Desenvolvimento de Jogos Digitais

Corpo Docente 


O corpo docente está perfeitamente equilibrado entre os três principais campos que se interseccionam para o desenvolvimento de games:
 

Corpo Docente: Computação  

Computação

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    Nome: David de Oliveira Lemes
    Titulação: : Assistente Especializado da Pró-Reitoria de Educação Continuada da PUC-SP, Professor do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) onde leciona no curso de Tecnologia em Jogos Digitais e já tendo lecionado nos cursos: Tecnologia e Mídias Digitais e Sistemas de Informação. Chefe do Departamento de Computação (Biênios: 2013-2015 / 2015-2017), Membro do Conselho da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (Biênios: 2013-2015 / 2015-2017) e membro da Câmara de Educação Continuada da PUC-SP. Professor da FIAP e do Colégio Fecap.

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    Nome: Diogo Cortiz da Silva
    Titulação:  Doutor e Mestre pelo Programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), com Doutorado Sanduíche pela Universite Paris I - Pantheon-Sorbonne, MBA em Economia Internacional pela Universidade de São Paulo e Bacharel em Sistemas de Informação pela Universidade Mackenzie. Realizou estágio de pós-doutorado sobre Realidade Virtual no Laboratório de Inteligência Artificial e Computação Criativa da Universidad de Salamanca, Espanha.

     

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    Nome: Ítalo Santiago Vega
    Titulação: Graduado em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo / Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Ciência da Computação; Metodologia e Técnicas da Computação; Engenharia de Software; Sistemas de Informação. Linguagens e Tecnologias Adaptativas.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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    Nome: Martha Carrer Cruz Gabriel
    Titulação: Graduada em Engenharia Civil pela Unicamp, pós graduada em Marketing pela ESPM-SP, pós graduada em Design pela Belas Artes SP, mestre e doutora em Artes pela ECA/Universidade de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa: Relações entre ciência, arte e tecnologia; estéticas tecnológicas emergentes em ambientes digitais; relações entre tecnologia, cognição e educação; processos de inovação..
    Links: Site Pessoal
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    Nome: Marisa Almeida Cavalcante
    Titulação:  Possui graduação em Física pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (1980), mestrado em Fisica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (1983) e doutorado em Física pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (1989). Foi colaboradora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul e atualmente da Federal de São Carlos e professora titular da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo...

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Corpo Docente: Educação com experiência em games 

Educação com experiência em games

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    Nome: Ana Maria Di Grado Hessel
    Titulação: Graduada em Pedagogia. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Educação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa: GInterdisciplinaridade e pensamento complexo; novas tecnologias em educação, formação on-line, educação a distância, criação de ambientes de aprendizagem voltados à construção de um conhecimento autônomo e criativo; aprendizagem em ambientes virtuais (AVA).
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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    Nome: Claudio Fernando André
    Titulação: Graduação em Matemática, pela FATEMA, e em Pedagogia pela Faculdade Paulista São José / Doutorado em Educação pela Universidade de São Paulo / Pós-doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
    Interesses recentes de pesquisa: Educação a Distância, Ciência da Computação, Empreendedorismo Digital, Desenvolvimento de Games e Aplicativos, Matemática Dinâmica, Redes Sociais e Educação, Autoria Digital, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Educação Corporativa.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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    Nome: João Augusto Mattar Neto
    Titulação: Graduado em Filosofia pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e Letras pela Universidade de São Paulo / Doutor em Letras (Literatura Portuguesa) pela Universidade de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Tecnologias aplicadas à Educação; Educação a Distância (EaD);Interação e Aprendizagem em ambientes Virtuais; Second Life e Educação; Redes Sociais e Educação; Games em Educação
     

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    Nome: Luis Carlos Petry
    Titulação: Graduado em Psicologia pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Fundamentos ontológicos e epistemológicos dos sistemas interativos digitais: hipermídias, games e experimentos digitais; metodologia do planejamento e produção digital: hipermídia, games e experimentos digitais; análise dos recursos técnicos tridimensionais e de programação para o desenvolvimento de estruturas digitais interativas.
    Links: Projeto Alletsator
    Wiki do Projeto AlletSator
    Site de Textos Publicados & Metaversos
    Grupos de pesquisa (CNPq)

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    Nome: Winfried Nöth
    Titulação: Livre Docente em Semiótica pela Ruhr Universität de Bochum/Alemanha
    Interesses recentes de pesquisa: semiótica cognitiva, semiótica geral de C. S. Peice, semiótica lingüística, semiótica computacional e semiótica das mídias, especialmente das imagens e dos mapas.
     

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Corpo Docente: Design de Interfaces 

Design de Interfaces

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    Nome: Alexandre Santaella Braga
    Titulação: Bacharel em Comunicação com habilitação em Publicidade, mestre e doutor em Comunicação e Semiótica e pesquisador na área de Ergonomia e Interação Humano Computador. Atualmente é professor nos cursos de Jogos Digitais e Sistemas de Informação da Pontifícia Universidade Católica (PUC-SP), no curso de Comunicação Social da ESPM, no curso de Jogos Digitais da FATEC São Caetano e no curso de Jogos Digitais da Faculdade Impacta de Tecnologia.

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    Nome: Marcus Bastos
    Titulação: Graduado em Graduação em Comunicação Social Jornalismo. Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Atua como pesquisador, curador e artista nas áreas de convergência entre mídias digitais, arte, design e audiovisual.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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    Nome: Hermes Renato Hildebrand
    Titulação: Graduado em Matemática pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Teoria e prática na intersecção da arte, ciência e tecnologia, com ênfase na matemática e teoria das redes; Imagens mentais e visuais; jogos eletrônicos.
    Links: Grupos de pesquisa (CNPq)

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    Nome: Pollyana Ferrari
    Titulação: Graduada em Jornalismo pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Comunicação Social pela Universidade de São Paulo.
    Interesses recentes de pesquisa: Tecnologias aplicadas à Educação; Redes Sociais, Narrativas hipermídiáticas e Jornalismo online em bases de dados. Projeto atual: Webativismo na cidade de São Paulo: mapeamento geo-processado dos coletivos de cibercultura e ciberpolítica.
     

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    Nome: Sergio Basbaum
    Titulação: Graduado em Cinema pela Universidade de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Interesses recentes de pesquisa: Questões ligadas à percepção, à tecnologia, à estese e cognição no mundo digital. Hipermídia, percepção, consciência e linguagem tratadas a partir da matriz fenomenológica, em diálogo com autores contemporâneos. O embate entre corpo e mundo mediado pela percepção.
     

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Apresentação 


O Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais é uma proposta inovadora do TIDD — Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC–SP. Por isso, aproveita a experiência e infraestrutura já existentes na Universidade, incluindo o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, bibliotecas e laboratórios.

Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais procura aliar teoria e prática ao desenvolvimento de games, combinando assim, tanto nas disciplinas quanto na orientação e nas produções dos alunos, os campos do design e da computação.

Breve apresentação 


O Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais é uma proposta inovadora do TIDD — Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC–SP. Por isso, aproveita a experiência e infraestrutura já existentes na Universidade, incluindo o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, bibliotecas e laboratórios.

O Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais procura aliar teoria e prática ao desenvolvimento de games, combinando assim, tanto nas disciplinas quanto na orientação e nas produções dos alunos, os campos do design e da computação.
 

Confira as disciplinas oferecidas pelo curso:

  • Análise e Modelagem de Jogos Digitais
  • Implementação de Jogos Digitais
  • Processos de Desenvolvimento de Jogos Digitais
  • Arquitetura de Jogos Digitais
  • Design de Interação
  • Ergonomia e Usabilidade
  • Roteiro Audiovisual
  • Narrativas no Design Interativo de Games

Todo aluno frequentará também laboratórios em que formará um par com um colega de outra linha de pesquisa, para a produção de um trabalho de conclusão de curso.

Linhas de pesquisa 

A Área de Concentração do curso é Engenharia e Design de Jogos Digitais, dividida em duas linhas de pesquisa:

  • Software de Jogos Digitais.
  • Design de Conteúdo para Jogos Digitais.
Duração 
1 ano e meio (mín.) / 2 anos e meio (máx.)
Campus 
Campus Consolação - Marquês de Paranaguá
Situação 
Matrículas encerradas
História 


O histórico do curso proposto remonta ao ano 2001, quando pioneiramente foi implantado, na Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP, um curso de graduação interdisciplinar em Tecnologia e Mídias Digitais. Essa foi a primeira graduação em mídias digitais no Brasil, gradativamente seguida por uma série de cursos similares, hoje espalhados pelo país.

Na linha de continuidade dessa iniciativa interdisciplinar inovadora e visando à necessária integração da graduação com a produção e pesquisa no nível de pós-graduação, foi projetado o programa de pós-graduação, mestrado, em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, um projeto pioneiro no Brasil, voltado prioritariamente para as interfaces ser humano-computador, sob os aspectos da cognição, educação, design digital e desenvolvimento de software. Esse curso foi credenciado pela Capes e implantado a partir do 2º semestre de 2006. Em 2010, o programa teve seu doutorado aprovado pela Capes, passando a funcionar a partir do primeiro semestre de 2011.

Desde 2007, os cursos de graduação em Tecnologia e Mídias Digitais e o mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital têm gerado novos rebentos, quais sejam: Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, implantado em 2007, bem avaliado pelo Mec, e uma série de cursos de especialização e extensão no campo da Educação Continuada, tais como Estéticas Tecnológicas, Desenvolvimento de Jogos em Unity 3D, Modelagem 3D: modelagem e criação de personagens, entre outros.

Os cursos de graduação e pós-graduação, mestrado e doutorado, acima descritos visaram constituir uma nova área de conhecimento inter e transdisciplinar na PUC-SP que faça frente aos desafios que a revolução digital está trazendo, propondo sínteses criativas e parcerias críticas do ser humano com as máquinas, as redes informacionais e a inteligência artificial. Por isso mesmo, trata-se de uma área que busca cruzar, aliar e concretamente efetivar saberes educacionais, técnicos, informáticos e estéticos.

Um grupo, que atende às exigências da Capes, assumiu então o compromisso de aliar a prática com a produção textual. O  Laboratório de Games, já existente na instituição, trouxe ainda mais força à proposta.

Além disso, o curso já conta com conexões com empresas, assim como estabeleceu uma rede de intercâmbios com outros centros no Brasil que incluem os games como campo de pesquisa e desenvolvimento, tais como Abragames, IGDA-SP, QUByte Game Studio e Messier Games Animations, além de universidades no exterior como: Universidad de Salamanca, Universidad Politecnica de Madrid e University of Malta – Institute of Digital Games. Empresas de tecnologia que já possuem relacionamento estreito com o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP também apoiam o mestrado profissional. São elas: Unity 3D, Microsoft, Autodesk, Maxon, Blender e Unreal.

Regulamento 


 

Regulamento da Pós-Graduação
Aplicável a todos os estudantes dos PEPG, a partir de 02 de janeiro de 2014.

Corpo Discente 

 

Aguardar

Áreas de concentração e linhas de pesquisa 


Engenharia e Design de Jogos Digitais

A área de concentração está voltada para os dois polos constitutivos do desenvolvimento de jogos digitais, o polo da engenharia de software e o polo do design. O primeiro polo envolve conhecimento das atividades fundamentais de engenharia de software, bem como artefatos produzidos e responsáveis pelas suas realizações. O polo do design tem seu foco voltado para o usuário, baseado na engenharia de usabilidade em que os requisitos do sistema são definidos a partir das necessidades do usuário, de forma a validar as etapas dos ciclos de desenvolvimento do projeto, garantindo tanto a usabilidade do produto final, quanto o design emocional que torna o jogo atrativo.

 

Linhas de Pesquisa

A Área de Concentração "Engenharia e Design de Jogos Digitais" divide-se em duas linhas de pesquisa complementares:


1. Software de Jogos Digitais

A natureza “software” de um jogo digital faz com que o seu desenvolvimento envolva as atividades de modelagem e de implementação. O foco primário da modelagem, tratada na disciplina Modelagem de Jogos Digitais, faz emergir os elementos que caracterizam os aspectos do jogo, tais como: interação, imersão, funcionalidades, jogabilidade, dentre outros. A implementação trata dos aspectos diretamente relacionados à codificação do jogo, envolvendo técnicas que buscam a reduzir os riscos de dependências tecnológicas específicas, tratada na disciplina Implementação de Jogos Digitais. Embora a implementação tenha foco fundamental no código, ela recebe influência direta da arquitetura do jogo. A disciplina de Arquitetura de Jogos Digitais apresentará estilos arquiteturais no contexto das tecnologias de implementação de jogos, que culminarão com a arquitetura a ser implementada. A orquestração destas atividades deve ser feita considerando um modelo de trabalho ou um processo de desenvolvimento. Os diferentes modelos de trabalho serão apresentados na disciplina Processo de Desenvolvimento de Software.


2. Design e Conteúdo para Jogos Digitais

Tendo por base o design que inclui questões de ergonomia, usabilidade e design emocional, esta linha visa estabelecer a relação entre os jogos digitais e as linguagens que os engendram, mostrando como, na passagem do século 20 ao 21, vários formatos da cultura analógica convergem, resultando nos gêneros mais conhecidos da cultura digital. Entre os vetores de discussão centrais para o entendimento desses processos, encontra-se a aproximação entre o cinema e os games, especialmente na medida em que vários elementos de roteiro são comuns a ambos (posicionamento e ponto-de-vista da câmera, relação entre imagem e som etc.). Para entender as várias possibilidades criadas pela indústria dos jogos, é preciso entender as linhas de continuidade entre o game e as linguagens que ele remedia, como o cinema, além das inovações que diferenciam os ambientes tridimensionais imersivos que funcionam pelo agenciamento do usuário. Isso permite contextualizar os games no escopo mais amplo da cultura contemporânea, assim como fornecer aos alunos um repertório que os leve a entender os fundamentos da linguagem audiovisual, assim como as especificidades das formas contemporâneas dos mecanismos narrativos (roteiros não-lineares, hipermídias, jogos digitais).

Mestrado 


Atividades acadêmicas:

Uma vez que os dois polos do curso envolvem competências distintas que devem ser integradas para o desenvolvimento dos jogos digitais -- engenharia de software e design --, ao ingressarem no curso, os alunos devem escolher uma das linhas de pesquisa. Todas as disciplinas são de 3 créditos. Devem cursar 3 disciplinas de sua linha, com 3 créditos cada uma, e uma disciplina da outra linha de pesquisa, também de 3 créditos, num total de 12 créditos. A disciplina oferecida pela linha 1, para os alunos optantes pela linha de pesquisa 2, é a disciplina “Arquiteturas de jogos digitais”. A disciplina oferecida pela linha de pesquisa 2 aos alunos optantes pela linha de pesquisa 1 é “Design de Interação”.

Depois das disciplinas, os alunos devem frequentar dois laboratórios que são oferecidos semanalmente, ministrados por dois professores, um de cada linha, e cada um desses laboratórios deve ser relativo a cada uma das linhas de pesquisa. Esses laboratórios têm a finalidade de integrar os alunos em projetos nos quais as linhas de pesquisa dialoguem. Também visam direcionar cada dois alunos para a realização de um projeto comum de finalização do curso. Cada laboratório também será de 3 créditos, num total de mais 6 créditos.

Após a realização dos laboratórios, preferencialmente os alunos integrarão seus projetos em atividades realizadas em empresas.


Relações com empresas:

O mestrado profissional em jogos digitais propõe para seu corpo discente a realização de estágio ou experiência profissional em empresas e instituições diversas do setor, que poderá ser realizado a qualquer momento do curso sob a supervisão de professor responsável. Com o objetivo de aplicação dos conhecimentos adquiridos, de valorização da experiência profissional e pessoal, do exercício da inovação e do maior estreitamento com o setor produtivo, o mestrado propõe ainda que a realização do projeto prático de final de curso, acompanhado por seu orientador, seja realizado, depois das disciplinas e dos laboratórios, em parceria com empresas e instituições do setor.

O trabalho prático final de curso, que dará ao aluno o título de mestre profissional, pode ocorrer em dois movimentos: o primeiro por meio de interesse da empresa em projeto discente e o segundo por meio do atendimento do alunado a alguma demanda específica da empresa ou instituição. Em ambos os casos, competem aos alunos a elaboração, a produção e o desenvolvimento do projeto, sempre com acompanhamento de professor orientador do programa e funcionário responsável da empresa.

Pelo trabalho final, devidamente defendido, o aluno receberá 8 créditos, somando um total de 26 créditos.

Disciplinas 


Linha de pesquisa 1: Software de Jogos Digitais


Análise e Modelagem de Jogos Digitais

Esta disciplina está voltada para: requisitos de software, mutabilidade de requisitos, modelagem por casos de uso, modelagem de domínio, diagrama de robustez, diagrama de sequência, diagrama de comunicação, diagrama de classe, processo de desenvolvimento, técnicas de entrevista, técnicas de levantamento de dados e prototipação de baixa fidelidade. Seu objetivo é desenvolver a capacidade do aluno em realizar análise de software e construção de modelos representados em UML (Unified Modeling Language). Para isso, serão abordadas questões técnicas de elicitação, análise e especificação de requisitos aderentes às boas práticas da área de Engenharia de Software. O aluno será conduzido pelas fases de um processo de desenvolvimento pré-estabelecido com a finalidade de produzir ao final um modelo de classes candidatas no qual se esboça uma arquitetura inicial. Desta forma, espera-se que o aluno esteja apto a desenvolver o primeiro estágio de um projeto de jogos digitais. Além disso, pretende-se estudar técnicas complementares que possam ser estrategicamente articuladas ao processo de desenvolvimento, como por exemplo: técnicas de entrevista, técnicas de levantamento de dados e desenvolvimento de protótipos de baixa fidelidade.

Bibliografia

- BOOCH, G. Object-Oriented Analysis and Design with Applications. Addison-Wesley Professional, 2007.
- LARMAN, C. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development. Prentice-Hall, 2004.
- FOWLER, M. & Scott, K. UML Distilled.Addison Wesley, 2000.
- BUDD, T. An Introduction to Object-Oriented Programming. Addison-Wesley, 2002.
- EVANS, E. Wesley, A. (Ed.) Domain Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software. Addison Wesley, 2003.

 

Implementação de Jogos Digitais

Esta disciplina está voltada para: arquiteturas e frameworks, orientação a objetos, diagrama de máquina de estados, diagrama de sequência de mensagens, diagrama de classes, princípios de projetos de software, padrões de projeto, componentes de software, padrões de arquitetura de software, qualidade de software, teste de software, ferramentas de programação, engines de jogos digitais, desenvolvimento colaborativo e  erros de modelagem. Seu objetivo é desenvolver a capacidade do aluno em realizar o projeto de software de um jogo digital e sua construção por meio de modelos representados em UML (Unified Modeling Language) e código-fonte em uma linguagem de programação. Para isso, serão abordadas as questões relacionadas ao projeto de software, aplicações de padrões de projeto, especificação de uma arquitetura sempre com a intenção de produzir um código que permita a manutenção futura, a evolução do software para que abranja novos requisitos e a própria organização do código-fonte. Além disso, pretende-se estudar princípios de modelagem de arquitetura de software, padrões de projeto de software, subsistemas, tipos de arquiteturas de software, testes funcionais e de usabilidade e por fim, os principais erros de modelagem.

Bibliografia

MARTIN, R. C. UML for Java Programmers. Prentice Hall, 2003.
DEITEL, P. Java. Prentice Hall, 2007.
FOWLER, M. Refactoring: Improving the Design of Existing Code. Addison-Wesley, 1999.
DUNNIWAY Troy e NOVAK Jeannie. Game Development Essentials: Gameplay Mechanics.  Delmar Cengage Learning, 2008.
Chris Crawford. Chris Crawford on game design, New Riders, 2003.
GREGORY, Jason. Game Engine Architecture, A K Peters, 2009.


Processos de Desenvolvimento de Jogos Digitais

Esta disciplina está voltada para: princípios de processos de desenvolvimento de software, concepção, elaboração, construção, transição, processo iterativo incremental, processo evolutivo, processo ágil, gestão de processos de software para jogos digitais, estilos de gerência de software, prototipação, estimativas, planos de teste. Tem por objetivo apresentar as principais categorias de processos de desenvolvimento de jogos digitais. Aborda a questão da gestão de projetos de software, gerenciamento de recursos humanos e tecnológicos, estimativas de custo e tempo, análise de riscos do projeto. As principais etapas de desenvolvimento de software que são: concepção, elaboração, construção e transição. Além disso, abrange a questão do controle de qualidade do software e do processo, testes de conformidade, unidade e funcionalidade do jogo digital.

Bibliografia

KRUCHTEN, P. The Rational Unified Process: An Introduction. Addison-Wesley, 2003.
PRESSMAN, R. Software Engineering: A Practitioner's Approach McGraw-Hill Science/Engineering/Math, 2009.
NOBLE, J. J. Programming Interactivity: A Designer's Guide to Processing, Arduino, and Openframeworks. O’Reilly, 2009.
HALL, J. Meet the Kinect: Programming and Scripting Natural User Interfaces. Technology in Action, 2011.
SAUNDERS, Kevin e NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: Game Interface Design. Delmar Cengage Learning, 2007.
SHERROD, Allen. Data structures and algorithms for game developers. Thompson, 2007.


Arquiteturas de Jogos Digitais

Esta disciplina está voltada para: portas de comunicação, protocolos de comunicação, categorias de dispositivos, usabilidade, jogabilidade, sensores de movimento, sensores de luz, câmeras, microfones, telas de toque, joysticks, paddles, mouse, mouse 3D, recursos de processamento de imagem como elementos de interação para jogos, computação física, arquitetura de microcontroladores, programação de microcontroladores, comunicação entre microcontroladores e PCs, dispositivos móveis, acelerômetros, aparelhos de GPS e bússola eletrônica. Tem por objetivo fornecer elementos para que os alunos conheçam e possam utilizar de forma adequada os principais dispositivos de interação para serem aplicados ao desenvolvimento de jogos digitais. Para tanto, serão abordadas as questões técnicas da engenharia de tais dispositivos assim como seus protocolos de comunicação e formas de sistematização por meio de um software e suas utilizações. A disciplina prevê, além de discussões teóricas atinentes ao uso destas tecnologias, diversos aspectos de usabilidade, ergonomia e jogabilidade. Também terá atividades práticas de desenvolvimento de software para operar tais dispositivos.

Bibliografia

O’SULLIVAN, D.; IGOE T. Physical Computing – Sensinf and Controlliong the Physical World with Computers. Editora CENGAGE, 2004.
GIMENEZ S. P. Microcontroladores 8051. Prentice Hall, São Paulo, 2002.
BAXES, G. A. Digital Image Processing – Principles and Applications. John Willey & Sons, 1994.
GAMMA, E. et al. Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison Wesley, 1995.
AXELSON, J. USB Complete: The Developer's Guide. Third Edition, 2005.
MARGOLIS, M. Arduino Cookbook. O’Reilly, 2011.
LOQUIDICE, B. My Xbox: Kinect™, Xbox 360, and Xbox LIVE. 2011.
DEITEL, P. Visual C# 2008 How to Program. 3rd edition, 2008.

Referências Web

http://www.rogercom.com/pparalela/IndiceArtigos.htm

 

Linha de pesquisa 2: Design e Conteúdo para Jogos Digitais


Design de Interação

Esta disciplina está voltada para os métodos de planejamento de jogos e da criação da mecânica através da ação central do jogo e para o desenvolvimento de protótipos de jogos em baixa fidelidade. Visa ao projeto de interação de dispositivos analógicos para digitais garantindo a preservação da experiência do usuário em todos os suportes. Visa ainda à elaboração de protótipos em média fidelidade oferecendo ao usuário a possibilidade de testar a jogabilidade e a compreensão do funcionamento dos comandos.

Bibliografia

MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. Cambridge: Mit Press, 2007
PREECE, Jennifer. Design de Interação - Além da Interação Homem – Computador. Porto Alegre, Bookman, 2005
SWINK, Steve. Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. EUA, Morgan Kaufmann, 2008
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. EUA, Morgan Kaufmann, 2008
ZICHERMANN, Gabe. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. EUA, O'Reilly Media, 2011
SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design - o Livro Original. Rio de Janeiro, Campus, 2010
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2011

 

Ergonomia e Usabilidade

Esta disciplina pretende estudar os fundamentos da ergonomia e sua aplicação no design de games. Análise de projetos de jogos digitais a partir de recomendações ergonômicas e elaboração de projetos por métodos da engenharia de usabilidade, baseados em modelos de ciclo de vida iterativos e design com foco no usuário subdividido em etapas. Levantamento de requisitos em IHC a partir das necessidades do usuário, análise dos contextos de uso do jogo e avaliações com o usuário. Heurísticas de usabilidade e testes com especialistas. Testes com de usabilidade baseados em análise de tarefa. Elaboração de relatórios pós testes e recomendações de melhorias de usabilidade.

Bibliografia

ISBISTER, Katherine. Game Usability: Advancing the Player Experience. EUA, Morgan Kaufmann, 2008
BERNHAUPT, Regina. Evaluating user experience in games: concepts and methods. EUA: Springer, 2010
CYBIS, Walter. Betiol, Adriana. Holtz. Faust, Richard. Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos e aplicações. Santa Catarina: Novatec, 2010
NIELSEN , Jakob. Usability Engineering. EUA, Morgan Kaufmann, 1993
MAYHEW, Deborah J. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User Interface Design. EUA, Morgan Kaufmann, 1999
NORMAN, Donald A. O Design do Dia a Dia. Rio de Janeiro, Rocco, 2006
MORAIS, Anamaria. Ergonomia. Conceitos e Aplicações. Rio de Janeiro, 2AB, 2000

 

Roteiro Audiovisual

Esta disciplina tem por objetivo discutir o surgimento e a saturação da narrativa audiovisual, conforme o cinema, antes predominante na sala de projeção, migra para a internet e dispositivos portáteis, e surgem novos formatos como os ambientes imersivos e os games. Através da análise de exemplos com relevância histórica para situar os diferentes elementos da linguagem audiovisual, o curso pretende discutir recursos como enquadramento, foco narrativo, montagem e sincronia imagem-som, entre outros.

Bibliografia

BAMBOZZI, Lucas; Bastos, Marcus; e Minelli, Rodrigo (Org). Mediações, tecnologia, espaço público: panorama crítico da arte em mídias móveis. São Paulo: Conrad, 2010.
BONITZER, Pascal; e Carriére, Jean-Claude. Prática do Roteiro Cinematográfico. São Paulo: JSN, 1996.
DUBOIS, Philipe. Cinema, Vídeo, Godard. São Paulo: CosacNaif, 2004.
LAFERLA, Jorge (Org). Artes y Medios Audiovisuales: Un estado de situación II — Las práticas mediáticas predigitals y postanalógicas. Buenos Aires: Aurelia Rivera, 2008.
LEVIN, Golan. Painterly interfaces for audiovisual performances. BS Art and Design. Cambridge (MA): MIT, 2000.
MACHADO, Arlindo. O sujeito na tela — modos de enunciação no cinema e no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2007.
MANOVICH, Lev. The language of New Media. Cambridge (MA): MIT Press, 2000.
RIESER, Martin; e Zapp, Andrea. New Screen Media — Cinema / Art / Narrative. London: British Film Institute, 2001.
XAVIER, Ismail. O discurso cinematográfico — transparência e opacidade. 4 ed. São Paulo: Paz e Terra, 2008.
 

Narrativas no Design Interativo de Games

Esta disciplina está voltada para os princípios constitutivos de uma história, elementos de roteiro: Ideia, Storyline, Sinopse. Visa também à criação e desenvolvimento do personagem, diálogos, roteiro linear (cinematográfico). O videogame será estudado como narrativa literária. Isso implica o design narrativo, o roteiro não-linear (interativo), os pontos nodais e a recompensa e resolução. Seu objetivo é fornecer elementos para que os alunos conheçam e possam utilizar adequadamente formas contemporâneas de mecanismos narrativos, possibilitando a construção de personagens, diálogos, a criação de storylines, estruturas narrativas lineares e não-lineares. A disciplina prevê discussões teóricas e atividades práticas de criação de estruturas narrativas elementares e interativas.

Bibliografia

DESPAIN, Wendy. Professional techniques for Video Game Writing. Massachusetts, A K Peters Ltd, 2008.
HARRIGAN, Pat and Noah WARDRIP-FRUIN. Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Massachusetts, MIT Press, 2007.
____________________. Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives. Massachusetts, MIT Press, 2009.
MCKEE, Robert. Story: Substância, Estrutura, Estilo e os Princípios da Escrita de Roteiro. Curitiba:Arte & Letra, 2006.
SANTAELLA, Lucia e Mirna FEITOZA, Mapa do Jogo: A Diversidade Cultural dos Games. SãoPaulo, Cengage Learning, 2009.

Doutorado 


Não é oferecido no momento Doutorado em Desenvolvimento de Jogos Digitais.

Pós-doutorado 


Não são oferecidas no momento atividades de Pós-Doutorado em Desenvolvimento de Jogos Digitais.

Grupos de pesquisa certificados pelo CNPq 

Centros e Núcleos 

Pesquisas dos Docentes 

Pesquisas Concluídas 

Publicações 

Processo Seletivo 

 


Seleção de Inscritos

O calendário acadêmico da pós-graduação da PUC-SP tem reservado os meses de abril/maio e de outubro/novembro para inscrição no processo seletivo de novos alunos dos cursos de pós-graduação. Os selecionados em inscrição de abril/maio ingressam em agosto do mesmo ano. Os selecionados em inscrição de outubro/novembro ingressam em março do ano seguinte. Para saber as datas de inscrição, em cada ano, consultar o Calendário Acadêmico da PUC-SP, disponível em http://www.pucsp.br, link serviços.

Os candidatos ao processo seletivo deverão, no ato da inscrição, apresentar, além da ficha de inscrição devidamente preenchida, o comprovante do pagamento da taxa de inscrição e os seguintes documentos:
 

Mestrado

  • Uma foto 3x4;
  • Cópia do RG, CPF e Título de Eleitor (Passaporte e visto de entrada no país, para candidatos estrangeiros)
    • RNE – Registro nacional de estrangeiro, para candidatos estrangeiros;
  • Comprovante de proficiência em Língua Portuguesa, para candidatos estrangeiros.
  • Cópia do Histórico Escolar da Graduação
  • Cópia do Diploma da Graduação (constando: Registro e o Reconhecimento do Curso)
    • Cópia de Comprovante de Residência
    • Currículo Lattes
    Pré–projeto de Pesquisa acompanhado do respectivo resumo.

O(a) candidato(a) deve inscrever-se em uma linha de pesquisa entre as duas linhas propostas pelo Programa.
Os candidatos estrangeiros deverão comprovar, no ato da inscrição, proficiência em língua portuguesa, atestada por órgão oficialmente reconhecido.
A seleção para ingresso será realizada por uma comissão de professores do Programa, comissão esta representativa dos diversos projetos de pesquisa coletivos que estão em curso no programa, não sendo fornecidas as razões de eventuais recusas e não cabendo recursos das decisões da comissão.
 

Critérios / Seleção de Inscritos


Os critérios que guiam o processo seletivo para o ingresso no Programa são:

1. Adequação a uma das linhas de pesquisa do Programa;

2. Formação/Currículo;

2.1 Escolaridade, desempenho como discente, notas, aprovações/reprovações;
2.2. Produção: durante e após a graduação, produção científica, técnica e estética;
2.3. Universidade de obtenção da graduação.

3. Adequação do projeto de pesquisa ao roteiro de elaboração de projeto  

Formulários e Documentos 

Bolsas 

Avaliação da Capes 
Conceito 3
Coordenação e vice-coordenação 
  • Coordenador
    Prof. Dr. João Augusto Mattar Neto

  • Vice-coordenador
    Prof. Dr. Ítalo S. Vega

Revistas 

Egressos 


Aguardar

Dissertações e teses defendidas 

Intercâmbios 

Convênios 

Eventos 

Expediente 

E-mail: tidd@pucsp.br
Telefone: (11) 3124-7216
Unidade Caio Prado
Endereço: - Rua Caio Prado, 102 - Consolação
São Paulo - SP
CEP: 01303-000

ID Filial Totvs 
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