data e local: 29/04/2014  – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Orientador) [PUC-SP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    SEBASTIÃO CARLOS DE MORAIS SQUIRRA [UMESP]
    WILLIANS CEROZZI BALAN [UNESP]
    JOSE RIBAMAR FERREIRA JUNIOR (Suplente)
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: À medida que a experiência do que chamamos de assistir TV se replica em telas e displays diversos, se desmaterializa ao se afastar do seu suporte técnico tradicional, ao mesmo tempo em que se amplia ou expande a partir de novas hibridizações e possibilidades; encaramos o desafio de continuar pensando sobre ela e os meios de comunicação de forma geral, impelidos, entre outros motivos, por uma centralidade cada vez maior da mídia no mundo em que vivemos. Para ancorar esse estudo sobre transformações tecnológicas e seu impacto ontológico na própria essência do que antes considerávamos como claro e preciso, escolhemos o caso do processo de implantação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre – SBTVD-T, em especial a partir da sua característica técnica que legislação e academia decidiram chamar de interatividade e que, de forma simplificada, consiste na possibilidade de, num sistema de televisão aberta, junto com o a transmissão de áudio e vídeo, acrescentarmos um fluxo de dados, na forma de software, ou seja, pequenos programas ou aplicações interativas que podem ser acessadas pelo telespectador. Apesar do seu potencial inovador, a interatividade em TV aberta no Brasil, enquanto solução tecnológica enfrenta diversas dificuldades para sua difusão. Nesse trabalho utilizando uma abordagem sistêmica e a metodologia de Van Dijk que observa processos semelhantes em termos de tecnologia, conteúdo, usos e apropriações, propriedade, governança e modelos de negócio, nos propomos a analisar esse cenário. Fazendo uma análise crítica das premissas acima, identificamos o conflito entre as agendas dos grupos envolvidos e o distanciamento a que foram submetidos os profissionais do audiovisual, artífices da produção de conteúdo, que pouco participaram de um processo guiado basicamente por engenheiros e desenvolvedores de software. A partir desse quadro, traduzimos o percurso teórico da tese numa vertente aplicada, com o desenvolvimento de uma solução de autoria para criação de aplicações de interatividade no padrão do SBTVD-T focada em não programadores. A ferramenta, denominada T-Autor, já teve seu registro efetivado junto ao INPI e hoje se encontra em fase de testes em ambientes reais de produção.
    Palavras-chave:: Interatividade , TV digital , Difusão de inovações.

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    Mestrando: MARCIO JOSÉ SANTOS NAGY
    Titulo da dissertação: O IMPACTO DO USO DE DISPOSITIVOS DIGITAIS NAS ESCOLAS PÚBLICAS COMO FERRAMENTA DE ENSINO
    Data e local: 10/09/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH (Suplente) [SENAC]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta pesquisa realiza um estudo sobre o impacto do uso dos dispositivos digitais como ferramenta de ensino, principalmente dos tablets nas escolas públicas, que permita a apropriação dos processos, conceitos e lógicas próprias das tecnologias digitais por parte dos professores. Para isso, a pesquisa tem como um de seus objetivos entender como as estratégias governamentais, para uso de conteúdo digital, podem contribuir para a prática docente. O estudo também analisou a infraestrutura e abrangência geográfica das escolas, competência atual dos professores e resultados alcançados em escolas particulares no Brasil e em outros países. Compreender porque os investimentos em tecnologia na educação ainda não atingiram os benefícios esperados é o primeiro passo para a implementação de novas estratégias e evitar a repetição de erros na obtenção de melhores resultados. Para atingir este objetivo serão realizadas análises que possam responder às perguntas: Para que usar a tecnologia? Como transformar o jeito de dar aula com esse recurso? A relação entre professor e aluno deve ser alterada? A formação dos professores deve sofrer mudanças, assim como a cultura da escola? A partir do levantamento bibliográfico e análise documental, textos acadêmicos relacionados ao tema e experiências no Brasil e exterior, conseguimos perceber uma maior preocupação em acertar as estratégias para utilização dos recursos digitais no país. No entanto, em virtude das deficiências da qualidade tecnológica, de políticas governamentais e das capacitações dos professores, temos ainda um grande caminho para percorremos para obter resultados na melhoria da educação através da utilização desses recursos. A conclusão da dissertação enfatiza que não devemos negligenciar todos os aspectos relevantes do papel do professor para o uso adequado dos recursos tecnológicos nas escolas públicas, fazendo com que a tecnologia possa também ser um dos grandes pilares na melhoria do ensino no Brasil.
    Palavras-chave:: Ensino , Professor , Escola pública.

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    Mestranda: MARTA DO CARMO SILVA
    Titulo da dissertação: PROFESSORES USUÁRIOS DE TECNOLOGIAS: CONCEPÇÕES E USO EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS
    Data e local: 29/08/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    MARLY DAS NEVES BENACHIO (Suplente) [C.E.V.]
    Resumo: Na sociedade contemporânea, as tecnologias têm provocado mudanças nas formas de comunicação, consumo, trabalho, ensino e aprendizagem. O mundo virtual é parte integrante da vida dos cidadãos e a mobilidade permitida pelo uso dos dispositivos móveis - que disponibilizam comunicação e informação em qualquer lugar e a qualquer hora - traz um desafio para os ambientes educacionais, estruturados em disciplinas que muitas vezes não se comunicam, em tempos de aula definidos e centradas na figura do professor como principal organizador dos conteúdos. Nosso objetivo, portanto, é investigar se o fato de o professor ser um usuário das tecnologias, garante em sua prática docente uma mediação desses recursos de forma a promover um ambiente rico em colaboração, compartilhamentos e participação ativa do aluno na construção de conhecimentos. Na busca por compreender o contexto da situação que pretendemos investigar, adotados dois instrumentos para coleta, análise e interpretação dos dados: um questionário que nos indicaria os professores usuários de diversos dispositivos e a entrevista semiestruturada com esses sujeitos, buscando em suas narrativas extrair unidades de significados que pudessem responder às questões de investigação. O referencial teórico adotado está ancorado em um campo de autores como: Coll, Peña, Alegretti, Moran, Lévy, Santos, Gómez, Sacristán, Gabriel, Hernández, Sancho, Santaella, Silva entre outros especialistas nas questões educacionais e tecnológicas. A interpretação dos dados revelou que ser um bom usuário das tecnologias não é condição para utilizá-las na promoção de aprendizagens significativas. Os usos que os professores fazem das tecnologias está diretamente ligado à concepção que eles têm de ensino. Dessa forma, eles utilizam as tecnologias para reproduzir conhecimentos ou para dialogar, compartilhar, construir conhecimento. Por sua vez, as tecnologias exigem que o professor desenvolva novas competências, que abarquem em formação contínua, leitura crítica e catalisação de informação útil para auxiliar o aluno a adquirir habilidades indispensáveis que lhe permitam compreender o que fazer com as informações que estão à sua disposição a qualquer tempo, lugar e de muitas formas diferentes, sendo capaz de gerar conhecimento. Isso é estar pronto para lidar com uma escola que se expande a partir do momento que o mundo virtual passa a integrar o ambiente de ensino e aprendizagem
    Palavras-chave:: Ambientes virtuais , Competências , Ensino , Prática docente , Tecnologias.

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    Mestrando: NELSON BAUMGRATZ RIBEIRO
    Titulo da dissertação: FORMAÇÃO DE MÃO DE OBRA PARA A INDÚSTRIA AUDIOVISUAL PROFISSIONAL: UMA PROPOSTA DE USO DA TECNOLOGIA NO ENSINO-APRENDIZAGEM A DISTÂNCIA NO CONTEXTO DA INDUSTRIA AUDIOVISUAL
    Data e local: 27/10/2014   – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
    ISABEL ORESTES SILVEIRA [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH (Suplente) [SENAC]
    MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: No âmbito da Indústria Audiovisual Profissional, o ponto nevrálgico é a formação de mão de obra especializada e altamente qualificada. Esta formação pressupõe, além do aprendizado teórico, o contato e o convívio estreito com a própria tecnologia audiovisual (AV), com os aparelhos e equipamentos utilizados nos sistemas AV, complementando assim o "saber" com o "fazer". A perfeição, agilidade e segurança da operação dos sistemas AV advirão de longas horas de prática hands-on, de exercícios de tentativa e erro, e de aprendizado tutelado; e a dinâmica do próprio mercado de trabalho desta indústria torna imperativa a adoção da modalidade de ensino online como mais um recurso viabilizador desta formação tecnológica. A partir da experiência do seu autor e amparado em autores como Vygotsky (1998), Lévy (1993, 1999), Ausubel (1963, 1968, 1978, 1980, 1982), Gagné (1980), Goleman (1999, 2012), Mattar (2007, 2008) e Allegretti (2007), entre outros, este trabalho tem como objetivo propor ferramentas eficazes de simulação e de experiência interativa e/ou imersiva que proporcionem um efetivo aprendizado online da tecnologia AV. Embora não substituindo completamente a experiência física necessária a tal aprendizado, essas ferramentas propostas deverão ser capazes de abreviar eficientemente o tempo de estudo e de dar ao aprendiz da tecnologia uma vivência suficientemente satisfatória para permitir-lhe a segurança e o domínio dos processos técnicos e operacionais ao se deparar com a experiência real que lhe será imposta por fim. Deverão também proporcionar ao estudante a melhor experiência de aprendizagem, levando em conta o efeito e a interação do ambiente com os sistemas audiovisuais profissionais e com o próprio estudante. Por meio de uma pesquisa aplicada de abordagem qualitativa, este trabalho apresenta, a partir do estudo de mercado promovido pela InfoComm International@ em 2014, o contexto da Indústria AV e sua organização social e profissional, com seus segmentos de mercado, seus produtos e serviços, sua área de atuação e a aplicação dos sistemas audiovisuais profissionais. Enunciam-se também as características do sujeito da aprendizagem e as competências e habilidades dele requeridas, e o respectivo objeto de ensino e aprendizagem, por meio de uma proposta de Projeto de Curso Superior Tecnológico desenvolvido pelo autor para uma instituição de ensino superior da cidade de São Paulo. Finalmente, serão elencados os recursos tecnológicos disponíveis ou ainda em desenvolvimento, que podem ser conjugados para que se utilizem como ferramentas eficazes de Ensino Tecnológico online, destinadas a capacitar profissionais aptos a trabalhar na Indústria AV.
    Palavras-chave:: Ensino-aprendizagem online , Tecnologia , Indústria audiovisual profissional , Ambientes de simulação , Jogos sérios , Interfaces hápticas.

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    Mestranda: TANIA FILOMENA KNITTEL
    Titulo da dissertação: A UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM SALA DE AULA
    Data e local: 03/11/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Orientador) [PUC-SP]
    MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA [POS DOC TIDD]
    WANDERLUCY ANGÉLICA ALVES CORRÊA CZESZAK [UAM]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    MARLY DAS NEVES BENACHIO (Suplente) [C.E.V.]
    Resumo: Atualmente na Educação, deve-se levar em consideração que os alunos já nasceram sob o advento da Internet e do boom tecnológico. Videogames e computadores cada vez mais velozes e avanços tecnológicos fazem parte do cotidiano desses aprendizes. Para Marc Prensky (2010), especialista em Tecnologia e Educação pela Universidade de Yale, as crianças de hoje já nascem em um mundo caracterizado pelas tecnologias e mídias digitais e esse novo contexto veio a interferir no perfil cognitivo deles, modificando-o significativamente. O presente trabalho, intitulado “A utilização de dispositivos móveis como ferramenta de ensino-aprendizagem em sala de aula”, tem por objetivo não só identificar as possíveis aplicações do uso de tais artefatos como instrumentos de aprendizagem, mas também analisar os desafios e as perspectivas que se abrem a alternativas inovadoras tanto para os educandos quanto para os educadores. A sustentação da argumentação dar-se-á a partir da Teoria da Atividade, que enfatiza a importância da ação por parte do aluno durante o processo de aprendizagem (MATTAR, 2013), consoante propostas de Vygotsky, Luria, Leontiev e Engeström no que concerne ao conceito da unidade entre a consciência humana e a atividade. A metodologia utilizada na pesquisa privilegiou a abordagem qualitativa, de investigação exploratória, pelo estudo múltiplo de casos que tornou possível a recolha diversificada de dados: observações diretas e indiretas, entrevistas, questionários e discussões de diferentes questões oportunizadas no grupo focal, cujos participantes foram alunos e professores de uma escola particular, localizada na Zona Sul da cidade de São Paulo. As análises dos dispositivos móveis como artefatos de mediação para o desenvolvimento de habilidades e competências para enfrentar desafios futuros objetivaram a exploração de aspectos tais que pensamento crítico, solução de problemas, colaboração, comunicação, criatividade e inovação em atividades de sala de aula. Levando em conta que os dispositivos móveis são uma realidade e estão presentes no dia a dia, sugere-se a utilização desses recursos com planejamento, que venha a tornar possível a ressignificação do papel dos alunos e professores, que passam a mediadores. Os resultados da pesquisa apontam para fatores limitantes, dentre eles a distração e o tamanho reduzido da tela e, igualmente, destacam a grande variedade de funcionalidades presentes nos aparelhos - aplicativos, jogos, livros e filmes - recursos que proporcionam respostas em tempo real mediante a facilidade de acesso a dados e informações. Isso torna o uso de smartphones e tablets cada vez mais atraente para uso na Educação
    Palavras-chave:: Dispositivos móveis , Educação , Teoria da atividade , Habilidades e competências.

 

Design Digital e Inteligência Coletiva - 2014

 

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    Mestrando: ALBERTO LABUTO JUNIOR
    Titulo da dissertação: SCREEN-VISION: UM PANORAMA SOBRE A EVOLUÇÃO VISUAL DA TECNOLOGIA DO VÍDEO
    Data e local: 14/03/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    LUCIANO GUIMARAES [UNESP/IFT]
    ROGERIO FERRARAZ (Suplente) [UNAM]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Na era da comunicação digital, o video tem crescente importancia, tanto como ferramenta tecnologica, quanto como linguagem audiovisual. A partir deste contexto, analisamos o processo evolutivo das tecnologias visuais levando ao surgimento e popularizacao da tecnologia do video. Iniciamos com uma analise relativa aos aspectos fisiologicos da visao. A mecanica da visao, tendo a luz como estimulo otico atraves do qual enxergamos o mundo. O objetivo e compreender o processo organico que da origem aos fenomenos de cor e forma em movimento dentro da mente, como ponto de partida para uma abordagem sistemica da visao, a fim de entender o percurso evolutivo da tecnologia que parte do estudo da visao humana para o design da visao do ciborgue. Em seguida, um ponto de vista sobre a evolucao historica das linguagens visuais, do surgimento dos primeiros simbolos visuais ao advento do video, buscando o entendimento do processo que levou a uma evolucao na comunicacao visual em direcao a coletividade da informacao, tendo como auge a televisao e o video expandido nas chamadas novas midias. Por fim, um panorama sobre o design da visao do ciborgue, num contexto onde, por consequencia de uma constante evolucao, a tecnologia do video se torna suficientemente intima e confiavel, ao passo que nos adaptamos ao seu uso em tempo integral, montando ou mesmo implantando dispositivos eletronicos de expansao da visao em nosso corpo.
    Palavras-chave: video, tela, visao, olho, design, ciborgue

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    Mestrando: ALEXANDRE VIEIRA DA SILVA
    Titulo da dissertação: A FUNÇÃO DO NARRADOR COM AGENCIADOR NARRATIVO EM ABOENTES TRIDIMENSIONAIS IMERSIVOS EM GAMES DE RPG
    Data e local: 19/02/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: A pesquisa apresenta e analisa a situação de conflito entre a dramaticidade das mídias clássicas e a liberdade interativa das mídias digitais através do desenvolvimento de um jogo digital focado no narrador e no ato de narrar. Apresenta o conceito de gestão narrativa, contextualizando-o no âmbito dos jogos digitais e discutindo a relevância da presença de um narrador em tempo real intervindo no campo do discurso intra jogo. A análise e discussão partem da premissa da necessidade da inserção de um interator, dotado das funções de narrar e atuar dentro do jogo, o qual tem a tarefa da gestão dos ambientes tridimensionais imersivos do jogo e da condução de uma experiência narrativa com maior amplitude interativa e dramática. (Hipótese) Através da participação da inteligência humana na condução narrativa dentro do meio interativo, se busca diminuir as limitações verbais da mídia e criar uma condição favorável à aplicação de estruturas narrativas clássicas no ambiente digital. A pesquisa apoia-se metodologicamente em dois elementos de base: estruturas narrativas aplicadas ao meio digital, alinhando elementos clássicos da narrativa e do drama a novos conceitos como a narrativa procedural, e particularidades da narrativa digital; e investiga as possibilidades de introdução da figura do interator/narrador dentro de uma nova estrutura de narrativa digital, na qual seja possível que este, bem como o jogador presente no jogo, alcancem uma gama maior de possibilidades de sentido e narrativa.
    Palavras-chave: Narrativa, Hipermídia , Interatividade , Tridimensional , Topofilosofia , Game.

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    Mestranda: BIANCA PANETO BERNARDI
    Titulo da dissertação: QUADRINHOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DAS NOVAS POSSIBILIDADES
    Data e local: 25/03/2014 - Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    MIRIAM BREZTKE [FGV/RJ]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: A história em quadrinhos é uma das formas de registro mais antiga da história da humanidade e vêm evoluindo e passando por mudanças significativas ao longo do tempo. Os avanços tecnológicos têm alterado significativamente os conceitos e modos de visualização dos quadrinhos e são essas mudanças e possibilidades de representação que serão analisadas e descritas nesta dissertação. Começando por uma análise histórica e seguindo para uma análise estética, nesta pesquisa ressaltaram-se as diferentes características adquiridas por esta forma de produção de linguagem de comunicação. À medida que a sociedade modifica-se e que suas formas de expressão e de linguagem vão se alterando, modificam-se também os assuntos trabalhados nas histórias em quadrinhos, as narrativas desenvolvidas, a estética das representações e os diferentes materiais a serem utilizados. Tendo como base os trabalhos e as pesquisas de Moacy Cirne, Scott McCloud e Edgar Franco foi possível uma visualização do panorama dos quadrinhos até os dias de hoje. E a exploração de conceitos da cibercultura, de Pierre Lévy e da cultura das convergências de Jenkins possibilitou um aprofundamento na conceituação dos quadrinhos digitais. O advento da internet e o desenvolvimento de novos softwares e hardwares possibilitaram a inserção e a exploração de novos elementos sintáticos e semânticos nesta forma de produção. Os sistemas hipermidiáticos, a interatividade, produção coletiva, tridimensionalidade, sons e animações modificaram as formas de se produzir e interpretar os quadrinhos. Também se observou as possibilidades estabelecidas pelos sistemas móveis que são mais recentes, e também trazem novas possibilidades de desenvolvimento de narrativas e representações, como por exemplo, a realidade aumentada e a utilização de sensores de movimento em celulares e tablets. Esse estudo analisou as alternativas mais interessantes e que surgiram até o momento, pois sabemos que a linguagem é viva e que novas propostas podem e devem surgir com o passar dos anos e o desenvolvimento de novas tecnologias.
    Palavras-chave: História em quadrinhos digitais, Sistema hipermídia, Interatividade , Produção coletiva , Realidade aumentada

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    Mestrando: CAIO ASSIS CAPASSO
    Titulo da dissertação: DIMENSÕES DO CONTEÚDO GERADO POR USUÁRIO EM VIDEOGAME: CULTURA PARTICIPATIVA E A INTERVENSÃO CRIATIVA ATRAVÉS DO MODDING
    Data e local: 12/03/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: Nesse trabalho discutimos videogames, definidos como jogos digitais dependentes de um suporte computacional para sua realização, que nos ajudam a entender melhor as formas que as atividades de criação e alteração de conteúdo por jogadores se dão. Atenção especial é dada à criação de “mods”: termo comumente utilizado para denominar a alteração de características de um videogame através da manipulação de arquivos e/ou processos que o constituem e que resultam em uma experiência diferente da originalmente pretendida. A intenção dessa pesquisa é verificar como os videogames permitem a criação, troca e colaboração de conteúdo criado por usuários e as características das comunidades de entusiastas que são formadas para tais fins. Os videogames, e o modding em particular, são objeto de estudo valioso num período onde a crescente agência de consumidores sobre objetos midiáticos pode ser percebida tanto como estratégia de libertação quanto de exploração, pois se encontra na interseção entre atividade lúdica e trabalho, produção amadora e indústria. São fornecidos pistas e apontamentos na direção de um entendimento mais profundo das maneiras como os papéis de produtor e consumidor, autor e usuário, jogador e fã vêm se transformando com o desenvolvimento das novas tecnologias e das mídias digitais, a partir de um ponto de vista sociológico e historiográfico. Também damos atenção especial e aos “modders” – jogadores que se tornam criadores amadores de conteúdo para videogames. Utilizamos três grupos de autores na fundamentação teórica. O primeiro é composto por autores que ajudam a pensar questões referentes à cultura participativa e as potencialidades da internet, especialmente Mizuko Ito e Henry Jenkins. No segundo Katie Salen e Eric Zimmerman e Jesper Juul oferecem os conceitos que permitem considerar as dimensões expressivas dos videogames. O terceiro grupo, com ênfase especial a Olli Sotamaa e Julian Kucklich, oferecem os casos práticos utilizados para estudar as questões relativas ao modding enquanto prática produtiva. Nossa intenção é operacionalizar uma perspectiva teórica que trabalhe o potencial expressivo de um videogame e como as intervenções que classificamos como mod são uma das maneiras mais intrigantes de subversão das relações autor/usuário e produtor/consumidor. Pretendemos também apontar semelhanças e diferenças entre videogames e outras mídias e enriquecer o debate a respeito da participação online e dos artefatos que ela produz, e pensar a cultura participativa e a convergência midiática nas práticas de consumo e produção da sociedade contemporânea através dos videogames.
    Palavras-chave: Jogos digitais , Videogames , Conteúdo gerado por usuário , Comunidade de interesse online , Cultura participativa , Fã.

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    Mestrando: CARLOS EDUARDO TSUDA
    Titulo da dissertação: ARTE SONORA E ESPAÇO: ESTÉTICA E NOVAS POSSIBILIDADES POÉTICAS
    Data e local: 13/03/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    MILTOM SOGABE (Suplente) [UNESP/ARAC]
    Resumo: Arte Sonora e Espaço: Estética e Novas Possibilidades Poéticas (Objetivos) discute os processos de hibridização entre som e espaço, a partir de um percurso histórico por áreas como a música, a arquitetura, as artes visuais, a engenharia acústica e a performance. Diante da diversidade de abordagens sobre o tema, a dissertação busca relacionar as diferentes perspectivas a partir de um recorte baseado no surgimento da Arte Sonora. (Aspectos Teórico-¬‐Metodológicos) Tratando das mudanças referentes às diferentes maneiras como o som passa a ser entendido, tanto no universo da música contemporânea como no das artes, a pesquisa intenta demonstrar como a relação entre som e espaço ganha novos sentidos diante das formas instalativas típicas nas experiências mais recentes com som. Além disso, examina diferentes modalidades de percepção do som, e de que modo estes diferem das demais linguagens, implicando em especificidades no que tocante às formas de espacialização. Os conceitos discutidos são aplicados na análise de exemplos pertinentes para o entendimento histórico da arte sonora e das relações entre som e espaço. (Resultados) Estas análises servem como ponto de partida para estudos de caso mais aprofundados em que o autor reflete sobre seu processo no desenvolvimento de obras, tais como a composição sonora para o espetáculo de dança contemporânea Branco e a instalação sonora Promenade
    Palavras-chave: : Som , Artes , Instalação artísticas contemporâneas , Arte sonora, Arte instalação , Performance , Música de cena contemporânea.

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    Mestrando: DANIEL BARBOSA DOS SANTOS
    Titulo da dissertação: EDUCAÇÃO FINANCEIRA ON-LINE
    Data e local: 22/02/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    JOSÉ CARLOS LUXO [USP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
    Resumo: O presente trabalho pretende estudar os meios digitais que podem auxiliar o indivíduo a buscar informações para melhorar o relacionamento com suas finanças pessoais, pois o ato de se endividar pode colocar em risco o equilíbrio do orçamento familiar. O uso da rede mundial de computadores, aliado a suportes de áudio, vídeos, simuladores e as tecnologias de mobilidade para divulgar a educação financeira podem ser modelo para uma orientação econômica pessoal. A saúde financeira depende de uma boa relação com o tempo. Além de saber o quanto se ganha e como se gasta, é fundamental estar atento ao momento em que o dinheiro entra e o instante em que ele sai. O ideal é coordenar as despesas para que estas sempre aconteçam após a entrada do dinheiro, evitando a necessidade de empréstimos e, claro, o pagamento de juros. O estudo sugere que utilizar a tecnologia para auxiliar na educação financeira pode ser uma importante ferramenta na organização e na programação dos gastos familiares, fomentando o consumo consciente e evitando o endividamento e a inadimplência.
    Palavras-chave: Finanças, Educação financeira, Tecnologia, Mídias digitais.

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    Mestrando: FILIPE SILVA PEREZ
    Titulo da dissertação: CONVERGÊNCIA NA DIALOGIA TRANSMIDIÁTICA ENTRE TRON E MATRIX
    Data e local: 29/04/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    CRISTIANO DE SALES (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A pesquisa busca compreender os preceitos e possibilidades dos projetos transmidiáticos por meio dos estudos comparativos entre as franquias Tron (Steven Lisberger, 1982), e Matrix (Andy Wachovski, Larry Wachowski, 1999). A primeira é pioneira no uso de recursos de computação gráfica, e fortemente ligada em sua gênese ao universo dos games; a última é fortemente associada à consumação de uma cultura digital e referência para quaisquer projetos transmídia. A análise dos elementos estéticos, dos recursos narrativos, dos diferentes produtos e estratégias de marketing associados ao universo de cada uma dessas produções revela convergências e divergências que permitem compreender melhor as nuances e demandas criativas e industriais que caracterizam o fenômeno dos projetos transmidiáticos. Tomando como principal referencia teórica os trabalhos de Henry Jenkins, a pesquisa recorre também a autores como Arlindo Machado, Walter Benjamin, Marcelo Ribeiro e Lev Manovich como suporte à análise e discussão do tema. Como resultado, o trabalho permite uma compreensão mais ampla dos requisitos envolvidos em operações transmídia, fazendo ver como o território ainda novo das produções trasmidiáticas está em constante movimentação, permitindo a criação de produtos e estratégias específicas adequadas às necessidades de cada projeto.
    Palavras-chave: Transmídia, Tron Matrix , Cinema, Vídeo-games , Cultura digital.

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    Mestrando: JOSÉ ROBERTO MADUREIRA JUNIOR
    Titulo da dissertação: UM ESTUDO DAS OPORTUNIDADES E DESAFIOS ENVOLVIDOS NA UTILIZAÇÃO DE SERVIÇOS DE CLOUDING COMPUTING
    Data e local: 14/03/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    FERNANDO LUIZ FOGLIANO [SENAC]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Esta pesquisa trata da utilização de Cloud Computing, mostrando sua disseminação impulsionada pelas tendências e necessidades do mercado. Sua evolução é resultado dos avanços tecnológicos que possibilitam e garantem a disseminação e solidez dos serviços prestados, oferecendo grandes benefícios aos usuários. O objetivo desta dissertação é demonstrar as potencialidades, possibilidades e desafios da utilização de serviços de Cloud Computing para que usuários e potenciais usuários possam identificá-los, compreendê-los e prepararem-se para gerenciá-los, de modo tal a poder, nestes ambientes, contratar serviços com grau aceitável de risco e implementar a carga de trabalho correta. A falta de informações sobre os serviços de Cloud Computing. Nos leva a acreditar que esta pesquisa pode oferecer uma contribuição de alto valor para o esclarecimento dos potenciais e benefícios a serem alcançados com esta tecnologia, bem como analisar os desafios que impedem tais benefícios de serem alcançados pelos seus usuários. No que diz respeito especificamente aos usuários destes serviços, na revisão de literatura realizada nada de valor significativo foi encontrado. Desta forma acreditamos que produção e disponibilização de material esclarecedor e útil relacionado ao foco no usuário e demais assuntos relacionados ao tema proposto à comunidade acadêmica seja uma importante contribuição. Para tal, primeiramente, realizamos um estudo do estado da arte de Cloud Computing, identificando os potenciais benefícios obtidos na adoção deste serviço, bem como, a exposição de como o modelo tem transformado o cenário da tecnologia da informação. Em seguida, adotamos a metodologia de estudo de casos onde observamos três casos reais da utilização de serviços do modelo. São destacadas também empresas de renome e seus respectivos serviços oferecidos, que são relevantes em função de suas história e solidez no mercado, possibilitando ao usuário uma análise prévia para a aquisição do serviço ideal ao seu ramo de atividade. Concluímos que a adoção deste tipo de estrutura é tratada com cautela pelas empresas, por conta de preocupações quanto à interoperabilidade, à segurança e os acordos de nível de serviço, entre outros. Tais questões estão ditando o ritmo em que a Cloud Computing vem sendo adotada, bem como sua evolução. Desta forma, neste texto, identificamos e analisamos os desafios que impedem e dificultam a adoção dos benefícios deste modelo. Por fim, nossa intenção foi oferecer uma visão geral dos serviços de Cloud Computing que estão sendo utilizados e que ajudam aos usuários a vencer desafios em diferentes áreas
    Palavras-chave: Inovação, Arquitetura de sistemas , Interoperabilidade , Avanços tecnológicos.

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    Mestrando: MARCEL CASARINI
    Titulo da dissertação: ARQUITETURA E LEVEL DESIGN NOS GAMES
    Data e local: 22/09/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    DOMINIQUE FRETIN [MACKENZIE]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    EDSON DO PRADO PFÜTZENREUTER (Suplente) [UNICAMP]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Arquitetura e Level Design nos Games Com os espaços virtuais tornando-se cada vez mais presentes no nosso cotidiano, faz-se necessário um estudo mais aprofundado para entender a relação que o homem possuí para com este espaço virtual, como ele o entende e como ele pode construir. Como o uso massivo de games, estes serão o objeto de análise, pois boa parte da vivência virtual se dá nos mesmos. Nesta pesquisa buscou-se estabelecer a relação entre os espaços fáticos e digitais nos games com o intuito de beneficiar o desenvolvimento de níveis dos jogos a partir do conhecimento desenvolvido em estudos de arquitetura. A pesquisa tem como base os pensamentos de Marcos Vitrúvio, Martin Heidegger, Umberto Eco, Grant Hildebrand, Ernst Gombrich, Luís Carlos Petry, Nelson Brissac Peixoto e Lev Manovich, dentre outros. A hipótese desta pesquisa é que apesar das diferenças entre o espaço fático e o virtual, ambos podem utilizar os mesmos conceitos e metodologia para serem criados, uma vez que também podem são percebidos e habitados de forma semelhante. Desta forma, no primeiro capítulo da pesquisa buscou-se apresentar uma mimese do mundo tridimensional em diversos suportes: na pintura, no desenho técnico e cinema, já que eles contribuíram para o entendimento da representação dos espaços virtuais. No segundo capítulo trabalhou-se as relações dos actantes do espaço para com estes ambientes e a relação entre o usuário-arquitetônico, aquele que habita o espaço fático e o espectador-interator, aquele que habita o ambiente virtual, além dos conceitos de espaço navegável, imersão e avatar, todos importantes para a leitura do espaço digital e para a elaboração de sua relação para com o espaço fático. Por fim, no terceiro capítulo, realizou-se um estudo de caso do jogo “The Last of Us” a partir de conceitos arquitetônicos e de design de nível e em relação à parte conceitual e metodológica de desenvolvimento. Logo após, discutiu-se diretamente a relação entre arquitetura e design de nível e, desta vez com o foco na forma de criação dos espaços, e em como este é compreendido pelo sujeito que o habita. Na última parte do trabalho discutiu-se o conceito de projeto de arquitetura de nível, onde são apresentados alguns modos de se pensar arquitetura e suas relações com o design de nível. A partir desta conceituação é proposta uma metodologia de desenvolvimento de projeto de arquitetura de nível.
    Palavras-chave: Topofilosofia , Espaço , Arquitetura , Tridimensional , Games.

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    Mestranda: RENATA MASSIGNAN RUIZ
    Titulo da dissertação: O FENÔMENO DOS BLOGS DE MODA. UM ESTUDO DE CASO - BLOG MODA PARA USAR
    Data e local: 10/09/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    POLLYANA FERRARI TEIXEIRA [PUC-SP]
    TARCISIO TORRES SILVA [PUCCAMP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Os blogs de moda alteraram substancialmente a forma pela qual o leitor acessava a informação. A análise e o acompanhamento de um dos blogs pioneiros neste mercado é o objeto deste estudo, avaliando ainda, paralelamente, cento e trinta blogs a fim de ampliar a maneira pela qual as mídias sociais se comportaram durante o período que compreende os anos de 2006 a 2012. Esta pesquisa inicia com o estudo de caso do blog Moda Para Usar, passando pela categorização dos blogs de moda e beleza com base em suas linhas editoriai.
    Palavras-chave:Blogs , Moda , Comunicação , Redes sociais , Mídias sociais.

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    Mestranda: SILVIA TRENTIN GOMES
    Titulo da dissertação: ARTE, JOGO E EDUCAÇÃO: A EDUCAÇÃO ESTÉTICA NA RELAÇÃO ENTRE JOGO E O ENSINO DAS CARACTERÍSTICAS DA PINTURA ARTÍSTICA
    Data e local: 03/09/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: A pesquisa investiga o conceito de jogo e a sua incidência em uma modalidade especial designada por jogo modificado (Mod), que tem como objeto as características da pintura artística e o seu ensino. Parte de três relatos de experiências que buscam descrever o processo educativo estético encontrado durante a execução de um jogo modificado para o ensino das artes. A necessidade de tal ação se dá na reflexão sobre as estratégias para o enfrentamento do problema do incentivo à pesquisa de história da arte, à leitura de imagens e ao conhecimento das características da arte e da pintura artística, junto aos alunos de artes e público interessado. Do ponto de vista metodológico, engaja-se em uma reflexão, dentro do conceito de experiência estética, no contexto de uma relação de aplicação do jogo modificado com alunos da disciplina de Artes do segundo ciclo, organizando questões e sugestões correlatas aos arte-educadores, no que tange ao estímulo do interesse e motivação dos alunos para o gosto, a imagem, sua leitura e, consequentemente, o conhecimento e expressão da arte por meio do jogo modificado. Do ponto de vista da fundamentação, as referências teóricas situam-se em pesquisadores da filosofia e da arte, tais como Ana Mae Barbosa, Arlete dos Santos Petry, Lev Vygotsky, Friedrich Schiller, James Paul Gee e Johan Huizinga, que apresentam perspectivas relevante ao conceito de jogo e sua aplicação na educação, na educação estética e para a arte em geral. A pesquisa indicou a alternativa metodológica de um estudo descritivo acerca de três relatos de experiência, os quais evidenciaram que o processo educativo estético encontrado e produzido durante a execução de um jogo modificado para o ensino das características da pintura artística, em ambientes formais e informais de ensino no interior do Rio Grande do Sul, norteados pela teoria da problematização, que mostraram que o jogo artístico modificado (Modarte) que propõe que o desafio, o conhecimento, a ludicidade e a leitura de imagens, se constitue em uma modalidade plausível e produtiva para o processo de ensino aprendizagem, apontando para uma educação estética na relação entre jogo e as características da pintura artística.
    Palavras-chave:Jogo , Arte , , Leitura de imagens , Educação estética , Topofilosofia , Mod Artístico.

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    Mestranda: STELLA MARINA YURÍ HIROKI
    Titulo da dissertação: A CONSTRUÇÃO DA INFORMAÇÃO DE MODA NAS REDES SOCIAIS: O CASO POLYVORE
    Data e local: 21/03/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    LUISA ANGÉLICA PARAGUAI DONATI [UNAM]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: A web 2.0 aliada a estrutura das redes modificou as relações entre as pessoas na sociedade contemporânea. Os indivíduos passaram a se comunicar sem a necessidade de deslocamento físico e puderam compartilhar interesses, sonhos e afinidades através do ambiente digital. A presente pesquisa propõem um estudo da constituição do website Polyvore que trata da moda e uma análise das modificações estéticas que alteram a moda a partir desta rede social, da formação de padrões estéticos sobre moda e das relações entre as pessoas e a moda nos dias de hoje a partir deste website. O mercado consumidor tornou-se mais diversificado para atender aos desejos das pessoas e, particularmente, o mercado da moda também foi influenciado por estas novas relações desenvolvidas dentro da internet e assim, criaram-se as redes sociais que possibilitaram um estreitamento nos relacionamento entre os indivíduos. Desta forma, na moda, o website Polyvore encontrou usuários e mercado para atuar com uma plataforma de moda. No suporte à pesquisa estão as obras de Castells, Musso, Parente e Santaella ao se tratar da estrutura da Redes para o desenvolvimento das Redes Sociais. Nos estudos relativos ao consumo da informação de moda através dos conceitos de ludicidade e subjetividade utilizou-se as obras de Huizinga sobre o lúdico; Simmel, Pitombo, Mesquita e entre outros para analisar a vocação lúdica da moda. Para os conceitos que envolvem a subjetividade, foram utilizada as reflexões de Deleuze, Guattari, Santaella e Mesquita. Na análise da rede social Polyvore foram explorados os conceitos de narratividade com base na obra de Murray; para a cultura de nicho as referências foram os trabalhos de tribalismo de Maffesoli e A Cauda Longa de Anderson e para o fenômeno de gamification, utilizou-se os pensamentos de Lemos e Santaella e os depoimentos dos usuários. Concluiu-se a partir do estudo que as redes sociais ainda estão em pleno desenvolvimento e a cada dia são apresentadas novas plataformas para atender aos anseios e interesses dos usuários. Através do estudo do Polyvore, observamos que o Polyvore consolidou-se como uma grande central de informações para as empresas de moda. Na investigação do funcionamento do Polyvore, percebemos que três grandes fenômenos são desenvolvidos pelos usuários e pelas ferramentas disponbilizadas: a narratividade, a cultura de nicho e o gamification.
    Palavras-chave: Rede social , Moda , Lúdico , Narratividade , Nicho.

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    Mestranda: TAMIRES CARDOSO DOS SANTOS
    Titulo da dissertação: WEBSTREAMIN, SUAS TENDÊNCIAS: E O CASO PARATY TV
    Data e local: 12/09/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    FERNANDO LUIZ FOGLIANO (Suplente) [SENAC]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O Web Streaming é uma tecnologia emergente que, certamente, ocupará uma parcela importante no campo da cibercultura. A presente pesquisa proprôs um levantamento teórico a respeito dessa área, e uma análise sobre as diferentes abordagens sobre os campos de criação, produção e distribuição de conteúdo Web Streaming: TV Digital Live (ao vivo) e On Demand (conteúdo previamente gravado que as pessoas têm acesso). O principal objetivo desta pesquisa foi fazer um mapeamento do comportamento de Web Streamings existentes; selecionar e analisar produtos nestes formatos, problematizando sobre questões atuais que envolvem o tema, além de explorar, aprofundar, abrir caminhos e dar continuidade às pesquisas. A pesquisa teve como função revelar quais as potencialidades destes meios para que os usuários possam gerar seus próprios conteúdos através dos meios digitais. Analisar o conteúdo realizado pelos usuários de forma participativa e colaborativa, no qual os receptores deixam de ser apenas interpretadores de material pré-elaborado e assumem a função de receptores ativos: “interatores”. A principal justificativa para esta proposta, foi a atualidade da temática e as poucas pesquisas realizadas a respeito. A pesquisa tem como hipótese que as experiências hipermidiáticas irão crescer, não somente através da área de entretenimento, mas sim informação e educação. O Web Streaming ou Vídeo Streaming irá promover grandes avanços nas áreas da comunicação, design e conteúdo. A mudança deverá ser, principalmente, do ponto de vista das produções realizadas pelos usuários. Será a mudança de um receptor relativamente passivo para um receptor ativo: “interator”. A pesquisa tem como base de estudo e fundamentação teórica, os conceitos, já existentes, de mídias emergentes, cibercultura, TV digital e transmissão online, que prometem serem ferramentas imprescindíveis para estudos sobre questões midiáticas. Como resultado desta pesquisa observamos que trata-se de um campo em pleno desenvolvimento, e extremamente mutável, mas que já faz parte do nosso cotidiano, e já está gerando boas produções, audiência, e principalmente a interação do usuário, mas concluiu-se também a necessidade da inserção da comunidade nesse novo aparato.
    Palavras-chave: Interação , Sustentabilidade , Redes , Inteligência coletiva , Vídeo , Comunicação , Cibercultura.

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    Mestrando: VALTER LACERDA DE ANDRADE JUNIOR
    Titulo da dissertação: UTILIZAÇÃO DE TÉCNICAS DE DADOS NÃO ESTRUTURADOS PARA DESENVOLVIMENTO DE MODELOS APLICADOS AO CICLO DE CRÉDITO
    Data e local: 13/08/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    ITALO SANTIAGO VEGA [PUC-SP]
    RICARDO LUÍS BARBOSA [UNESP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    LEANDRO AUGUSTO DA SILVA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: A necessidade de análise especializada de Mineração de Dados (Data Mining) em campos textuais e em outras informações não estruturadas estão, cada vez mais, presente nas instituições dos setores públicos e privados. Por meio de modelos probabilísticos e estudos analíticos, torna-se possível ampliar o entendimento sobre determinada fonte de informação. Nos últimos anos, devido ao avanço tecnológico, observa-se um crescimento exponencial na quantidade de informação produzida e acessada nas mídias virtuais (web e privada). Até 2003, a humanidade havia gerado, historicamente, um total de 5 exabytes de conteúdo; hoje estima-se que esse volume possa ser produzido em poucos dias. Assim, a partir desta crescente demanda identificada, este projeto visa trabalhar com modelos probabilísticos relacionados ao mercado financeiro com o intuito de analisar se os campos textuais e ilustrativos, ou informações não estruturadas, contidas dentro do ambiente de negócio, podem prever certos comportamentos de clientes. Parte-se do pressuposto que, no ambiente corporativo e na web, existem informações de grande valor e que, devido à complexidade e falta de estrutura, não são consideradas em estudos probabilísticos. Isso pode representar vantagem competitiva e estratégica para o negócio, pois, por meio da análise da informação não estruturada, podem-se conhecer comportamentos e modos de interação do usuário nestes ambientes, proporcionando obter dados como perfil psicográfico e grau de satisfação. O corpus deste estudo constitui-se de resultados de experimentos efetuados no ambiente negocial de uma empresa do setor financeiro. Para as análises, foram aplicados conceitos estatísticos com viés semiótico. Entre as informações obtidas por esta pesquisa, verifica-se a compreensão crítica e aprofundada dos processos de análise textual.
    Palavras-chave: Dados não estruturados , Mineração de dados , Mineração de textos , Cartão de crédito.

Modelagem de Sistemas de Software - 2014

 

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    Mestrando: ANDRÉ LUÍS DAL SANTO KADOW
    Titulo da dissertação: A GAMIFICAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MOVEIS PARA SMARTPHONES E TABLETS
    Data e local: 22/02/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
    Resumo: O conceito de gamificação aplicada aos dispositivos móveis é extremamente novo, tendo em vista que os celulares passaram a oferecer as características necessárias para um projeto efetivo a partir da segunda metade da década passada através de maior interatividade, novas interfaces e comunicação realizadas através do princípio da localização com a chegada do 3G. A ideia central desse estudo é o design e os conceitos da gamificação, suas semelhanças e diferenças com jogos eletrônicos e sua aplicabilidade através de dispositivos móveis. O resultado será um estudo sobre as condições atuais e o futuro da gamificação. Este estudo está baseado em uma metodologia que analisa dados de aplicativos e realiza pesquisas de campo. Entre os aplicativos para dispositivos móveis que usam de maneira efetiva a gamificação podemos citar Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze e o Nike+ Running. Estes dois últimos serão objetos de estudo dessa dissertação por se tratarem de aplicativos com uma grande base de usuários grande e extremamente ativa, facilitando a coleta de dados em diversas camadas. Essa análise foi conduzida a partir das contribuições de Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach e Pierre Levy a respeito de redes sociais, cultura participativa e inteligência coletiva e leva em consideração as observações de Paul Schuytema, sobre o conceito de jogos eletrônicos e Johan Huizinga sobre a psicologia dos jogos; entre outros autores.
    Palavras-chave:Gamificação , Aplicativos móveis , Mobilidade , Games.

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    Mestrando: CARLOS EDUARDO PIRES DE CAMARGO
    Titulo da dissertação: MÉTODO DA TRANSPOSIÇÃO SEMIÓTICA PARA MODELAGEM COMPUTACIONAL BIOMIMÉTICA
    Data e local: 26/05/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
    JOÃO JOSÉ NETO [USP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    PAULO SÉRGIO MUNIZ SILVA (Suplente) [USP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Os computadores modernos têm como modelo a máquina de Turing e, como tal, são capazes apenas de produzirem cálculos. Desta forma, considerando a possibilidade de utilização da natureza como inspiração para o desenvolvimento de softwares biomiméticos, surge a questão: como simular a complexidade de fenômenos biológicos num ambiente computacional restrito? Busca-se, aqui, responder a esta questão através do estabelecimento do Método de Transposição Semiótica, aplicável ao desenvolvimento de modelos computacionais inspirados pela natureza. A hipótese fundamental deste método é que a teoria semiótica pode ser utilizada como campo intermediário para a transposição de algoritmos biológicos de seu campo original ao campo computacio-nal. A pesquisa utiliza os processos neurais subjacentes à capacidade de aprendizagem de um invertebrado marinho (Aplysia californica) como estudo de caso. Como resultado, chega-se a um modelo computacional, ou metamodelo, capaz de gerar softwares biomiméticos em domínios específicos.
    Palavras-chave: software biomimético, computação natural; inteligência artificial, computação não-convencional, semiótica computacional.

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    Mestrando: MARCUS VINICIUS MILANEZ
    Titulo da dissertação: TEST DRIVE DEVELOPMENT: UMA ABORDAGEM BASEADA EM USE CASES
    Data e local: 20/09/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    PAULO SÉRGIO MUNIZ SILVA [USP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    JOÃO JOSÉ NETO (Suplente) [USP]
    Resumo: Desenvolver programa de computador é uma atividade complexa, cujos custos e prazos são difíceis de serem estimados, caracterizada por requisitos mutantes e que resulta em produtos sem garantias plenas de funcionamento. No atual estado de desenvolvimento desta área de pesquisa, ainda não existe teoria que estabeleça as bases dos conhecimentos necessários a prover soluções a estes problemas. Diversas abordagens foram utilizadas ao longo do tempo a fim de encontrar meios que culminassem em avanços, originando um conjunto expressivo de linguagens de programação, processos e técnicas de desenvolvimento. Uma tentativa recente que intenciona estender as capacidades humanas de desenvolver programas de computador, provendo elementos que permitiriam amenizar essas dificuldades, é uma ferramenta intelectual chamada Test Driven Development (TDD). Embora agregue um conjunto de elementos de apoio e controle ao desenvolvimento, TDD não dispõe de mecanismos que auxiliem desenvolvedores a derivar implementações a partir de um conjunto de requisitos previamente capturados e analisados. Como resultado dessa ausência, observam-se dificuldades em avaliar sua natureza e em propor a elaboração do software em módulos independentes, tornando TDD uma ferramenta questionável. O objetivo desta pesquisa reside em superar as lacunas citadas, complementando a proposta de Kent Beck sobre TDD por meio da introdução de uma etapa de modelagem guiada por modelos casos de uso (Use Cases), seguindo as ideias de Ivar Jacobson e Wirfs-Brock. Por meio desta abordagem, avaliada por estudo de caso realizado em conjunto com profissionais da indústria, observou-se um aprimoramento da experiência de utilização de TDD, alterando a maneira pela qual essa proposta é comumente compreendida, utilizada e avaliada.
    Palavras-chave:Processos de desenvolvimento de software , Design em software , TDD como uma ferramenta intelectual.

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    Mestrando: ROMMEL GABRIEL GONÇALVES RAMOS
    Titulo da dissertação: GESTÃO DE PROJETOS: MONITORAMENTO E CONTROLE NOS PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
    Data e local: 07/03/2014 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    DANIEL COUTO GATTI (Orientador) [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    PAULINO NG [MACKENZIE]
    CARLOS ARAGAKI (Suplente) [PUC-SP]
    MARISE DE BARROS MIRANDA GOMES (Suplente) [FMU]
    Resumo: O propósito desta pesquisa é investigar a dificuldade existente na aplicação da atividade de monitoramento e controle nos processos de desenvolvimento de software, apresentando ferramentas e indicadores que podem auxiliar a sua utilização constante. Apesar dos processos de desenvolvimentos de software indicar atividades ligadas ao monitoramento e controle, na gestão de projetos ainda há uma carência no uso efetivo dessas atividades. No estudo de caso será abordado o monitoramento e controle sobre os processos de desenvolvimento de software, destacando a utilização de indicadores de produtividade de uma empresa, realizando uma mensuração quanto ao desempenho das atividades de entregas realizadas na produção de software.
    Palavras-chave: Gestão de projetos , Processos de software , Monitoramento e controle , Métricas de software.

2013  

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2013

 

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    Mestrando: RENATO DE AMORIM GOMES
    Titulo da dissertação: MODELAGEM PEDAGÓGICA NA EDUCAÇÃO ON-LINE: A INFLUÊNCIA DO MODELO PEDAGÓGICO NA SENSAÇÃO DE PROXIMIDADE E DISTÂNCIA
    Data e local: 27/05/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA ELISABETTE BRISOLA BRITO PRADO [UNIBAN]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH (Suplente) [SENAC]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta dissertação de mestrado apresenta algumas reflexões sobre a modelagem pedagógica na educação on-line. A pesquisa teve seu foco na tentativa de identificar qual é a influência do modelo pedagógico na sensação de proximidade e distância entre os sujeitos nos ambientes virtuais de ensino-aprendizagem.
    Para tanto, buscamos em alguns autores a base teórica para tratar do tema, destacando Behar (2009) e Coll e Monereo (2010) sobre modelos pedagógicos; Peters (2001), Moore (2007) e Tori (2010) sobre proximidade e distância; Silva (2010) e Mattar (2009) sobre interatividade; e Merleau-Ponty (1999) e Basbaum (2005) sobre sensação. Na pesquisa etnográfica virtual, com base nas orientações de Godoi, Mello e Silva (2006), Hine (2004) e Meister (2011), acompanhamos, no período de junho de 2010 a dezembro de 2012, a avaliação de reação de seis turmas de alunos de um curso on-line de extensão universitária da Universidade de São Caetano do Sul (USCS), cuja oferta ocorreu em dois ambientes virtuais de ensino-aprendizagem distintos: um LMS comercial nas três primeiras turmas e o ambiente Moodle nas três turmas posteriores.
    Os resultados revelaram que, na arquitetura pedagógica – o primeiro dos elementos do modelo pedagógico, composto pelos aspectos organizacionais, de conteúdo, tecnológicos e metodológicos –, residem diversos fatores interdependentes que influenciam a sensação de proximidade e distância, e que na educação on-line a simples disponibilidade de recursos tecnológicos não é sinônimo de que haverá proximidade entre aluno/professor e aluno/aluno. Notamos que a distância transacional pode aumentar quando a estrutura é maximizada em um ambiente virtual de ensino-aprendizagem de concepção socioconstrutivista-interacionista (no caso desta pesquisa, no Moodle), se este oferece “expectativas” de diálogo entre os participantes; por outro lado, a distância transacional pode diminuir quando o diálogo é ampliado em um ambiente de concepção behaviorista (refletido nesta pesquisa em um ambiente virtual de ensino-aprendizagem comercial), e quando o docente se utiliza de mecanismos para aumentar a proximidade, principalmente com alunos “imigrantes digitais”.
    Palavras-chave: Modelo pedagógico. Educação on-line. Proximidade. Distância transacional. Interatividade pedagógica. Interatividade tecnológica.
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    Mestrando: FERNANDO JOSÉ LOPES
    Titulo da dissertação: TEORIAS DA APRENDIZAGEM CONSTRUTIVISTAS: UMA PROPOSTA DE ENSINO UTILIZANDO AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO APRENDIZAGEM PARA PROPOR UMA ABORDAGEM CONSTRUTIVISTA NO ENSINO PRESENCIAL
    Data e local: 04/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [Mackenzie]
    Resumo: O presente trabalho tem como objetivo estudar, por meio de pesquisa exploratória, a possibilidade de utilizar um meio virtual de aprendizagem dentro de uma instituição de ensino superior como colaboração para uma proposta construtivista de aprendizagem ao ensino presencial. A pesquisa tornou mais objetiva e significativa a proximidade com as teorias construtivistas da aprendizagem abordadas por Vygotsky, Piaget, Wallon e Ausubel que auxiliaram na compreensão do objeto de estudo, no caso a abordagem das teorias construtivistas em sala de aula, utilizando o AVA como mediador de conteúdo. O tema foi escolhido como justificativa a pesquisa da utilização do AVA das Faculdades Flamingo como forma de mediar a proporcionar condições para que os docentes trabalhem a abordagem construtivista da aprendizagem no ambiente presencial de aprendizagem. Serão apresentadas as características dos ambientes virtuais de aprendizagem e, a partir disso, serão exploradas as teorias da aprendizagem e, mais especificamente, as ligadas à abordagem construtivista. Serão apresentados os principais pensamentos de cada autor e o que eles pensam sobre a construção do conhecimento, sobre a aprendizagem significativa, enfim, sobre uma educação transformadora. Por último, será mostrada uma pesquisa exploratória realizada nas Faculdades Flamingo, com 25 docentes, dos 300 existentes na instituição, de várias áreas do conhecimento, com o intuito de verificar a contribuição do AVA para uma educação que visa à abordagem construtivista em um meio presencial de ensino. A pesquisa foi realizada com dados obtidos nas Faculdades Flamingo, especificamente com questionários que procuraram desvelar como os professores utilizam a AVA em prol de uma abordagem construtivista no meio presencial de educação. O que se pode observar é que os docentes utilizam o AVA para oferecer materiais para serem trabalhados pelos alunos em sala de aula em uma abordagem construtivista de aprendizagem. Para tanto, implementam ações capazes de desencadear o processo de construção do conhecimento a partir da equilibração e com a interação com o meio e com o professor-mediador.
    Palavras-chave: Aprendizagem, educação, ambiente, construtivista
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    Mestrando: CARLOS HENRIQUE DUARTE FELISBINO
    Titulo da dissertação: A INFLUÊNCIA DO DESENVOVIMENTO COLABORATIVO DE SOFTWARE NA CULTURA DIGITAL
    Data e local: 16/11/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    ITALO SANTIAGO VEGA [PUC-SP]
    WILTON LUIZ DE AZEVEDO [MACKENZIE]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP
    Resumo: O desenvolvimento de software pode ser pensado como uma atividade possível de ser realizada por indivíduos de forma isolada; porém, frente aos desafios impostos pela complexidade crescente dos sistemas computacionais, percebe-se um movimento no sentido da produção colaborativa em que os conhecimentos individuais contribuem na construção de um resultado mais rico e coletivo. Entendendo a cultura como a construção de uma memória coletiva não hereditária a partir das memórias individuais, podemos questionar qual é a real influência da produção colaborativa nos processos que envolvem a cultura digital, sendo esta, cada vez mais relevante na sociedade contemporânea. Esta pesquisa tem como objetivo identificar o papel do desenvolvimento colaborativo de software nos processos de formação e transformação desta cultura e seus impactos na nossa sociedade. Para que estes objetivos sejam alcançados, tomaremos os pressupostos das leituras de Pierre Levy, Charles Gere, Yochai Benkler, Manuel Castells e Eric Raymond na construção de um embasamento teórico necessário para a identificação dos efeitos da produção coletiva de software. Esse trabalho permitiu reconhecer que o desenvolvimento colaborativo de software produz profundos impactos na cultura digital, desencadeando um movimento de compartilhamento e conhecimento coletivos que apresenta a possibilidade de construir uma sociedade mas rica, diversa, plural e participativa.
    Palavras-chave: Produção colaborativa, cultura digital, desenvolvimento de software, software livre.
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    Mestrando: MARCELO CLARO SILVA
    Titulo da dissertação: CURSO ONLINE LUDIFICADO E O PROCESSO DE GAMIFICATION COMO RECURSO EDUCACIONAL
    Data e local:28/10/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    MARIA DA GRACA MOREIRA DA SILVA [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo analisar, contextualizar e entender como o processo conhecido como Gamification, aplica técnicas de design digital de jogos para problemas que não jogo, como negócios e desafios de impacto social.
    É sabido o poder que o jogo tem e exerce sob as pessoas, seu poder de engajamento e motivação que fascina o jogador. Com base nesses e outros elementos o jogo tem servido para aplicação em outros contextos como, por exemplo, a educação. O objetivo é claro, deixar o conteúdo mais atraente, que cause prazer em realiza-lo, onde o estímulo seja uma ferramenta natural entre plataforma e usuário.
    A definição de Gamification é algo ainda muito recente, o que tem causado certa confusão no seu entendimento quanto a sua forma de aplicação. Por isso como parte deste estudo foi preciso investigar outros gêneros, como games na educação e serious games, para que se tenha melhor entendimento, e posteriormente fixar o olhar e as ações na aplicação de Gamification.
    Palavras-chave: Educação, aprendizado, Gamification, ludificação, jogos

 

Design Digital e Inteligência Coletiva - 2013

 

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    Mestrando: ANDRÉ LUIS REIS SANTOS
    Titulo da dissertação: DESIGN DE INFORMAÇÃO - A UTILIZAÇÃO DO DESIGN NA COMPOSIÇÃO DA INFORMAÇÃO VISUAL
    Data e local: 29/01/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    EDISON DELMIRO SILVA [UNISANTA]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: A informação visual se tornou extremamente importante na construção de uma mensagem que tem como intuito a comunicação, entretanto, a aplicabilidade de estudos voltados à imagem e a comunicação visual ainda não recebem o mesmo cuidado como a informação texto. Esta dissertação tem como objetivo discorrer sobre a importância da imagem e da forma como ela é apresentada ao leitor. Para isso, foram utilizados recursos do design e da percepção da imagem para aumentar legibilidade visual. Gestalt, design de informação e editorial fazem parte deste estudo. Foram analisados dois casos, onde a comunicação visual causava interpretações erradas.
    Palavras-chave: Imagem, design e gráfico
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    Mestrando: HERNANDO TAMON TSUTSUMI
    Titulo da dissertação: IDEOGAMES: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA TRANSCULTURAL
    Data e local: 22/04/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: A presente pesquisa propõe um jogo digital educacional voltado para o aprendizado dos ideogramas japoneses. Seus fundamentos fincam-se culturalmente na imigração japonesa no Brasil, que conjugados aos conceitos teóricos de transculturalismo e topofilia conduzem a uma reflexão de valorização das culturas e hibridização das mesmas. Tais abordagens se inserem no contexto global de mesclas e adaptações, que abarcam produções digitais estruturadas em conceitos e teorias provenientes de diversos campos do conhecimento. Metodologicamente concebe um jogo, a partir de dificuldades de aprendizagem da língua japonesa detectadas em alunos não descendentes japoneses, providas por estudos de outros autores. Alicerça-se também em pressupostos metodológicos educacionais, psicológico, filosófico e lúdico, organizando-se na condição de produzir um jogo educativo, acima de tudo divertido, que se adequa aos anseios dessa geração acostumada a desafios e sistema de recompensas. Tomando como base tais estudos, analisa alguns jogos encontrados na internet e no mercado. Discute a transposição entre os meios, com abordagem das novas mídias, incidindo no apontamento das plataformas de games, conforme conteúdo. O processo de concepção e produção do game é otimizado pela associação de ideias, e elaboração estruturada da documentação de design de game. A construção do projeto é norteada pelo fluxo de processo de trabalho de um game, em que se demonstram as etapas e interações entre as equipes envolvidas nesta produção. Os problemas técnicos e procedimentais dos participantes são relatados na experiência didática ocorrida em sala de aula, situando e compreendendo melhor o título deste trabalho de pesquisa.
    Palavras-chave: Jogo Digital Educacional, Ideogramas, Diversão, Documentação de Design de Game, Metodologia e Cultura.
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    Mestrando: DIEGO SIMÕES CORRÊA MAYMONE
    Titulo da dissertação: A UTILIZAÇÃO DE REDES SOCIAIS ONLINE NA BUSCA POR OPORTUNIDADES DE TRABALHO E NO RECRUTAMENTO DE PROFISSIONAIS - UMA ANÁLISE DA REDE SOCIAL LINKEDIN
    Data e local: 25/05/2013- Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A internet tornou-se um dos canais mais utilizados para a comunicação de oportunidades ou postos de trabalho, identificação de talentos e pesquisa por emprego nos últimos anos, viabilizando mudanças na forma de atuação e interação entre quem oferta e quem procura trabalho. Empresas e recrutadores passaram a contar com os benefícios que o expressivo alcance da internet trouxe para divulgação de oportunidades de trabalho, enquanto os profissionais à procura de emprego tiveram ampliados os recursos e ferramentas disponíveis para a realização de pesquisas por oportunidades de trabalho divulgadas pelas empresas em seus sites corporativos, nos classificados online e em outros serviços baseados na web, como as redes sociais online. Com a popularização das redes sociais online, novos processos de recrutamento e pesquisa por emprego surgem como tendências, favorecendo a construção de relacionamentos e comunidades que pretendem alavancar a experiência dos recrutadores e profissionais à procura de emprego. E, diante dessa realidade, propôs-se a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar e descrever de que forma as redes sociais online suportam os processos de recrutamento e pesquisa por oportunidades de trabalho. Nesta pesquisa exploratória descritiva, cujo instrumento utilizado para a coleta de dados foi a pesquisa bibliográfica, foi identificada e destacada, dentre as redes sociais online que despontam como ferramenta de suporte aos processos aqui avaliados, o LinkedIn, uma rede social profissional cujo papel, potencial e importância para a indústria do recrutamento tem crescido à medida que milhões de profissionais e empresas ao redor do mundo criam seus perfis/currículos online, fazendo dessa rede social um local onde empregadores e pessoas à procura de emprego se encontram. Com base nos trabalhos de autores como Cappelli, Qualman, Safko, Hunt, Anand, Khun & Skuterud, Krueger, dentre outros que estudam temas como as redes sociais online, a internet e/ou os processos de recrutamento e pesquisa por emprego, bem como por meio da análise de pesquisas realizadas pela Comscore, Jobvite, Bullhorn e LinkedIn, este trabalho forneceu subsídios que comprovam o alto potencial das redes sociais online como ferramenta de suporte aos processos de recrutamento e pesquisa por oportunidades de trabalho, além de identificar e apresentar os benefícios que o LinkedIn trouxe para os processos de recrutamento e pesquisa por emprego no Brasil e no mundo.
    Palavras-chave: Internet, mídias sociais, redes sociais online, fontes de recrutamento, LinkedIn, recrutamento, pesquisa por emprego.
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    Mestrando: RAFAEL CORTAT COELHO
    Titulo da dissertação: UMA ANÁLISE DA GEOLOCALIZAÇÃO E GAMEFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MÓVEIS
    Data e local: 25/05/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Desde que a Web 2.0 foi criada, o papel do internauta sofreu fortes mudanças, culminando na experiência do usuário marcada pela produção de conteúdo e pela colaboração. Com o suporte de dispositivos móveis dotados de cada vez mais recursos, a colaboração se tornou uma realidade nos mais variados segmentos da sociedade, que passaram a se valer das possibilidades trazidas pelas aplicações móveis. Nota-se, nesse contexto, uma forte demanda pelo recurso da geolocalização, uma vez que cresce a prática caracterizada pela interação de grupos que dividem – mesmo que temporariamente – uma mesma região geográfica. Dessa forma, surge a tríade SoLoMo (social, local, móvel), assunto central deste trabalho. Em complemento, percebe-se o crescimento da incorporação de elementos de jogos nos ambientes digitais, características chamada de “gameficação”, termo advindo de game (jogo). Esse reforço se justifica pelo fato de se tratar de um artifício capaz de motivar os usuários a interagir mais e melhor com o ambiente e com outros usuários. Dentre as aplicações que exploram todas essas características destacam-se o Foursquaree, rede social que permite ao usuário indicar sua localização em tempo real. Dessa forma, tornou-se pertinente ao trabalho, também, a análise dessa ferramenta, data a sua importância para o mercado. O objetivo desta pesquisa, de metodologia exploratória descritiva, pauta-se, pois, em evidenciar de que forma essa cenário interfere e incentiva o desenvolvimento de aplicações móveis. Para isso, a dissertação foi conduzida, inicialmente, com base nas contribuições de Pierre Levy, André Lemos e Lucia Santaella sobre colaboração, redes sociais e inteligência coletiva. E num momento posterior, as contribuições de Martha Gabriel, Raquel Recuero e das duplas Hugo Fuks & Mariano Pimentel e Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, sobre temas mais específicos complementaram a fundamentação teórica.
    Palavras-chave: Redes sociais, mobilidade, colaboração, “gameficação”, geolocalização, móbile apps
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    Mestranda: EDJANE MADZA DE ALMEIDA CUNHA
    Titulo da dissertação: RADIOWEB PUCPR ARTICULADA PELAS REDES SOCIAIS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA NO ENSINO SUPERIOR
    Data e local: 05/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A sociedade tem vivenciado rápidas transformações ao longo dos últimos anos. A tecnologia sempre esteve presente em nossas vidas e, hoje, cada vez mais, estamos conectados através das redes, contribuindo para que as barreiras e distâncias geográficas deixem de existir. A cada dia mais buscamos interagir com outros indivíduos, outras culturas e, com apenas um click e através das tecnologias, podemos dar volta ao mundo. Como forma de acompanhar estas transformações da sociedade, na Educação, temos buscado soluções para adequar nossas formas de ensino-aprendizagem a estes novos paradigmas. As TICs – Tecnologias da Informação e Comunicação – são uma alternativa para as inovações no processo de adquirir conhecimento. E, diante desta realidade, propomos a presente pesquisa que tem como objetivo identificar as contribuições da utilização da “webradio” no processo de ensino-aprendizagem para promover interação e participação das pessoas no Ensino Superior. Esta pesquisa é um estudo de caso que foi realizado na disciplina de Gestão de Pessoas, com as turmas do 5º período, do Curso de Administração da PUCPR – Pontifícia Universidade Católica do Paraná –, através da produção de uma série webradiofônica chamada “Série Interações – Gestão de Pessoas”. A série foi composta por 32 programas sobre inovações na área de gestão do conhecimento de pessoas, que foram produzidos e apresentados por 147 alunos da disciplina. Baseando-se na teoria de Vygotsky sobre o processo e desenvolvimento da aprendizagem e na teoria de Bakhtin sobre a interação, esta série forneceu subsídios que comprovam a hipótese de que a “webradio”, articulada através das redes sociais, promove interação permitindo o ensino-aprendizagem, além de contribuir para o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias ao exercício profissional de futuros administradores.
    Palavras-chave: Webradio, interação, aprendizagem, redes sociais, inovação
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    Mestrando: DANIEL CALADO NUNES E SOUZA
    Titulo da dissertação: CIBERDRAMAS E CIBERMONTAGENS COLETIVAS: INTERLIGANDO ENCENAÇÕES INVENTADAS, FILMADAS, COMPARTILHADAS E MONTADAS POR INTERNAUTAS
    Data e local: 07/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    MARCELO DENNY DE TOLEDO LEITE (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Projeto de pesquisa e aplicação prática para estimular a vinculação de criações dramatúrgicas audiovisuais geradas com participação coletiva através da internet, propondo a vinculação pela interligação virtual de encenações gravadas isoladamente, por diferentes participantes em diferentes locais geográficos, construindo-se cenas como módulos preparados para montagens audiovisuais cruzadas, multirreferenciadas e multilineares, compondo uma rede dinâmica. O processo de criação coletiva foi sugerido para todas as etapas de criação, desde a invenção dramatúrgica, passando pela atuação e chegando à montagem feita pelos próprios participantes, buscando a ação presencial, inclusive a criação pela manifestação corporal, e a integração virtual, mediada e divulgada pela internet. O intuito é que os participantes inventem narrativas ou associações audiovisuais pela negociação de elementos dramatúrgicos e audiovisuais presentes em suas cenas. Tomou-se como referência a multirreferencialidade gerada pelo caráter enciclopédico de algumas obras, como os filmes Matrix, StarWars e as séries de Harry Potter, a recorrência a alegorias em filmes brasileiros da era do Cinema Marginal, e produções teatrais e audiovisuais abertas à criação coletiva. Ressaltou-se o fenômeno da convergência de mídias gerado por um sistema binário comum, facilitando a invenção de matrizes para a produção artística compartilhada, e a ilustração da hipermídia como uma rede de lexias ligadas por links para propor formas de montagem audiovisual que tomam os links como formas de transição audiovisual, promovendo a montagem em rede. Tal proposta usufrui amplamente do conceito de agência descrito por Janet Murray, referindo-se à possibilidade e à vontade dos participantes de interferirem numa obra. Considerou-se ainda que a internet apresenta um grande campo de evolução para experiências de criação coletiva originais. Buscamos analogias entre as novas possibilidades de ação trazidas pela internet e o teatro participativo desenvolvido pelo diretor teatral Augusto Boal, e no campo da montagem recorremos às análises de Ismail Xavier sobre a história da montagem cinematográfica, relacionando-a às pesquisas de Lev Manovich e Vicente Gosciola sobre a produção e montagem para a hipermídia. Essas questões foram elucidadas diante do princípio da inteligência coletiva como defendido por Pierre Lévy. Como resultado, foi elaborado um protótipo exemplificando o projeto. Numa análise final, propusemos algumas alterações em plataformas de compartilhamento de vídeos para promover uma cultura de montagem coletiva na internet, ao mesmo tempo que incentivamos a promoção coletiva do próprio lazer e da produção artística colaborativa.
    Palavras-chave: Teatro, vídeo, montagem, internet, criação coletiva, crowdsourcing
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    Mestrando: RENATO KIMURA DA SILVA
    Titulo da dissertação: INTERFACES NATURAIS E O RECONHECIMENTO DAS LINGUAS DE SINAIS
    Data e local: 07/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    MARIA INÊS BACELLAR MONTEIRO [UNIMEP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: Interface é uma camada intermediária entre duas faces. No contexto computacional, podemos dizer que a interface existe na intermediação interativa entre dois sujeitos, ou ainda entre sujeito e programa. Ao longo dos anos, as interfaces vêm evoluindo constantemente: das linhas de texto monocromáticas, aos mouses – com o conceito exploratório de interface gráfica – até as mais recentes interfaces naturais ubíquas e que objetivam a transparência da interação. Nas novas interfaces, por meio do uso do corpo, o usuário interage com o computador, não sendo necessário aprender a interface. Seu uso é mais intuitivo, com o reconhecimento da voz, da face e dos gestos. O avanço tecnológico vai de encontro com necessidades básicas do indivíduo, como a comunicação, tornando-se factível conceber novas tecnologias que beneficiam pessoas em diferentes esferas. A contribuição desse trabalho está em atender o cenário técnico que possibilita idealizar e criar interfaces naturais para o reconhecimento dos signos das Línguas de Sinais e considerável parte de sua gramática. Para tanto, essa pesquisa foi primeiramente pautada no estudo do desenvolvimento das interfaces computacionais e da sua estreita relação com os videogames, fundamentando-se nas contribuições de autores como Pierra Levy, Sherry Turkle, Janet Murray e Louise Poissant. Em momento posterior, aproximamo-nos de autores como William Stokoe, Scott Liddell, Ray Birdwhistell, Lúcia Santaella e Winfried Nöth, a respeito de temas gerais e específicos que abarcam a multidisciplinaridade das Línguas de Sinais. Por fim, foi realizado um levantamento do Estado da Arte das Interfaces Naturais voltadas ao Reconhecimento das Línguas de sinais, além do estudo de pesquisas notáveis relacionadas ao tema, apresentando possíveis caminhos futuros a serem trilhados por novas linhas de pesquisa multidisciplinares.
    Palavras-chave: Evolução das interfaces, reconhecimento de língua de sinais, interfaces naturais.
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    Mestranda: LARISSA REGINA MEO SANTOS AYRES
    Titulo da dissertação: O CORPO RE-TOCADO: A EMERGÊNCIA DO TATO NAS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS
    Data e local: 14/08/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
    ERICK FELINTO DE OLIVEIRA [UERJ]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    MIRNA FEITOZA PEREIRA (Suplente) [UFA]
    Resumo: O modus operandi do ocidente, sempre nivelado pela técnica, vem desde a invenção da escrita exercendo influência em nossa forma de perceber o mundo. Esta dissertação aborda a amplificação do tato numa sociedade de recente tradição audiovisual, onde a tatilidade está sendo gradualmente “incorporada” ao cotidiano das pessoas através de aparelhos digitais como smartphones, tablets, Kinect etc. Essa reconfiguração do tato, que excede o contato da pele, mas se traduz na inter-relação dos sentidos, exigiu tanto a calibração dos sentidos quanto o aprendizado de aparelhos para poder operá-los. A percepção digital que brota a partir do manuseio da aparelhagem digital, vem moldando e ampliando nossas experiências sinestésicas através do tato como sentido decisório nos processos comunicacionais. Esta dissertação busca refletir como essas novas mídias - que são geradoras de uma nova linguagem gestual e corporal - nos familiarizaram com a característica da imersão que as tecnologias hápticas proporcionam. As análises buscam explicitar tanto as mudanças sinestésicas que nos dão a impressão de estarmos recuperando nossa conexão com o corpo, quanto a nossa dificuldade que envolve o “contato” real do toque, situação que vem sendo superada por intermédio da aparelhagem digital. Esta perspectiva teórica foi construída a partir de um conjunto de ideias fornecidas por autores como Merleau-Ponty, Vilém Flusser, Marshall McLuhan, Christoph Türcke, David Le Breton, Sérgio Basbaum, Lúcia Santaella, Constance Classen, Christine Greiner e Hans Ulrich Gumbrecht, entre outros. Os estudos de casos foram considerados a partir da ligação que estabelecem com o repertório teórico, além da influência do mercado e do cinema.
    Palavras-chave: Percepção, tato, tecnologia, corpo, cultura e jogo.
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    Mestranda: THELMA FERNANDES DE NOVAES
    Titulo da dissertação: IDENTIDADE: AS DIVERSAS FACES EM UMA SOCIEDADE EM REDE
    Data e local: 21/09/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Na rede vivemos conectados, interligados, independentes e indissociáveis. A sociedade em rede é caracterizada pela globalização, flexibilidade e interatividade. A pós-modernidade é acompanhada de diversas características na qual podemos citar entre outras, velocidade de informações, instantaneidade, transitoriedade e falta de profundidade. Por sua vez, o indivíduo com o objetivo de se autorepresentar dentro de um contexto social organizado em rede, expressa na internet suas referências, interesses e características pessoais. O objetivo dessa pesquisa é analisar as identidades na rede considerando as formas de apropriação dos espaços de expressão pelos sujeitos na Web.
    O estudo considera um levantamento bibliográfico de diversos autores que abordaram o tema como Castells, Hall, Turkle, Bauman, Sibila, Giddens, Santaella e Recuero entre outros. As redes sociais, subjetividades e o novo “eu”, percepção, imagem, contexto, relacionamentos amorosos na rede, perfis falsos e exemplos do impacto de identidades na Web foram analisados nesse estudo. Para a elaboração deste trabalho foi utilizada a metodologia de rastreamento derivada do método de etnografia digital e a metodologia exploratória de pesquisa bibliográfica em livros e documentos publicados na internet, bem como a participação da pesquisadora como usuária em diversas redes sociais. A conclusão substancia a afirmação de diversos autores que consideram as identidades pós-modernas fragmentadas e múltiplas.
    Palavras-chave: Identidade; pós-modernidade; rede; redes sociais.
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    Mestrando: JOSÉ ANTONIO FONTELES CRUZ JUNIOR
    Titulo da dissertação: NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: UMA ANÁLISE DO MOODLE NO NUTEIA
    Data e local: 25/09/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUISA ANGÉLICA PARAGUAI DONATI [UNAM]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    LILIAN AMARAL (Suplente) [UAM]
    Resumo: A sociedade sempre buscou desenvolver tecnologias que servissem de ferramenta para a realização de tarefas, das mais simples às mais complexas. Todas as tecnologias desenvolvidas até então trouxeram como consequência impactos no caminhar dessa sociedade e com as novas tecnologias não está sendo diferente. Entretanto, as influencias e mudanças que estes aparatos impõem sobre a sociedade contemporânea possuem características singulares e, além disso, seu campo de impacto é gigantesco devido as suas inúmeras aplicabilidades nas esferas sociais.
    O objetivo deste trabalho, no primeiro momento, é entender este cenário contemporâneo partindo das análises teóricas de Castells, Levy, Santaella, Lemos e Recuero. Após entendida esta sociedade atual, partimos para a análise teórica dos impactos destas novas tecnologias no campo da educação. Para isso, Moran e Machado serão os principais teóricos. Por fim, após visualizar, de forma teórica e prática, através de pesquisas de institutos e periódicos reconhecidos, chegamos ao grande objetivo que é analisar de forma prática, mas com embasamento teórico, como o IESAM (instituito de ensino superior da Amazônia), através do Moodle, se apropia de uma nova tecnologia para fins pedagógicos e comunicacionais para o ensino superior.
    Palavras-chave: Moodle; Novas tecnologias; Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA); Educação; Comunicação.
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    Mestrando: GILBERTO DE ATAIDE BATISTA FARIA
    Titulo da dissertação: MAPAS NARRATIVOS NO DESIGN DE GAMES DE RPG
    Data e local: 15/10/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    SERGIO NESTERIUK GALLO [UNAM]
    BRUNO CAMPAGNOLO DE PAULA (Suplente) [PUC/PR]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Os games eram simples software com passatempos e pequenas dinâmicas interativas, mas atualmente passam por um momento de extremo desafio para se auto afirmarem como uma mídia relevante para contar histórias tão impactantes quanto a dos filmes e livros. Cada vez mais vemos exemplos de jogo com histórias tocantes e épicas nos mais diversos gêneros como ação e aventura. No campo do RPG eletrônico, estilo que foca no jogador como herói agente da mudança em mundos de fantasia ou sci-fi, seria possível criar uma narrativa mais profunda? Game designers tem constantemente debatido sobre como contar histórias mais envolventes, mesmo mantendo o jogador sob controle das ações dos mundos criados, e esse trabalho tem a proposta de trazer uma abordagem diferente através de um sistema de mapas para tentar produzir algo novo no gênero do role playing game.
    Palavras-chave: RPG, narrativa, mapa, ocidente, oriente
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    Mestrando: GUSTAVO HILDEBRAND FERRARA
    Titulo da dissertação: UMA ANÁLISE DA CONTRIBUIÇÃO DAS REDES SOCIAIS NA INTERNET PARA O COMÉRCIO ELETRÔNICO: SOCIAL-COMMERCE
    Data e local: 31/10/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    TARCISIO TORRES SILVA [PUCCAMP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
    Resumo: As redes sociais na Internet contribuíram para mudanças no comércio eletrônico, sendo cada vez mais utilizadas pelas empresas, como um canal de comunicação direta com o público-alvo, viabilizando o surgimento do chamado social-commerce. Assim, o social-commerce proporcionou uma solução interessante para empresas e pessoas que estruturaram seus negócios através de plataformas de e-commerce, possibilitando assim, a construção de um relacionamento mais próximo entre clientes e empresas. As empresas grandes, médias, pequenas, e, principalmente, os microempreendedores, passaram a vender seus produtos através dessas plataformas de e-commerce nas redes sociais. Esses contam com benefício do surgimento de aplicativos que profissionalizaram o relacionamento cliente-empresa. Cada vez mais populares, as plataformas de redes sociais na internet passaram a oferecer uma série de recursos e aplicativos que facilitaram a gestão dos negócios online, além de favorecer a divulgação dos produtos, das promoções, dos lançamentos, das buscas de informações sobre o mercado, tanto para capitação de linhas de tendências, como também, nas análises da concorrência. Permitiram ainda que nichos de mercado, antes, praticamente inexistentes, passassem a ser rentáveis. Os clientes, por sua vez, através das redes sociais na Internet, tiveram seus recursos de busca amplificada, possibilitando a comparação de diversos produtos semelhantes, preços, além de informar-se sobre características dos produtos, obter informações através das experiências de outros usuários em relação a produtos e serviços. Alvitramos a presente pesquisa com o objetivo de analisar as contribuições das redes sociais na Internet para o comércio eletrônico, resultando nos modelos de negócios denominados social-commerces. Buscou-se ainda nessa pesquisa, explorar, descrever e caracterizar os modelos de negócios online, o comércio eletrônico, a Amazon.com, as redes sociais na Internet e os social-commerce. Por fim, fez-se a análise de como as redes sociais na internet se caracterizam, influenciam e possibilitam a geração de uma plataforma de vendas que se tem como principal característica a e-lealdade, e-satisfação e a e-confiança. Para isto foram utilizados trabalhos de autores como, Argenti, Goosen, Jenkins, Kotler, Osterwater, O´Reilly, Pisani e Piotet, Anderson, Qualman, Recuero, Slack, Santaella e Lemos, Cruz, dentre outros que estudaram o comércio eletrônico e as redes sociais. Utilizou-se, também, de pesquisas realizadas pela Nielsen, IBM, CETIC, FMI, IBOPE, SEBRAE, EBIT, U.S.Departament of Commerce, entre outras, para obter dados que comprovassem essas contribuições das redes sociais na internet como uma plataforma eficiente e eficaz para se vender produtos, serviços, e ainda, atingir novos nichos de mercado, novos clientes possibilitando o surgimento de novos negócios de micro, pequeno, médio e grande porte.
    Palavras-chave: Internet, mídias sociais, redes sociais online, social-commerce, Amazon, modelos de negócio na internet, e-satisfação, e-lealdade, e-confiança, e-commerce, comércio eletrônico.
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    Mestrando: LEONARDO DE MELO AMANCIO DA SILVA
    Titulo da dissertação: UMA AULA NO VIDEOGAME
    Data e local: 28/10/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
    Resumo: A presente pesquisa de mestrado aborda o potencial dos games de irem além de uma atividade de entretenimento. Antes eles eram pensados como ferramentas voltadas, exclusivamente, para a diversão. Os games tornaram-se uma mídia cuja maneira de interação com seu conteúdo e o próprio conteúdo em si chegaram ao conhecimento de milhões de pessoas propiciando situações e possibilidades narrativas, de entretenimento e de cognição, que se apresentam aliadas ao lúdico e evocativo. A pesquisa objetiva a relação do ato de jogar games como aprendizado, como uma das formas de expressão de vida digital, situando-se como um contínuo ato de reflexão e modo de existir no século XXI. Discute-se algumas das mudanças que a mídia trouxe para a sociedade e o papel dos games dentre deste cenário, a partir da ideia de vida digital. Apresentam-se os argumentos e razões para se pensar que a vida digital surge como uma extensão para a vida “atômica” que conhecemos e, em uma de suas possibilidades, reside na produção de games que permitem estudar e se refletir sobre o conhecimento humano. De fato, o resultado da experiência de se jogar pode ser integrado a uma experiência pessoal e agrega valor à vida humana. Este estudo aplica os conceitos apresentados em exemplos e num caso modelo que é uma proposta de game histórico, mostrando que a estrutura conceitual se faz fundamental para a organização de um possível ato de jogar.
    Palavras-chave: Games, vida digital, topofilosofia, aprendizagem
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    Mestrando: JEFFERSON DOS SANTOS
    Titulo da dissertação: INTERFACES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
    Data e local: 04/11/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
    Resumo: Os dispositivos móveis tem se afirmado nos últimos anos como acessórios indispensáveis para o homem contemporâneo. Insinuando-se como omnipresentes e vendendo-se como onipotentes, eles constituem uma parcela significativa do mercado eletrônico e computacional. Prometendo substituir a médio e longo prazo os computadores pessoais, os dispositivos móveis são investidos de cada vez mais funcionalidades que os transformam, às vezes, em equipamentos altamente sofisticados e para os quais o usuário tem de ser preparar para uma um eficiente uso. Enquanto participante de uma cultura tecnológica de rápida transformação e obsolescência de produtos, os dispositivos móveis contribuem para a formação de uma cultura da mobilidade e portabilidade que tende a acelerar o processo da fusão das mídias em uma cultura da convergência. Direcionados por estratégias mercadológicas, a tendência tecnológica atual tem apontado como elemento central da mobilidade a consequente e concomitante conexão on-line, pensada mais atualmente como computação ou partilhamento em nuvem de informações, conteúdo e interesses. Tomando este panorama como um horizonte de tendências, a presente pesquisa de mestrado centra-se em uma investigação sobre o conceito dos dispositivos móveis, suas características fundamentais como instrumento da era tecnológica, recurso de acesso e manipulação como usuário e produtor, resultantes na perspectiva do prosumer definido por Alvin Toffler e sistematizado por Negroponte na perspectiva da vida digital. Apresenta o panorama atual dos inúmeros dispositivos e suas estruturas de funcionamento, bem como seus meios e formas de utilização, como a interação humano-máquina e o seu acoplamento como prótese humana para o ciberespaço, no apoio a vida cotidiana, no laser cada vez mais fragmentado e na sua crescente utilização e incorporação da linguagem dos games a partir da metodologia de design de interface. A partir do escopo metodológico e técnico apresentado, aplica os conceitos desenvolvidos em um estudo de caso da PUCSP, de um desenvolvimento de um aplicativo cultural para a tecnologia Android que recebeu o prêmio Celular Nokia de Desenvolvimento, mostrando suas características, etapas de desenvolvimento e estruturando as suas interfaces dentro da perspectiva da linguagem hipermídia. Conclui em favor do desenvolvimento de trabalhos e pesquisas acadêmicos que se voltem para as necessidades culturais da população de grandes metrópoles, na qual o acesso a informação (dentro dos critérios da mobilidade) é fundamental.
    Palavras-chave: Dispositivos móveis, mobilidade, usabilidade, games, design de hipermídia, interface.
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    Mestrando: LUÍS GUSTAVO LUZ
    Titulo da dissertação: FENOMENOLOGIA DO JOGO
    Data: 11/11/2013
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    ARTUR MATUCK (Suplente) [USP]
    Resumo: A presente dissertação tem por objetivo compreender o conceito de jogo, à luz da hermenêutica filosófica de Hans-Georg Gadamer, como caminho para a reabilitação da verdade da arte e suas implicações para o pensamento hodierno acerca dos games. A partir do contexto da hegemonização metodológica das ciências naturais, no período da Aufklärung, exposta na primeira parte da obra Verdade e Método, Gadamer critica a posição das Geisteswissenschaft, conformadas pelo cientificismo da época, e propõe a retomada de conceitos humanistas, até então deixados de lado. Contra a ideia de consciência estética de Kant, e consequente subjetivação da arte, o filósofo propõe que a pensemos como uma experiência ontológica, ilustrada pelo jogo. Na estrutura circular da compreensão, o movimento de vai-e-vem característico do jogo conduz à verdade da arte, que não se encerra na experiência e está em constante reformulação. Tal noção abala a promessa da Aufklärung, hoje, preponderante no senso comum, abrindo espaço para novas formas de obtenção da verdade. A metodologia empregada é de caráter conceitual-bibliográfico, propondo a uma apresentação e sistematização do problema do jogo e a sua organização como um conceito operativo dentro de uma leitura humanista que embase os estudos dos games.
    Palavras-chave: Hermenêutica, filosófica, arte, verdade, jogo

Modelagem de Sistemas de Software - 2013

 

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    Mestranda: ANDRÉA SILVA SOUZA
    Titulo da dissertação: ESTUDO SOBRE O CONFORTO VISUAL NAS INTERFACES - COM ÊNFASE NO DALTONISMO
    Data e local: 17/04/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
    Resumo: Este trabalho estuda o conforto visual nas interfaces, como forma de melhoria da acessibilidade e usabilidade de sítios. Tem como principal objetivo a pesquisa das cores e sua influência quanto ao acesso no espaço web melhorando e trazendo, ao mesmo tempo, uma Internet para todos sem exceção. Dentre os aspectos teóricos-metodológicos escolhidos foi abordada a filosofia da semiótica, teoria das cores, e principalmente os conceitos de acessibilidade e usabilidade.
    Palavras-chave: Ergonomia, acessibilidade, semiótica, daltonismo, cor, Internet
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    Mestrando: HEBERT BRATEFIXE ALQUIMIM
    Titulo da dissertação: PROPOSTA DE CRITÉRIO PARA AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE QUESTIONÁRIOS NBR ISO/IEC 9126 E 14598
    Data e local: 19/06/2013 – Campus Consolação
    Banca examinadora:
    DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS (Suplente) [IPT]
    Resumo: O tema da pesquisa “Proposta de critério para avaliação de Softwares de questionários eletrônicos, com base nas normas ABNT NBR ISO/IEC 9126 e 14598”, tem por objetivo geral desenvolver critério que permita efetuar avaliação da qualidade de produtos de Softwares com ênfase na criação de questionários eletrônicos. Para alcançar o objetivo geral proposto, foi necessário seguir os objetivos específicos, realizando o levantamento bibliográfico abordando as normas de qualidade de produto de Software e avaliação no contexto educacional, compilação de Softwares de avaliação eletrônica na Web, descrição da metodologia de avaliação de produto de Software para em seguida, efetuar a aplicação da metodologia e por fim analisar os dados resultantes da aplicação. A fundamentação teórica tem como base o estudo dos autores Pressman, Koscianski & Soares, Sommerville sobre engenharia e qualidade de Software, Moran, Luckesi, Gil, Silva e Soares para consolidar os conceitos sobre avaliação no contexto educacional e avaliação em tempos de internet, das normas brasileiras de qualidade de Software, ABNT NBR ISO/IEC 9126, que especifica as qualidades de produtos de Software e, a norma ABNT NBR ISO/IEC 14598 que descreve o processo de avaliação de produto de Software. O processo metodológico do trabalho considera etapas como a realização de pesquisas em artigos e livros para elaboração da fundamentação teoria, pesquisas para elaboração e conceituação sobre avaliação no contexto educacional, levantamento de aplicações direcionadas na criação de questionários eletrônicos na Web; pesquisas para elaboração da metodologia de avaliação de produtos de Softwares, pautadas nas normas brasileiras ABNT NBR ISO/IEC 9126 e 14598, análise dos Softwares candidatos por meio de métricas de subcaracterísticas de Softwares, aplicação da metodologia nos aplicativos Web que estiverem de acordo com os critérios: ser um aplicativo do tipo Webapp, ser gratuito e disponibilizado na internet, ter o idioma e documentação em língua portuguesa. Por fim, serão analisados os resultados da aplicação da avaliação dos aplicativos. Nas considerações finais verificamos que ao efetuar uma análise prévia em dezessete Softwares candidatos utilizando como parâmetro métricas para as subcaracterísticas de Software: Adequação, Segurança de acesso, Inteligibilidade, Apreensibilidade, Operacionalidade, Atratividade e Adaptabilidade, percebemos que existem ótimos aplicativos para criação de avaliações eletrônicas, porém poucos atenderam aos critérios estabelecidos. Os aplicativos que não entenderam aos critérios, mas obtiveram notas altas na avaliação prévia, podem ser utilizados para elaboração de avaliações eletrônicas, desde que o idioma na língua inglesa não seja uma barreira para sua utilização por parte dos discentes.
    Palavras-chave: Qualidade de Software, ABNT NBR ISO/IEC 9126, ABNT NBR ISO/IEC 14598, avaliação eletrônica.

2012  

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2012

 

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    Mestrando: LEVY HENRIQUE BITTENCOURT NETO
    Titulo da dissertação: GOD OF WAR: A TRAGÉDIA GREGA NA PRIMEIRA NA PRIMEIRO DÉCADA DO SÉC. XXI
    Data e local: 13/03/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [PUC-SP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O objetivo desse trabalho é desenvolver um estudo comparativo entre signos que compõem a narrativa do jogo digital God of War II e os signos presentes nas tragédias e mitos gregos. Pretende-se com o trabalho compreender a questão da narrativa trágica na trilogia God of War, sob a perspectiva da semiótica de C.S. Peirce, ao mesmo tempo em que se utilizam teorias específicas sobre o período trágico grego. Foram escolhidas as teorias filosóficas, históricas e literárias sobre o período trágico da Grécia antiga, de autores como Albin Lesky, Jean-Pierre Verant, Pierre Vidal-Naquet e Friedrich Nietzche.
    Para tanto, parte-se de uma discussão geral sobre as mídias, em especial as digitais. O objetivo dessa abordagem é demonstrar como certos aspectos de uma mídia passam para outra. Todo o conteúdo de uma mídia é sempre outra mídia, e dessa forma, ao longo do tempo, as mídias estão em constante inter-relação. Isto é uma noção importante, pois é desta forma que o signo trágico pode alcançar a nossa era. É possível entender essa apropriação de um conceito filosófico distante no tempo e espaço através do comportamento das mídias.
    O método utilizado para se verificar a hipótese da corporização do signo trágico na franquia God of War será o segundo pragmatismo de Charles Sanders Peirce, dando ênfase na fenomenologia e no primeiro ramo da lógica – a gramática especulativa. Com esse suporte, pretende-se mapear os signos da narrativa de God of War, assim como verificar a adequação das teorias sobre a tragédia grega aplicadas ao jogo.
    Apesar de o jogo fazer uma leitura livre da mitologia e tragédia grega, é possível ver elementos similares entre a narrativa de God of War e o período trágico.Traços característicos da tragédia aparecem em muitos momentos da trilogia, da tolice imatura de Ares à sombria vitória de Kratos.
    Palavras-chave: tragédia grega, jogos digitais, teria das mídias, semiótica, fenomenologia
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    Mestrando: ADELINO DE CASTRO OLIVEIRA SIMOES GALA
    Titulo da dissertação: DE FENOMONOLOGIA ÀS CIÊNCIAS COGNITIVAS: O HÁBITO COMO OPERADOR COGNITIVO
    Data e local: 17/04/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA [UFSCAR]
    JOSE MARCIO REBOLHO REGO [PUC-SP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    WINFRIED NÖTH (Suplente) [UK]
    Resumo: Esta dissertação tem como objetivo de pesquisa examinar os conceitos filosóficos do hábito, introduzi-lo no campo das Ciências Cognitivas dentro de uma abordagem não-dualista e defini-lo como operador cognitivo. Após introdução metodológica e apresentação das reflexões e motivações do trabalho, começa no primeiro capítulo com um levantamento dos principais autores que abordaram o tema na filosofia medieval, observando Aristóteles, Tomás de Aquino e enfatizando Duns Scotus. Destacados os entendimentos e conceitos chaves do hábito e da intencionalidade, avança para a filosofia do século XX através dos estudos de Husserl, autor compreendido como sendo o pai da fenomenologia. Em seguida, com o intuito de buscar uma alternativa ao dualismo característico dos estudos da mente de Husserl, o capítulo dois aplica-se na compreensão fenomenológica de Merleau-Ponty, da noção do corpo como mente e do hábito incorporado. Como ponte entre a filosofia e as Ciências Cognitivas, o capítulo três apresenta o trabalho de Varela contextualizado na filosofia de M-Ponty e na história e paradigmas das Ciências Cognitivas. Por final, sugere na conclusão uma definição para o hábito como operador cognitivo e possíveis caminhos de desenvolvimento futuro da pesquisa.
    Palavras-chave: Hábito. Fenomenologia. Ciências Cognitivas
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    Mestranda: NATÁLIA ALY MENEZES
    Titulo da dissertação: A VIA TRANSGRESSORA DA CINEMATOGRAFIA: DOS EXPERIMENTALISMOS AOS AMBIENTES IMERSIVOS
    Data e local: 15/05/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS [PUC-SP]
    PATRICIA MORAN FERNANDES [USP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influência dos avanços tecnológicos, influências estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Hoje, a interferência mais óbvia e visível que se tem das mídias digitais para/com o cinema encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas "ferramentas" trazem à sétima arte. No entanto, meu objeto de pesquisa não seguiu em tal direção, mas voltou-se para questões relativas ao futuro do cinema, às possibilidades de linguagem introduzidas pelas mídias digitais e, principalmente, para as novas criações perceptivas em ambientes imersivos interativos. Esta questão, apesar de corresponder a um "estado" da cinematografia atual e de ter sido conceituada a partir da explosão, seguida da consolidação dos aparatos digitais no século XXI, na realizada, já vem sendo estudada e experimentada desde a década de 1970/80, nos trabalhos teóricos de pesquisadores como Lev Manivich, BillSeaman, Arlindo Machado, Peter Wibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros que serviram de base para as discussões realizadas. As tendências, que não são poucas, daquilo que vem recebendo várias designações na direção de um possível cinema do futuro, foram discutidas no capítulo 2.
    Entre elas, aquela que estudei mais de perto foi a da imersão e das novas condições narrativas por ela introduzida, objeto de estudo do capítulo 3. Como base para esses dois capítulos, o capítulo 1 discorrer sobre as raízes das tendências presentes. Estas se encontram no cinema experimental e seus desdobramentos que vieram desembocar na contemporaneidade naquilo que, entre outros nomes, está sendo chamado de cinema do futuro.
    Palavras-chave: cinema, imersão, realidade virtual
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    Mestranda: ADRIANE GOMES DE BRITO
    Titulo da dissertação: PERFORMANCE E IMAGEM TÉCNICA: O PROCESSO CRIATIVO DA "RAINHA DE COPAS E SUAS 7 PRIMAS"
    Data: 17/05/2012
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIO JOSE DE SA LEITAO AGRA [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
    RICARDO BASBAUM (Suplente) [UERJ]
    Resumo: O presente trabalho tem como objetivo pesquisar e produzir um pensamento crítico em torno da utilização de aparatos tecnológicos para a produção da imagem técnica. Para desenvolver essa pesquisa, a proposta é criar e experimentar um jogo digital e tecnológico usando o corpo e as bases técnicas do teatro e do circo como ambiente receptivo e interativo por meio de equipamentos multimídia para a montagem do sistema corporal performático e suas relações com a tecnologia.
    Alguns escritores foram fundamentais neste processo de pesquisa; é necessário falar inicialmente de Vilém Flusser e McLuhan, que fundamentalmente apresentam um pensamento crítico e contemporâneo sobre o corpo e suas relações com os aparatos tecnológicos, e de Ivani Santana, Henri-Pierre Jeudy, Antonio Damásio, Arlindo Machado e Renato Cohen, autores que fundamentaram a ideia de performance art e imagem técnica nas   relações com o corpo criativo.O trabalho se debruça sobre a vulnerabilidade da arte digital, em como o corpo tem se afastado ou se colocado nesse novo contexto digital e como a comunicação e o uso contínuo da internet modificam o cotidiano e a vida das pessoas e como isso se reflete na arte e na nova geração em que a tecnologia é onipresente. Dessa forma é possível reconhecer que existem novos ritos e mitos desses corpos contemporâneos A metodologia utilizada ao longo do processo de experiência teve como perspectiva um documentário sobre os processos de montagem e execução do espetáculo A Rainha de Copas e suas 7 Primas Invejosas. O documentário terá um tempo máximo de 20 minutos e virá acompanhado por imagens verbo-visuais e fotografias, captadas ao longo da pesquisa. Além disso, foram incluídas no trabalho ações em forma de happening, performances e experiências abertas, resultando finalmente no espetáculo multimídia Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas.É importante afirmar que a experiência prática e filosófica promoveu o desenvolvimento não só de um produto da tecno-performance ou de uma estética do designer digital, mas também de um pensamento crítico, em torno do corpo em contato com as imagens, e a ideia de como os corpos se transformam em libélulas em contato com a luz dos projetores.
    Palavras-chave: Tecnologia, corpo, jogo, designer, digital, imagem técnica
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    Mestranda: GISELE VIEIRA DE OLIVEIRA CASTRO
    Titulo da dissertação: EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CORPORATIVA: DA INFORMAÇÃO À EXPERIÊNCIA
    Data: 18/05/2012
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    OSSAMU HOJO (Suplente) [UNESP]
    Resumo: O mercado de educação à distância corporativa tem crescido consideravelmente nos últimos anos. Tal crescimento se deve, dentre diversos fatores, ao baixo custo, se comparado com treinamentos presenciais, à possibilidade de usar o mesmo treinamento para milhares de pessoas sem necessidade de investimento adicional, à economia de tempo e à possibilidade de gestão da informação. Diante desse contexto, cabe a pergunta: será que os números são suficientes para se afirmar que estamos no caminho certo no que tange à educação corporativa na Era digital? Para responder a essa pergunta, tomamos como base a Fenomenologia, linha de pensamento segundo a qual a percepção é nossa primeira instância cognitiva, nossa primeira comunicação com o mundo. A partir de então, interpolamos percepção, técnica e tecnologia digital com o suporte de autores, como Maturana, Varela, Flusser, Pierre Lèvy, André Parente, Basbaum, Heidegger, entre outros. Em seguida, discutimos, sob a ótica de Bondía, a educação enquanto legitimadora de um fazer instaurado pela técnica, tido então como realidade e como verdade, discurso esse que permeia os cursos de educação à distância corporativos e que reforça a lógica do modelo digital, de máxima eficiência e menor ruído. Ao final, propomos a retomada da experiência como ponto de partida na educação à distância corporativa e algumas sugestões de como é possível fazê-la no contexto atual, considerando que a experiência é múltipla, aberta e, portanto, incalculável.
    Palavras-chave: educação à distância, educação corporativa, percepção, experiência, técnica, tecnologia digital
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    Mestranda: CRISTIANE DOS SANTOS RODRIGUES COIMBRA
    Titulo da dissertação: REDE SOCIAL COMO ESPAÇO COLABORATIVO PARA A EDUCAÇÃO
    Data: 22/05/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A utilização das redes sociais e tecnologias ubíguas está cada vez mais presente na educação do ensino superior como parte do cotidiano de docentes e discentes bem como do público em geral. As redes sociais tornam possíveis práticas coletivas que permitem a competência co-autoral, capaz de disseminar conhecimento, compartilhar conteúdos como opiniões, conceitos, idéias, experiências, perspectivas de forma colaborativa.
    Diante disso, é cada vez mais comum a participação de professores em diversas redes e grupos sociais para tirar proveito dos efeitos que as redes podem trazer para a aprendizagem. A pesquisa que foi realizada sobre essa questão partiu de um levantamento das características das redes sociais, seguido do exame das transformações que elas trazem para o papel a ser desempenhado pelo professor, de um lado, e do perfil da geração digital, de outro. Tomando como base essa contextualização preliminar, o trabalho voltou-se para o estudo do uso de redes sociais na educação, dando prioridade a dois sites de redes sociais especificamente voltados para essa finalidade, sendo o Facebook e o Linkedin. Neles foi possível constatar grade participação dos professores em grupos distintos interessados no uso de novas tecnologias, assim como também foi observado que há pouca interação entre os usuários, além de baixo aprofundamento e troca de materiais. A avaliação desses grupos observados e analisados nos permitiu levantardados para a futura construção de uma Rede Social Acadêmica de uso de Novas Tecnologias, tendo em vista contribuir na formação de docentes e na inovação de prátias pedagógicas.
    Palavras-chave: educação, professores, novas tecnologias, redes sociais
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    Mestranda: MARIA MAGDALENA VILA URIBE
    Titulo da dissertação: CRIAÇÃO DE UM TRAINING GAME: SUBSÍDIOS TEÓRICOS E PRÁTICOS
    Data: 22/05/2012
    Banca examinadora:
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A crescente utilização de jogos na área de treinamento e desenvolvimento indica que as organizações demandam por mudanças e novidades tecnológicas capazes de propiciar um ambiente de aprendizagem envolvente, agradável e estimulante. Ao mesmo tempo, cada vez mais as empresas recebem colaboradores que cresceram em um mundo digital, repleto de dispositivos móveis que possibilitam o acesso à informação a qualquer hora e em qualquer lugar. Esta dissertação tem como objetivo examinar os subsídios teóricos e práticos para a criação de um training game – jogo eletrônico empresarial na modalidade a distância – com base na investigação de cunho qualitativo (utilizando bibliografia específica), acrescida da experiência de profissionais que atuam na área (obtida por meio de entrevistas para saber como desenvolvem games). Após uma contextualização inicial, o trabalho apresenta um breve panorama das tendências tecnológicas na área de educação, trata do uso de jogos na área de treinamento e desenvolvimento organizacional e alinha conceitos utilizados nos treinamentos, como vivência, dinâmica de grupo, jogo e game. Em seguida, aborda aspectos da percepção e da interatividade no âmbito do ensino / aprendizagem à luz do pensamento complexo e investiga autores que tratam de criação de games, apresentando o resultado da investigação realizada junto a desenvolvedores deste tipo de jogo para conhecer as práticas de mercado. O estudo de alguns aspectos teóricos e práticos para criação de um training game permite alinhavar critérios importantes no desenvolvimento deste tipo de jogo, tais como investir no levantamento inicial de dados, conhecer muitos games para ampliar a visão sobre mecânicas e narrativas, apresentar um desafio instigante para os jogadores, garantir que a mecânica prevista seja capaz de atingir o objetivo pedagógico do game e permitir que a atividade propicie momentos de exploração e de trocas, estimulando a construção conjunta do conhecimento.
    Palavras-chave: educação corporativa, jogo empresarial, criação de games, training game
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    Mestranda: MARLI TERESA JORDAN SANTANDER
    Titulo da dissertação: JOGO EMPRESARIAL EM AMBIENTE VIRTUAL - DIFERENÇAS NO PROCESSO DE TREINAMENTO EMPRESARIAL
    Data: 28/06/2012
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Hoje contamos com treinamentos corporativos que primam por desenvolver competências necessárias para o exercício de cada função. Os jogos são utilizados desde os primórdios para diversas finalidades e hoje também podem ser utilizados com esse propósito.
    O propósito dessa pesquisa é verificar se a inserção de games em treinamentos on line pode estimular os jogadores a perceber as competências inclusas no jogo e possibilitar uma possível transferência para a prática diária.
    O trabalho fez um breve histórico sobre a Educação Escolar e Educação Corporativa, para demonstrar a evolução para uma educação contínua ao longo da vida nos dois setores. Por fim, compartilha a vivência de um grupo de pessoas em um jogo on line para fazer as devidas coletas de informações.
    O desenvolvimento deste trabalho foi baseado na investigação de cunho qualitativo com estudo de caso, isso porque a realização ocorreu dentro de um universo on line, com um grupo de pessoas vivenciando uma experiência no jogo Indiana Jones. A análise e compilação dos dados possibilitou concluir que os jogadores são capazes de perceber competências presentes nos jogos quando estimuladas por perguntas direcionadas.
    Palavras-chave: Jogos, Educação Corporativa, Competência, Tecnologia, Cognição
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    Mestrando: THIAGO CANTARIM D´OLIVEIRA
    Titulo da dissertação: APLICAÇÃO DA TAXONOMIA DOS OBJETIVOS EDUCACIONAIS A PARTIR DO USO DOS REGISTROS DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE
    Data: 10/10/2012
    Banca examinadora:
    DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
    Resumo: O trabalho se propõe a investigar de que forma os recursos de recolhimento de informações disponibilizados pelo sistema Moodle, como logs, relatório de atividades, perfil de usuário e questionários de avaliação, podem se tornar instrumento da avaliação de aprendizagem à luz da Taxonomia dos Objetivos Educacionais descrita por Benjamin Bloom como referencia para análise dos ganhos de aprendizagem dos alunos de cursos a distância. Serão analisados os dados de navegação dos alunos que são registrados pelo sistema Moodle em quatro categorias, Ver, Acrescentar, Atualizar e Cancelar. O trabalho tratará apenas algum fatores da Taxonomia, os estudos do autor que dizem respeito as funções da avaliação, ditas como: diagnóstica, controle e classificação, entendidas no estudo como diagnóstica, formativa e somativa. Será destacada a avaliação somativa, possível por meio das ferramentas de controle dos dados de navegação dos usuários do Moodle durante a realização das atividades do curso. Essas ferramentas são constantemente utilizadas na avaliação em ambientes virtuais e fazem referência direta aos conteúdos trabalhados. Nesse estudo apresenta-se uma opção de analise, relacionando os dados aos objetivos educacionais do curso e estruturados a partir da taxonomia desses fatores. O estudo de caso do trabalho são os cursos realizados pelo projeto Prêmio Itaú-Unicef, na formação de dirigentes de organizações não governamentais de todo o Brasil, participaram desses cursos 2149 profissionais que realizam projetos com crianças e adolescentes de 0 a 18 anos. Foram oferecidos 10 cursos distribuídos em 56 turmas. Os dados obtidos nesses cursos serão apresentados e analisados utilizando a metodologia de Bloom e seu resultado servirá como alternativa para a intervenção de moderadores de cursos à distância no processo de ensino e aprendizagem do aluno. No trabalho é proposto um painel analítico exibindo os pontos exitosos e críticos de cada curso, que busca auxiliar na tomada de decisão dos gestores dos cursos nas mudanças e alterações necessárias para qualificar interação do aluno com o curso.
    Palavras-chave: ONGs, Avaliação, Moodle, Taxonomia, Educação, Sistemas
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    Mestranda: ANA PAULA LEITE DE CAMARGO
    Titulo da dissertação: A AÇÃO VOCAL NOS LEITORES TEXT-TO-SPEECH
    Data: 18/10/2012
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    BEATRIZ RAPOSO DE MEDEIROS [USP]
    ITALO SANTIAGO VEGA [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    Resumo: Esta dissertação tem como objetivo principal pesquisar as características da ação vocal (entoações da fala) e sua possível aplicação num software text-to-speech (leitores de tela) de acordo com a partitura da voz em Gayotto (2002). Para tanto, foram observados: a oralidade na Grécia Clássica e a transformação que o letramento proporcionou ao mundo Ocidental apoiado na fala de McLuhan; a evolução do tipo de armazenamento dos documentos produzidos dando destaque às bibliotecas através de Darnton; a evolução das bibliotecas por Marchiori – da tradicional até as virtuais e digitais; o acesso à informação digital e a percepção e cognição do cego congênito e adquirido examinados nos relatos de Merleau-Ponty e Sacks, para entender como se dá o acesso à informação destes sujeitos; a realização da ação vocal na leitura de um texto em Gayotto e as diferenças entre a leitura entoacional e monotonal; as tecnologias assistivas disponíveis em áudio, como o audiolivro, o livro falado e o leitor de tela – os primeiros permitem a realização da ação vocal em contraponto com os leitores de tela que normalmente realizam uma leitura monótona e, num certo sentido, bastante pobre na sua interpretação; as especificações técnicas exigidas para se ter um ambiente online acessível e os padrões de acessibilidade do Consórcio W3C que categoriza a web com a intenção de torná-la acessível a todos, sem exceção; a validação da acessibilidade das bibliotecas virtuais e digitais do Brasil e finalizando, foi observada a questão da não-neutralidade da técnica, por meio de textos de Heidegger (2001) e de Abranches (1996). No final é sugerido que uma leitura com a ação vocal realizada contribui significativamente para enriquecer na interpretação do texto e com isso possibilitar ao ouvinte uma experiência com maior riqueza semântica.
    Palavras-chave: leitura entoacional, leitores de tela, acessibilidade, cegueira, Web Semântica, bibliotecas digitais
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    Mestranda: DEYSE CRISTIANI DA SILVA
    Titulo da dissertação: PANORAMA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA APLICADO NAS PONTIFICIAS UNIVERSIDADE CATÓLICAS NO BRASIL
    Data: 18/10/2012
    Banca examinadora:
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O desenvolvimento deste trabalho pretendeu levantar um panorama sobre a educação a distância, considerando seus aspectos históricos, suas especificidades, legislação e as condições de sua implementação em nosso país, especialmente nas Pontifícias Universidades Católicas no Brasil. Concebe-se a educação como formadora do ser humano, para além da perspectiva de capacitação de recursos humanos, de modo a contemplar não apenas soluções para atender as atuais necessidades materiais da população, mas que contribua para a emancipação humana como um dos requisitos para o exercício da cidadania. A educação a distância rompe com a relação espaço/tempo, que tem se destacado nas instituições de ensino superior, e se concretiza por intermédio da comunicação mediada pela mídia e apresentada no modelo de Educação a Distância apresentado nesse texto. A questão pesquisa consistiu na investigação do ensino a distância das Pontifícias Universidades Católicas do Brasil, partindo do modelo de Educação a Distância apresentado no Capitulo 3, bem como na verificação se os modelos aplicados nas instituições de ensino são fiéis às visões e caraterísticas humanísticas  que propõem realizar em seus Projetos de Desenvolvimento Institucional. A metodologia aplicada utiliza o método de análise documental, de pesquisa qualitativa descritiva. As visões, missões e objetivos definidos por cada Instituição de ensino Superior são analisadas nessa pesquisa. A aplicabilidade exercida por cada uma, e se o que foi explicitado nos Projetos de Desenvolvimento Institucionais é de fato exercido em especial na Educação a Distância. Os autores que  embasaram este trabalho são Ricardo Rossato, José Manuel Moran, Marcos Formiga e Marco Silva. O primeiro capitulo explicita a História da Universidade: surgimento, consolidação e as atualidades, no segundo capitulo, estão estruturados os conceitos, histórias, legislação e modelos da Educação a Distância e, por fim, no ultimo capitulo, são explicitadas as visões, características e aplicabilidade da Educação a Distância nas Pontifícias Universidades Católicas no Brasil. A conclusão do trabalho visou diferenciar as visões e concepções de acordo com Projeto de Desenvolvimento Institucional das PUCs no Brasil, partindo do modelo de Educação a Distância exposto anteriormente, avaliando se o ensino a distância está sendo aplicado visando o humano e não a quantidade de alunos.
    Palavras-chave: educação à distância, ensino-aprendizagem, modelos de ensino a distância, visões e caraterísticas
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    Mestranda: HELEM ALVES VIANA
    Titulo da dissertação: AVENTURAS DE LAZARO
    Data: 29/10/2012
    Banca examinadora:
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: As tempestades para o pensamento humano produzidas pela magia de Gutenberg provocam, sobretudo em nossos dias, fascinantes perguntas sobre o destino da escrita, do livro e dos suportes nos quais guardamos nossas ideias e memórias. Este estudo investiga a experiência da leitura e a produção textual na contemporaneidade. Discute-se a literatura, o livro e suas transformações frente às novas tecnologias, apresentando a experiência de criação do livro digital multimídia Lazarus in the land of endlessness, feito no iPad, inspirado nas obras Memórias de Lázaro, de Adonias Filho, e Terras do Sem Fim, de Jorge Amado -- bem como no conceito de Commonplace book. Com base nas seis propostas de Italo Calvino e nos pensamentos de Katherine Hayles e Sergio Basbaum, estabelece-se um diálogo sobre literatura nos dias de hoje; o livro analógico e o livro digital são discutidos a partir de teóricos como George Steiner, Vilem Flusser, Marshall McLuhan e Robert Darnton, dando especial atenção à crítica literária. Finalmente, diante da riqueza das novidades tecnológicas, da onipresença da mediação digital e das possibilidades abertas por essa revolução, a dissertação termina com a evolução e refinamento da pergunta inicial, quanto ao uso das novas tecnologias no ensino da literatura, já que o contexto contemporâneo não permite determinações conclusivas, enfatizando-se a importância do acesso à internet e às novas ferramentas tecnológicas--dadas as possibilidades referentes ao futuro do livro e ao lugar da leitura no século XXI.
    Palavras-chave: Livro; literatura eletrônica; leitura, tecnologias digitais, experiência, cultura digital

 

Design Digital e Inteligência Coletiva - 2012

 

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    Mestrando: MAIGON NACIB PONTUSCHKA
    Titulo da dissertação: META VERSOS E JOGOS DIGITAIS MULTIJOGADOR: ASPECTOS HISTÓRICOS E METODOLÓGICOS DE UMA ABORDAGEM DO CIBERSPAÇO
    Data: 27/03/2012
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente dissertação pesquisa os metaversos e jogos digitais multijogador, tema profundamente associado a um mundo digital cada vez mais participativo, colaborativo e, fundamentalmente, massivo. Ele identifica os elementos e as características nucleares que permitem a delimitação dos metaversos e jogos digitaia enquanto are a de pesquisa, as suas aplicações e os aspectos vinculados com a técnica de desenvolvimento pragmática. Organiza um panorama temático, analisando sua estrutura derivada da recente história dos jogos digitais, das pesquisas estatísticas e, particularmente, dos desenvolvimentos que resultaram nas abordagens multijogador. Prõe uma classificação com base em suas propriedades ontológico pragmáticas constituintes. Aplica a classificação resultante organizando-a em uma abordagem que mostra a relação entre as pesquisas acadêmicas, as desenvolvidas por produtores independentes, bem como as das empresas produtoras de motores de jogos e metaversos. Com os resultados da classificação dos metaversos e jogos digitais resultantes, apresenta uma descrição e análise de exemplos modelares, enfatizando suas características histórico evolutivas, seu escopo técnico de desenvolvimento e suas aplicações práticas. Reúne um corpus de informações que mostra um panorama da pesquisa atual e que indica caminhos para uma possível metodologia de avaliação de uso e desenvolvimento dos metaversos e jogos digitais. Culmina na avaliação do conceito de game acadêmico, na perspectiva da formulação das especificações para o desenvolvimento de um metaverso acadêmico intitulado Pirarucu-Gente.
    Palavras-chave: metaversos, games, metodologia, ontologia, ciberespaço, multijogador
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    Mestrando: NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA
    Titulo da dissertação: ABORDAGENS PARTICIPATIVAS PARA O DESIGN: METODOLOGIAS E PLATAFORMAS SOCIOTÉCNICAS COMO SUPORTE AO DESIGN INTERDISCIPLINAR E ABERTO A PARTICIPAÇÃO
    Data: 03/05/2012
    Banca examinadora:
    ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
    MARCELO MARINO BICUDO [USP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [USP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND
    Resumo: Não há área na vida contemporânea em que o design não seja fator significante na formação da experiência humana. Tal poder exige que o design vá além de suas disciplinas tradicionais, assumindo responsabilidade sobre questões maiores, sistêmicas, que surgem da própria aplicação massiva de seus produtos. Para responder a tais desafios, o design se estende em direção a outras áreas de conhecimento e atuação, explorando seu potencial como disciplina integrativa para promover a criatividade e inovação em grupos interdisciplinares. Esta dissertação é resultado de uma pesquisa sobre possíveis formas de integração entre o design e não designers, com base nos autores Clay Spinuzzi e Elizabeth Sanders, que nos apresentam o designa participativo, John Chris Jones, TIM Brown e Richard Buchanan, do design thinking, e ainda um estudo de caso que investiga como tal colaboração acontece quando mediada por tecnologias da informação e comunicação em rede. A pesquisa revelou que a colaboração pode acontecer em duas vias. Uma traz o não designer para participar ativamente em projetos de design do qual será beneficiado. E outra leva os modos de pensar e trabalhar do design para serem aplicados em outras áreas como ferramenta de criatividade e inovação. Ambas podem se beneficiar do uso de meios digitais para ampliar a colaboração, desde que haja uma gestão consciente do processo direcionando as contribuições. Por uma via ou outra, o design ganha força como disciplina integrativa e ferramenta para inovação. E os designers aprendem a desempenhar um novo papel, o de facilitador em projetos interdisciplinares de qualquer natureza.
    Palavras-chave: design, design thinking, design participativo
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    Mestrando: ERNANE ALVES GUIMARÃES NETO
    Titulo da dissertação: FORMAS DE FAZER FICÇÃO - DE FINAL FANTASY VII AO LIVRO ELETRÔNICO
    Data: 14/05/2012
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
    SERGIO NESTERIUK GALLO (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta dissertação investiga atributos ontológicos de jogos e livros eletrônicos. A abordagem fundamenta-se em autores da Filosofia, da Comunicação e da Ludologia, contrastados e articulados. Os princípios da filosofia nominalista de Nelson Goodman baseiam esse diálogo entre autores. Constrói-se uma filosofia da linguagem que vise à combinação de conceitos como a errância de Heidegger, a ficção desde Platão e Aristóteles. Os instrumentos desenvolvidos a partir dessa estrutura de relações são aplicados a uma interpretação do jogo eletrônico *Final Fantasy VII*. Pesquisadores de jogos, como Gonzalo Frasca e James Paul Gee, passando por referências da Ludologia como Johan Huizinga e Roger Caillois, são invocados em apoio à compreensão específica desse objeto. Emerge nesse jogo uma separação funcional entre planos narrativos independentes, relacionados ao roteiro ficcional ou à jogabilidade. A partir de reflexões sobre a ontologia do jogo eletrônico, propõe-se um exercício de tradução de *Final Fantasy VII* para o formato de livro eletrônico. Marshall McLuhan auxilia a pensar sobre o potencial inerente a cada novo meio de expressão; Walter Benjamin faz a ponte entre a tradição ficcional ocidental e características da experiência da recepção, resgatadas pela interatividade proporcionada pelos meios digitais. Marie-Laure Ryan, entre outros autores que utilizaram o repertório dos Estudos Literários para a compreensão dos jogos, complementa a concepção do livro eletrônico produzido. Como resultado, a pesquisa pretende cumprir um triplo papel. Discute conceitos fundamentais da linguagem e suas consequências éticas para o trabalho dos comunicadores; analisa um documento cultural relevante em suas mecânicas e em sua estrutura ficcional; apresenta um livro interativo como exemplo do potencial dos meios eletrônicos de enriquecer a experiência de leitura do texto ficcional, mesmo para produtos que não sejam jogos.
    Palavras-chave: Ludologia; Filosofia da Linguagem; Ficção; Jogos eletrônicos
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    Mestrando: DANIEL PAZ DE ARAÚJO
    Titulo da dissertação: MÍDIAS LOCATIVAS EM NARRATIVAS URBANAS ARTÍSTICAS E CULTURAIS
    Data: 22/05/2012
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    LILIAN AMARAL []
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Por meio das redes móveis temos a possibilidade constante de nos conectar a diferentes lugares, pessoas e culturas, sendo capazes de ampliar a percepção e atuação direta do ambiente físico e virtual que estamos inseridos. Os elementos materiais situados em um espaço/tempo passam a ser sobrepostos com camadas informacionais de diferentes meios e produzidas por indivíduos ou grupos de maneira independente. Navegar em tais redes através das interfaces, sistemas e fluxos é um dos dilemas da contemporaneidade. Considerando as novas relações espaço-temporais sobre as quais as formas de expressão artística e cultural têm se apropriado, o objetivo deste trabalho é analisar e gerar produções de narrativas transmidiáticas no âmbito da concepção criativa e de como é possível produzir, distribuir e consumir informações pela mobilidade através das mídias locativas, de maneira simples, prática e de baixo custo, possibilitando interações híbridas no território físico e virtual. Neste sentido, foram realizadas articulações narrativas artístico-tecnológicas entre este trabalho e artistas que atuam com diferentes formas de expressão, seja espacial e/ou temporal por meio imagético, sonoro ou verabal, Para tal, relações estabelecidas entre este trabalho, com o projeto iD Bairo SP #02 e o Festival de ouro Preto e Mariana de 2011 proporcionaram que as produções artísticas e culturais realizadas nestes eventos pudessem ser transpostas para o ciberespaço, através de sua concentração e difusão por vários meios digitais, de maneira simples, gratuita e com possibilidade de expansão por meio da cooperação de outros artistas, admiradores ou interessados em geral.
    Palavras-chave:mídias locativas, narrativas, arte, cibridismo
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    Mestrando: LEONARDO BELEM DE SOUZA
    Titulo da dissertação: O HORIZONTE DIGITAL NA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL
    Data: 29/09/2012
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    ROMERO TORI [USP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO (Suplente) [PUC-SP]
    MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
    Resumo: Atualmente, os meios digitais estão presentes cada vez mais cedo ao longo da infância. O ensino fundamental, por coincidir com a fase em que as crianças começam a desenvolver seu raciocínio lógico e cognitivo, traz aspectos e condições necessárias para a introdução de novas tecnologias na aprendizagem ainda que haja dificuldades na incorporação destes meios no ensino. Esta pesquisa está alicerçada em teorias e levantamentos que suportam a análise do estudo de caso da Khan Academy (ONG norte-americana que possui a missão de fornecer para o mundo inteiro educação gratuita através de vídeos digitais disponíveis na Internet). Estamos em um momento no qual os meios digitais se integram, conteúdos abertos disponíveis na rede como vídeos, jogos e outras publicações digitais não estão mais restritos somente a um dispositivo. Seja em tablets, smartphones ou computadores pessoais, o efeito da popularização da banda larga e conexão sem fio permite que os usuários escolham onde, como e quando querem consumir determinado conteúdo. Portanto, a contribuição deste trabalho se pauta em evidenciar aos professores e alunos quais meios digitais podem tornar-se parceiros na aprendizagem com foco no ensino fundamental e ao final traça um recorte entre o estudo de caso e as investigações realizadas, apresentando futuros caminhos para novas linhas de pesquisa que possam ser exploradas com mais profundidade.
    Palavras-chave: meios digitais, aprendizagem e tecnologia, vídeo digital, tecnologia na educação fundamental
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    Mestrando: CARLOS AUGUSTO PINHEIRO DE SOUSA
    Titulo da dissertação: IMENSÃO E PRESENÇA NOS JOGOS FPS: UMA APROXIMAÇÃO QUALITATIVA
    Data: 25/10/2012
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: A pesquisa investiga os conceitos de imersão e presença nos jogos FPS (First-Person Shooters, Jogos de Tiro em Primeira Pessoa) a partir de uma perspectiva qualitativa. Realiza uma investigação tomando o fenômeno de jogos FPS em duas décadas de sucesso na indústria dos jogos, dentre da qual se observou transformações paradigmáticas que incluem mapeamentos de controle, a profundidade de interação, realismo gráfico, expansão considerável de ambientes multi-usuário (multijogador) etc.. A Metodologia foi heurística com enfoque ontológico, situando-se nas relações entre o específico gênero de jogo FPS e realidade virtual, a partir de uma organização da bibliografia e discussão com profissionais da indústria internacional. A partir dos levantamentos realizados organiza e apresenta uma análise qualitativa da literatura acadêmica tanto em realidade virtual quanto em jogos digitais para estabelecer uma síntese de fatores a serem observados em estudos de caso e avaliados por desenvolvedores convidados da indústria de jogos FPS. Deste modo, relacionada os conceitos, situando a imersão no campo experiência convincente de jogo e de se "estar no jogo". Paralelamente, o termo realidade virtual (como suporte), cuja descrição multiforme situa-o entre configurações de dispositivos relacionados à percepção sensorial e de experiências psicológicas providas por este meio, do alcance extra-sensorial, reflete o desenvolvimento projetado para a reprodução imersiva no qual participantes relatam a sensação de presença, de estarem em outro ambiente ou outro mundo. Acredita-se que o resultado deste trabalho poderá contribuir para suprir uma carência de estudos no campo do gênero FPS, dentro dos atuais estudos sobre realidade virtual e possivelmente no auxílio para design e desenvolvimento de jogos FPS.
    Palavras-chave: Imersão, Presença, Realidade virtual, First-person Shooters, Games, Topofilosofia
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    Mestranda: DANIELA PAES DE CASTRO GIORNO
    Titulo da dissertação: O DESIGN GRÁFICO EDITORIAL DO PAPEL AO TABLET
    Data: 26/10/2012
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
    ANE SHYRLEI DE ARAUJO (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: O objetivo desta dissertação é identificar e analisar as estruturas gráficas, a linguagem visual e discursos narrativos de revistas impressas quando traduzidas para meios digitais em dispositivos móveis; em forma de novos aplicativos para tablets. Pretende-se observar aqui em que medida as tecnologias digitais, vistas pelos seus aspectos sintáticos e semânticos, sofrem transformações em seus padrões estéticos, visuais e de produção de significado no design quando traduzidas de uma mídia para outra. Partindo-se dos modelos utilizados na linguagem da revista impressa Veja São Paulo Luxo, intenta-se esquematizar as novas configurações e possíveis influências nos padrões gráficos de revistas digitais para tablets. Após fazer um levantamento do panorama da linguagem gráfica, do resgate histórico da evolução da imprensa, dos tablets e investigar as intersecções analógicas e digitais, foram analisadas as transformações que ocorrem no projeto gráfico editorial diante desse processo de tradução pela sucessão de inovações dos dispositivos digitais na produção e distribuição de informações de revistas para o ambiente digital e as possíveis implicações e confluências entre esses meios de comunicação. Esta análise revela que o design para tablets precisa se libertar do modelo tradicional de elaboração das revistas em papel e passar a explorar um modelo que leve em consideração as peculiaridades das interfaces computacionais e locativas, transformando a estrutura gráfica e narrativa dos meios digitais em busca de uma linguagem própria.
    Palavras-chave: design gráfico, design digital, interfaces, meios analógicos e eletrônicos, dispositivos móveis, tablets, iPad
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    Mestrando: THIAGO SANCHES COSTA
    Titulo da dissertação: O SALTO TRANSMIDIÁTICO DOS SUPER-HERÓIS: HQ - FILME - GAME
    Data: 30/10/2012
    Banca examinadora:
    LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A pesquisa investiga a relação entre os fenômenos digitais da transposição e transmídia no contexto da mútua influência entre as culturas dos HQs e games e suas repercussões nas estruturas narrativas digitais. Metodologicamente propõe a leitura e o aprofundamento das relações entre os conceitos buscando o seu entendimento de processo enquanto fenômeno da cultura digital, identificando-os em uma ação história anterior à narrativa transmídia: o salto transmidiático. Para tanto, utiliza-se do movimento e história dos super-heróis, personagens nascidos nas histórias em quadrinhos (HQs) no início do século XX, para demonstrar este caminho e passagem do conceito de transformação do salto transmidiático para o fenômeno da transposição e o objeto transmídia. Mostra ainda que o objeto modelar (HQs) possui características filosóficas, psicológicas, culturais e ontológicas que os tornaram-se protagonistas da moderna indústria do entretenimento, a qual não existe senão na pluralidade transmídia. A pesquisa realizada é teórica, pois se trata de um estudo com vistas a reconstruir conceitos, para a melhoria de fundamentos teóricos. O método utilizado é a pesquisa bibliográfica, utilizando os materiais existentes acerca do tema, sendo: Scott McCloud e Will Eisner as principais referências sobre a estrutura e linguagem das HQs; os estudos de Gerard Jones a fonte mais utilizada no tocante à História dos super-heróis e de seus criadores; Joseph Campbell indicando o caminho mitológico e Richard Reynolds conectando essa visão aos super-heróis, fundamental para compreender as narrativas que seguem de um suporte midiático a outro; com Janet Murray sendo o complemento perfeito para o entendimento do funcionamento dessas estruturas no ambiente do game digital. Forma-se assim a base para a discussão do salto transmidiático dos super-heróis: HQ-Filme-Game.
    Palavras-chave: História em Quadrinhos, Cinema, Games, Transmídia, Super-Heróis
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    Mestrando: EDUARDO BUENO BRESSANE
    Titulo da dissertação: ANÁLISE DE INTELIGÊNCIA COLETIVA APLICADA AO COMÉRCIO ELETRÔNICO E ÀS REDES SOCIAIS
    Data: 10/11/2012
    Banca examinadora:
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Atualmente existem milhares de formatos de redes estabelecidas por meio da internet que estão transformando e inovando dia a dia o comportamento da sociedade contemporânea. O estudo apresenta pesquisas que evidenciam, por meio de números, o alto crescimento da rede mundial de computadores tanto na quantidade de usuários quanto na diversidade de conteúdos, redes sociais e novas formas de interação no espaço que se tornou, conforme denominado por Lévy, o "Espaço do Saber". A internet já faz parte das tarefas rotineiras das pessoas, como comprar, vender, reclamar de produtos ou serviços, relacionar e entreter. O objetivo deste trabalho é analisar o fenômeno de comércio eletrônico e compras coletivas e relacioná-lo com a inteligência coletiva vislumbrada por Pierre Lévy. O trabalho apresenta casos de sites de compras coletivas como Groupon e Peixe Urbano e sites de apoio ao consumidor como o Procon e o Reclame Aqui, visando entender como estes interagem e atuam por meio das redes sociais como Facebook e Twitter e potencializam a reunião de pessoas e multidões a fim de adquirir benefícios e vantagens em determinadas situações corriqueiras da vida cotidiana. Analisa-se também o comportamento das empresas frente à mudança de paradigma dos consumidores e a transformação do comércio eletrônico ocasionados pelas redes sociais, buscando explorar algumas das novas estratégias adotadas diante deste novo cenário.
    Palavras-chave: Redes Sociais, Inteligência Coletiva, Comércio Eletrônico, Compras Coletivas, Atendimento ao Consumidor
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    Mestrando: DARWIN RODRIGUES MOTA
    Titulo da dissertação: INTERFACES GRÁFICAS DIGITAIS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: A USABILIDADE E O DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATORES DE MELHORIAS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
    Data: 30/11/2012
    Banca examinadora:
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO [S/ VÍNCULO]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacioná-los com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de ensino a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja produção está voltada ao desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer Preece et al, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface gráfica do usuário; usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação entre usuário-sistema de informação; e ambientes virtuais de aprendizagem, os quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a modalidade de ensino a distância, mas também apontam as interferências do design instrucional e design de interface em seu processo de concepção.
    Palavras-chave: Interfaces gráficas. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Usabilidade. Design da Experiência do Usuário
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    Mestrando: JACKSON COSTA OLIVEIRA
    Titulo da dissertação: AUTORIA NO DESIGN DE INTERFACE DE REDES COLABORATIVAS
    Data: 01/12/2012
    Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    MIRIAM BREZTKE [FGV/RJ]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A temática: autoria tornou-se de grande relevância na revolução digital, movimentando uma vasta ordem de debates na sociedade. Identificamos que esse valor se manifesta no design de interfaces digitais de maneira expressiva e, mais especificamente, no emprego desse valor no desenvolvimento de ambientes digitais colaborativos. Constatamos que essas medidas podem trazer grandes benefícios ao desenvolvimento social e o design, por sua vez, é o meio de ligação entre o usuário e o campo da inovação da tecnologia e da ciência. Compreendemos, nesse estudo, processos em que o exercício da autoria no design de interface pode favorecer a colaboração entre usuários das redes digitais, em prol da aproximação de uma compreensão do que cabe ao designer desempenhar para contribuir com o desenvolvimento desse contexto delimitando. Esses questionamentos foram conduzidos com base nas colocações de Foucault, Barthes e Michael Rock a respeito da autoria, nas considerações de Pierre Lévy, Steve Johnson e Lucia Santaella sobre os desdobramentos da cibercultura, e nas colocações de Gui Bonsiepe sobre o design na era digital; entre outros autores que foram importantes nesse desenvolvimento. Por fim, concluímos que o papel do designer nesse contexto é de essencial importância e que a manifestação por meio da abordagem crítica desse profissional, mediada pelo valor autoria, confere ao desenvolvimento de projetos de design de interface de meios colaborativos, a inscrição no campo da inovação a essas redes ao permitir ao usuário condições cada vez mais "naturais" de interatividade com o ciberespaço.
    Palavras-chave: Autoria. Design de interface digital. Colaboração.

Modelagem de Sistemas de Software - 2012

 

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    Mestrando: LUCIANO GASPAR
    Titulo da dissertação: AMBIENTE DE APOIO AO ENSINO DE MODELAGEM DE SOFTWARE COM MÁQUINA DE ESTADOS. UMA EXTENSÃO PARA O EDITOR DE PROGRAMAÇÃO BLUEJ
    Data: 10/05/2012
    Banca examinadora:
    ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    ELISAMARA DE OLIVEIRA [IPT]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    RENATO LUÍS DE SOUZA DUTRA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: Os aspectos que afetam a complexidade no desenvolvimento de sistemas também são barreiras para o processo de ensino-aprendizagem de modelagem de software. Muitas técnicas, ferramentas e processos são adotados nesse tipo específico de ensino, porém, uma das dificuldades encontradas é criar condições para que o aluno vivencie tal complexidade em sala de aula. Como alternativa, a adoção de critérios de análise da qualidade de software, sob a perspectiva arquitetural, pode revelar que mesmo os algoritmos com poucas linhas de código são frágeis e ao longo do seu ciclo de vida apresentam problemas de escalabi8lidade, manutenção e reuso. Nesse sentido, o propósito desta pesquisa é avaliar se o código produzido pelo aluno, apoiado nos conceitos e técnicas do Modelo de Estados, manifestará características iniciais de uma estrutura modularizada. Uma ferramenta que estende as funcionalidades do ambiente de ensino BlueJ desenvolvida e é apresentada neste trabalho.Esta ferramenta, associada aos recursos nativos do BlueJ e aos conhecimentos de Máquina de Estados, permite que o aluno elabore descrições de modelos de software dentro das perspectivas estrutural e comportamental do código.
    Palavras-chave: modelagem de software, ambientes de ensino, máquinas de estados, diagramas UML
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    Mestrando: EVERALDO LOPES SILVA
    Titulo da dissertação: PROPOSTA DE UMA INFRAESTRUTURA DE BAIXO, CUSTO COM MULTIPROCESSAMENTO E UTILIZANDO SOFTWARE ABERTO
    Data: 16/05/2012
    Banca examinadora:
    DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
    GERALDO LINO DE CAMPOS (Suplente) [IPT]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O principal questionamento dessa pesquisa visou identificar os aspectos técnicos e teóricos que envolvem a utilização de cluster de computadores, tratando especialmente de plataformas com o sistema operacional Linux. Foram apresentados alguns modelos de cluster em Linux, reconhecendo suas vantagens e desvantagens e por fim indicando o modelo escolhido com a devida justificativa. Como parte do trabalho, construímos um laboratório com um agrupamento de dois equipamentos conectados com duas interfaces de rede gigabit ethernet em cada um e um computador trabalhando isoladamente. Executamos programas de Inteligência Artificial e Design Digital nesse cluster e comparamos o seu desempenho com apenas um computador executando esses mesmos programas. As medições e análise serviram como base para análise para a verificação se um cluster de Linux seria uma infraestrutura viável em termos técnicos e financeiros para aplicações HPC em geral com ênfase em Inteligência Artificial e Design Digital. Os objetivos estabelecidos foram de verificar-se empiricamente a viabilidade conceitual, técnica e financeira da utilização de um cluster Linux para execução de aplicações HPC em geral com foco em Inteligência Artificial e Design Digital. Depois de obtidos os resultados e conclusões, estabelecer-se uma comparação com as tecnologias de processamento existentes e emergentes, especialmente a computação em cloud. O suporte conceitual à pesquisa, especialmente ao que tange ao monoprocessamento e ao processamento distribuído, basearam-se nos trabalhos de pesquisadores como Andrew S. Tanenbaum, John Von Neumann, Edsger Wybe Dijkstra, dentre outros. Essa pesquisa se orientou em apresentar uma conceituação consistente das tecnologias de computação, analisando as principais características e os principais desafios na utilização das mesmas, dando assim subsídios para abordarmos e analisarmos os modelos e tecnologias de cluster Linux, em especial o cluster Kerrighed que foi alvo de um laboratório, foco principal da pesquisa. A metodologia se desenvolveu na abordagem empírica indutiva, buscando através de um laboratório que consiste de um cluster Linux e aplicações HPC com ênfase em Inteligência Artificial e Design Digital, analisar a viabilidade da utilização de clusters SSI em ambientes pequeno e médio porte que poderão apresentar-se como uma opção viável em termos técnicos e financeiros para alojar esses tipos de aplicações. Concluímos que, apesar de limitações técnicas inerentes a qualquer tecnologia, um cluster Linux SSI (Single System Image) como o Kerrighed é uma infraestrutura viável para aplicações de médio porte em geral e em especial para aplicações de Inteligência Artificial e Design Digital que foi o foco do laboratório implementado e das análises e comparações realizadas.
    Palavras-chave: cluster de computadores, cluster de Linux, tecnologias de processamento
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    Mestrando: ALLEX MOTTA MELO DA ROCHA
    Titulo da dissertação: FORMULAÇÃO DE UM MODELO DE ANÁLISE EPIDEMOLÓGICA USANDO RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS E GEOPROCESSAMENTO
    Data: 24/05/2012
    Banca examinadora:
    FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
    ANA LUCIA MANRIQUE [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA (Suplente) [UFSCAR]
    JULIO ARAKAKI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente dissertação tem como objetivo utilizar as técnicas de Raciocínio Baseado em Casos (RBC) e Geoprocessamento, em conjunto, para identificar e caracterizar a incidência de um agravo infectocontagioso, na cidade de Belém, estado do Pará, Brasil, ocasionado pela bactéria Leptospira interrogans, conhecido como leptospirose humana. Questões ambientais e sanitárias, como a presença, principalmente, de excrementos de roedores, como urina e fezes influenciam o estabelecimento deste agravo. O trabalho realiza um estudo do uso da técnica de RBC, com o objetivo de formular e desenvolver um modelo inteligente para identificar e auxiliar no diagnóstico da doença, por meio de dados coletados dos pacientes, tais como antecedentes epidemiológicos e clínicos, ocorridos na região, nos anos de 2008, 2009 e 2010. O sistema de RBC possibilitará que profissionais da saúde possam utilizá-lo como ferramenta de apoio na diagnose da doença. Esta dissertação também aplica técnicas de Geoprocessamento para expressar visualmente e produzir análises ambientais, temporais e socioeconômicas do cenário epidemiológico da leptospirose em um bairro na cidade de Belém, anos citados anteriormente, devido à importância epidemiológica do mesmo. Para tal, será realizada a caracterização ambiental e socioeconômica, a fim de analisar a distribuição espacial dos principais reservatórios deste agravo e identificar os hábitos de vida das populações que moram ou trabalham nestes locais, considerando o fator ambiental para fornecer subsídios à adoção de medidas preventivas para o controle da incidência desta doença.
    Palavras-chave: Inteligência Artificial, Sistemas Baseados em Conhecimento, Raciocínio Baseado em Casos, Geoprocessamento, Leptospirose Humana

2011  

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2011

 

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    Mestrando: ANA PAULA NARCISO SEVERO
    Titulo da dissertação:A ESTÉTICA DA PERSONALIZAÇÃO DO AVATAR NOS PROCESSOS IMERSIVOS EM JOGOS ELETRÔNICOS.
    Data e local: 11/05/2011 - Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    RENATA CORREIA LIMA FERREIRA GOMES [SENAC]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A personalização tem se apresentado em diversos gêneros dos games, agradando a jogadores de perfis distintos e demonstrando seu potencial como uma característica que pode trazer grandes inovações para estes ambientes virtuais. Percebendo que tal característica pode trazer um maior envolvimento do jogador com sua personagem representativa, este trabalho tem como objetivo investigar o avatar e seu processo customizável a fim de identificar os elementos fundamentais que atuam na construção e edição do avatares nos games. Para isso foram feitos levantamentos teóricos a respeito da personagem na narrativa geral e nos ambientes digitais, mais especificamente nos games; em seguida foi realizado um estudo do avatar como ferramenta de participação do interator no ciberespaço e nos games, seguido de uma análise da ferramenta de customização do avatar sob um olhar estético e por último, foi feita uma descrição dos games a serem analisados seguido de uma comparação e interpretação baseada no conteúdo da dissertação como um todo e em alguns autores que podem trazer contribuições interessantes para o ponto de vista da personalização do avatar no game. Percebemos, contudo, que a personalizaçãoo nos games pode empenhar o jogador para além da necessidade de apenas realizar o objetivo principal no game, constituindo uma motivação a mais e aumentando o envolvimento do jogador não só com o avatar, mas com o game como um todo.

    Palavras-chave: avatar, customização, game, imersão.

     

     

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    Mestrando: CARLOS OLAVO DE AZEVEDO CAMACHO JUNIOR
    Titulo da dissertação:A FORMAÇÃO DE PROFISSIONAIS EM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA ÁREA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
    Data e local:18/05/2011 - Horário: 18h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O trabalho de pesquisa realizado tem como objetivo geral conhecer em que medida o desenvolvedor de software - estudante de um curso técnico de informática - pode se beneficiar com a utilização de um projeto de aplicação para a assimilação da metodologia de desenvolvimento em camadas. Atualmente empresas de desenvolvimento de software buscam excelência na prestação de serviços. Com isso acompanhamos o surgimento de diversas ferramentas para o aumento de produtividade. Dentre elas destaca-se a IDE (Integrated Development Environment - Ambiente de Desenvolvimento Integrado) e conhecer essas ferramentas torna-se essencial para este profissional. Mas no conjunto de competências (Perrenoud, Le Boterf) exigidas pelo profissional desenvolvedor de software. Essa análise tem base no pensamento complexo de Edgar Morin. Visando demonstrar ainda a importância dos padrões quando se trata de tecnologia, buscamos na história da própria Internet (Vint Cert, Demi Getscko) exemplos para analisar a necessidade de padronização. Pesquisamos um padrão denominado "metodologia de desenvolvimento em camadas". Para analisar com maior profundidade a importância dos padrões, criamos neste trabalho um material didático (projeto LOJA .NET) que permitiu ao aluno exercitar conceitos sobre desenvolvimento de software. Tendo analisado as competências exigidas para o profissional de desenvolvimento de software bem como a importância do uso de padrões nesta profissão, analisamos se o projeto LOJA .NET contribuiu com este profissional no uso de suas habilidades e competências para compreender como utilizar padrões no processo de desenvolvimento de um software. Com o apoio do IFET-SP Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, realizamos uma pesquisa qualitativa onde alunos do curso técnico em informática utilizaram o projeto proposto. Utilizar conhecimentos que o aluno já possui; conhecer o que este aluno é capaz de fazer com a ajuda do professor ou de outro aluno e atuar nesse intervalo, ou seja, no caminho que o aluno vai percorrer até que consiga realizar sozinho o que atualmente só consegue realizar com o auxílio de alguém são conceitos advindos da teoria de Vygotsky. Com a análise desta pesquisa buscamos identificar a relevância do uso de projetos de aplicação na formação do profissional de desenvolvimento de software.
    Palavras-chave: desenvolvimento de software, desenvolvimento em camadas, microsoft c# .net, projeto de aplicação, metodologia.

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    Mestrando: CELSO AUGUSTO DOS SANTOS GOMES
    Titulo da dissertação:RESSIGNIFICAÇÕES DOCENTES DE FORMADORES DE EDUCADORES MUSICAIS DA CONVERGÊNCIA DE AMBIENTES FÍSICOS E VIRTUAIS
    Data e local: 24/11/2011 - Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]br /> GISELLE BEIGUELMAN [USP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    JOÃO AUGUSTO MÁTTAR NETO (Suplente) [UAM]
    Resumo: Esse trabalho se mostra norteado por duas evidências. A primeira é a emergência do ciberespaço para além dos fixos desktops e que tem ocorrido com a crescente utilização dos dispositivos móveis como tablets e smartphones, conectados à rede mundial de computadores. A segunda evidência é a urgente necessidade de que as práxis educacionais possam acompanhar, de forma contextualizada, a ecologia comunicacional pluralista que se configura com a crescente pervasividade com que a tecnologia tende a se apresentar nos dias atuais. Assim, este trabalho apresenta resultados através de investigação bibliográfica e de análise de casos sob a perspectiva do pensamento complexo. Através da convergência do pensamento de autores como Edgar Morin, Lúcia Santaella, André Lemos, Jean Piaget, Ivan Illich, Ulisses Araujo, Ricardo Pátaro dentre outros, esta dissertação buscou direcionamentos para o planejamento, execução e avaliação de atividades educacionais que fazem uso da ubiqüidade de recursos tecnológicos comunicacionais. Essas atividades permitem a dialogicidade entre a situação intra e extraescolar em contextos colaborativos de construção e reconstrução de conhecimentos sob a perspectiva de pressupostos epistemológicos educacionais sócio-construtivistas, contextualizadas com a crescente presença do ciberespaço no meio físico, sob a ótica do pensamento complexo.
    Palavras-chave: Educação. Ubiquidade. Mobilidade. Complexidade.

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    Mestrando: DIOGO OSWALDO FRANCELIN
    Titulo da dissertação:PRÁTICAS DO APRENDIZADO COMPLEXO. O CONHECIMENTO QUE É DISSIPADO POR CORPO - ENTORNO – COGNIÇÃO.
    Data e local: 05/05/2011 Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA HELENA FRANCO DE ARAUJO BASTOS [USP]
    ROSA MARIA HERCOLES [PUC-SP]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    LENIRA PERAL RENGEL (Suplente) [UFBA]
    Resumo: Esta pesquisa é feita da idéia de que "os homens e suas conversações" devem assinalar o início da inquietação semiótica. A expressão é de Charles Sanders Peirce (CP 8.112, apud Santaella, 204, p.11) e sugere que não se deve começar pelas idéias puras. A partir dessa indicação, aqui se propõe tratar o viver em sociedade a partir do perspectivismo ameríndio (VIVEIROS de CASTRO, 202), em conexão com a teoria corpomídia (Katz & Greiner). O perspectivismo ameríndio nos conecta com a cognição acerca do outro, podendo contribuir para o alargamento das pesquisas no campo da semiótica cognitiva. A teoria corpomídia favorece o foco nos fluxos cognitivos entre os corpos e seus entornos, isto é, dos "homens e suas conversações". Na rota de entender o mapa da proposta peirceana – "homens e suas conversações" – dá-se atenção à teoria dos neurônios-espelho, pois possibilitam o surgimento de modos de conhecer num espaço compartilhado, que é, por sua vez, um espaço ação (GREINER, 2010, p.83). Neurônios-espelho possibilitam um tipo de experiência construído através da observação da ação do outro – pressuposto fundamental para a empatia que fortalece o aprendizado. Um aprendizado entre corpos que são sempre mídias de si mesmos (KATZ & GREINER), fenótipos de suas conversações com os entornos. Comparações. "Eu tinha mais comunhão com as coisas do mundo do que comparação" (BARROS, 2006, sem pg).
    Palavras-chave: semiótica cognitiva, perspectivismo ameríndio, corpomídia, neurônios-espelho.

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    Mestrando: FERNANDO DE CARVALHO CARDOSO
    Titulo da dissertação:RESULTADOS EM e-LEARNING CORPORATIVO.
    Data e Local:15/06/2011 - Horário: 18h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34.
    Banca examinadora:SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    WINDSOR ESPENSER VEIGA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: As empresas estão ampliando muito a utilização do e-learning em seus processos de educação corporativa, este trabalho iniciou-se na busca para responder quais são os impactos da implementação do e-Learning no processo educacional nas corporações. Esta dissertação de mestrado apresenta um estudo dos resultados das ações de e-learning e o contexto em que este está inserido, nas corporações e na sociedade. Para tanto foram utilizados autores que falam sobre educação, educação corporativa, RH, e-learning e resultados em ações educacionais corporativas e foi realizada uma pesquisa qualitativa em empresas que utilizam o e-learning para entender sues impactos. Abordamos nesta dissertação o processo evolutivo do profissional de RH e seus atuais desafios, o que se tem feito em educação corporativa e seus objetivos, como o e-learning tem se inserido como solução na educação corporativa, o estado da arte em e-learning e o que se tem feito na análise de resultados em educação corporativa. Constatamos na pesquisa de campo os principais impactos que o e-learning tem provocado na educação corporativa: novas possibilidades em aprendizagem, produtividade do departamento de treinamento, economia financeira, inclusão digital e retorno sobre o investimento. Este trabalho mostra que o e-learning vai além de seus impactos diretos, que é mais um movimento de apoio ao RH Estratégico e a valorização do Capital humano, que é um meio de suporte a educação presencial e que permite com que a empresa incorpore a mudança cultural que ocorre no mundo, chamada WEB 2.0 e sustente a nova forma com que nos relacionamos com o conhecimento. Constatamos que o processo de aprendizagem é inerente ao processo educacional, e que o e-learning tem trazido resultados positivos no processo de aprendizagem. Com base em toda esta dissertação o maior impacto do e-learning na educação corporativa é a evolução da educação corporativa como um todo, sua reinvenção, a evolução mesmo da educação na forma presencial e uma evolução também do aluno na sua forma de aprender, do RH na sua forma de desenvolver e medir seus resultados, e da empresa na sua forma de lidar, criar, difundir e compartilhar o conhecimento.
    Palavras-chave: e-learning, educação corporativa, treinamento, desenvolvimento, aprendizado, Recursos Humanos, ROI Retorno sobre o Investimento, resultados em treinamento.

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    Mestrando: MARILENA ESTRELLA FACURI
    Titulo da dissertação:MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA: UMA RELAÇÃO DE CONSTRUÇÃO E DESCOBERTAS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM NA MODALIDADE DE SEMIPRESENCIAL
    Data e local: 16/05/2011 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    HYRLA APARECIDA TUCCI LEAL (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O mundo está em processo de transformação na busca pela aquisição de conhecimento, esse contexto tem recebido diversas denominações: sociedade do conhecimento (LÉVY, 1999), era da informação (OLIVER, 1999), sociedade em rede (CASTELLS, 2000). O acesso ao conhecimento jamais esteve tão disponível por meio de redes que fazem circular entre milhões de usuários essa nova mercadoria social e econômica. Seus processos de aquisição em plataformas baseadas nas tecnologias da informação e da comunicação tornaram-se imprescindíveis para os programas e projetos de formação e de educação. Sem tais percepções e compreensões acerca destes dispositivos, as plataformas, as matrizes teóricas e metodologias nas novas relações de ensino e aprendizagem ficam estagnados. A modalidade semipresencial - de acordo com a Portaria MEC nº. 4.059/2004 - é caracterizada como quaisquer atividades didáticas, módulos ou unidades de ensino-aprendizagem centrados na auto-aprendizagem, sob a tutoria de docentes qualificados e com a mediação de recursos didáticos organizados em diferentes suportes de informação que utilizem tecnologias de comunicação remota. Este modelo híbrido (sala de aula e o uso do Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA) suscitou questionamentos a respeito de como poderia ocorrer interação e mediação pedagógica entre docente/discente no AVA. Esta pesquisa pretende compreender o processo de interação e mediação pedagógica do professor que utiliza o Ambiente Virtual de Aprendizagem Aluno On-Line do Centro Universitário de Rio Preto - UNIRP e a aprendizagem do aluno. Metodologicamente a pesquisa irá se concretizar pelo método de estudo de caso que buscará estudar como se processa a aprendizagem significativa e a construção do conhecimento mediada pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem – AVA. A coleta de dados será realizada por meio de análise direta dos registros das interfaces do AVA. As teorias contemporâneas de aprendizagem que mais se aproximam deste estudo são: o construtivismo de Jean Piaget, a socioconstrutivista interacionista ou sociointeracionismo de Vygotsky e a aprendizagem significativa de Ausebel. Embora essas teorias não tenham sido originalmente criadas para analisar o desenvolvimento cognitivo de alunos adultos, elas se adaptam às nossas discussões por apresentarem características cognitivas que enfatizam os conceitos de interação e mediação, bem como a influência que o meio e o contexto têm para um aprendizado construído e significativo.
    Palavras-chave:Interação. Mediação Pedagógica. Ambiente Virtual de Aprendizagem. Aprendizagem.

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    Mestrando: MAURICIO TEIXEIRA PIACENTINI
    Titulo da dissertação:JOGO ELETRÔNICO, FLOW E COGNIÇÃO
    Data e local: 13/05/2011 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    RENATA CORREIA LIMA FERREIRA GOMES [SENAC]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta, e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo.
    Palavras-chave: &Jogo eletrônico. Interatividade. Tecnoimagens. Cognição. Flow. Game design.

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    Mestrando: OTACILIA DA PAZ PEREIRA
    Titulo da dissertação:O DESIGNER EDUCACIONAL E AS COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS: INFLUÊNCIAS NA SELEÇÃO DE RECURSOS MULTIMIDIÁTICO
    Data e local:12/05/2011 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ALDA LUIZA CARLINI [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    Resumo:O advento das novas tecnologias de informação e comunicação causou um impacto bastante representativo no mercado de trabalho e na forma como a educação é encarada, ampliando espaços e possibilidades de aprendizagem, o que fez com que muitos autores passassem a considerar a importância do design educacional. Esta dissertação de mestrado apresenta algumas reflexões sobre o designer educacional, profissional que atua na concepção, implementação e gerenciamento de projetos educacionais que utilizam a internet como meio. A pesquisa teve seu foco na tentativa de identificar as características do trabalho desenvolvido pelo designer educacional, seu perfil e as principais competências que devem nortear sua atuação. Para tanto, foram utilizados autores cuja pesquisa gira em torno das questões do design educacional, além daqueles cujo foco está mais voltado para a utilização de recursos multimidiáticos na educação on-line. Na pesquisa de campo, de caráter qualitativo, foram utilizados dados coletados a partir da discussão realizada em grupo focal com os designers educacionais que atuam no Senac São Paulo. Desse grupo, emergiram as seguintes categorias: recursos multimídia e aprendizagem, perfil do designer educacional e papel do designer educacional. Os resultados revelaram que há ainda muita confusão entre o papel e o perfil profissional mais indicado para atuação nesta área, o que parece indicar a transitoriedade da profissão e de suas principais características.
    Palavras-chave: Designer Educacional. Educação a distância. Competências. Recursos Multimidiáticos. Aprendizagem.

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    Mestrando: PEDRINA ROSA ARAÚJO
    Titulo da dissertação:CONCEPÇÕES DO DESIGNER EDUCACIONAL SOBRE A APRENDIZAGEM PARA O DESENVOLVIMENTO DE RECURSOS MULTIMÍDIA.
    Data e local:07/07/2011 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
    ADRIANA ROCHA BRUNO [UFJF]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    MARIA DA GRACA MOREIRA DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente dissertação apresenta um estudo sobre a aprendizagem humana, em especial sobre sua nova cultura, que se utiliza cada dia mais de estratégias tecnológicas como facilitadoras em ambientes online. O objetivo desta pesquisa foi delimitado em qual o papel do designer educacional para a aprendizagem dos alunos de cursos a distância online, na qual foi investigado que conhecimentos esses profissionais possuem sobre aprendizagem para elaborar recursos educacionais multimídia que contribuam com a aprendizagem nesses ambientes. A pesquisa qualitativa se desenvolveu por meio de estudo de campo se utilizando de entrevistas como estratégia para coleta de dados com os designers educacionais selecionados. Isso possibilitou que emergisse dos discursos seus conceitos, práticas e percepções sobre seus afazeres profissionais. Os estudos desenvolvidos sob as concepções biológicas e culturais da aprendizagem, as concepções da aprendizagem multimídia e da carga cognitiva revelaram que esses profissionais possuem conhecimentos diversos sobre a aprendizagem, principalmente no campo da multimídia. Entretanto, foi possível constatar que esses conhecimentos são, em sua maioria, de natureza empírica, resultantes de suas observações e experiências adquiridas no dia a dia da profissão, o que confirmou a premissa proposta nesta pesquisa. Como um processo complexo e que envolve aspectos de naturezas diversas, a aprendizagem é inerente à própria história da humanidade e, por isso, independentemente do meio a que se propõe, ela deverá sempre estar no foco de todos os profissionais envolvidos no desenho das estratégias educacionais, entre eles, o designer educacional.
    Palavras-chave:Aprendizagem, designer educacional e recursos educacionais multimídia.

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    Mestrando: TERCIO ONOFRE DE LIRA
    Titulo da dissertação:A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO CONTEXTO DAS CIÊNCIAS COGNITIVAS
    Data e local:02/06/2011 - Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    WINFRIED NOTH [S/ INDICAÇÃO]
    JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA (Suplente) [UFSCAR]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Atualmente existe uma vasta gama de aplicações na área da Inteligência Artificial, porém os progressos caminham a passos curtos no que diz respeito ao desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Esta dissertação busca elucidar a multidisciplinaridade das ciências cognitivas, à qual os estudos da inteligência artificial estão atrelados, por meio da apresentação sucinta, porém panorâmica, do histórico de cada especialidade ou área: neurociência cognitiva, filosofia da mente, psicologia cognitiva, a própria inteligência artificial, entre outras. Visa também levantar os principais questionamentos e entraves existentes nas pesquisas atuais. Focado nos objetivos das ciências cognitivas, o esforço maior deste projeto é deixar explícito o estado da arte da inteligência artificial e seu propósito de desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Portanto esta dissertação contempla a bibliografia evolutiva dos conceitos implicados, assim como o papel das diversas disciplinas envolvidas nos desenvolvimentos atuais da inteligência artificial forte. Será também destacada a grande contribuição que está sendo dada às ciências cognitivas com o estudo da semiótica cognitiva. Por mais que a área esteja evoluindo, nota-se a necessidade de uma nova doutrina para a questão de se desenvolver um "ser artificial", de modo que questões algorítmicas, novos arranjos arquitetônicos de máquina e interpretações dos signos / símbolos poderiam ser úteis para atingir esse objetivo.
    Palavras-chave: ciências cognitivas, cognição, inteligência artificial, inteligência artificial forte.

Design Digital e Inteligência Coletiva - 2011

 

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    Mestrando: DANIEL FERREIRA LUCATO
    Titulo da dissertação:SISTEMAS DO IMAGINÁRIO: A TRANSFORMAÇÃO DE DISPOSITIVOS INDUSTRIAIS EM ARRANJOS ARTÍSTICOS
    Data e local:13/04/2011 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora:NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    DANIELA KUTSCHAT HANNS [SENAC]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Para estudar a transformação de dispositivos industriais em arranjos artísticos, esta pesquisa faz a análise de um corpus de produção artística. São apresentados os processos que envolvem o desenvolvimento dos objetos, em especial a apropriação, a desconstrução de algumas apropriações, o armazenamento dessas apropriações e por fim a construção dos trabalhos artísticos. Essa apresentação visa colocar o leitor a par desse tipo de produção artística. Em um segundo momento, são feitas comparações entre as propriedades e funções dos trabalhos desenvolvidos, com as propriedades e funções percebidas por uma amostra de espectadores. Com algumas questões recebidas pelos espectadores, em ocasiões nas quais os trabalhos estiveram expostos, foi possível confirmarmos a influência dos filtros perceptivos de cada sujeito. Vimos como a percepção contribui para as diversas formatações de um mesmo trabalho artístico. O início da pesquisa visa destrinchar todos os processos que envolvem a criação de trabalhos artísticos. São analisadas as especificidades presentes em cada etapa da própria produção. Para tanto são utilizados como objetos de estudo os trabalhos produzidos até então. São apresentadas imagens, características, materiais, necessidades de montagem e descrições de ações – quando existem. Com isso a pesquisa contribui para formar uma análise consistente de um período da carreira em desenvolvimento. Como apoio a essa análise são apresentados, ao longo do texto, alguns artistas que contribuíram para que tais trabalhos sejam reconhecidos no campo artístico. São apresentados também alguns artistas contemporâneos, brasileiros, que produzem trabalhos os quais possuem afinidades com objetos de estudo, sejam elas visuais, mas principalmente conceituais. São artistas que produzem gambiarras com dispositivos industriais reciclados, criando trabalhos que operam no erro, na incerteza, na inoperância, dando a eles outras finalidades e características. Ao término da análise da produção são trazidos os relatos de uma amostra de espectadores. O objetivo de analisar o contato do espectador com o trabalho – arranjos artísticos – é demonstrar que os mesmo podem partilhar de um momento de criação, formatando funções, articulações, agenciamentos e propriedades de acordo com os seus próprios filtros perceptivos. Nessa etapa são utilizadas as teorias agenciamentos da dupla Gilles Deleuze e Félix Guattari, e os conceitos de imaginário. Obra aberta e percepção, com destaque aos autores, respectivamente, Juremir Machado Silva, Humberto Eco e Maurice Merleau-Ponty, para servirem de apoio à hipótese levantada.
    Palavras-chave:arranjos artísticos, dispositivos industriais, agenciamento, percepção, imaginário, espectador.

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    Mestrando: DAVIDSON SCARANO
    Titulo da dissertação:UMA ANÁLISE DAS REDES SOCIAIS DIGITAIS: A INTERAÇÃO DO MUNDO REAL E VIRTUAL
    Data e local:19/11/2011 - Horário: 10h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
    Resumo: É feita uma apresentação das redes sociais virtuais como softwares sociais. Foi utilizada a metodologia qualitativa relacionada à questão da bibliografia que dá suporte teórico para análise dos sites, para tal foram utilizados os autores Pierre Lévy, Don Tapscott, Henry Jankins e Erik Qualman. Analiso o Facebook, o YouTube e o Twitter pois cada rede tem uma característica que a torna única. As três escolhidas são: Facebook (uma das maiores redes sociais da atualidade). YouTube (rede social para divulgação de vídeos). Twitter (rede social de microblog com rápido poder de disseminação da informação). As formas de análises são de cunho exploratório no contexto do site. Mostra-se o efeito destas redes sociais no mundo real e a sua influência na política, com casos de sucesso como Barack Obama nos Estados Unidos da América; a mobilização nacional contra a FARC na Colômbia; a revolução dos países Árabes no mundo Islã e os sucessos, no Brasil, de Plínio de Arruda e Marina Silva nas eleições presidenciais de 2010. Depois o efeito destas redes sociais nas emissoras de televisão mostrando o caso de Survivour nos EUA e, no Brasil, dois casos que influenciaram a rede Globo. Além, das tendências e interações entre os negócios desenvolvidos pelas emissoras e as redes sociais. Ao analisar a comunidade do 4chan, percebo como uma brincadeira iniciada na comunidade /b/ se tornou um dois dos maiores grupos de Hackerativismo no mundo. Concluo o trabalho analisando como as redes sociais, são de fato, cada vez mais utilizadas para apoiar ações do mundo real graças à rápida mobilização coletiva.
    Palavras-chave:rede social digital, comunidade virtual, interação, mobilização

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    Mestrando: DORIVAL MOREIRA MACHADO JUNIOR
    Titulo da dissertação:PROPOSTA DE INTERFACE PARA ENSINO DE FUNCIONAMENTO INTERNO DE UM FIREWALL
    Data e local:17/09/2011- Horário: 10h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A internet é um elemento de muita importância para a sociedade mundial nos dias de hoje, com tendência de cada vez mais se tornar algo indispensável para as pessoas. Um dos agentes responsáveis pelo equilíbrio e organização desta rede é o firewall. Embasando-me nos últimos quatro anos ministrando tal conteúdo em disciplinas de redes de computadores em curso de Sistemas de Informação, observei a dificuldade por parte de alunos em abstrair e visualizar os acontecimentos no interior do firewall. Esta dificuldade se refere ao entendimento do funcionamento interno do firewall, como ele se porta diante de uma lista de regras de controle, que ações devem ser tomadas perante cada pacote de dados que passa por ele. O objetivo deste trabalho é analisar as dificuldades de ensino de um firewall e propor a utilização de uma interface de software para melhoria no ensino do tema. Assim apresento uma revisão bibliográfica levantando conceitos sobre signos, semiótica, design e interface homem computador. Este estudo propiciou a eleição de uma lista de qualidades a serem caracterizadas na interface proposta neste trabalho. Em seguida, é apresentado o funcionamento básico de um firewall, descrevendo as principais habilidades que ele deve possuir, apresentando ainda uma análise de interfaces de gerenciamento de firewall mais utilizadas. Por fim, apresento a proposta de interface através de esboços de um ambiente didático pedagógico propício ao ensino do tema e levando em consideração as qualidades então identificadas.
    Palavras-chave:

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    Mestrando: FABIO LUIZ LIVRAMENTO BARRETTO MUSARRA
    Titulo da dissertação:A CONCEPÇÃO E CRIAÇÃO DE CARACTERE TRIDIMENSIONAL: METODOLOGIA DA CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS TRIDIMENSIONAIS PARA GAMES
    Data e local:15/06/2011- Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora:LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT'ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: É feita uma apresentação das redes sociais virtuais como softwares sociais. Foi utilizada a metodologia qualitativa relacionada à questão da bibliografia que dá suporte teórico para análise dos sites, para tal foram utilizados os autores Pierre Lévy, Don Tapscott, Henry Jankins e Erik Qualman. Analiso o Facebook, o YouTube e o Twitter pois cada rede tem uma característica que a torna única. As três escolhidas são: Facebook (uma das maiores redes sociais da atualidade). YouTube (rede social para divulgação de vídeos). Twitter (rede social de microblog com rápido poder de disseminação da informação). As formas de análises são de cunho exploratório no contexto do site. Mostra-se o efeito destas redes sociais no mundo real e a sua influência na política, com casos de sucesso como Barack Obama nos Estados Unidos da América; a mobilização nacional contra a FARC na Colômbia; a revolução dos países Árabes no mundo Islã e os sucessos, no Brasil, de Plínio de Arruda e Marina Silva nas eleições presidenciais de 2010. Depois o efeito destas redes sociais nas emissoras de televisão mostrando o caso de Survivour nos EUA e, no Brasil, dois casos que influenciaram a rede Globo. Além, das tendências e interações entre os negócios desenvolvidos pelas emissoras e as redes sociais. Ao analisar a comunidade do 4chan, percebo como uma brincadeira iniciada na comunidade /b/ se tornou um dois dos maiores grupos de Hackerativismo no mundo. Concluo o trabalho analisando como as redes sociais, são de fato, cada vez mais utilizadas para apoiar ações do mundo real graças à rápida mobilização coletiva.
    Palavras-chave:rede social digital, comunidade virtual, interação, mobilização

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    Mestranda: FERNANDA GONZAGA MAIA DE FREITAS
    Titulo da dissertação: REDES SOCIAIS: FACEBOOK - UMA NOVA PLATAFORMA DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL
    Data e local: 29/06/2- Horário: 16h00/ Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: GISELLE BEIGUELMAN (Orientador) [USP]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO [PUC-SP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
    Resumo: Esta pesquisa objetiva mapear os formatos e os usos das organizações corporativas nas redes sociais digitais, em especial, no Facebook. Para tanto, buscou-se identificar que tipo de comunicação é mais eficiente para atingir o público-alvo dos anunciantes, ou seja, qual o tipo de comunicação estaria mais adequado ao ambiente das redes sociais. Isso foi feito a partir da análise de três casos de estudo concretos que utilizaram o Facebook como plataforma de comunicação institucional – Ariel, Nextel e Estrela –, e também por meio de um levantamento de dados sobre o uso da internet no Brasil e de um estudo teórico que auxiliou a identificar a disseminação de conteúdo na rede e o funcionamento da mesma. Os autores que subsidiaram o estudo teórico foram, entre outros, André Parente, Humberto Maturana e Vilém Flusser. Por meio de sustentação teórica, análises de pesquisas e apresentação de casos, foi possível mostrar qual é o perfil do público do Facebook no Brasil, como se dão as articulações na rede e o que algumas empresas estão desenvolvendo para estabelecer contato com os usuários. Para a concepção deste estudo, foram trabalhados elementos das Ciências Humanas em sua multidisciplinaridade, no que tange à comunicação social, análise de comportamento, sociologia, semiologia, sociedade de consumo, massificação e individualização. Diante do que foi estudado, foi possível concluir que algumas marcas já estão gerando conteúdo pensado para os usuários com o intuito de engajá-los em suas ações, e começam a se abrir para o diálogo nas redes sociais.
    Palavras-chave:Comunicação. Publicidade. Redes sociais. Mídia. Facebook

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    Mestrando: GISELE REGINA PAES DE ARRUDA
    Titulo da dissertação:MOVIMENTOS SOCIAIS NO CIBERESPAÇO: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE O CIBERATIVISMO
    Data e local:11/11/2011- Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – sala34
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    MARCOS FERREIRA SANTOS [USP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    MAURO LUIZ PERON (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: Esta dissertação apresenta uma contextualização das mudanças que ocorreram nos Movimentos Sociais, sobretudo a partir dos anos 90, década que marcou o crescimento do uso das tecnologias da comunicação e informação, trazendo consigo uma horizontalização dos movimentos sociais por meio do ciberativismo. Assim, a pesquisa procurou traçar a evolução da internet, ilustrada mediante imagens e mapas retirados do Atlas o Ciberespaço de Matin Dodge e Rob Kitchin, simultaneamente, analisando como o ciberespaço influenciou na configuração desses novos movimentos sociais ao se apropriarem dessas novas tecnologias. Por meio da comparação e análise de alguns movimentos sociais representativos, desenvolveremos um estudo sobre o papel da internet como forma de disseminação e formação do ciberativismo na implementação de campanhas, divulgação de causas e mobilização da sociedade.
    Palavras-chave:Ciberativismo, Movimentos Sociais, Tecnologias da Comunicação e Informação

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    Mestrando: GUILHERME BLAIA D´AVILA
    Titulo da dissertação:DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE PARA A VISUALIZAÇÃO DE ALTERAÇÃO NA CONFIGURAÇÃO TERRITORIAL
    Data e local:12/05/2011- Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    CÍCERO INÁCIO DA SILVA [S/ VÍNCULO]
    DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
    GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [USP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta pesquisa tem como meta a construção de um protótipo de interface para a visualização de alterações na configuração territorial, tendo como ponto de partida informações contidas na ferramenta Macro, de autoria do Prof. Dr. Nelson Brissac Peixoto. Foi criada uma ferramenta que possibilita ao usuário visualizar e compreender relações entre processos regionais e globais e suas modificações ao longo do tempo, tornando apreensíveis processos em grande escala que são inacessíveis à experiência individual. Para tanto, tornou-se necessário sintetizar a informação inerente à ferramenta Macro, extraindo seus atributos básicos e possibilitando seu agrupamento e categorização, e também criar um sistema de representação visual abrangente e versátil que fosse capaz de referenciar todo e qualquer elemento de informação. O protótipo desenvolvido mostrou-se factível de introdução para diversos fins. Pode ser viável tanto para uso acadêmico como para o uso por instâncias governamentais e empresariais. Sua utilização como ferramenta pode auxiliar na compreensão das dinâmicas de configuração territorial, suas relações de causa e efeito, ligações entre processos regionais e locais.
    Palavras-chave: interface, visualização, configuração territorial.

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    Mestrando: GUILHERME HENRIQUE QUINTANA
    Titulo da dissertação:GAMES E TERCEIRA IDADE: UM ESTUDO DE CASO COM O WII SPORTS
    Data e local:28/01/2011- Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora:LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES [SENAC]
    SERGIO NESTERIUK GALLO [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    ROGÉRIO DE ALMEIDA (Suplente) [USP]
    Resumo: Atualmente o foco do mercado de jogos digitais está no desenvolvimento de games para o público em geral, e, principalmente, para o segmento infanto-juvenil. Por outro lado, observa-se o crescimento do número de idosos no planeta. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo central delinear as características dos jogos atuais a partir da interação com o público idoso através da utilização do Nintendo Wii. Os objetivos secundários são: criar oficinas de interações com Wii para idosos; observar as interações; coletar dados; analisar os dados obtidos e, finalmente, apontar elementos de Game Design que possam prejudicar ou auxiliar os idosos em quatro âmbitos: visualidade, sonoridade, interatividade e sociabilidade. A pesquisa envolveu diferentes estratégias e métodos: encontros com o grupo de idosos; oficinas de atividades práticas com o Wii; formulação de perguntas; leitura de textos sobre a terceira idade e game design; revisão e reformulação das questões iniciais; desenvolvimento da dissertação. A coleta de dados foi realizada através de questionários confeccionados pelo pesquisador, gravações de vídeo, fotografias e dados retirados do software do videogame através do uso de games na coletânea WiiSports, que englobam cinco modalidades: tênis, boxe, boliche, beisebol e golfe, em encontros semanais durante o período de dois meses com o grupo de participantes do time de vôlei "Melhor Idade" de Itatiba/SP, composto por idosos. Para a análise dos dados colhidos foram utilizados autores que englobam psicologia em idosos (Argimon), gasto calórico com a utilização de jogos similares aos utilizados nesta pesquisa (Robin R. Mellecker e Alison M. McManus), efeitos cognitivos em idosos utilizadores de games, a revolução do mercado promovida pelo Wii, o desenvolvimento de games, a possível inserção do público idoso neste mercado e as ferramentas utilizadas na criação destas obras (Nelson Zagalo e Rui Prada). No campo dos estudos críticos sobre games, foram fundamentais as pesquisas de Jesus de Paula Assis, Roger Tavares, Vinícius Mano, Edson P. Pfutzenreuter, Andrés Rollings, Ernest Adams, Célia Pearce, entre outros. Os resultados obtidos realçaram a necessidade da reformulação do Game Design direcionado à terceira idade à medida que essa parcela da população tem características físicas e comportamentais significativamente diferentes do público adulto e/ou infanto-juvenil. Aspectos como a escolha de cores e disposição de informações na tela, freqüências sonoras utilizadas, métodos de movimentação na interação e a preferência por jogos mais cooperativos que competitivos se destacaram como fatores decisivos para agradar e atender às necessidades deste público crescente em nossa sociedade.
    Palavras-chave: Game Design, usabilidade, corpo, terceira idade, Wii.

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    Mestrando: JADERSON APARECIDO DE SOUZA
    Titulo da dissertação:PARADIGM SHIFT: UMA AVENTURA EM BUSCA DO JOGO
    Data e local:29/08/2011 - Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente pesquisa aborda a questão da produção de jogos digitais (games) e sua incidência como objetos de conhecimento e de aprendizagem. Parte da discussão atual acerca dos fundamentos teóricos dos games, a partir dos pressupostos ontopragmáticos da topofilosofia e da ontologia geral dos metaversos e games. Metodologicamente, concebe a produção de um game como a produção de um objeto cultural e cognitivo que se organiza segundo princípios do design de narrativas, ambientes tridimensionais e personagens, integrados no movimento cultural atual dos nativos digitais. Discute a relação entre os pressupostos metodológicos da abordagem das novas tecnologias, com o binômio narratologia-ludologia e com as atuais reflexões educacionais que tomam os games como objetos cognitivos. Aborda os contextos de produção de um game, enfocando as pesquisas da área hipermídia, que mostram os games como agentes culturais que promovem a criatividade e liberdade humanas na era digital, a sua pertinência como ludicidade produtora de sentidos e como horizonte de produção de conhecimento. Retoma o debate do uso dos games nos processos educativos confrontando-os com as questões do entretenimento e da pesquisa científica que utiliza as novas tecnologias. Situa e delineia os parâmetros metodológicos e limites conceituais para a produção de um game que tenha por objeto conceitos. Propõe a estrutura normativa de um game design document, sua parametrização e seu desenvolvimento em um protótipo digital de alta fidelidade. Culmina na perspectiva da complexidade dos games como objetos digitais e culturais que se situam no horizonte entre arte, ética e ciência, fundamentais para o desenvolvimento da cultura pós-moderna.
    Palavras-chave:Game Design, Topofilosofia, Educação, Game, Jogos Digitais, Conhecimento.

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    Mestrando: LEONARDO SOUZA DE LIMA
    Titulo da dissertação:A PRODUÇÃO DE SUBJETIVIDADE NOS JOGOS ELETRÔNICOS
    Data e local:06/06/2011 - Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar.
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente pesquisa explora a questão da produção de sentido nos jogos eletrônicos tendo em vista as condições subjetivas envolvidas na relação/interação entre jogador e jogo, e tomando como base a literatura científico e acadêmica do meio. Parte-se da discussão atual acerca do fundamento teórico dos videogames em geral, os quais são postulados como uma categoria especial de objetos transdisciplinares em uma cultura em constante transformação. Os jogos eletrônicos (games) são apresentados como uma categoria especial de objetos sensíveis e reagentes que participam da constituição de uma subjetividade no contexto do universo digital, a qual, necessariamente passa pela relação entre a inteligência humana e não-humana. Aborda-se esta relação a partir de um olhar múltiplo, inter e transdisciplinar, considerando as questões sócio-culturais, tecnológicas, semióticas, as quais se plasmam no contexto da discussão do estatuto entre o sujeito, o objeto e o mundo considerados na esfera do mundo e da vida digital. Elementos da discussão da filosofia pós-estruturalista são retomados, articulando a compreensão maquínica do conceito de subjetividade com os aspectos temáticos da crítica da representação, propondo pensar os videogames em uma estrutura conjugada com as faculdades cognitivas e sensíveis do sujeito humano, isto a partir de sua constituição enquanto sistemas de signos de potencial a-significante. A partir da natureza especial do objeto de estudo, a pesquisa desenvolve-se dentro de uma estratégia qualitativa e teórica, com uma abordagem exploratória de dados secundários, na observação direta via análise formal de obras e da produção e documentação de um protótipo digital de um game que explora os modos de relação entre o sujeito do jogo, seus avatares e as condições de jogabilidade do mesmo, situadas a partir da concepção de um game acadêmico e exploratório. O trabalho culmina em uma experimentação e produção de um modelo que se encaminha na direção de uma noção mais clara dos dispositivos de linguagem atuantes na construção de sentido nos videogames, propiciando uma contribuição para o incremento da capacidade de análise e produção de jogos eletrônicos.
    Palavras-chave:Game Design,Videogame, Topofilosofia, Subjetividade, Crítica da Representação, Design de Relações.

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    Mestrando: LUCIANA ESPÍNDOLA CORRÊA LOURO
    Titulo da dissertação:VIRTUAL HUMANO, HUMANO VIRTUAL: UMA ABORDAGEM TEÓRICA DA PERSONAGEM EM MUNDOS VIRTUAIS
    Data e local:03/05/2011 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar.
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    UBIRATAN D´AMBRÓSIO [UNIBAN]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    TANIA REGINA FRAGA DA SILVA (Suplente) [UNB]
    Resumo:A discussão central desta dissertação, intitulada Humano Virtual, Virtual Humano, gira em torno da aplicabilidade de uma definição, tipologia e abordagem do processo criativo da personagem virtual sob uma ótica teórico--conceitual. Com intuito de investigar esta possibilidade, os capítulos um e dois desta dissertação discutem as bases teóricas para elaborar uma proposta de definição, classificação e conceito do processo criativo deste tipo de personagem. As reflexões, feitas nestes capítulos, levam à seleção dos seguintes autores para fundamentar as proposições acima mencionadas: Beth Brait (2005, 2010b, 2010a), Mikhail Bakhtin (2006, 2010a, 2010b) e Gerárd Genette (1982), no que concerne a crítica literária e seu posicionamento acerca da personagem assim como de seu processo criativo; Pierre Lévy (1996) e Gilles Deleuze (1988), para uma visão do virtual ancorada na filosofia; Gilbert Durand (2002) como um ponto de apoio para uma investigação da presença do Imaginário na composição das personagens virtuais; Alex Primo (2005) para guiar as discussões sobre a interatividade; e, finalmente, Mark W. Bell & Sarah Robbins Bell (2008), Steve Meretzky (2001), Katie Salen & Eric Zimmerman (2004) e Andrew Rollings & Ernest Adams (2003), para mapear as características da personagem virtual bem como de seu processo de criação. Em seguida, os capítulos três, quatro e cinco da presente pesquisa, desenvolvem três estudos de caso para validar as propostas, expostas nos capítulos anteriores, cada um abordando um tipo de personagem diferente, a saber: A Iara do Ragnarok, um MMORPG (Massively Multiplayer On Line Role Playing Game) _um jogo de interpretação de papéis multiusuário distribuído on-line_ (Ragnarok-Brasil, 2010); a raça dos elfos noturnos, da classe dos druidas, nível iniciante, do World of War Craft (WoW), um MMORPG (WoWiik, 2009); e por fim o residente do Second Life, ambiente virtual que pretende imitar todos os aspectos da vida humana (Damiani, 2007), Liberato Lindman.
    Palavras-chave:Personagem, Virtual, Crítica Literária, Filosofia, Ciberespaço e Design Computacional.

     

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    Mestrando: MARCOS ANTONIO DOS REIS
    Titulo da dissertação:O COMÉRCIO ELETRÔNICO NO NEGÓCIO DE TURISMO
    Data e local: 26/05/2011 - Horário: 18h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
    EDIT GRASSIANI DE CAMPOS (Suplente) [USP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A sociedade organizada e moderna apresenta-se cada vez mais globalizada e informatizada, na qual a competitividade entre as empresas aumenta significativamente dia a dia. Clientes e potenciais clientes estão cada vez mais bem informados e exigentes sobre os produtos e as empresas. A Internet mostra-se como uma ferramenta estratégica muito importante nas transformações dos mercados e na cadeia de consumo, causando mudanças e forçando as empresas a repensar seus modelos de negócios. O comércio eletrônico é um gigante que movimentou US$ 502.1 bilhões em 2009, no mundo todo. Para 2013, há uma projeção de US$ 963 bilhões, com uma taxa anual de crescimento na ordem de 19.5% ao ano (disponível em: www.ecommercenew.com.br consultado em 01/2011). O turismo, na visão do cliente, compõe-se de informações que podem ser disponibilizadas largamente pela Internet. A cada dia, surgem novas empresas, utilizando-se dessa ferramenta para realizar negócios no mercado de turismo. Algumas empresas apresentam seus produtos somente pela Internet, enquanto outras se utilizam de modelos tradicionais de comercialização. Esta pesquisa estuda alguns comportamentos do setor de turismo no Brasil, buscando abstrair a percepção sobre as influências da utilização da Internet. Evidencia possíveis causas e efeitos das empresas que utilizam ou não a Internet como meio de venda e comunicação, possibilitando obter uma visão do uso da Internet e o do comércio eletrônico na concretização do "negócio turismo" no Brasil.
    Palavras-chave: comércio eletrônico, agências de viagens e turismo, Internet, desintermediação.

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    Mestrando: MARISSOL DE MELLO ALVES
    Titulo da dissertação:FAMÍLIA PLUGADA: TECNOLOGIA, PAIS E FILHOS.
    Data e local:17/09/2011 - Horário: 09h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI [USP]
    MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Pessoas entre 30 e 50 anos que têm filhos pequenos e adolescentes os vêem imersos numa rotina bastante diferente daquela que eles mesmos experimentaram quando crianças e adolescentes. A entrada da tecnologia nos lares vem propiciando a vivência de atividades que não existiam no passado, como os jogos online, a comunicação instantânea, as interações remotas e a convivência nas redes sociais. Ansiedades em comum para os pais, experiências em comum para os filhos – de que forma essa tecnologia é vista dentro das nossas residências? Ela é uma ameaça ou uma oportunidade? Esta dissertação analisa a relação de pais e filhos na utilização da tecnologia, reunindo pesquisas de fontes diversas (institutos de pesquisas e grupos de mídia). Inclui ainda o resultado de um questionário online publicado exclusivamente com o intuito de capturar os dados que ainda não haviam sido identificados na perspectiva adotada pelas pesquisas disponíveis no mercado, e colaborar para a elaboração de um breve guia de sugestões e recomendações para os pais. Essas recomendações (disponíveis no capítulo oito) pretendem contribuir na orientação daqueles que buscam formas de utilizar o interesse dos filhos pela tecnologia em oportunidades de compartilhamento de experiências, de atividades em conjunto e, ao mesmo tempo, um treino seguro para a autonomia digital dos filhos em suas diversas faixas de idade.
    Palavras-chave: família digital, tecnologia, segurança, crianças online.

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    Mestrando: REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS
    Titulo da dissertação:O USO DE MÍDIAS INTERATIVAS NA COMPREENSÃO DE CONCEITOS DA LÓGICA COMPUTACIONAL.
    Data e local: 08/04/2011- Horário: 09h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar.
    Banca examinadora: HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
    MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Nesta pesquisa, apresentamos as possibilidades de uso de sistemas informatizados interativos para o aproveitamento no ensino da lógica computacional e na construção do raciocínio lógico e suas implicações. Trata-se de experimentos e análises realizadas em instituições de ensino da cidade de São Paulo e experiências em sala de aula com o objetivo de verificar a hipótese de que o jogo e suas ferramentas de desenvolvimento são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da noção de lógica de programação, ao ser utilizado com intencionalidade. Para desenvolver o ensino de lógica de programação propõem-se o desenvolvimento de jogos eletrônicos através de ferramentas especializadas - editores de fase, scripts simplificados e ambientes de programação visual. Elas auxiliam a resolver problemas, desenvolver produções digitais, animações, sons e demais recursos interativos que objetivam problematizar sobre o aprendizado de lógica e de abstração matemática em ambientes práticos, com experiências de simulação e o entendimento de conceitos para a elaboração do raciocínio lógico. Com base em indicadores de evolução dos processos de desenvolvimento dos alunos estudaram-se casos nos quais se observou o desenrolar do processo de ensino e da aprendizagem a partir dos problemas enfrentados durante a produção dos jogos. Nesta reflexão, analisou-se a importância dos tipos de ferramentas utilizadas para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos propostos em lógica de programação. Para tanto, as nossas referências teóricas foram o construtivismo de Jean Piaget, a abordagem sócio-histórica de L. S. Vygotsky e o construcionismo de Seymour Papert e de José Armando Valente. Buscamos nestas metodologias e, em especial na teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky, a chave para a fundamentação pedagógica de nossa reflexão. Em conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos e suas ferramentas de desenvolvimento podem servir de instrumento para a compreensão de lógica de programação. Este trabalho também conta com uma revisão bibliográfica sobre mídias interativas, sua cultura e também educação e informática.
    Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Ensino e Aprendizagem, Lógica de Programação.

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    Mestrando: RENATE LANDSHOFF
    Titulo da dissertação:FINDABILITY: ELEMENTOS ESSENCIAIS PARA AS FORMAS DE ENCONTRO DA INFORMAÇÃO EM BIBLIOTECA DIGITAIS
    Data e local: 19/11/2011 - Horário: 09h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34.
    Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
    VALÉRIA MARTIN VALLS [FESP/SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Este estudo tem por objetivo recomendar elementos essenciais que impactam as formas de encontro da informação em ambientes de bibliotecas digitais, incluindo as funcionalidades encontradas na Web 2.0. A fundamentação teórica está baseada no conceito de Findability, cunhado por MORVILLE, na contribuição expressiva de MANOVICH, no estudo de SANTAELLA sobre os perfis cognitivos de leitores e internautas e na visão de WEINBERG e CUNHA sobre a missão de bibliotecas digitais. O desenvolvimento deste trabalho está baseado no método de estudos de casos qualitativos, ressaltando aspectos positivos e negativos de interfaces de busca a partir de elementos considerados relevantes para projetos de bibliotecas digitais e identificados com a contribuição de conceitos trazidos da área de Biblioteconomia e Ciência da Informação. O estudo destaca a contribuição das bibliotecas digitais para a pesquisa na Web, sem no entanto deixar de apontar para as suas fragilidades e necessidade de evolução. O tratamento da informação no momento da entrada de dados, o desenvolvimento de interfaces de busca mais inteligentes, os diversos perfis cognitivos de usuários, a participação de equipes multidisciplinares e o monitoramento constante do ambiente digital, devem ser elementos considerados e perseguidos ao longo da existência de um projeto deste perfil. O estudo destaca por fim, as mudanças que devem ocorrer com a busca a partir da Web Semântica e o desenvolvimento da inteligência artificial, impactando na forma como estamos acostumados a buscar a informação, aumentando cada vez mais a sua "encontrabilidade".
    Palavras-chave: 1. Biblioteca digital. 2. Interface de busca. 3. Findability. 4. Metadados. 5. Vocabulário controlado. 6. Busca. 7. Tratamento da informação.

Modelagem de Sistemas de Software - 2011

 

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    Mestrando: LUIZ DAVID SZILAGYI
    Titulo da dissertação:PROPOSTA DE MELHORIA DO PROCESSO DE DEFINIÇÃO DE REQUISITOS DE SOFTWARE ATRAVÉS DE PROTIPAÇÃO
    Data e local:26/05/2011 - Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    EDIT GRASSIANI DE CAMPOS (Suplente) [USP]
    Resumo: Esse trabalho tem por objetivo, demonstrar o benefício que o acoplamento da prototipação pode trazer a técnica de levantamento por casos de uso, processo este dentro do OpenUP. Os problemas de desenvolvimento de software, são apresentados através de artigos, e que escopo é a fase crítica que antecede a produção de software. Para o capítulo de fundamentação, foram usados os conceitos da IBM de OpenUP, definições de Nielsen, e para requisitos Wiegers. A fundamentação tem por objetivo todos os pontos chave e de interligação entre processo de produção de software, engenharia de requisitos, engenharia de usabilidade e seus m´todos. A pesquisa foi realizada, tomando por base bibliografia e artigos. Artigos com estatísticas apontam onde estão os problemas de produção de software e este trabalho sugere soluções para estes problemas. Ao longo do desenvolvimento do trabalho, é apresentada uma adaptação do "cognitive walkthrough" de Nielsen, adaptado ao contexto do Workshop de Requisitos, resultando em uma nova técnica, a PUCW, mais completa e mais elaborada. É apresentado também formas de "peer-review" e indicadores para que se faça o aferimento da melhoria do processo. Este trabalho propõe ao final que o uso de técnicas combinadas para definição de requisitos, pode trazer mais eficiência, do que o uso da técnica proposta pelo OpenUP da IBM. Como conclusões, apresenta a redução de riscos na produção de software e o relacionamento da complexidade cognitiva de software e engenharia de requisitos.
    Palavras-chave: Engenharia de requisitos. Casos de Uso. Protótipos. Complexidade

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    Mestrando: PAULO SERGIO RANGEL GARCIA
    Titulo da dissertação:ESTUDO SOBRE APLICAÇÃO DE WEB SEMÂNTICA E VISUALIZAÇÃO EM DADOS ABERTOS. PROPOSTA DE PORTAL PARA TRANSPARÊNCIA EM SÉRIES HISTÓRICAS DE INDICADORES SOCIAIS, ECONÔMICOS E FINANCEIROS, PÚBLICOS NA WEB
    Data e local: 22/11/2011- Horário: 08h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
    Banca examinadora:DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
    ITALO SANTIAGO VEGA (Suplente) [PUC-SP]
    KARIN KOOGAN BREITMAN (Suplente) [PUC/RJ]
    Resumo: Este trabalho tem como objetivo discutir um modelo para a construção de portal que dê transparência a séries históricas de indicadores sociais, econômicos e financeiros, públicos disponíveis na web. Para chegarmos a esse objetivo, realizamos estudos em autores como Manuel Castells, Tim Berners-Lee, Vinton Cerf, Karin K. Breitman, Martha Gabriel e Fernanda Viegas entre outros, sobre web semântica, ontologias, otimização em mecanismos de buscas e visualização de dados. A partir do estudo da evolução histórica da Internet, buscamos compreender como foi possível formar esse contexto de dinamismo não ordenado, com alta produção, criando condições para a elevada disponibilidade de dados e informações hoje existente. Abordando conceitos e tecnologias relacionadas à web semântica, ontologias, web services, agentes de software, visualização de dados e otimização dos mecanismos de buscas, discutimos técnicas e metodologias que viabilizem a sua construção de maneira a permitir que tais dados sejam coletados, bem como estejam disponíveis em formatos compreensíveis para seres humanos e integráveis a outros sistemas computacionais. Também analisamos o e-Gov atual, especialmente no Brasil, avaliando suas características, tendências e oportunidades de evolução, utilizando dados e estudos disponibilizados pelo NIC.BR e W3C BR. Assim, com base nesses estudos e na experiência do autor, esta dissertação tem o propósito de propor um modelo de portal que permita a interatividade humana e integração com outros sistemas computacionais, das séries históricas públicas coletadas, formatando-as e disponibilizando-as de maneira estruturada para a sociedade. Por fim, é feita a indicação de pesquisas futuras, as quais venham a contribuir para a discussão e o desenvolvimento de sites e serviços que apropriem dados abertos públicos.
    Palavras-chave:Web semântica, Visualização de dados, Ontologias, Dados Abertos.

2010  

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2010

 

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    Mestrando: PAULO CESAR DOS SANTOS
    Titulo da dissertação: MEIOS DE COMUNICAÇÃO E INTERATIVIDADE COM A TV DIGITAL: UM ESTUDO SOBRE SUAS POSSIBILIDADES DE USO NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM
    Data e local: 24/02/2010 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    FERNANDO VERNAL SALINA (Suplente) [CUFE]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Os meios de comunicação podem desempenhar um papel importante na educação brasileira se forem utilizados de forma adequada. Há anos o jornal escrito, o rádio, a televisão, o vídeo e o computador são utilizados como recursos didáticos nas escolas. Com o surgimento da TV Digital Interativa (TVDI), novas possibilidades podem ser exploradas com a interatividade desta mídia dentro do contexto educacional. Esta pode contribuir no processo de ensino/aprendizagem, porém, desde a implantação inicial destas tecnologias na escola, muitas dificuldades têm sido encontradas pelos professores na sua utilização. Esta pesquisa faz um estudo sobre a utilização destes meios e foca no uso da televisão, retratando um pouco do uso da TV Escola e da TV Escola Digital Interativa (TVEDI). A presente pesquisa foi realizada com princípios metodológicos de abordagem qualitativa e com objetivos descritivos, observando e analisando algumas escolas públicas que utilizaram as referidas TVs. Segundo os dados pesquisados os resultados obtidos com o uso das duas TVs não foram satisfatórios, devido a problemas encontrados, tais como: estrutura física inadequada, manutenção inadequada nos equipamentos, falta de capacitação dos professores e a falta de definição de objetivos claros, alinhados com o plano pedagógico das escolas. Considerando que estes problemas perduram desde o início da implantação das tecnologias da informação e telecomunicação (TIC) na educação, pensamos que, se medidas adequadas não forem tomadas no sentido de resolver tais problemas, os mesmos vão se repetir na adoção educacional da TVDI e qualquer outra tecnologia que venha surgir.
    Palavras-chave: TV Digital. Interatividade. Meios de comunicação. Educação. Ensino/Aprendizagem. 

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    Mestrando: LIGIA MARIA TEIXEIRA DE FARIA
    Titulo da dissertação: UMA PROPOSTA PARA APLICAÇÃO DE MAPAS CONCEITUAIS AO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE COMPUTAÇÃO
    Data e local: 25/02/2010 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
    ANA LUCIA MANRIQUE [PUC-SP]
    ANELISE DE BARROS LEITE NOGUEIRA [CES/UNISAL]
    CESAR AUGUSTO BOTURA (Suplente) [CGTE-IFI]
    MARIA INEZ RODRIGUES MIGUEL (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta pesquisa consiste numa proposta para aplicação de Mapas Conceituais no Ensino Superior de Computação em duas vertentes: na integração vertical e horizontal das disciplinas que compõem a grade curricular, bem como na aprendizagem do aluno levando-o a uma aprendizagem significativa. Destaca-se o Ensino Superior como um desafio em adotar técnicas que possam ser um fator potencial no aprendizado do aluno, pois permitirá estudar e aprender os conteúdos das disciplinas de um modo mais agradável. O estudo baseou-se na análise qualitativa, tomando como referencial teórico Ausubel, Novak, Gowin, Gagné, Piaget e Bruner. São abordados conceitos relacionados ao ensino-aprendizagem, destacando-se a Teoria Cognitivista de Aprendizagem e Mapas Conceituais. A pesquisa foi efetivada no curso de Ciência da Computação do UNISAL – Centro Universitário Salesiano de São Paulo – Unidade de Ensino de Lorena, abordando a disciplina Linguagem de Programação Orientada a Objeto. Participaram a professora e os alunos do primeiro ano (segundo semestre) do curso. Foram desenvolvidas atividades relacionadas com os conteúdos da disciplina e o uso de Mapas Conceituais através do software CMapTools e análise da evolução dos mapas desenvolvidos pelos alunos. Os resultados mostraram que a implementação da técnica de Mapas Conceituais no ensino da Computação se constituiu numa ação potencialmente facilitadora de aprendizagem, além de possibilitar essa ocorrência nas demais disciplinas do curso.
    Palavras-chave: Mapas Conceituais; Aprendizagem Significativa; Computação

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    Mestrando: LUCAS CORREIA MENEGUETTE
    Titulo da dissertação: REALIDADE VIRTUAL E EXPERIÊNCIA DO ESPAÇO - IMERSÃO, FENOMENOLOGIA, TECNOLOGIA
    Data e local: 25/02/2010 - Horário: 14h00 – Obs: horário alterado para 17h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC/SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC/SP]
    MARCUS SACRINI AYRES FERRAZ [USP]
    NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC/SP]
    RENATA GOMES (Suplente) [SENAC]
    Resumo: Esta dissertação tem como meta principal de pesquisa o exame de conceitos da realidade virtual a partir de uma abordagem não-dualista. Começa por fazer um levantamento dos principais conceitos técnicos abrangidos por esse corpo de conhecimentos – imersão, presença e engajamento – através de autores como Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Esboça, enquanto isso, o argumento de que tais conceitos surgem como desejos e metas de design. Em seguida, a fim de buscar uma alternativa ao dualismo intrínseco às abordagens objetivistas da realidade virtual, os capítulos dois e três aplicam-se na compreensão fenomenológica da vivência do espaço. Para tanto, foca-se na leitura, primeiro, da fenomenologia da percepção de Merleau-Ponty e, depois, da fenomenologia da imaginação poética de Bachelard. No embate dessa filosofia com os conceitos anteriormente considerados, surgem os temas do corpo como ser-no-mundo e do devaneio como atividade poética do habitar. Estes dois temas sugerem a rearticulação da compreensão das definições e aplicações práticas promovidas pela realidade virtual. No capítulo quatro, como complemento à abordagem fenomenológica, é discutido o problema da imaginação e da participação no ambiente virtual do jogo a partir dos conceitos de imagem e imaginação técnicas de Flusser. Finalmente, é sugerido um possível modo de se compreender a imersão a partir da concepção fenomenológica da situação.
    Palavras-chave: Imersão. Realidade virtual. Fenomenologia. Tecnologia.

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    Mestrando: PAULO LAMATTINA JUNIOR
    Titulo da dissertação: O PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT COMO UMA POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NA WEB 2.0
    Data e local: 13/05/2010 - Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102, sala 38 (2º andar)
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O trabalho "O Personal Learning Environment como uma Possibilidade de aprendizagem na Web 2.0" busca fazer uma exploração das possibilidades de uso e novas tecnologia para o processo de aprendizagem.
    Partindo do fato de que ao longo do tempo a tecnologia se tornou mais acessível a um grupo maior de pessoas e que cada dia mais a população que adentra ao mundo escolar chega letrada em tecnologia, procuramos identificar como este público faz uso destas ferramentas para seu processo de aprendizado. Notadamente, foi estudado o PLE - Personal Learning Environment, que possibilita a agregação de diversas ferramentas e recursos disponíveis na WEB 2.0, viabilizando um registro eletrônico dos caminhos virtuais que o indivíduo percorre. Para o suporte teórico, foram utilizados alguns autores. De Santaella emprestamos as considerações sobre o leitor imersivo no universo virtual, Piaget e Ausubel fornecerão os subsídios para a compreensão das bases da aprendizagem colaborativa.Desta forma este trabalho pretende conectar as teorias da aprendizagem ao uso cada vez maior da tecnologia da informação junto as novas possibilidades de aprendizado com as ferramentas da WEB 2.0, potencializada pela Familiaridade tecnológica que a nova geração de estudantes possui.
    Palavras-chave: PLE - Personal Learning Environment, WEB 2.0, as novas possibilidades de aprendizado

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    Mestrando: VIVIANE DE OLIVEIRA SOUZA GERARDI
    Titulo da dissertação: A IMPORTÂNCIA DA FORMAÇÃO DO PROFESSOR PARA O SUCESSO DA IMPLANTAÇÃO DAS TIC´S NA EDUCAÇÃO
    Data e local: 17/05/2010 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    EDILAMAR GALVÃO DA SILVA [FAAP]
    JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Esta pesquisa realiza um estudo junto a professores e diretores de uma escola da rede estadual de ensino de São Paulo, na regional da leste 2, e busca no estudo de caso verificar, através da aplicação de questionário misto, se e até que ponto é importante a formação do professor para inclusão das TIC's na educação, lembrando que um dos objetivos das TIC's na educação é a inclusão digital. A metodologia a ser utilizada tem enfoque qualitativo. Realizamos o levantamento de como anda a capacitação dos professores para atuar com as tecnologias no ambiente escolar, bem como um levantamento das tecnologias disponíveis para a educação. Também levantamos historicamente o surgimento da informática educativa no Brasil, e relembramos alguns casos que se revelaram marcos histórico da informática educativa em nosso país. Evidenciamos, no decorrer dessa pesquisa, ser relevante a capacitação dos professores para atuar com as tecnologias na educação. Diante da ausência acentuada de professores capacitados para esse fim, foram propostas algumas ações que pudessem viabilizar melhoras de curto prazo para o setor, visando minimizar os efeitos dessa defasagem e iniciar um processo de reversão. Deixamos em aberto, a implementação das ações propostas e a verificação de eficácia das mesmas na prática para futuros estudos que poderão se configurar na continuidade deste.
    Palavras-chave: tecnologia, TIC's, informática, educação, formação, professor

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    Mestrando: LUIS ROBERTO GUERREIRO LOPES
    Titulo da dissertação: CIBERESPAÇO, CIBERCULTURA E A UTILIZAÇÃO DA WEB 2.0 NA APRENDIZAGEM COLABORATIVA ATRAVÉS DA FERRAMENTA GOOGLE DOCS
    Data e local: 20/05/2010 - Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC/SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC/SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC/SP]
    HYRLA APARECIDA TUCCI LEAL (Suplente) [PUC/SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: Com a crescente evolução das tecnologias da comunicação, inúmeros são os recursos hoje disponíveis para a construção de um ambiente para a aprendizagem colaborativa. E, nesse processo de construção, podemos nos valer das possibilidades oferecidas pela Web 2.0, onde a palavra chave é interação. Todos os dias surgem, no mundo virtual, através do advento da Internet, ferramentas com potencialidades imensas, especialmente em termos de interação e construção coletiva de conhecimentos. A ferramenta Google Docs, especificamente, permite a interação e o intercâmbio de ideias, possibilitando trocar informações, sermos autores, interferir e contribuir para a construção de uma realidade/conhecimento que nos torne sujeitos de nossa própria existência. A maior vantagem na utilização desta ferramenta é que ela é gratuita e permite que o conhecimento trabalhado e produzido neste curso seja aberto a toda a comunidade envolvida na ferramenta. Por meio desta pesquisa analisamos as várias funções do Google docs em processos de ensino‐aprendizagem como possibilitador de ações colaborativas no universo da interatividade virtual, por uma amostra de alunos do ensino superior, no contexto formal de ensino e aprendizagem. Sobre a utilização da ferramenta Google docs salientam-se as percepções dos alunos identificadas a partir das respostas dadas a um questionário construído para o efeito. Das percepções dos alunos destaca-se o fato de considerarem que o Google docs ajuda a melhorar os resultados de desempenho da matéria relacionada ao curso, funcionando como uma estratégia de aprendizagem e como um recurso de apoio, sempre disponível a qualquer hora e em qualquer local onde o aluno tenha acesso a Internet.
    Palavras-chave: Ambientes Virtuais de Aprendizagem Colaborativa, Web 2.0, Google Docs

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    Mestrando: MARIA ELISA TOLEDO DA SILVA
    Titulo da dissertação: A MANIFESTAÇÃO OCULTA DA CRIAÇÃO NOS JOGOS DE NEGÓCIO
    Data e local: 24/05/2010 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    AGLAE CECILIA TOLEDO PORTO ALVES [RPEP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    MARIA ELIZABETH BIANCONCINI TRINDADE MORATO PINTO DE ALMEIDA (Suplente) [PUC-SP]
    ROMERO TORI (Suplente) [USP]
    Resumo: "O ser humano é a um só tempo físico, biológico, psíquico, cultural, social, histórico." Edgar Morin. O presente trabalho visa caracterizar os jogos de negócio digitais como um espaço de criação - conceito advindo das teorias do psicanalista inglês Donald Woods Winnicott. Segundo ele, o espaço de criação possibilita a relação compartilhada entre o indivíduo e a realidade que o cerca e estrutura formas singulares de cada ser humano se expor diante das situações do cotidiano. Somado a esse conceito, o olhar deste trabalho recai sobre a análise da relevante inserção dos jogos de negócio nos programas de educação corporativa das empresas. Nelas, o profissional encontra-se diante de diversas situações complexas atualmente apresentadas no seu cotidiano, relacionadas a questões perambulantes entre sujeito, corporação e sociedade. Neste contexto, buscaremos nos jogos pistas da manifestação oculta da criação, considerando que tais pistas tendem a funcionar como um possível trampolim capaz de fazer com que os jogadores/colaboradores desenvolvam estruturas cognitivas diferenciadas, por meio da experiência prática e perceptiva. Recorreremos a concepções fenomenológicas merleau-pontyanas, justamente por acreditar que lidaremos com espaços repletos de identidades e sentidos e prontos para serem contemplados. O diálogo proposto neste estudo entre psicanálise, jogos de negócio e empresas procura contribuir com a forma do sentido e do sentir da experiência do jogo. Leva-se em conta que tais ambientes são espaços de emergência da criação humana, cujo objetivo é integrar-se a um modelo em constante mutação, de fluxos contínuos, em que o rizoma forma a base de tudo e faz com que o devir se torne a união de vários pensares que se confrontam entre si numa espécie de expansão sem fim.
    Palavras-chave: Jogos, empresas, espaço de criação. 

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    Mestrando: JUANA RIBEIRO DINIZ
    Titulo da dissertação: CULTURE JAMMING E SEU POTENCIAL CRIATIVO NO CIBERESPAÇO
    Data e local: 24/09/2010 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    EDILAMAR GALVÃO DA SILVA [FAAP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    ANTONIO ROBERTO CHIACHIRI FILHO (Suplente) [FAL]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O trabalho proposto aqui tem como objeto de pesquisa a "culture jamming" que pode ser compreendia como uma forma de ativismo contemporâneo que, através de práticas que misturam diversas técnicas artísticas e o espírito de molecagem, subvertem mensagens publicitárias e criam situações que resultam em uma crítica à cultura midiatizada e às imagens das marcas que esta ajuda a construir. A questão em debate mais recorrente sobre a atuação "jammer" se refere à sua eficiência revolucionária. Na busca por pistas que contribuam e, juntamente com outros estudos, indiquem uma resposta mais confiável para tal debate, este trabalho se propôs a realizar uma análise do potencial que o ciberespaço abre como um novo formato, para a criação "jammer". Com este objetivo, inicialmente foi traçado um panorama da atuação "jammer", utilizando como principais referências as descrições dos seguintes autores: Kalle Lasn, Mark Dery e Naomi Klein. Em seguida, um capítulo foi dedicado à contextualização da "culture jamming" no ciberespaço, utilizando como embasamento teórico André Lemos, Lucia Santaella e Pierre Levy nas considerações referentes ao ciberespaço. Através dos estudos sobre a estética tecnológica, foi possível se traçar um perfil da estética "jammer" dentro do ciberespaço e assim analisar alguns exemplos de forma comparativa, confrontando a sua abordagem no espaço presencial e no virtual. Os pressupostos teóricos para tanto vieram principalmente das leituras de Derrick Kerckhove, Lucia Santaella e Pierre Lévy. A escolha das amostras levou em consideração a necessidade de analisar exemplos diversificados tanto em formato, quanto em graus de repercussão. Com as observações encontradas nessa análise comparativa foi possível identificar que a criação "jammer" no ciberespaço ainda se mostra tímida e não totalmente familiarizada com as novas possibilidades estéticas oferecidas pelo mesmo. Pelo próprio caráter complexo e dinâmico dos caminhos rizomáticos no ambiente em questão fica difícil prever ou mapear toda a gama de possibilidades que o ciberespaço tem a oferecer para a criatividade "jammer". No entanto, o observado nesta pesquisa leva a crer que a fonte mais indicada para ampliar e melhor explorar a criatividade dentro do ciberespaço está nos caminhos que estão sendo abertos pela ciberarte. A aposta deste trabalho está no decorrer do tempo. Quanto mais íntimos os "jammers" estiverem do espaço virtual, maior será a sua capacidade de explorar o aspecto criativo da prática dentro do ciberespaço.
    Palavras-chave: "culture jamming", "jammer, estéticas tecnológicas, estética "jammer", "culture jamming" no ciberespaço 

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    Mestrando: WILLIAM BEZERRA
    Titulo da dissertação:  A INFLUÊNCIA DOS BANCOS NA CULTURA DIGITAL
    Data e local: Horário: 13h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: Neste trabalho, analisaremos os bancos de dados e suas influências dentro da cultura digital. Evidenciaremos que a utilização de bases de dados e de aplicativos que seguem a sua lógica é cada vez mais predominante na cultura digital, mesmo que isso geralmente não seja percebido, por não haver um contato direto entre os usuários e os dados armazenados. Dada esta predominância, questionaremos se, ao utilizarmos os bancos de dados, pode ocorrer alguma interferência na nossa apreensão e percepção de mundo, de forma que elas sejam mais binárias, dicotômicas, ordenadas e objetivas, ou seja, em conformidade com a lógica dos bancos de dados e suas estruturas formais de catalogação e disponibilização de dados. Para averiguar esses questionamentos, elaboraremos uma análise crítica sobre a concepção dos bancos de dados, desde os modelos de dados até sua implementação e utilização (Date). Com isso, demonstraremos como as idéias para o projeto, a princípio informais, formalizam-se mediante as escolhas dos seus criadores e as imposições e regras das estruturas de dados binárias, finalmente culminando em um produto acabado que é, enfim, liberado para utilização (Setzer). Em seguida, veremos como toda esta formalização e as principais funcionalidades dos bancos de dados – e das tecnologias digitais como um todo –, advêm de pressupostos definidos em sua fase de desenvolvimento inicial, dentro de um contexto militar de poder e controle (Gere), também baseados em alicerces quantificadores (Crosby) e visuais (Crary), herdados e repassados ao digital. Por último, realizaremos um estudo de um caso prático fundamentado nos pressupostos discutidos no transcorrer de todo o trabalho e focado principalmente na lógica dos bancos de dados (Manovich), confirmando sua presença em todas as circunstâncias, sendo utilizada inclusive para catalogar coisas, a princípio fluídas, como por exemplo, os sentimentos.
    Palavras-chave: banco de dados, modelo de dados, tecnologia digital, cultura digital. 

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    Mestrando: SUELI APARECIDA FALSARELLA
    Titulo da dissertação: ANÁLISE DE AMBIENTES COMPUTACIONAIS PARA REALIZAÇÃO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
    Data e local: 14/10/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Nas últimas décadas, o desenvolvimento acelerado da tecnologia provocou um descompasso entre o ensino-aprendizagem e a metodologia de acesso a esses novos recursos. À medida que cresce o número de usuários que usam a Internet por meio de computador ou celular, cresce a procura por novos conhecimentos através dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). Estes softwares podem colaborar no processo de ensino-aprendizagem, mas ainda existem barreiras para quem estuda ou quer ensinar por meio da tecnologia. Esta pesquisa faz um estudo sobre a utilização do ambiente virtual de aprendizagem MOODLE, o qual ofereceu vantagens e desvantagens. Segundo dados pesquisados, os resultados obtidos com o uso do ambiente revelaram a falta de treinamento dos professores e a consequente não interação desses com os seus alunos. Essa defasagem dificulta o uso otimizado do ambiente, que poderia contribuir muito para a construção de conhecimento. Tal dificuldade se deu desde o início da implantação do ambiente na PUC-SP, no campus Sorocaba. A pesquisa mostra que, no entanto, sua implementação ainda pode ser ajustada e melhorada se houver incentivos para quem depositou o ambiente e treinamentos específicos para os docentes que incitarão os alunos a usá-lo. A certificação do uso do ambiente para fins de currículo, leitura e questionário anterior às aulas para um melhor aproveitamento e questionamento dos processos de aprendizagem estimularão os alunos a fazerem uso desse novo ambiente virtual de aprendizagem.
    Palavras-chave: interação, educação a distância, ambiente virtual de aprendizagem, trabalho em equipe 

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    Mestrando: JÚLIO CESAR MARTINS DA SILVA
    Titulo da dissertação: MATRIZES DAS PROTOLINGUAGENS
    Data e local: 19/10/2010 - Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    ANTONIO ROBERTO CHIACHIRI FILHO [FAL]
    JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [PUC-SP]
    MARIA DE LOURDES BACHA (Suplente) [MACKENZIE]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Essa pesquisa apresenta uma proposta inicial de expansão externa das Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. Aplicações na hipermídia (São Paulo Iluminuras/FAPESP, 2001) conforme propostas por Lúcia Santaella, criando duas novas matrizes das protolinguagens (1 – qualidade e 2 – relação) para formarem uma tríade de matrizes. De acordo com a proposta original, todas as linguagens são híbridas e nascem das misturas, em diferentes graus, das três principais matrizes das linguagens, que se expandem internamente na recursividade das três categorias fenomenológicas de Peirce, chegando a 27 modalidades que se desdobram em 81. A justificativa da pesquisa é a necessidade de se entender todas as formas de linguagens desde as mais primordiais às mais estruturadas, engendradas pelo ser humano, mediante sua relação com o mundo físico, e posterior representação dele, a partir de uma estrutura conceitual única e interarticulada, capaz de variar em gradação, do elemento mais diáfano do mundo físico ao mais elaborado do domínio da linguagem verbal, passando pela percepção sensorial humana.
    O objetivo da pesquisa é apresentar uma estruturação provisória, dessas novas matrizes como passo inicial. Para o conjunto das duas novas matrizes é proposta a denominação de matrizes das protolinguagens numa referência às formas de linguagens mais primordiais, sem gramática. O conjunto de três matrizes é então denominado de Matriz 1 – Qualidade: fenômenos da natureza; Matriz 2 – Relação: percepção sensorial; Matriz 3 – Representação: linguagens, sendo que esta última corresponde à proposta original de Santaella. Com base nas categorias fenomenológicas de Peirce, na teoria dos signos e na semiose, essa pesquisa parte da premissa de que, se as matrizes da linguagem correspondem à categoria de terceiridade, deve haver duas outras matrizes que correspondam à secundidade e primeiridade. Disso decorre a hipótese de que essas duas matrizes devem ter relação direta com os fenômenos do mundo físico e os sentidos da percepção. Assim, do mesmo modo que as matrizes das linguagens foram propostas a partir de três principais divisões, Matriz 1 foi proposta com base na física clássica, inspirada na segunda lei de Newton, que relaciona: Força, massa e aceleração; a Matriz 2 foi proposta baseada na fisiologia dos sentidos principais do olfato, paladar e tato, sendo o olfato o mais primordial e o tato o mais elaborado. Conforme a proposta provisória e inicial cada um dos três componentes de cada uma das matrizes das protolinguagens se subdivide em três que também se subdividem em mais três na recursividade das categorias peirceanas, de modo que chegamos a 9 modalidades em cada uma das duas novas matrizes, cada qual se desdobrando em 27 modalidades. O grau de refinamento alcançado (em quantidade de níveis) é inferior ao obtido pelas matrizes das linguagens, mas foi resultado de uma decisão estratégica para permitir a elaboração de uma proposta inicial de duas novas matrizes. Os resultados são bastante animadores e justificam uma continuação da pesquisa. As três matrizes apresentam uma perfeita correspondência com as dez classes de signos mais conhecida de Peirce. E se as matrizes das linguagens já permitiam entender melhor as linguagens existentes e as novas que ainda surgirão, com a tríade de matrizes, o potencial de compreensão da semiose pode ser significativamente ampliado.
    Palavras-chave: Matrizes, linguagens, linguagens híbridas, semiose, protolinguagens, signos 

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    Mestrando: ALMIR DE OLIVEIRA FERREIRA
    Titulo da dissertação: FUTEBOL, TECNOLOGIA E APRENDIZAGEM: CORPO, PERFORMANCE E CRIATIVIDADE
    Data e local: 20/10/2010 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório Anexo (térreo)
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    KATIA RUBIO [USP]
    SERGIO NESTERIUK GALLO [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
    Resumo: O objeto de estudo desta pesquisa são os processos de ensino e aprendizagem do futebol nos clubes e escolas, e o crescente papel que o emprego da tecnologia vem desempenhando na formação dos atletas profissionais deste esporte. A pesquisa leva em conta a história da constituição deste esporte, envolvendo desde manifestações em culturas antigas até sua forma moderna, e sua subsequente transformação em um espetáculo que desperta emoções e move multidões em diferentes contextos e lugares do mundo, com enorme presença e importância na cultura brasileira. A partir de um panorama das formas que a preparação dos atletas de futebol assume neste contexto, tendo o impacto do pensamento científico e da tecnologia sobre a performance do atleta profissional de futebol, o trabalho recorre às direções oferecidas pela fenomenologia merleau-pontyana para propor uma maneira de compreender os modos como a corporeidade se traduz nas capacidades de um corpo encontrar soluções criativas em meio a situações de alta complexidade cognitiva exigidas no futebol.
    Levando-se também em conta o papel dos jogos eletrônicos que simulam partidas de futebol, e o modo como estes jogos ressignificaram o treinamento deste esporte, busca-se estabelecer uma relação tal entre a aprendizagem do futebol, as fases de desenvolvimento da criança, a ludicidade e a performance, que favoreça transpor as barreiras da representação, em direção à capacidade criativa. Neste percurso, recorre-se, como referência, principalmente, aos trabalhos de Merleau-Ponty e seus comentadores; aos trabalhos de Foucault sobre a disciplina do corpo; aos relatos do uso de jogos eletrônicos por jovens atletas; a textos de Gallahue, Unzelt e Frisselli & Mantovani.
    Palavras-chave: Futebol, corpo, tecnologia, cognição, aprendizagem 

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    Mestrando: LAÉRCIO ANSELMO FERREIRA
    Titulo da dissertação: SISTEMAS DIGITAIS COMO MEDIADORES DOS PROCESSOS COGNITIVOS E DE APRENDIZAGEM - IMPACTO NAS RELAÇÕES SOCIAIS
    Data e local: 21/10/2010 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    ANGELA SCHAUN [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    Resumo: A dissertação trata dos mecanismos pelos quais os sistemas digitais, como instrumentos de mediação, interferem nos processos cognitivos e de aprendizagem, com conseqüente impacto nas relações sociais. Como propõem pensadores das tecnologias da inteligência e dos sistemas de informação, tais como Pierre Lévy, John Searle, João Teixeira, Vilém Flusser, Richard Sennett. Michel Foucault e Gilles Deleuze, por exemplo, tais sistemas estão alterando o modo de pensar, aprender e agir das pessoas, fazendo notar também mudanças nas relações de poder que surgem no discurso de uma nova sociedade de controle que se efetiva por meio dos sistemas digitais. Pode-se falar, assim, num novo campo de forças, com características pertinentes à sua contemporaneidade, sutilmente incorporada ao discurso tecno-científico. No entendimento dos processos cognitivos e de aprendizagem, encontramos na teoria sócio-histórica, proposta por Lev Vygotsky, e nas pesquisas de Jean Piaget, as premissas que lançam luz ao desenvolvimento humano, culminando com aquisição da linguagem. É graças a esta aquisição que o indivíduo atinge seu ápice com a capacidade de generalizar e de abstrair. A análise e a interpretação dos dados, tendo como referencial os experimentos de Alexandre Luria, apontam para possíveis elementos que conectam os sistemas digitais, como geradores de signos, aos processos cognitivos e de aprendizagem, já que o uso destes sistemas implica numa crescente capacidade de abstração e uso de silogismos tão prementes num mundo codificado.
    Palavras-chave: processos cognitivos e de aprendizagem, tecnologias da inteligência, sistemas digitais

     

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    Mestrando: ANTONIO MARCOS FICIANO
    Titulo da dissertação: A CUSTOMIZAÇÃO DO MOODLE TENDO COM BASE MAIOR NAVEGABILIDADE E USABILIDADE DO AMBIENTE: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO
    Data e local: 25/10/2010 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O trabalho de pesquisa realizado - que tem por característica a intervenção -, tem como objetivo geral conhecer e analisar o processo de construção de uma interface para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, partindo do pressuposto da articulação de três elementos: navegabilidade, usabilidade e arquitetura da informação em busca de favorecer a aprendizagem, que demonstra o processo de construção da interface com o destaque da importância do trabalho multidisciplinar. O projeto aborda a Educação a Distância e o conceito, características e possibilidades de interatividade dos AVAs, com uma breve referência da multimídia, da Internet e sua história. Fala das linguagens de computação, técnicas de programação, classificações das linguagens, tipos de softwares, modelos de ambientes virtuais baseados na web e metodologias utilizadas para o desenvolvimento de softwares, com base na abordagem de concepção de sistemas. Trata da plataforma Moodle, com suas potencialidades tecnológicas, com a análise do processo de customização da plataforma com um curso corporativo, em que uma maior navegabilidade e usabilidade foram tidas como base. E termina o trabalho de pesquisa quando observa o produto construído sob a luz dos conceitos e teorias estudados, e de que maneira a aplicação desses princípios puderam ser confirmados na promoção efetiva da aprendizagem. A pesquisa mostrou que tanto os professores como os alunos são beneficiados ao participarem de aulas a distância em ambientes virtuais de aprendizagem, quando este se encontra bem estruturado, na medida em que estes possibilitam o desenvolvimento de espírito crítico, a prática de raciocínio, facilidade de interação, colaboração e socialização.
    Palavras-chave: ambientes virtuais de aprendizagem, customização, Moodle, interfaces gráficas, metodologia. 

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    Mestrando: JOSÉ ERIGLEIDSON DA SILVA
    Titulo da dissertação: OPERADORES DA INTELIGÊNCIA COLETIVA EM ABIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
    Data e local: 11/11/2010 - Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O crescimento da educação a distância online e dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), entre outros, indicam um acelerado movimento dos processos de ensino-aprendizagem em direção a ciberespaço. Apesar do potencial deste para a produção de conhecimento em rede, as estratégias pedagógicas que visam mobilizar a inteligência coletiva nos AVA não são, ainda, totalmente compreendidas. É neste contexto que se insere esta pesquisa, que teve por objetivo investigar quais seriam os elementos pedagógicos que fazem operar a inteligência coletiva nos ambientes virtuais de aprendizagem. Para isso, buscamos aporte teórico nos estudos sobre cibercultura, na filosofia de Pierre Lévy, no socioconstrutivismo, na cognição distribuída e no conectivismo. Realizamos uma investigação de caráter qualitativo, apoiada em descrições provenientes de um curso online colaborativo. A investigação identificou quatros operadores que atuaram efetivamente como mobilizadores da inteligência coletiva em AVA: o design instrucional, as mídias de função pós-massiva, a interatividade e a comunidade virtual de aprendizagem.
    Palavras-chave: inteligência coletiva, ambiente virtual de aprendizagem, educação a distância, ensino-aprendizagem, educação, colaboração. 

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    Mestrando: MARLON DOURADO DE AZEVEDO
    Titulo da dissertação:  INFLUÊNCIA DAS TECNOLOGIAS NA REFORMA CURRICULAR DO CURSO DE MEDICINA DA FACULDADE DE CIÊNCIAS MÉDICAS DA PUC-SP
    Data e local: 12/11/2010 - Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
    LUIZ FERRAZ DE SAMPAIO NETO [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: A formação médica passa por uma série de adequações para atender às novas demandas da saúde no Brasil, conforme preconiza o Conselho Federal de Medicina, e a Faculdade de Medicina da PUC-SP através do seu PPI. Esse estudo exploratório se posiciona dentro destas mudanças para mostrar a influência exercida pelas tecnologias na formação dos novos médicos. A telemática, a informática médica, a Telemedicina, a Internet, são apresentadas como ferramentas que possibilitam a criação de cenários que auxiliam na construção do conhecimento, e se destacam como fortes aliados no processo de transformação da sociedade do conhecimento. A contextualização desta pesquisa ocorre no ambiente de transformação da Faculdade de Medicina da PUC-SP, por meio de uma análise da sua reforma curricular e dos ambientes tecnológicos da Universidade. O resultado mostra que o uso das tecnologias ainda é feito de uma forma tímida, mas com grandes perspectivas de exploração das potencialidades apresentadas.
    Palavras-chave: Aprendizagem, Ciberespaço, Reforma Curricular, Tecnologia, Telemedicina.

     

Design Digital e Redes - 2010

 

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    Mestrando: LUIZ ANTONIO BRIGATTI JUNIOR
    Titulo da dissertação: A UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS ´OPEN SOURCE`: UMA CONTRIBUIÇÃO AO ESTUDO COMPARATIVO DE AMBIENTES VIRTUAIS NA PUC-SP
    Data e local: 19/03/2010 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório Anexo (térreo; ao lado da cantina)
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    FERNANDO DE ALMEIDA SANTOS [PUC-SP]
    RICARDO DI BARTOLOMEO [USJT]
    ANTONIO BENEDITO SILVA OLIVEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    PAULO MOREIRA DA COSTA (Suplente) [UNICSUL]
    Resumo: À medida que cresce o número de usuários de computadores e a inerente complexidade dos sistemas, métodos para observar usuários de ambientes de aprendizagem virtuais em seu local de trabalho tendem a ser cada vez mais necessários. Processos de avaliação contínua, a serem executados durante o ciclo de vida dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), se apresentam como condição necessária a um bom resultado para seus usuários. Esta pesquisa buscou averiguar com usuários docentes o processo da utilização, além de compara o uso das ferramentas "open source" e as dificuldades encontradas nos ambientes virtuais "Moodle" e "Teleduc" na PUC-SP. Assim, nessa dissertação argumenta-se que abordagens com a utilização de AVAs pelo corpo docente da Faculdade de Economia, Administração, contabilidade e Atuária (FEA-PUC-SP), representam uma ferramenta de efetivo ganho de qualidade.
    Palavras-chave: "Open Source", ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), ambientes virtuais PUC-SP.

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    Mestrando: ROSEANE ROMAO DA SILVA
    Titulo da dissertação: WEB ARTE X WEB DESIGN: CONFLITOS E APROXIMAÇÕES
    Data e local: 20/05/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    ROGER TAVARES [SENAC]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: Web arte X Web design conflitos e aproximações.
    Após a expansão e a popularização das tecnologias da informação e da internet, observa-se projetos que integram aspectos computacionais e intenções estéticas. A difícil tarefa de identifica-los e categoriza-loss como arte e como web design é o tema da presente pesquisa. O objetivo principal envolve a pesquisa e o mapeamento de design digital. Em seguida, serão apresentados critérios que definam web art e web design. Propõem-se, a partir dos estudos de caso uma análise comparativa entre projetos de sites de web art e sites de design digital. Como referencial teórico, a pesquisa se fundamenta em vários autores tais como Lucia Santaella, Clement Mok, Cláudia Giannetti, Vicente Gosciola, Diana Domingues, Fábio Oliveira Nunes, Gilbertto Prado e Lúcia Leão.
    Palavras-chave: web, arte, design, internet, site.

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    Mestrando: FABRÍCIO MÁRIO MAIA FAVA
    Titulo da dissertação: JOGABILIDADE VERSUS USABILIDADE: APLICAÇÕES EM JOGOS DE TIRO EM PRIMEIRA PESSOA PARA O COMPUTADOR
    Data e local: 13/09/2010 Horário: 18h00 / R. Ministro de Godói, 969- 4º andar (o nº da sala é afixado na Secretaria de Dissertações e Teses – 4B02)
    Banca examinadora: HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Avaliar a qualidade da interação com os jogos digitais tem sido uma tarefa complexa. Isso se deve principalmente ao desconhecimento de ferramentas e critérios adequados ou à sua aplicação de forma inapropriada. Os métodos de usabilidade, por exemplo, são bastante utilizados para a análise de aplicações com fins de produtividade. No entanto, não estão estabelecidos quanto à avaliação da interação com os videogames, que são desenvolvidos pensando em ajudar os jogadores a terem diversão. Outra ferramenta adotada para mensurar a qualidade da interação com os jogos digitais é a jogabilidade. Todavia, o desconhecimento de seus critérios de avaliação torna esse método ainda pouco explorado. Nesse sentido, propomos com este trabalho, discutir as relações entre jogabilidade e usabilidade em jogos digitais, buscando identificar as características e preocupações de cada técnica no que diz respeito ao design e avaliação de videogames. Para dar conta dessas questões, traçamos diálogos com pesquisadores de jogos como Jesper Juul, Katie Salen e Erick Zimmerman; estudiosos das questões relacionadas à diversão e ao entretenimento, como Nicole Lazzaro, Donald Norman e Mihaly Csikszentmihalyi; além de pesquisadores do campo da jogabilidade, como Carlo Fabricattore e Aki Järvinen; e da usabilidade, como Katherine Isbister, Noah Schaffer e Sauli Laitinen. O conhecimento das questões discutidas por esses autores nos conduziu a adotar a aplicação de heurísticas de jogabilidade e usabilidade como metodologia de pesquisa, tendo os jogos de tiro em primeira pessoa para computador como gênero e plataforma de estudo. Com essa abordagem, foi possível identificar a necessidade da observação dos tipos de problemas de interação antes da escolha do método de avaliação (jogabilidade e usabilidade) que será utilizado. Dessa forma, a mensuração da qualidade da interação será mais precisa e contribuirá no projeto de jogos capazes de manter os jogadores envolvidos emocionalmente. Considerando a pouca literatura pertinente à jogabilidade e usabilidade nos jogos digitais, espera-se que esse trabalho auxilie profissionais e pesquisadores no processo de design e avaliação de videogames.
    Palavras-chave: jogos digitais, diversão, heurísticas, jogabilidade, usabilidade.

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    Mestrando: GLÁUCIO HENRIQUE MATSUSHITA MORO
    Titulo da dissertação: UMA NOVA INTERFACE PARA A INCLUSÃO DIGITAL NA TERCEIRA IDADE
    Data e local: 15/10/2010 Horário: 14h00 - mudança de horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: GISELLE BEIGUELMAN (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    VITÓRIA KACHAR HERNANDES [HOTEC]
    ANE SHYRLEI DE ARAUJO (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: A presente dissertação aborda o estado da atual tecnologia e a sua simplificação através de técnicas de usabilidade, com objetivo de facilitar o processo cognitivo de pessoas excluídas digitalmente, com um enfoque na terceira idade. Considera que as tecnologias da informação atualmente existentes são inadequadas a determinados grupos socioculturais como o dos idosos. Tomando por base a os conceitos sobre hipermídia e rede de Pierre Levy e Lúcia Leão; os preceitos inovadores e poéticos de interface de Giselle Beiguelman; e as reflexões sobre a maturidade de Vitória Kachar; desenvolve uma discussão sobre a influência da tecnologia num panorama de coexistência de mundos culturais distintos. Para propor uma interface condizente com o perfil dos idosos, discute as peculiaridades do público-alvo e analisa o seu relacionamento com o conteúdo tecnológico existente. Considerando recomendações de Jakob Nielsen sobre usabilidade, relaciona aspectos relevantes a serem apreciados no desenvolvimento de um projeto voltado para a terceira idade, identificando os elementos essenciais em um ambiente de navegação. Analisa, então, estudos de caso de sites direcionados à terceira idade, classificando-os sob critérios de inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade. Por fim, propõe sugestões de interface e de arquitetura da informação para computadores pessoais e para aparelhos de telefonia móvel, projetadas para o universo da terceira idade.
    Palavras-chave: Design de interface. Usabilidade. Interface. Sistemas interativos. Terceira idade. Inclusão digital.

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos - 2010

 

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    Mestrando: MARCELO JOSÉ SZEWCZYK
    Titulo da dissertação: TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA GESTÃO DO CONHECIMENTO EMPRESARIAL: PRINCIPAIS CATEGORIAS E APLICABILIDADES
    Data e local: 08/02/2010 Horário: 17h30 / Rua Caio Prado 102 – auditório do 1º andar
    Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    ANDRE SAITO [FGV/RJ]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO (Suplente) [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
    Resumo: O tema gestão do conhecimento nas empresas tem sido discutido e analisado nos últimos anos de uma forma ampla, mas ao mesmo tempo inconstante, com disciplinas e usos de difícil definição e aplicação. Dentro deste contexto, a aplicação da tecnologia da informação como ferramenta de suporte também tem sido muito estudada, mas ainda com muitas indagações sobre qual seu real papel e utilidade prática no mundo empresarial. Este trabalho tem por objetivo estudar como os sistemas de tecnologia da informação em uso atualmente para fins empresariais podem contribuir para a gestão do conhecimento, procurando selecionar e categorizar os sistemas de maior uso e produzir uma análise de aplicabilidade dos mesmos dentro das organizações. Para tanto, é imprescindível contextualizar estas ferramentas não com base em suas funções administrativas e transacionais na empresa, mas sim com base nos tipos e funções do conhecimento que as mesmas possam vir a apoiar dentro das organizações. A fundamentação do trabalho está baseada nos conceitos de gestão do conhecimento, com ênfase no mundo corporativo, descritos por NONAKA e TAKEUCHI, DAVENPORT e PRUSAK, e nos conceitos de tecnologia da informação para a gestão do conhecimento descritos por SAITO, UMEMOTO e IKEDA. O desenvolvimento deste trabalho está baseado no método de pesquisa bibliográfica em livros, artigos, documentos e estudos de casos publicados e também disponíveis na Internet, com posterior classificação e análise. A pesquisa identifica que os sistemas mais usados atualmente são os aplicativos Integrados de Gestão Empresarial e Gestão de Relacionamento com o Cliente, sendo que estes basicamente suportam o registro e compartilhamento do conhecimento Explícito, através de rotinas e processos bem definidos, buscando a eficiência das áreas da corporação, ou seja, as pessoas saberem realizar suas tarefas da melhor maneira possível. Já os sistemas aplicativos identificados com maior projeção de uso para os próximos anos, Gestão do Conteúdo, Portais, Colaboração e Redes Sociais, demonstram características buscadas pelas empresas de colaboração, para que se possa criar um ambiente mais propício para o compartilhamento do conhecimento Tácito e a criação de novos conhecimentos, gerando, por conseguinte, a inovação. Estes novos sistemas complementam o suporte para a gestão do conhecimento. Ou seja, não possuem a intenção de substituir os atuais, mas sim fornecer suporte para o conhecimento disperso pela empresa e não atendido pelos sistemas anteriores.
    Palavras-chave: gestão do conhecimento empresarial, tecnologia da informação na gestão do conhecimento, categorização, aplicabilidade.

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    Mestrando: JOSÉ CARLOS SILVESTRE FERNANDES
    Titulo da dissertação: A ESTÉTICA DO ERRO DIGITAL
    Data e local: 19/02/2010 Horário: 16:00 / Rua Caio Prado 102 – auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    CÍCERO INÁCIO DA SILVA [S/ VÍNCULO]
    GISELLE BEIGUELMAN [PUC-SP]
    RAQUEL RENNÓ NUNES (Suplente) [MACKENZIE]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM
    Resumo: Esta dissertação propõe-se a esboçar os princípios de uma estética do Erro na Arte Digital. Principiamos com um levantamento de obras de Arte Digital que exploram o tema do erro, bem como com uma definição rigorosa de o que entenderemos por erro, para partir para nossa principal hipótese: de que o erro é um revelar da Materialidade da Informática. Investigamos as particularidades desta materialidade e deste revelar, fundamentados em autores como Hayles, Kittler, Simondon e Fuller. Em seguida, consideramos as reverberações culturais do estado de erro a partir desta revelação da materialidade: sua conotação de subversão, sua associação com a cultura hacker, e seu sub-texto de nostalgia. Nossas principais fontes, para esta segunda parte, são Kittler, Stiegler e Pias. No decorrer da explanação teórica, analisamos as obras de vários artistas para demonstrar como cada um destes temas e destas preocupações ocorre em suas obras no que toca o tema do erro; damos particular atenção para os trabalhos de Ant Scott, JODI, e Cory Arcangel. Adotamos, todavia, uma leitura "anti-hermenêutica" da maioria das obras, aos moldes daquela praticada por Friedrich Kittler: uma ênfase nos sistemas técnicos e sociais implicados, e não na interpretação e na busca por significados contidos nas próprias obras. Ao fim, acreditamos ter apresentado um framework teórico a partir do qual a estética do erro, um tema relativamente inédito, pode ser pensada e analisada. Além disso, muitos dos temas porque passamos tem interesse para além da Arte Digital.
    Palavras-chave: Arte e Tecnologia; Estética do Erro; Filosofia da Técnica.

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    Mestrando: ANA CAROLINA ROCHA VAZ
    Titulo da dissertação: O CELULAR E OS NOVOS MODOS DE SOCIALIZAÇÃO
    Data e local: 19/03/2010 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    CAIO ADORNO VASSÃO [FAAP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    CÍCERO INÁCIO DA SILVA (Suplente) [S/ VÍNCULO]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Este trabalho tem por objetivo apontar e analisar os impactos do uso do telefone celular na vida em sociedade. Observou que o uso desse objeto pode fortalecer relacionamentos através a troca de informações entre os usuários por meio de fotos, vídeos, mensagens de texto e chamadas de voz. O celular mostrou ser o elemento central da computação ubíqua e o que o deferência dos outros dispositivos móveis é o fato de poder reunir uma série de recursos dentro de um equipamento superportátil. O telefone móvel é uma ferramenta eficiente para a coordenação de atividades e a possibilidade de reagendamento de compromissos em tempo real, nos intervalos entre uma atividade e outra, pode transformar a experiência do tempo, segundo estudiosos da área. A inserção de sistemas de localização nesse dispositivo permitiu novas formas de apropriação do espaço físico, sobretudo nos centros urbanos. As consequências de se estar acessível o tempo todo, de qualquer lugar, também foram discutidas. Há dois movimentos ocorrendo em sentidos opostos: ao mesmo tempo em que temos ao nosso alcance nossa rede de contatos, também ficamos vulneráveis para quem quiser nos encontrar. Essa pesqusa é resultado da leitura do trabalho de autores que analisam as mudanças sociais que ocorreram com o avanço no desenvolvimento das tecnologias, como Pierre Levy e Manuel Castells. A questão do impacto do uso do celular foi discutida a partir de pesquisas de Lucia Santaella, André Lemos, Adriana Souza e Silva, Richard Ling e Howard Rheingold.
    Palavras-chave: telefone celular, modos de socialização, redes móveis, práticas sociais, dispositivos móveis.

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    Mestrando: ALEXANDRE SOARES AFONSO
    Titulo da dissertação: UMA ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DAS REDES SOCIAIS EM ABIENTES COORPORATIVOS
    Data e local: 12/04/2010 Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102, sala 38 (2º andar)
    Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO [PUC-SP]
    GEORGE BEDINELLI ROSSI [USP]
    MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Com o advento da WEB 2.0 como plataforma para uso colaborativo da internet, surgem novas ferramentas em um curto espaço de tempo. Acompanhar a evolução destas ferramentas e aprender a utilizá-las é um desafio constante para os Internautas e empresas. Podemos mencionar como novas ferramentas, as Redes Sociais e suas milhares de comunidades virtuais, os "instant messagings", os blogs, os widgets, os wikis entre outras. O foco desta pesquisa é analisar com mais profundidade o funcionamento e a utilização das Redes Sociais. Analiso como as empresas estão utilizando essas redes sociais e com quais objetivos, ilustrados com casos reais. Foram mapeadas mais de 50 Redes Sociais e por ser uma amostragem muito grande, foram analisadas apenas 3 detalhadamente. Por sua natureza e número de membros registrados mostraram-se propícias para atender o objetivo deste trabalho. São elas: o Orkut (www.orkut.com), o Facebook (www.facebook.com) e o Linkedin (www.linkedin.com). Analiso diferentes usos das redes sociais por diversos departamentos das empresas como: Serviço de Atendimento ao Consumidor, Propaganda e Marketing, Pesquisa e Desenvolvimento, e Recrutamento e Seleção.
    Por fim, comparo como essas Redes Sociais se comportam no mundo da mobilidade, sendo acessadas de vários dispositivos móveis que utilizam meios de acesso como Bluetooth, wi-fi, wi-max, 3G e outros. No final deste trabalho chego à conclusão de que algumas empresas já acordaram para a utilidade e o poder das Redes Sociais, explorando informações que podem gerar novas idéias o que as diferencia das empresas que ainda não entraram nesse novo paradigma.
    Palavras-chave: Redes Sociais, WEB 2.0, Mobilidade, Inovação.

  • Mestrando: CRISTIANO NATAL TONEIS
    Titulo da dissertação: A LÓGICA DA DESCOBERTA NOS JOGOS DIGITAIS
    Data e local: 10/05/2010 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º 2º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    UBIRATAN D´ AMBROSIO [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: A presente dissertação de mestrado, na perspectiva do desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático dentro das estruturas ontológicas presentes nos jogos digitais, incide sobre uma modalidade específica de jogos digitais nos quais se fazem presentes, tanto estruturas narrativas, bem como o seu desenvolvimento estrutural na forma de puzzles lógicos, práticos e, relacionados com a idéia grega de mathéma. A metodologia utilizada combina os esforços conceituais presentes na filosofia do positivismo lógico, da fenomenologia hermenêutica, da lógica pragmática, da epistemologia genética, da etnomatemática e da teoria e prática dos jogos, mostrando que os puzzles presentes nos jogos digitais se constituem em estruturas cognitivas de alto valor para a promoção e produção do conhecimento, tanto prático quanto científico, bem como para a consecução e promoção das suas estruturas narrativas que culminam no desenrolar de uma história interativa. A pesquisa toma como exemplo modelar o game Myst, estabelecendo-o como referência histórico-conceitual que permite a integração de novas formas para incentivar e apoiar a apreensão de conhecimentos lógico-matemáticos, assumindo e demonstrando que o raciocínio lógico-matemático, organizado na forma de puzzles, se estrutura em um modo de ser ontológico do pensamento. Neste sentido mostra a organização de novas e versáteis formas para a modelagem, simbolização, análise, exploração, conjectura e demonstração do conhecimento, inclusive matemático, na forma lúdico-cognitiva dos puzzles no interior de universos digitais imersivos, mais recentemente designados como metaversos. A partir daí, a pesquisa demonstra o valor teórico-pragmático da criação e organização de jogos digitais que podem servir como promotores da cultura humana, tanto no que diz respeito à promoção da subjetividade humana na cultura, bem como na estruturação e equilibração das estruturas lógico-cognitivas dos sujeitos imersivos que realizam a aventura dos games por meio de seus puzzles. Com isso indicamos o valor da utilização dos jogos digitais (metaversos) como estrutura complementar para o desenvolvimento de habilidades críticas no sujeito humano em um processo de educação contínua, tanto em seus aspectos de alargamento da compreensão matemática como lógica e também cultural, a partir do pressuposto da universalização e generalização da experiência dos puzzles no interior dos metaversos. Neste sentido, mostramos os resultados de uma experiência de campo com crianças em idade escolar na qual a utilização do jogo modelo promoveu um incremento em suas habilidades gerais cognitivas e uma mudança na forma de ver o mundo e colocar problemas que demandam uma atitude lógico-matemática. A pesquisa culmina com a proposta de uma heurística para a resolução de problemas, na qual tanto crianças como adultos se convertem em uma nova espécie de "epistemólogos" que, a partir da experiência nos jogos digitais, se defrontam com a tarefa continuada e falibilista de "pensar as formas do pensar" (mathéma) por meio da resolução dos puzzles.
    Palavras-chave: games, puzzles, matemática, lógica, metaversos, conhecimento.

  • Mestrando: LEANDRO ALVES DOS SANTOS
    Titulo da dissertação: TECNOLOGIAS EM REDE E A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO: USO DAS REDES SOCIAIS NO TRABALHO DOCENTE
    Data e local:  13/05/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    MOACIR WUO [UMC]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente pesquisa apresenta e analisa o uso do atual conceito de redes sociais em ambientes de escolas públicas, situando a internet e o ciberespaço como um lugar que não somente fomenta o diálogo entre os membros da comunidade digital das redes, mas igualmente possibilita a construção colaborativa de grupos de conteúdos partilhados cognitivamente. Mostra que enquanto lugar digital, em um único site, constroem-se oportunidades de representação do pensamento, a partir de diversas estratégias da linguagem hipermídia, agregando múltiplos olhares, materializados, por meio de textos escritos, de imagens, de sons e de movimentos. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações conceituais, a partir dos referenciais teóricos para redes sociais, tecnologias da informação e da comunicação e teorias gerais da aprendizagem. Analisa o uso da tecnologia voltada à construção do conhecimento, a partir do enfoque da teoria das redes sociais, do conceito de matrizes e da idéia do espaço como um campo navegável, mostrando que é possível a modelagem de ambientes que instiguem as crianças e adolescentes a tecerem suas idéias colaborativamente. Trata-se de um estudo qualitativo desenvolvido com alunos do ensino fundamental e ensino médio de escolas distintas públicas. A análise dos dados recolhidos nos blogs demonstra o estabelecimento de um espaço de interação que favoreceu o processo de ensino-aprendizagem interferindo no processo comunicacional, tornando os alunos não apenas receptores, mas também emissores de mensagens.
    Palavras-chave: aprendizagem, ciberespaço, redes sociais, tecnologia, hipermídia, conhecimento.

  • Mestrando: CLAUDIO BENOSSI
    Titulo da dissertação: FIDELIZAÇÃO DE CLIENTES NA WEB: COMO CONHECER E FIDELIZAR CLIENTES POR MEIO DA INTERNET
    Data e local: 14/05/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    MARCO ANTONIO PALERMO MORETTO [UNIFAI]
    JANNE MARCIA AUGUSTO PAIVA (Suplente) [UNIABC]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A dissertação intitulada Fidelização de Clientes na WEB: Como conhecer e fidelizar clientes através da Internet do Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) tem como objetivo analisar a contribuição da tecnologia da informação para o marketing de relacionamento, incrementando a competitividade empresarial. O atual ambiente globalizado implica numa era de concorrência e competição, resultado da desintegração de fronteiras e da abertura de mercados anteriormente protegidos. Esse cenário conduz as empresas a uma reorganização em 2 pólos: a tecnologia de informação e o marketing. A informação torna-se fator chave para ganho de posicionamento e de vantagens competitivas no mercado. O marketing de relacionamento é adotado como filosofia empresarial de negócios, focando a compreensão e o atendimento do comportamento de compra e das necessidades do consumidor. O uso intensivo da tecnologia de informação, sob suas várias formas (computadores, telecomunicações, redes de informações, Internet, softwares de gestão etc.) contribui para tornar eficiente e rentável o relacionamento da empresa com seus clientes, permitindo coletar, armazenar, processar, analisar, interpretar e transmitir os dados dos relacionamentos com os mesmos, nos vários setores da economia. Assim, apontar-se-á como as instituições podem aproveitar o fluxo sistemático e consistente de informação sobre os seus clientes, mercado e ambientes obtidos com a tecnologia de CRM – Customer Relationship Management para ganhar competitividade. Partindo-se de uma breve revisão conceitual sobre CRM e analisando o comércio eletrônico serão descritas algumas categorias como o E-business, E-Auctioning, E-banking, E-directories, E-Engineering, E-franchising, E-learning, E-marketing, E-Gambling, E-Procurement, E-recruiting, para traçar um comparativo entre comércio eletrônico x comércio tradicional. Desta forma, abordaremos como a qualidade de serviços e o gerenciamento da satisfação dos clientes, por meio da filosofia do CRM, associadas a tecnologia da informação, podem trazer vantagens para a fidelização desse cliente, prevendo o desafio da integração de dados e as mudanças organizacionais e culturais da nova ordem econômica global.
    Palavras-chave: Comercio eletrônico, Fidelização, Gestão de relacionamento com clientes, CRM.

  • Mestrando: EDUARDO SAVINO GOMES
    Titulo da dissertação: TV DIGITAL INTERATIVA BRASILEIRA: UM ESTUDO SOBRE AS POSSIBLIDADES DA NARRATIVA NA TV DIGITAL INTERATIVA BRASILEIRA CONSIDERANDO O SBTVD-T (SISTEMA BRASILEIRO DE TV DIGITAL - TERRESTRE)
    Data e local: 29/10/2010 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório Anexo (térreo)
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
    Resumo: A presente pesquisa relaciona o conceito de TV Digital Interativa, em seus aspectos técnico-computacionais, relacionando-os com as novas formas de expressão de conteúdo no sentido de possibilitar a produção de novos gêneros, subgêneros narrativos dentro de produtos televisivos. Mostra que a televisão, a partir dos sistemas computacionais se transforma, de um aparelho conectado a um sistema de transmissão em linha contínua para um sistema semi-aberto de processamento de eventos, associando mais fortemente o sistema produtivo do conteúdo ao usuário-telespectador. Apresenta a descrição dos padrões técnico-conceituais da TV Digital no mundo e no Brasil, sua arquitetura e, em particular, as ferramentas de software para o desenvolvimento de aplicações interativas para o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital-Terrestre). Analisa as suas possibilidades tecnológicas, na direção de uma análise metodológica, a qual envolve as estruturas narrativas (unidades e classificações), refletindo como estas podem ser consideradas em uma narrativa interativa dentro dos atuais sistemas da TVDi. Discute tipos de narrativas interativas já experimentadas, que são tomadas como referências, mostrando como as Narrativas Complexas, as Narrativas no Cinema Expandido, na Hipermídia e por último nos Games(Jogos Digitais)., se inserem atualmente no contexto do planejamento da atual e futura TVDi. A partir dos resultados obtidos, apresenta o desenvolvimento de um protótipo de aplicação de uma Narrativa Interativa, utilizando as tecnologias padrões atuais dentro do SBTVD-T. Conclui em favor de uma discussão mais ampla da questão no sentido de contribuir para a adequação das formas narrativas atualmente utilizadas na televisão concencional ao novo sistema em sua fase emergente, enfocando os aspectos essenciais da interatividade com o usuário-telespectador, na direção do vislumbrar uma nova maneira de se ver TV, sem perder as atuais características, porém diferenciando-se dos demais meios.
    Palavras-chave: TV Digital, Narrativas Interativas, IPTV, SBTVD-T, GINGA-NCL, GAMES.

  • Mestrando: DANIELE CHRUSCIAK SZILAGYI
    Titulo da dissertação: MODELAGEM DE PROCESSOS DE NEGÓCIOS - UM COMPARATIVO ENTRE BPMN E UML
    Data e local: 29/10/2010 Horário: 18h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
    EDIT GRASSIANI DE CAMPOS (Suplente) [USP]
    ITALO SANTIAGO VEGA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Levando em consideração que toda organização possui um propósito, o qual envolve a prestação de serviços ou produção de mercadorias é necessário entender e estabelecer o conjunto de atividades necessárias para cumprir esta meta. Este conjunto de atividades é chamado de processo. A modelagem de processos mostra-se como oportunidade para melhorar tais processos antes de informatizá-los, proporcionando a análise e o redesenho dos mesmos, identificando e corrigindo suas falhas, redundâncias e gargalos. Este trabalho apresenta a importância da técnica de Modelagem de Processos de Negócio para auxiliar o correto entendimento dos processos de negócio do cliente. Serão apresentados os benefícios e vantagens da notação de modelagem de processos de negócio BPMN, em comparação com a notação de Modelagem de Negócio da UML.
    Palavras-chave: Modelagem de processos de negócio, BPMN, UML.

2009  

Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2009

 

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    Mestrando: MARCIA CRISTINA VIEIRA PINTO
    Titulo da dissertação: O PROCESSO DE GERAÇÃO DE CONCHECIMENTO EM EMPRESAS MULTINACIONAIS PARA A CRIAÇÃO DE PRODUTOS E SERVIÇOS
    Data e local: 23/04/2009 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do Térreo
    Banca examinadora: SONIA MARIA DE M. ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [PUC-SP]
    MYRTES ALONSO [S/ VÍNCULO]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [PUC-SP]
    MARIA DA GRACA NICOLETTI MIZUKAMI (Suplente) [MACKENZIE]
    Resumo: O presente estudo teve como foco o processo de geração de conhecimento no mundo empresarial voltado para a criação de produtos e serviços, em empresas multinacionais. Partimos da hipótese de que informação e o conhecimento são as maiores armas na geração de produtos e serviços diferenciados e fator de alta competitividade para as empresas multinacionais inseridas em um cenário global. Acreditamos que o diferencial competitivo das empresas está baseado no conhecimento explicito, registrados nas bases de informação e conhecimento e no conhecimento tácito, presente em seus profissionais e que o sucesso empresarial é atualmente sustentado pela existência de condições organizacionais internas que incentivem e apóiem o compartilhamento desses conhecimentos. Em empresas multinacionais, o processo de geração de conhecimento já vem sendo trabalhado há décadas por profissionais experientes, processos, tecnologias e ferramentas. A idéia de que a sociedade pós-moderna se funda sobre a ciência e a informação e que o mundo empresarial está fundamentalmente baseado no capital intelectual e na sua capacidade de geração de conhecimento marca o ambiente econômico atual. Inúmeros acontecimentos históricos, fortemente apoiados pelo uso intensivo de diversas tecnologias e da Internet, criaram uma demanda por profissionais aptos a capturar ou produzir informação, extrair significado delas e com isso tomar decisões e resolver problemas complexos no cenário global. Como pano de fundo do cenário empresarial aparece o que muitos autores chamam de "Sociedade do Conhecimento" ou "Sociedade da Informação", caracterizada pelo crescente emprego do conhecimento como insumo para o desenvolvimento de produtos e serviços e como fator decisivo de sucesso para a sobrevivência das empresas em um mercado competitivo. Os recursos de informação e conhecimento passaram a ser mais do que nunca considerados nobres para as empresas e profissionais aptos a atuarem no processo de geração de conhecimento a partir desses recursos passaram a ter grande valor para esse mercado.
    Para tratar a questão, definimos os seguintes pontos de análise que consideramos importantes para o desenvolvimento desta dissertação: (a) Reflexão sobre como se configura o mundo do trabalho no contexto empresarial atual. (b) Informação e conhecimento inseridos nas empresas. (c) A tecnologia como uma ferramenta que subsidia a construção do conhecimento. (d) Identificação de abordagens para a construção do conhecimento nas empresas. As análises nos levaram à conclusão de que as empresas, para sobreviverem, precisam continuar aprendendo e dependem cada vez mais dos recursos de informação, conhecimento e, sobretudo, de pessoas capazes de operar essa transformação.
    Palavras-chave: Informação; Conhecimento; Produtos e Serviços empresariais

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    Mestrando: MÁRCIA PEREIRA SEBASTIÃO
    Titulo da dissertação: FATORES DE USABILIDADE EM AMBIENTE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. ESTUDO EXPLORATÓRIO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DO CURSO MEDIAÇÃO DE CONFLITOS SOCIOAMBIENTAIS DA FUNDAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO ADMINISTRATIVO DO GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO
    Data e local: 27/4/2009 Horário: 10h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
    ADRIANA ROCHA BRUNO [UFJF]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    GERALDO LINO DE CAMPOS (Suplente) [IPT]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente)
    Resumo: A modalidade de Educação a Distância (EaD) tem tido um papel importante no cenário educacional contemporâneo, em nível nacional e mundial. À medida que crescem as experiências com o uso sistemático dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), problemas decorrentes desse uso têm sido relatados. Com freqüência, relacionam-se a fatores como: a) a enorme quantidade de informação que precisa ser gerenciada e, ao mesmo tempo, estar disponível para professores e estudantes; b) as interações entre os diversos participantes do processo; c) a dificuldade de perceber que as atividades de outros têm impacto direto em suas próprias atividades. Portanto, verifica-se a necessidade de cuidados relacionados à qualidade das interações disponibilizadas na Web. Nesse sentido, desenvolver uma interface com uma facilidade de navegação e de interação é ponto fulcral para o bom andamento de cursos desenvolvidos na modalidade de Educação a Distância. Tendo em vista esse cenário, a presente pesquisa tem o objetivo de investigar a aplicação da usabilidade em sites de Educação a Distância, com vistas à melhor interação do usuário com a interface. Para tanto, o método de coleta de dados utilizado consiste em: aplicação de análise heurística; análise temática de conteúdo dos questionários semi-abertos aplicados e dos intertextos colhidos na Comunidade do curso em tela: Curso de Mediação de Conflitos Socioambientais. A análise dos dados coletados foi interpretada à luz dos seguinte marco teórico: educação a distância (histórico, concepções epistemológicas, abordagens educacioanis), ciberespaço, usabilidade e acessibilidade dos dispositivos e interfaces digitais (análise heurística de Nielsen; Resolução CC-9 do Governo do Estado de São Paulo, 2005). O estudo evidencia a usabilidade dos dispositivos e interfaces digitais como instância fundamental ao bom desenvolvimento de cursos on-line. A análise das interfaces de cursos de EaD é de grande importância, uma vez que a problemática de interfaces não condutivas, de difícil aprendizado e memorização, e com grande incidência de erros, tende a impactar negativamente o usuário. Mais do que a sofisticação tecnológica, importa o estudo sério da usabilidade do ambiente em questão.
    Palavras-chave: Educação a Distância, Usabilidade, processos cognitivos nos ambientes digitais.

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    Mestrando: CARLOS DANIEL VAZ DE LIMA JÚNIOR
    Titulo da dissertação: AS INTERAÇÕES DOS PROMOTORES DE JUSTIÇA MEDIADAS PELAS FERRAMENTAS DIGITAIS NA CRIAÇÃO DE UMA ESPAÇO DE APRENDIZAGEM
    Data e local: 30/04/2009 Horário: 09:30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SONIA MARIA DE M. ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    VÁLTER KENJI ISHIDA [UNIP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    SANDRA LUCIA FERREIRA ACOSTA SOARES (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A percepção de um espaço de aprendizagem na interação dos promotores de Justiça por meio das ferramentas digitais trazidas pelas novas tecnologias é o objetivo deste estudo de caso. Nos últimos anos o Ministério Público tem investido na disponibilização de ferramentas digitais aos promotores, contudo, o uso dado às mesmas é muito menor daquele dado pelos promotores às ferramentas digitais públicas, que estão disponíveis para todos na Internet. Neste estudo de caso, caracterizado pela exploração e descrição, identificamos quais são estas ferramentas que compõem o nosso corpo de pesquisa e qual o uso que os promotores dão às mesmas, para então identificar as situações em que elas proporcionam o surgimento de um espaço de aprendizagem que leva à solução de problemas profissionais. Nosso quadro de referências para análise deste espaço é composto pelas teorias de aprendizagem baseadas em Piaget, Vygotsky e Ausubel, que nos permitem compreender a interação entre os usuários e a relação deles com a aprendizagem. A partir de dados coletados juntos aos promotores de Justiça, analisados quantitativa e qualitativamente, consideramos que se pôde perceber a existência de um espaço de aprendizagem criado pela interação proporcionada pelas ferramentas digitais, e que tal espaço pode ser aproveitado para a formação de conceitos espontâneos correlatos a conceitos científicos.
    Palavras-chave: Espaço de aprendizagem, aprendizagem, ferramentas digitais, Ministério Público.

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    Mestrando: DÉBORA CAETANO KOBER
    Titulo da dissertação: O RECURSO TECNOLÓGICO NO PROCESSO DE LETRAMENTO DE ALUNOS SURDOS, NUMA PERSPECTIVA EDUCACIONAL BILÍNGUE
    Figura 1
    Figura 2
    Figura 28
    Figura 29
    Figura 30
    Data e local: 15/05/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102
    Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    ROSANA DE LIMA SOARES [USP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
    Resumo: A presente investigação intitulada "O Recurso Tecnológico no Processo de Letramento de Alunos Surdos, numa Perspectiva Educacional Bilíngue" busca compreender a construção de sentidos pelo sujeito surdo, a partir da abordagem fenomenológica da percepção e da linguagem, propostas por Merleau-Ponty, Carmo, Bicudo, Espósito, Heidegger, Basbaum e Flusser, verificando então as possibilidades abertas pelo uso das imagens técnicas em tal contexto. Apresentamos de forma breve, o contexto históricoeducacional dessa minoria linguística, com base em autores como Sacks, Skliar e Souza, bem como as questões da identidade, os conceitos de deficiência e do estigma a partir de autores como Goffman, Elias e Scotson, para contextualizar a educação bilíngue a qual nos reportamos. Assim posto, esboçamos a perspectiva bilíngue adotada por nós, que compreende a língua brasileira de sinais - Libras como primeira língua e a língua portuguesa em sua modalidade escrita a segunda, o que nos impõe reflexões sobre a tradução, não só no que diz respeito à escolarização do surdo, mas como uma experiência vivida, diante da presença maciça da escrita e da imagem em nossa sociedade. Nossa pesquisa está pautada na experiência, numa abordagem qualitativa ancorada na fenomenologia a partir das considerações de Moreira. Ponderamos o papel da língua e da linguagem no letramento do surdo em segunda língua a partir de Fernandes, Quadros, Soares, Bakhtin, Vygotsky e Bajard e suas implicações no contexto escolar. A escrita como técnica, como imagem, a imagem-técnica e a cinematografia, e os dispositivos tecnológicos desse processo como uma "extensão do corpo", no dizer de McLuhan, nos permitem discutir e pensar a língua de sinais como uma montagem de planos, escrita pictórica que consegue traduzir o pensamento, expondo conceitos e dando sentido ao vivido, a partir de autores como Basbaum, Flusser e Einsenstein.
    Palavras-chave: percepção, linguagem, língua de sinais, letramento, tecnologia.

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    Mestrando: MARCO ALVES SILVESTRO
    Titulo da dissertação: O PAPEL DA FOTO NA HIPERMÍDIA
    Data e local: 19/06/2009 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
    EDILAMAR GALVÃO DA SILVA [FAAP]
    LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
    MARIA DE LOURDES BACHA (Suplente) [MACKENZIE]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A dissertação intitulada "O papel da foto na hipermídia" tem como principal objetivo efetuar uma investigação sobre as características que a fotografia adquire quando integrada no contexto da hipermídia. Parte-se da história técnica da fotografia e as transmutações por que vem passando no mundo digital, para, então, estudá-la como linguagem. O método utilizado para isso foi o da identificação de seus recursos técnico-estilísticos, tais como: plano, foco, movimento, ângulo, iluminação, perspectivas entre outros. O mesmo se fez com a hipermídia, uma linguagem híbrida que, graças ao esperanto das máquinas, ou seja, o processo digital, é tecida na conjugação de várias linguagens, entre elas, a fotografia. Por fim, o papel da foto na hipermídia foi estudado à luz da evolução nos modos de produção da imagem, com ênfase na imagem computadorizada 3D.
    Palavras-chave: Fotografia; Hipermídia, Processo digital, Imagem 3-D

     

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    Mestrando: KELLY CRISTINA PEREIRA VIEIRA
    Titulo da dissertação: O IMPACTO DO COMPUTADOR NA VIDA DOS UNIVERSITÁRIOS DA TERCEIRA IDADE
    Data e local: 24/09/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Presidente da Banca) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    VITÓRIA KACHAR HERNANDES (Suplente) [HOTEC]
    Resumo: A estrutura curricular ofertada pela Universidade Aberta da Terceira Idade, do curso de informática oferecido fora da estrutura obrigatória, foi o que instigou esta pesquisa. Como se processa a presença do computador na vida das pessoas da Terceira Idade quando adentram no mundo digital? Para responder essa questão, esta pesquisa apresenta uma investigação sobre as contribuições que a tecnologia pode trazer à terceira idade, a partir da inserção na Universidade da Maturidade da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e Universidade Uni Santana, onde é ofertada a disciplina de informática como optativa. Trata-se de um estudo de natureza qualitativa desenvolvido com alunos em idade igual ou superior a 60 anos. A análise dos dados recolhidos identificou que, a partir da busca pela educação continuada, a tecnologia permitiu a estimulação mental, o bem-estar, o contato com amigos, um aprendizado do mundo, condições que possibilitaram a redução do isolamento além de auxiliar na reconstrução das identidades e senso de cidadania por meio da interação tecnológica e do convívio social.
    Palavras-chave: Tecnologia, Educação, Terceira Idade

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    Mestrando: CLÁUDIA MARIA LOPES DE AVELAR BURIHAN
    Titulo da dissertação: OS VIDEOGAMES COMO RECURSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA EXPERIÊNCIA NAS AULAS DE MATEMÁTICA DO ENSINO FUNDAMENTAL NA REDE PÚBLICA
    Data e local: 25/09/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Presidente da Banca) [PUC-SP]
    LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
    ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES (Suplente) [SENAC]
    Resumo: Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: manter-se como um espaço de construção de conhecimento e, ao mesmo tempo, educar para as mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente dissertação, com o objetivo de investigar a utilização dos videogames no contexto educacional. Partindo da elaboração de uma proposta da aplicação de um projeto pedagógico entitulado "A Lógica do The Sims", utilizou-se como objeto de estudo o game de simulação "The Sims 2" . A pesquisa buscou analisar quais as possibilidades de utilização dos videgames como estratégia de ensino - aprendizagem. Partindo de uma análise contextual, buscou-se uma visão panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil para verificar as propostas referentes à área de Tecnologia Educacional. Após a discussão do conceito de jogo, um breve histórico sobre os videogames e a utilização dos mesmos na educação numa concepção construtivista (Piaget e Vigotysky), foi efetuada a análise pedagógica de alguns games utilizando como referência Coll e Zabala. As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a saber: aplicação do questionário inicial (diagnóstico); elaboração do projeto; desenvolvimento "in loco", aplicação do questionário final e análise dos dados. Como resultado, verificou-se que os videogames não são criados com objetivos educacionais, mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associados a um projeto pedagógico que estabeleça estratégias que permitam trabalhar os conteúdos em diferentes dimensões , sejam eles, conceituais, procedimentais ou atitudinais.
    Palavras-chave: Jogo;Videogame;The Sims; Educação; Ensino-Aprendizagem.

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    Mestrando: ROSIMEIRE MOREIRA VIZENTIM
    Titulo da dissertação: OS RECURSOS DE LINGUAGEM COMO CONTRIBUIÇÃO À CONTRUÇÃO DE SENTIDOS ENTRE FORMADORES E PROFESSORES EM FORMAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS
    Data e local: 16/10/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Orientador) [PUC-SP]
    MARIA CANDIDA BORGES DE MORAES [UCB]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
    LUIZ FERNANDO GOMES (Suplente) [UNISO]
    SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A presente pesquisa é um estudo de caso que investiga um grupo de professores, participantes da 10ª edição do Curso de Formação de Professores para EAD da Universidade de Sorocaba. Com o objetivo de compreender em que medida o uso das múltiplas linguagens veiculadas no meio digital contribuem para a construção de sentido entre o formador e professores em formação no aludido curso de formação, optou-se pela análise de cunho qualitativo. Para alcançar tal objetivo, os procedimentos de pesquisa utilizados neste trabalho foram a análise documental do Projeto Pedagógico Institucional da Uniso, o CD-ROM da 10ª edição do Curso de Formação de Professores para EaD e a análise das entrevistas com sujeitos de pesquisa. O roteiro de entrevista foi elaborado de forma que permitisse saber como se dá a negociação de sentidos entre o formador e o professor em formação, no que se refere ao uso das múltiplas linguagens no ambiente virtual. O quadro teórico de referência para a análise interpretativa dos dados coletados delineia-se com os estudos de formação de professores na vertente culturalista, em distintas matrizes midiáticas e no pensamento ecossistêmico. Os resultados desta pesquisa parecem indicar que, apesar das dificuldades apresentadas pelos professores no uso de linguagens multimidiáticas, essa experiência tende a coloca-los em uma posição privilegiada em sua formação para a docência online, pois possibilita a compreensão de como se dão as práticas educativas mediadas por essas linguagens e a criação de formas de apropriação das mesmas.
    Palavras-chave: Formação de professores, Pensamento ecossistêmico, Linguagens multimidiáticas, Docência online.

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    Mestrando: CRISTINA VITORINO DA ROS
    Titulo da dissertação: A FORMAÇÃO DO GESTOR EDUCACIONAL DA ESCOLA PÚBLICA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: TRILHANDO CAMINHOS NA VIA DA COMPLEXIDADE
    Data e local: 14/12/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Orientador) [PUC-SP]
    ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
    MARIA CANDIDA BORGES DE MORAES [UCB]
    MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
    SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: O problema desta pesquisa acadêmica consiste em investigar a potencialidade do enfoque dialógico da Via da Complexidade – amparada na Transdisciplinaridade e no Pensamento Ecossistêmico – para a formação online do gestor educacional da escola pública brasileira. A presente pesquisa vincula-se à Red Internacional de Ecología de los Saberes (RIES), a qual sealinha com a concepção humanista como alternativa às contradições da globalização e das práticas neoliberais, que sobrepõe a lógica do mercado de consumo ao exercício e construção da cidadania voltada aos valores éticos e a formação integradora, sustentável e feliz. A RIES conclama o Decálogo sobre Transdisciplinaridad Y Ecoformación, em busca de novos pressupostos e novas práticas para reencantar a educação. A pesquisa vincula-se, especificamente, ao oitavo item do Decálogo, referente à formação de cidadãos na sociedade do conhecimento. Parte-se do princípio de que a formação dos gestores educacionais está passando por transformações estruturais e, por consequência, a forma de ensinar e aprender dos educadores precisa ser ressignificada, frente às novas oportunidades ofertadas pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na Sociedade do Conhecimento. Por meio de uma pesquisa-formação e tendo como corpus de análise a experiência de formação continuada do gestor educacional no Programa Escola de Gestores, implantado por uma renomada universidade pública brasileira, é estudado como o gestor educacional pode construir saberes necessários ao seu ofício, por meio de observação e análise do papel dos ambientes virtuais de aprendizagem na formação desse profissional da educação, incluindo-se nessa formação a esfera metacognitiva.
    Palavras-chave: Formação online do gestor educacional; Enfoque Dialógico; Via da Complexidade; Transdisciplinaridade; Pensamento Ecossistêmico.

Design Digital e Redes - 2009

 

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    Mestrando: DANIEL MELO RIBEIRO
    Titulo da dissertação: VISUALIZAÇÃO DE DADOS INTERNET
    Data e local: 02/03/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC/SP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC/SP]
    REJANE SPITZ [PUC/RJ]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC/SP]
    ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES (Suplente) [SENAC]
    Resumo: Esta pesquisa debate os novos desafios impostos pelas tecnologias da informação a partir da seguinte questão: como lidar com o excesso de informações. A busca pelas formas de favorecer o conhecimento no ciberespaço demanda investigações sobre propostas mais inteligentes de representação dessas informações. Estamos diante da necessidade de reorganização da informação no espaço digital, que, por sua vez, requer um olhar mais aprofundado sobre as práticas do design. Para traçarmos o papel do designer como projetista das interfaces do ciberespaço, retomamos a relevante contribuição dada pelo design da informação, área de estudos que investiga a compreensão da informação por meio de representações visuais. Considerando a cartografia como a necessidade humana de realizar representações visuais de sistemas complexos de informação, a visualização se constitui, no contexto desta pesquisa, como instrumento fundamental para revelar sentidos ocultos, invisíveis numa observação restrita aos dados em si. Manovich coloca que o conceito de mapeamento também está intimamente relacionado à visualização, pois ao representar todos os dados usando o mesmo código numérico, os computadores facilitam o mapeamento de uma representação em outra. A visualização pode, então, ser concebida como um tipo de mapeamento, no qual o conjunto de dados é mapeado em uma imagem. O objetivo principal, portanto, é investigar aplicações que exploram a visualização de dados como proposta para enfrentar os desafios impostos pelo excesso de informações. Para investigar a hipótese de que a visualização de dados se constitui como manifestação relevante para a geração de conhecimento, este trabalho analisa propostas interativas de visualização de dados dinâmicos, a partir da coleta de uma amostragem significativa de aplicações disponíveis na Internet. Com uma visão geral dos tipos de visualização, foi criada uma classificação, inspirada na necessidade de se compreender os contextos e as possíveis relações simbólicas que tais aplicações possam representar aos indivíduos na Internet. Por fim, são apontados alguns caminhos futuros de pesquisa, a partir do olhar crítico sobre a informação, o design e a visualização.
    Palavras-chave: ciberespaço, visualização, design da informação, mapeamento, cartografia.

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    Mestrando: JULIANA CAETANO NETO
    Titulo da dissertação: DISPOSITIVOS MÓVEIS E ESTÉTICA TECNOLÓGICA: O ESPAÇO E A CONSTRUÇÃO NARRATIVA
    Data e local: 06/03/2009 Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    TAIS BITTENCOURT DA ROCHA BRESSANE [FECAP]
    MARCUS VINICIUS F.BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
    Resumo: Assim como os movimentos artísticos, o ato de narrar, de contar histórias, também se transformou consideravelmente com os avanços técnicos. Os dispositivos móveis têm influenciado criações narrativas inusitadas e que investigam, entre outras coisas, a relação entre espaço e indivíduo. A presente dissertação discute as transformações que essa relação tem sofrido devido à disseminação da computação pervasiva, e de que forma essas transformações propiciaram o surgimento de novas tendências da estética tecnológica. Os dispositivos móveis re-inventam espaços urbanos como ambientes de multiusuários conectados independentemente da posição geográfica e presença física, favorecendo o surgimento de espaços híbridos, ou seja, definidos pelo desaparecimento das bordas entre físico e virtual e criados pela constante mobilidade dos usuários que utilizam aparelhos portáteis. Como referencial teórico, a reflexão se fundamenta nos estudos de André Lemos, Lúcia Santaella, Milton Santos, Pierre Lévy, e artistas como Jeremy Hight e o grupo inglês Blast Theory por ser uma pesquisa de caráter multidisciplinar. O recorte feito visa introduzir um cenário estético tecnológico com dispositivos móveis com foco em espaços públicos e, através de um estudo de caso, apresentar a relação entre criação narrativa em espaços híbridos.
    Palavras-chave: estética tecnológica, dispositivos móveis, instalações interativas, mobilidade, espaço híbrido.

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    Mestrando: RANDOLPH APARECIDO DE SOUZA
    Titulo da dissertação: A ESTÉTICA DO MASHUP
    Data e local: 24/03/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    MILTON TEROMITSU SOGABE [UNESP/BOTUCATU]
    ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [PUC-SP]
    SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ (Suplente) [USP]
    Resumo: Esta pesquisa discute a prática mashup, particularmente a de aplicativos web, enquanto estética própria, que traduz uma sensibilidade contemporânea, reflexo da cultura remix da qual emerge. Copiar, cortar ou colar agora são ações intrínsecas ao cotidiano do ciberespaço, em que a recombinação da informação evidencia-se como prática usual. Nesse contexto, como identificar e relacionar a estética do mashup? Tal cenário incita a um estudo mais aprofundado acerca dos mashups, em busca de traçar um panorama descendente e contemporâneo mediante investigação e identificação de sua origem, estrutura e prática no meio digital. Para debater estas questões foi realizado um resgate histórico, a fim de apresentar os conceitos e movimentos artísticos precursores relativos à sua essência. A compreensão de mashup avança no âmbito da esfera remix. As questões referentes à colaboração, interação e autoria, assim como a conceitualização da prática, fundamentada na maleabilidade do código binário e da transposição entre um meio a outro; sustentam-se a partir dos estudos de Lev Manovich e Eduardo Navas. Desse modo, a análise da estrutura e funcionamento dos mashups de aplicativos no meio digital, demarcada por meio das considerações de Duane Merril, consiste em melhor assimilação a estas reflexões, visto que especifica as características tecnológicas que os definem. No intuito de reorganizar os vários modelos de mashups encontrados na rede, efetua-se mapeamento inspirado na classificação de Merril, entretanto, propõem-se categorias próprias; amparadas em estudos de casos efetuados através da análise de web sites que se utilizam da técnica. Com efeito, constata-se que processo formador do mashup, baseado na combinação de uma ou mais fontes para formação de algo novo, é o mesmo adotado nos diferentes períodos, ou seja, não é totalmente inovador; varia-se apenas a forma de emprego aplicada, no relacionamento dos conceitos antecessores à tecnologia e mídias emergentes. Por fim, ressalta-se a importância da classificação proposta para o mapeamento dos mashups na revelação de categorias "orgânicas", que permitem assim ilustrar os movimentos fluidos de associações e inter-relações característicos de sua organização, num retrato acurado do universo de possibilidades ilimitadas de imbricamentos em que habitam.
    Palavras-chave: cultura remix, mashup, estéticas tecnológicas, arte, tecnologia.

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    Mestrando: WALDIR ANTONIO ALVES
    Titulo da dissertação: TECNOLOGIAS DIGITAIS E REDES INTERATIVAS
    Data e local: 06/10/2009 Horário: 15h00 - antecipada para as 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Presidente da Banca) [PUC-SP]
    HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
    TAIS BITTENCOURT DA ROCHA BRESSANE [FECAP]
    MIGUEL WADY CHAIA (Suplente) [PUC-SP]
    MILTON TEROMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
    Resumo: Este trabalho visa explorar os limites conceituais e os diversos significados da ação coletiva, em sua história, e as perspectivas atuais das quais se reveste, envolvendo um processo de estabelecimento dos sentidos das proposições nas ideias de compartilhar/colaborar com as cognições humanas. O campo da inteligência coletiva em rede mostra-se pertinente a este trabalho, pois ele é a expressão genuína de uma inteligência afluente. As diversas formas de comunidades virtuais, a estratégia P2P, as comunidades móveis, as bibliotecas virtuais, a explosão dos blogs e wikis e a febre do Orkut são prova de que o ciberespaço constitui um fator crucial no incremento do capital social e cultural disponíveis e que merece um estudo aprofundado. A capacidade de convergir pensamentos para uma ação afluente de uma inteligência coletiva pode ser questionável como inteligência se não levamos em conta a questão ética de sua intencionalidade. A inteligência coletiva pode ser uma nova forma de ordenamento do poder, ferramenta que pode ser usada para ações nem sempre inteligentes, nem sempre éticas. Essas questões foram discutidas à luz das ideias elaboradas por Castells, Lévy e Rheingold, entre outros autores. Sendo o computador o meio que permite a criação e a simulação, além da abertura a novas conexões, estrutura-se com ele uma nova forma de pensamento e um novo gênero de saber, conforme foram trabalhados nesta pesquisa.
    Palavras-chave: ciberespaço; cognições humanas; comunidades virtuais; hipertexto; inteligência coletiva.

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    Mestrando: ADRIANA CACCURI
    Titulo da dissertação: MULTIPLICIDADES. SENTIDO, CONSISTÊNCIA E HISTORICIDADE DO PROJETO ESTÉTICO LIVRO OBJETO DE ARTE N-1 EM SUAS VARIAÇÕES
    Data e local: 07/10/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
    FAUSTO ROBERTO POÇO VIANA [USP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    AMANCIO CESAR SANTOS FRIAÇA (Suplente) [USP]
    LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: A experimentação das idéias e conceitos aplicados levam a constantes modificações durante o processo desta pesquisa. Ao investigar a aplicabilidade do conceito de Multiplicidades de Deleuze e Guattari, especificadamente a de figura 3: livro rizoma, na elaboração de um livro-objeto de arte e suas variações, procuram-se soluções para o desenho e para o discurso. Uma base teórica, experiencial e simbólica, em uma estrutura aberta e modificável, integra neste trabalho o imprevisto, acreditando em um sujeito capaz de aprender, inventar e se criar em forma constante. Há espaço para os erros e para as incertezas que emergem neste caminho que busca uma produção estética com a seguinte pergunta: o design do objeto-livro de arte e suas variações pode se revelar em sua forma e atuar como verificação dos conceitos, critérios e valores, permitindo o fluxo entre teoria e práxis, na procura de que este objeto estético, livro-objeto-de-arte, venha a representar uma síntese entre ambas? Na sua forma de organização, nos intercâmbios entre a prática criativa e sua metalinguagem, esta pesquisa buscou enfrentar o desafio que a questão enunciada encerra.
    Palavras-chave: Multiplicidades. Percepção, Estética, Design Tecnológico

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    Mestrando: JOÃO CALLIGARIS NETO
    Titulo da dissertação: DIGITAIS DOS FENÓTIPOS BIO-GRÁFICOS– UM OLHAR
    Data e local: 20/10/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
    LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
    SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
    ARTUR MATUCK (Suplente) [USP]
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
    Resumo: Este trabalho disserta sobre os rastros das diversas inscrições, a partir da idéia inaugurada com o advento da Web 2.0, – da articulação do conceito com sua manifestação estético digital. Para isso, a pesquisa extraiu os conceitos pertinentes ao problema da representação, para verificar como os aspectos de uma "figuralidade" rompem o tempo relativo às tipificidades dos "alfabetos" hibridizados no interior das redes digitais. O objetivo foi fazer ver esses ambientes computacionais na forma de um palimpsesto, o espaço relacional de inúmeros registros, verificado nos rastros de linguagens, nos diversos modelos de sinais e símbolos, expressos nos meios eletrônicos na forma de caracteres analógicos de expressão digital. Deste modelo para a configuração do meio às fisionomias de interface e das múltiplas identidades dos agentes e atores frente ao programa, o presente estudo fez referência a uma antropologia fenomenológica, buscando explicar e reinserir a singularidade das imagens nos limites de uma história cultural portadora de imagens como fragmento.
    Palavras-chave: avatar, interface gráfica, caracteres de expressão, semiose figurativa, infovisualidade e signagem

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    Mestrando: CLÁUDIO RIBEIRO DA CUNHA
    Titulo da dissertação:  A FABULOSA MÁQUINA DE ASSISTIR: A INTERFACE WEB E AS NOVAS FORMAS DE FRUIÇÃO DO AUDIOVISUAL
    Data e local: 30/11/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Presidente da Banca) [PUC-SP]
    MILTON TERUMITSU SOGABE [UNESP/BOTUCATU]
    SÉRGIO ROCLAW BASBAUM[PUC-SP]
    VISCENTE GOSCIOLA (SUPLENTE) [PUC-SP]
    ROSÂNGELA DA SILVA LEOTE (SUPLENTE) [PESQUISADOR]
    Resumo: Nesta dissertação apresentamos a criação de um website, configurado como uma interface, baseada na estrutura tecnológica da web, na combinação de sons, imagens e textos, para acesso a um repertório de fragmentos de peças representativas da linguagem audiovisual, em suas diversas manifestações – cinema, televisão, vídeo e computador. Trata-se de uma proposta de fruição de peças audiovisuais que, colocadas num ambiente web, podem ser assistidas em lote, ou seja, várias peças tocadas simultaneamente, acessadas e combinadas de modo aleatório.
    Inspirado no trabalho de Lucia Santaella - Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal: aplicações na hipermídia (São Paulo: Fapesp; Iluminuras, 2005) – utilizamos a ideia das três matrizes como a base que organiza o relacionamento do interator com a interface. É possível, por exemplo, experimentar trilhas sonoras diferentes (matriz sonora) num mesmo trecho de filme ou em vários trechos simultâneos (matriz visual), para sentir como isso afeta nossa percepção. Finalmente, a matriz verbal se integra à nossa interface de várias formas. Primeiramente, como o elemento organizador do website, compondo o menu de opções que são acessadas através de hiperlinks. Em segundo lugar, como elemento constituinte das próprias peças audiovisuais apresentadas, ou através das falas (matriz sonora) ou através da palavra escrita incorporada ao vídeo (matriz visual). Por ultimo, organizamos um conjunto de textos que fornecem informações para contextualizar cada obra.
    Palavras-chave: audiovisual, cinema, vídeo, web

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    Mestrando: GUILHERME DIAS FELITTI
    Titulo da dissertação: BLOGUES: DEBATES SOBRE TRÊS PERSPECTIVAS E DESENVOLVIMENTO DO FENÔMENO NO BRASIL
    Data e local: 04/12/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
    MARCELO OLIVEIRA COUTINHO DE LIMA [FCSCL]
    POLLYANA FERRARI TEIXEIRA [PUC-SP]
    DEMI GETSCHKO (Suplente) [PUC-SP]
    SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
    Resumo: A popularização dos blogues do seu surgimento em 1996 até os dias de hoje, atraindo perfis de usuários além dos entusiastas e profissionais de tecnologia, nos apresenta novos tipos de aplicações da plataforma que extrapolam as definições iniciais de filtros de links ou diários pessoais na internet. Esta pesquisa pretende passar em revisão os principais conceitos básicos sobre os blogues, para indicar pontos comuns às diferentes aplicações da plataforma. O primeiro capítulo explorará os blogues sob três prismas: o estrutural, explicando as ferramentas que os serviços atualmente disponíveis oferecem; o da prática, explorando que tipos de hábitos são desdobramentos da apropriação das ferramentas; e o das conversações, com os blogues hospedando diálogos altamente fragmentados e infinitamente expansíveis. O segundo capítulo retomará a classificação dos blogues como gênero para argumentar a necessidade de encará-los como linguagem, apresentando sugestões para um modelo de tipificação mais preciso e criterioso. Já o terceiro explorará o desenvolvimento dos blogues nos Estados Unidos e no Brasil, em comparação que pretende destacar semelhanças e diferenças em seu desenvolvimento nos dois países. O quarto capítulo analisará três estudos de casos brasileiros e é focado em suas capacidades de atraírem e interagirem com suas comunidades.
    Palavras-chave: blog, blogosfera, colaboração digital, design digital, tecnologias da inteligência

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    Mestrando: WELLINGTON BALTHAZAR BALDOCCHI PARRA VIUDES
    Titulo da dissertação: REALIDADE E FICÇÃO NA TRANSFORMAÇÃO DO CORPO ORGÂNICO EM CORPO CIBERNÉTICO
    Data e local: 18/12/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Presidente da Banca Examinadora) [PUC-SP];
    MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
    ROSÂNGELA DA SILVA LEOTE (Pesquisadora)
    LUÍS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
    JOÃO DE FERNANDES TEIXEIRA (Suplente) [Ufscar]
    Resumo: Os desenvolvimentos do ser humano e das tecnologias de extensão do próprio corpo evoluem em ritmo acelerado e levam-nos a diferentes vertentes de estudos. Nesta dissertação, o homem, os robôs e a cibernética são os objetos de pesquisa. Ao longo dos séculos, o homem tem inventado e construído máquinas eletroeletrônicas e eletromecânicas que já evoluíram e ganharam espaço para auxiliar nas tarefas de automação da produção até o ponto de substituírem algumas das atividades anteriormente desempenhadas pelo próprio ser humano. No processo de interação do homem com a máquina, as diferenças físicas de adaptação e desenvolvimento de objetos que imitam as funções humanas fazem emergir uma visão de um novo "ser"; um humano "reabilitado artificialmente", caracterizado como um ciborgue, ou seja, composto por partes orgânicas humanas e também por partes da tecnologia cibernética, que envolvem as mais diversas áreas da engenharia, da computação, da medicina e da robótica, entre outras. A partir do estudo teórico e histórico das transformações humanas acima apontadas, traçando uma linha entre a realidade e a ficção, abordamos, neste trabalho, exemplos de interação homem-máquina e vice-versa que podem caracterizar o desenvolvimento tecnológico de nossa época.
    Palavras-chave: adaptação, ciborgues, construção, ficção cientifica, máquinas, reabilitação

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos - 2009

 

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    Mestrando: HÉLIO YASUKI SEKI
    Titulo da dissertação: UM ESTUDO INTERDISCIPLINAR DA MATURIDADE COORPORATIVA PARA ADOÇÃO DE PROJETOS TECNOLOGICAMENTE VIÁVEIS
    Data e local: 14/04/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
    Banca examinadora: Fernando Antonio De Castro Giorno (Orientador) [PUC-SP]
    Luis Carlos Petry [PUC-SP]
    Roberto Gardesani [Mackenzie]
    Alexandre Campos Silva (Suplente) [PUC-SP]
    Ubirajara Carnevale De Moraes (Suplente) [Mackenzie]
    Resumo: O termo "maturidade" é utilizado na psicologia, na sociologia, na biologia, na tecnologia e outras áreas do conhecimento humano. Entretanto, uma definição atinente às necessidades contemporâneas, no que diz respeito ao rompimento dos paradigmas que trafegam nas intersecções da era do conhecimento para a era da consciência, é o foco desta pesquisa. No contemporâneo, o "ser pensante", cuja capacidade de pensar o diferencia de outros seres, torna-se o principal agente a ser pesquisado, pois, através deste, procurou-se chegar ao que esta pesquisa denomina Maturidade Corporativa. Partindo-se do fator "altos índices de insucesso em projetos tecnologicamente viáveis" apresentadas nas pesquisas realizadas pelo Project Management Institute - PMI, entidade internacional sem fins lucrativos e pioneiros na congregação de profissionais de áreas relacionadas à gerência de projetos, buscou-se a relação entre a "maturidade" e este "insucesso". Definiu-se a "imaturidade" do ser pensante, como o catalisador do insucesso experimentado pelas organizações.
    Através de uma abordagem interdisciplinar sugere-se uma teoria emergente baseada no método Grounded Theory, um método de pesquisa sob o paradigma qualitativo, conhecida como teoria fundamentada em dados empíricos. Os dados foram extraídos de pesquisa de campo em casos múltiplos, e alicerçada através do software NVIVO, o qual auxiliou na categorização e saturação dos mesmos até que a teoria emergisse. E